JavaScript: das umfassende Handbuch
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2021
|
Ausgabe: | 3. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Einband: Grundlagen, Anwendung, Referenz. OOP, aktuelle ECMAScript-Features, mobile Anwendungen. Inkl. Web-APIs, Node.js, Ajax, JSON und Internet of Things. Mit allen Beispielen zum Download |
Beschreibung: | 1273 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783836286299 3836286297 |
Internformat
MARC
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adam_text | AUF
EINEN
BLICK
1
GRUNDLAGEN
UND
EINFUEHRUNG
............................................................................
29
2
ERSTE
SCHRITTE
......................................................................................................
55
3
SPRACHKERN
.........................................................................................................
85
4
MIT
REFERENZTYPEN
ARBEITEN
.............................................................................
239
5
WEBSEITEN
DYNAMISCH
VERAENDERN
.....................................................................
377
6
EREIGNISSE
VERARBEITEN
UND
AUSLOESEN
...............................................................
435
7
MIT
FORMULAREN
ARBEITEN
..................................................................................
487
8
BROWSER
STEUERN
UND
BROWSERINFORMATIONEN
AUSLESEN
..................................
517
9
INHALTE
EINER
WEBSEITE
DYNAMISCH
NACHLADEN
................................................
545
10
AUFGABEN
VEREINFACHEN
MIT
JQUERY
.................................................................
589
11
BILDER
UND
GRAFIKEN
DYNAMISCH
ERSTELLEN
........................................................
635
12
MODERNE
WEB-APIS
VERWENDEN
.......................................................................
667
13
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
................................................................
771
14
FUNKTIONALE
PROGRAMMIERUNG
..........................................................................
813
15
DEN
QUELLTEXT RICHTIG
STRUKTURIEREN
.................................................................
827
16
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
UND
WEITERE
FORTGESCHRITTENE
FEATURES
VERWENDEN
.........................................................................................
849
17
SERVERSEITIGE
ANWENDUNGEN
MIT
NODE.JS
ERSTELLEN
.........................................
883
18
MOBILE
ANWENDUNGEN
MIT
JAVASCRIPT
ERSTELLEN
..............................................
931
19
DESKTOPANWENDUNGEN
MIT
JAVASCRIPT
.............................................................
951
20
MIKROCONTROLLER
MIT
JAVASCRIPT
STEUERN
...........................................................
965
21
EINEN
PROFESSIONELLEN
ENTWICKLUNGSPROZESS
AUFSETZEN
..................................
987
INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
..............................................................................................................
23
VORWORT
....................................................................................................................................
25
1
GRUNDLAGEN
UND
EINFUEHRUNG
29
1.1
GRUNDLAGEN
DER
PROGRAMMIERUNG.........................................................................
29
1.1.1
MIT
DEM
COMPUTER
KOMMUNIZIEREN
..............................................................
30
1.1.2
PROGRAMMIERSPRACHEN
....................................................................................
31
1.1.3
HILFSMITTEL
FUER
DEN
PROGRAMMENTWURF
...........................................................
39
1.2
EINFUEHRUNG
IN
JAVASCRIPT
.......................................................................................
44
1.2.1
HISTORIE
............................................................................................................
45
1.2.2
ANWENDUNGSGEBIETE
......................................................................................
46
1.3
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
53
2
ERSTE
SCHRITTE
55
2.1
EINFUEHRUNG
IN
JAVASCRIPT
UND
DIE
WEBENTWICKLUNG
..............................................
55
2.1.1
DER
ZUSAMMENHANG
ZWISCHEN
HTML,
CSS
UND
JAVASCRIPT
.............................
55
2.1.2
DAS
RICHTIGE
WERKZEUG
FUER
DIE
ENTWICKLUNG
...................................................
59
2.2
JAVASCRIPT
IN
EINE
WEBSEITE
EINBINDEN
.................................................................
63
2.2.1
EINE
GEEIGNETE
ORDNERSTRUKTUR
VORBEREITEN
...................................................
63
2.2.2
EINE
JAVASCRIPT-DATEI
ERSTELLEN
.......................................................................
64
2.2.3
EINE
JAVASCRIPT-DATEI
IN
EINE
HTML-DATEI
EINBINDEN
.....................................
65
2.2.4
JAVASCRIPT
DIREKT
INNERHALB
DES
HTML
DEFINIEREN
...........................................
68
2.2.5
PLATZIERUNG
UND
AUSFUEHRUNG
DER
SCRIPT -ELEMENTE
.....................................
69
2.2.6
DEN
QUELLTEXT
ANZEIGEN
..................................................................................
73
2.3
EINE
AUSGABE
ERZEUGEN
.........................................................................................
76
2.3.1
STANDARDDIALOGFENSTERANZEIGEN
....................................................................
76
2.3.2
AUF
DIE
KONSOLE
SCHREIBEN
..............................................................................
78
2.3.3
BESTEHENDE
UL-KOMPONENTEN
VERWENDEN
.....................................................
82
2.4
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
83
3
SPRACHKERN
SS
3.1
WERTE
IN
VARIABLEN
SPEICHERN
................................................................................
85
3.1.1
VARIABLENDEFINIEREN
........................................................................................
85
3.1.2
GUELTIGE
VARIABIENNAMEN
VERWENDEN
...............................................................
88
3.1.3
KONSTANTEN
DEFINIEREN
....................................................................................
96
3.2
DIE
VERSCHIEDENEN
DATENTYPEN
VERWENDEN
..........................................................
96
3.2.1
ZAHLEN
..............................................................................................................
97
3.2.2
ZEICHENKETTEN
..................................................................................................
100
3.2.3
BOOLESCHE
WERTE
..............................................................................................
106
3.2.4
ARRAYS
...............................................................................................................
106
3.2.5
OBJEKTE
............................................................................................................
112
3.2.6
BESONDERE
DATENTYPEN
....................................................................................
113
3.2.7
SYMBOLE
............................................................................................................
115
3.3
DIE
VERSCHIEDENEN
OPERATOREN
EINSETZEN
.............................................................
116
3.3.1
OPERATOREN
FUER
DAS
ARBEITEN
MIT
ZAHLEN
.........................................................
117
3.3.2
OPERATOREN
FUER
DAS
EINFACHERE
ZUWEISEN
.......................................................
118
3.3.3
OPERATOREN
FUER
DAS
ARBEITEN
MIT
ZEICHENKETTEN
.............................................
120
3.3.4
OPERATOREN
FUER
DAS
ARBEITEN
MIT
BOOLESCHEN
WERTEN
....................................
121
3.3.5
OPERATOREN
FUER
DAS
ARBEITEN
MIT
BITS
..............................................................
128
3.3.6
OPERATOREN
FUER
DAS
VERGLEICHEN
VON
WERTEN
..................................................
129
3.3.7
DER
OPTIONAL
CHAINING
OPERATOR
......................................................................
132
3.3.8
DIE
LOGICAL
ASSIGNMENT
OPERATOREN
................................................................
134
3.3.9
OPERATOREN
FUER
SPEZIELLE
OPERATIONEN
............................................................
136
3.4
DEN
ABLAUF
EINES
PROGRAMMS
STEUERN
...................................................................
137
3.4.1
BEDINGTE
ANWEISUNGEN
DEFINIEREN
..................................................................
137
3.4.2
VERZWEIGUNGEN
DEFINIEREN
..............................................................................
139
3.4.3
DEN
AUSWAHLOPERATOR
VERWENDEN
..................................................................
145
3.4.4
MEHRFACHVERZWEIGUNGEN
DEFINIEREN
...............................................................
147
3.4.5
ZAEHLSCHLEIFEN
DEFINIEREN
..................................................................................
153
3.4.6
KOPFGESTEUERTE
SCHLEIFEN
DEFINIEREN
...............................................................
161
3.4.7
FUSSGESTEUERTE
SCHLEIFEN
DEFINIEREN
................................................................
164
3.4.8
SCHLEIFEN
UND
SCHLEIFENITERATIONEN
VORZEITIG
ABBRECHEN
...............................
166
3.5
WIEDERVERWENDBARE
CODEBAUSTEINE
ERSTELLEN
......................................................
175
3.5.1
FUNKTIONEN
DEFINIEREN
.....................................................................................
175
3.5.2
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
........................................................................................
178
3.5.3
FUNKTIONSPARAMETER
UEBERGEBEN
UND
AUSWERTEN
............................................
178
3.5.4
RUECKGABEWERTE
DEFINIEREN
...............................................................................
187
3.5.5
STANDARDWERTE
FUER
PARAMETER
DEFINIEREN
.......................................................
189
3.5.6
ELEMENTE
AUS
EINEM
ARRAY
ALS
PARAMETER
VERWENDEN
....................................
191
3.5.7
FUNKTIONEN
UEBER
KURZSCHREIBWEISE
DEFINIEREN
...............................................
193
3.5.8
ZEICHENKETTEN
UEBER
FUNKTIONEN
VERAENDERN
....................................................
195
3.5.9
FUNKTIONEN
IM
DETAIL
......................................................................................
197
3.5.10
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
DURCH
NUTZERINTERAKTION
..............................................
205
3.6
AUF
FEHLER
REAGIEREN
UND
SIE
RICHTIG
BEHANDELN
....................................................
206
3.6.1
SYNTAXFEHLER
...................................................................................................
206
3.6.2
LAUFZEITFEHLER
..................................................................................................
207
3.6.3
LOGISCHE
FEHLER
...............................................................................................
208
3.6.4
DAS
PRINZIP
DER
FEHLERBEHANDLUNG
..................................................................
209
3.6.5
FEHLER
FANGEN
UND
BEHANDELN
........................................................................
211
3.6.6
FEHLER
AUSLOESEN
...............................................................................................
213
3.6.7
FEHLER
UND
DER
FUNKTIONSAUFRUF-STACK
............................................................
216
3.6.8
BESTIMMTE
ANWEISUNGEN
UNABHAENGIG
VON
AUFGETRETENEN
FEHLERN
AUFRUFEN
219
3.7
DEN
QUELLTEXT
KOMMENTIEREN
...............................................................................
225
3.8
DEN
CODE
DEBUGGEN
.............................................................................................
225
3.8.1
EINFUEHRUNG
......................................................................................................
226
3.8.2
EIN
EINFACHES
CODEBEISPIEL
.............................................................................
226
3.8.3
HALTEPUNKTE
DEFINIEREN
..................................................................................
227
3.8.4
VARIABLENBELEGUNGEN
EINSEHEN
......................................................................
229
3.8.5
EIN
PROGRAMM
SCHRITTWEISE
AUSFUEHREN
...........................................................
230
3.8.6
MEHRERE
HALTEPUNKTE
DEFINIEREN
...................................................................
232
3.8.7
HALTEPUNKTE
DEFINIEREN
..................................................................................
233
3.8.8
DEN
FUNKTIONSAUFRUF-STACK
EINSEHEN
.............................................................
234
3.9
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
236
4
MIT
REFERENZTYPEN
ARBEITEN
239
4.1
UNTERSCHIED
ZWISCHEN
PRIMITIVEN
DATENTYPEN
UND
REFERENZTYPEN
......................
239
4.1.1
DAS
PRINZIP
VON
PRIMITIVEN
DATENTYPEN
..........................................................
239
4.1.2
DAS
PRINZIP
VON
REFERENZTYPEN
.......................................................................
240
4.1.3
PRIMITIVE
DATENTYPEN
UND
REFERENZTYPEN
ALS
FUNKTIONSARGUMENTE
.............
242
4.1.4
DEN
TYP
EINER
VARIABLEN
ERMITTELN
.................................................................
243
4.1.5
AUSBLICK
...........................................................................................................
246
4.2
ZUSTAND
UND
VERHALTEN
IN
OBJEKTEN
KAPSELN
........................................................
247
4.2.1
EINFUEHRUNG
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
.............................................
247
4.2.2
OBJEKTE
ERSTELLEN
UEBER
DIE
LITERAL-SCHREIBWEISE
.............................................
248
4.2.3
OBJEKTE
ERSTELLEN
UEBER
KONSTRUKTORFUNKTIONEN
..............................................
250
4.2.4
OBJEKTE
ERSTELLEN
UNTER
VERWENDUNG
VON
KLASSEN
.........................................
253
4.2.5
OBJEKTE ERSTELLEN
UEBER
DIE
FUNKTION
OBJECT.CREATE()
....................................
257
4.2.6
AUF
EIGENSCHAFTEN
ZUGREIFEN
UND
METHODEN
AUFRUFEN
...................................
260
4.2.7
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
UND
OBJEKTMETHODEN
HINZUFUEGEN
ODER
UEBERSCHREIBEN
267
4.2.8
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
UND
OBJEKTMETHODEN
LOESCHEN
.....................................
271
4.2.9
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
UND
OBJEKTMETHODEN
AUSGEBEN
..................................
274
4.2.10
SYMBOLE
ZUR
DEFINITION
EINDEUTIGER
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
VERWENDEN
..........
277
4.2.11
AENDERUNGEN
AN
OBJEKTEN
VERHINDERN
.............................................................
279
4.3
MIT
ARRAYS
ARBEITEN
................................................................................................
282
4.3.1
ARRAYS
ERZEUGEN
UND
INITIALISIEREN
..................................................................
282
4.3.2
AUF
ELEMENTE
EINES
ARRAYS
ZUGREIFEN
..............................................................
286
4.3.3
ELEMENTE
EINEM
ARRAY
HINZUFUEGEN
.................................................................
287
4.3.4
ELEMENTE
AUS
EINEM
ARRAY
ENTFERNEN
.............................................................
292
4.3.5
EINEN
TEIL
DER
ELEMENTE
AUS
EINEM
ARRAY
KOPIEREN
.........................................
295
4.3.6
ARRAYS
SORTIEREN
................................................................................................
298
4.3.7
ARRAYS
ALS
STACK
VERWENDEN
.............................................................................
301
4.3.8
ARRAYS
ALS
QUEUE
VERWENDEN
..........................................................................
302
4.3.9
ELEMENTE
IN
ARRAYS
FINDEN
...............................................................................
304
4.3.10
ELEMENTE
INNERHALB
EINES
ARRAYS
KOPIEREN
......................................................
307
4.3.11
ARRAYS
IN
ZEICHENKETTEN
UMWANDELN
..............................................................
308
4.4
WERTE
AUS
ARRAYS
UND
OBJEKTEN
EXTRAHIEREN
..........................................................
308
4.4.1
WERTE
AUS
ARRAYS
EXTRAHIEREN
..........................................................................
308
4.4.2
WERTE
AUS
OBJEKTEN
EXTRAHIEREN
.....................................................................
312
4.4.3
WERTE
INNERHALB
EINER
SCHLEIFE
EXTRAHIEREN
....................................................
316
4.4.4
ARGUMENTE
EINER
FUNKTION
EXTRAHIEREN
..........................................................
317
4.4.5
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
IN
EIN
ANDERES
OBJEKT
KOPIEREN
....................................
319
4.4.6
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
AUS
EINEM
ANDEREN
OBJEKT
KOPIEREN
............................
320
4.5
MIT
ZEICHENKETTEN
ARBEITEN
...................................................................................
321
4.5.1
DER
AUFBAU
EINER
ZEICHENKETTE
.......................................................................
321
4.5.2
DIE
LAENGE
EINER
ZEICHENKETTE
ERMITTELN
..........................................................
322
4.5.3
INNERHALB
EINER
ZEICHENKETTE
SUCHEN
..............................................................
323
4.5.4
TEILE
EINER
ZEICHENKETTE
EXTRAHIEREN
...............................................................
326
4.6
MAPS
VERWENDEN
....................................................................................................
329
4.6.1
MAPS
ERSTELLEN
..................................................................................................
330
4.6.2
GRUNDLEGENDE
OPERATIONEN
............................................................................
331
4.6.3
UEBER
MAPS
ITERIEREN
.........................................................................................
332
4.6.4
WEAK
MAPS
VERWENDEN
...................................................................................
335
4.7
SETS
VERWENDEN
......................................................................................................
336
4.7.1
SETS
ERSTELLEN
...................................................................................................
337
4.7.2
GRUNDLEGENDE
OPERATIONEN
VON
SETS
..............................................................
337
4.7.3
UEBER
SETS
ITERIEREN
...........................................................................................
339
4.7.4
WEAK
SETS
VERWENDEN
.....................................................................................
340
4.8
SONSTIGE
GLOBALE
OBJEKTE
......................................................................................
341
4.8.1
MIT
DATUM
UND
ZEIT ARBEITEN
.........................................................................
341
4.8.2
KOMPLEXE
BERECHNUNGEN
DURCHFUEHREN
..........................................................
344
4.8.3
WRAPPEROBJEKTE
FUER
PRIMITIVE
DATENTYPEN
.....................................................
345
4.9
MIT
REGULAEREN
AUSDRUECKEN
ARBEITEN
......................................................................
345
4.9.1
REGULAERE
AUSDRUECKE
DEFINIEREN
.......................................................................
346
4.9.2
ZEICHEN
GEGEN
EINEN
REGULAEREN
AUSDRUCK
TESTEN
...........................................
346
4.9.3
ZEICHENKLASSEN
VERWENDEN
............................................................................
349
4.9.4
ANFANG
UND
ENDE
BEGRENZEN
..........................................................................
353
4.9.5
QUANTIFIZIERER
VERWENDEN
...............................................................................
356
4.9.6
NACH
VORKOMMEN
SUCHEN
..............................................................................
361
4.9.7
ALLE
VORKOMMEN
INNERHALB
EINER
ZEICHENKETTE
SUCHEN
.................................
362
4.9.8
AUF
EINZELNE
TEILE
EINES
VORKOMMENS
ZUGREIFEN
............................................
363
4.9.9
NACH
BESTIMMTEN
ZEICHENKETTEN
SUCHEN
......................................................
364
4.9.10
VORKOMMEN
INNERHALB
EINER
ZEICHENKETTE
ERSETZEN
......................................
365
4.9.11
NACH
VORKOMMEN
SUCHEN
..............................................................................
366
4.9.12
ZEICHENKETTEN
ZERTEILEN
..................................................................................
366
4.10
FUNKTIONEN
ALS
REFERENZTYPEN
..............................................................................
367
4.10.1
FUNKTIONEN
ALS
ARGUMENTE
VERWENDEN
..........................................................
367
4.10.2
FUNKTIONEN
ALS
RUECKGABEWERT
VERWENDEN
......................................................
370
4.10.3
STANDARDMETHODEN
JEDER
FUNKTION
................................................................
371
4.11
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
375
5
WEBSEITEN
DYNAMISCH
VERAENDERN
377
5.1
AUFBAU
EINER
WEBSEITE
.........................................................................................
377
5.1.1
DOCUMENT
OBJECT
MODEL
.................................................................................
377
5.1.2
DIE
VERSCHIEDENEN
KNOTENTYPEN
....................................................................
378
5.1.3
DER
DOKUMENTKNOTEN
.....................................................................................
382
5.2
ELEMENTE
SELEKTIEREN
............................................................................................
383
5.2.1
ELEMENTE
PER
ID
SELEKTIEREN
............................................................................
385
5.2.2
ELEMENTE
PER
KLASSE
SELEKTIEREN
.....................................................................
388
5.2.3
ELEMENTE
NACH
ELEMENTNAMEN
SELEKTIEREN
....................................................
391
5.2.4
ELEMENTE
NACH
NAMEN
SELEKTIEREN
.................................................................
393
5.2.5
ELEMENTE
PER
SELEKTOR
SELEKTIEREN
..................................................................
395
5.2.6
DAS
ELTERNELEMENT
EINES
ELEMENTS
SELEKTIEREN
..............................................
401
5.2.7
DIE
KINDELEMENTE
EINES
ELEMENTS
SELEKTIEREN
................................................
404
5.2.8
DIE
GESCHWISTERELEMENTE
EINES
ELEMENTS
SELEKTIEREN
...................................
408
5.2.9
SELEKTIONSMETHODEN
AUF
ELEMENTEN
AUFRUFEN
...............................................
411
5.2.10
ELEMENTE
NACH
TYP
SELEKTIEREN
........................................................................
413
5.3
MIT
TEXTKNOTEN
ARBEITEN
.......................................................................................
413
5.3.1
AUF
DEN
TEXTINHALT
EINES
ELEMENTS
ZUGREIFEN
.................................................
414
5.3.2
DEN
TEXTINHALT
EINES
ELEMENTS
VERAENDERN
......................................................
415
5.3.3
DAS
HTML
UNTERHALB
EINES
ELEMENTS
VERAENDERN
.............................................
416
5.3.4
TEXTKNOTEN
ERSTELLEN
UND
HINZUFUEGEN
.............................................................
417
5.4
MIT
ELEMENTEN
ARBEITEN
.........................................................................................
417
5.4.1
ELEMENTE
ERSTELLEN
UND
HINZUFUEGEN
................................................................
418
5.4.2
ELEMENTE
UND
KNOTEN
ENTFERNEN
.....................................................................
421
5.4.3
DIE
VERSCHIEDENEN
TYPEN
VON
HTML-ELEMENTEN
.............................................
422
5.5
MIT
ATTRIBUTEN
ARBEITEN
..........................................................................................
427
5.5.1
DEN
WERT
EINES
ATTRIBUTS
AUSLESEN
.................................................................
428
5.5.2
DEN
WERT
EINES
ATTRIBUTS
AENDERN
ODER
EIN
NEUES
ATTRIBUT
HINZUFUEGEN
..........
429
5.5.3
ATTRIBUTKNOTEN
ERSTELLEN
UND
HINZUFUEGEN
.......................................................
430
5.5.4
ATTRIBUTE
ENTFERNEN
.........................................................................................
431
5.5.5
AUFCSS-KLASSENZUGREIFEN
...............................................................................
431
5.6
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
432
6
EREIGNISSE
VERARBEITEN
UND
AUSLOESEN
435
6.1
DAS
KONZEPT
DER
EREIGNISGESTEUERTEN
PROGRAMMIERUNG.......................................
435
6.2
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
........................................................................................
436
6.2.1
EINEN
EVENT-HANDLER
PER
HTML
DEFINIEREN
......................................................
439
6.2.2
EINEN
EVENT-HANDLER
PER
JAVASCRIPT
DEFINIEREN
..............................................
441
6.2.3
EVENT-LISTENERDEFINIEREN
................................................................................
443
6.2.4
MEHRERE
EVENT-LISTENERDEFINIEREN
.................................................................
445
6.2.5
ARGUMENTE
AN
EVENT-LISTENER
UEBERGEBEN
.......................................................
447
6.2.6
EVENT-LISTENER
ENTFERNEN
.................................................................................
449
6.2.7
EVENT-HANDLER
UND
EVENT-LISTENER
PER
HELFERFUNKTION
DEFINIEREN
.................
450
6.2.8
AUF
INFORMATIONEN
EINES
EREIGNISSES
ZUGREIFEN
..............................................
451
6.3
DIE
VERSCHIEDENEN
TYPEN
VON
EREIGNISSEN
.............................................................
453
6.3.1
EREIGNISSE
BEI
INTERAKTION
MIT
DER
MAUS
.........................................................
454
6.3.2
EREIGNISSE
BEI
INTERAKTION
MIT
TASTATUR
UND
TEXTFELDERN
...............................
459
6.3.3
EREIGNISSE
BEIM
ARBEITEN
MIT
FORMULAREN
.......................................................
462
6.3.4
EREIGNISSE
BEI
FOKUSSIEREN
VON
ELEMENTEN
......................................................
462
6.3.5
ALLGEMEINE
EREIGNISSE
DER
NUTZERSCHNITTSTELLE
..............................................
463
6.3.6
EREIGNISSE
BEI
MOBILEN
ENDGERAETEN
................................................................
466
6.4
DEN
EREIGNISFLUSS
VERSTEHEN
UND
BEEINFLUSSEN
.....................................................
467
6.4.1
DIE
EVENT-PHASEN
............................................................................................
467
6.4.2
DEN
EREIGNISFLUSS
UNTERBRECHEN
.....................................................................
475
6.4.3
STANDARDAKTIONEN
VON
EVENTS
VERHINDERN
......................................................
480
6.5
EREIGNISSE
PROGRAMMATISCH
AUSLOESEN
...................................................................
483
6.5.1
EINFACHE
EREIGNISSE
AUSLOESEN
..........................................................................
483
6.5.2
EREIGNISSE
MIT
UEBERGEBENEN
ARGUMENTEN
AUSLOESEN
......................................
484
6.5.3
STANDARDEREIGNISSE
AUSLOESEN
..........................................................................
484
6.6
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
485
7
MIT
FORMULAREN
ARBEITEN
487
7.1
AUF
FORMULARE
UND
FORMULARFELDER
ZUGREIFEN
.......................................................
488
7.1.1
AUF
FORMULARE
ZUGREIFEN
.................................................................................
488
7.1.2
AUF
FORMULARELEMENTE
ZUGREIFEN
...................................................................
492
7.1.3
DEN
WERT
VON
TEXTFELDERN
UND
PASSWORTFELDERN
AUSLESEN
............................
494
7.1.4
DEN
WERT
VON
CHECKBOXEN
AUSLESEN
..............................................................
495
7.1.5
DEN
WERT
VON
RADIOBUTTONS
AUSLESEN
............................................................
495
7.1.6
DEN
WERT
VON
AUSWAHLLISTEN
AUSLESEN
..........................................................
497
7.1.7
DIE
WERTE
VON
MEHRFACHAUSWAHLLISTEN
AUSLESEN
...........................................
499
7.1.8
AUSWAHLLISTEN
PER
JAVASCRIPT
MIT
WERTEN
BEFUELLEN
........................................
500
7.2
FORMULARE
PROGRAMMATISCH
ABSCHICKEN
UND
ZURUECKSETZEN
..................................
501
7.3
FORMULAREINGABEN
VALIDIEREN
...............................................................................
504
7.4
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
515
8
BROWSER
STEUERN
UND
BROWSERINFORMATIONEN
AUSLESEN
517
8.1
DAS
BROWSER
OBJECT
MODEL
...................................................................................
517
8.2
AUF
FENSTERINFORMATIONEN
ZUGREIFEN
....................................................................
519
8.2.1
DIE
GROESSE
UND
POSITION
EINES
BROWSERFENSTERS
ERMITTELN
..............................
519
8.2.2
DIE
GROESSE
UND
POSITION
EINES
BROWSERFENSTERS
AENDERN
..................................
521
8.2.3
AUF
ANZEIGEINFORMATIONEN
DER
BROWSERLEISTEN
ZUGREIFEN
..............................
523
8.2.4
ALLGEMEINE
EIGENSCHAFTEN
ERMITTELN
..............................................................
524
8.2.5
NEUE
BROWSERFENSTER
OEFFNEN
..........................................................................
525
8.2.6
BROWSERFENSTERSCHLIESSEN
................................................................................
526
8.2.7
DIALOGE
OEFFNEN
.................................................................................................
527
8.2.8
FUNKTIONEN
ZEITGESTEUERT
AUSFUEHREN
...............................................................
528
8.3
AUF
NAVIGATIONSINFORMATIONEN
DER
AKTUELLEN
WEBSEITE
ZUGREIFEN
......................
530
8.3.1
AUF
DIE
EINZELNEN
BESTANDTEILE DER
URL
ZUGREIFEN
..........................................
530
8.3.2
AUF
QUERYSTRING-PARAMETER
ZUGREIFEN
............................................................
531
8.3.3
EINE
NEUE
WEBSEITE
LADEN
...............................................................................
532
8.4
DEN
BROWSERVERLAUF
EINSEHEN
UND
VERAENDERN
......................................................
533
8.4.1
IM
BROWSERVERLAUF
NAVIGIEREN
..........................................................................
533
8.4.2
BROWSERVERLAUF
BEI
SINGLE
PAGE
APPLICATIONS
..................................................
534
8.4.3
EINTRAEGE
IN
DEN
BROWSERVERLAUF
HINZUFUEGEN
...................................................
535
8.4.4
AUF
AENDERUNGEN
IM
BROWSERVERLAUF
REAGIEREN
...............................................
538
8.4.5
DEN
AKTUELLEN
EINTRAG
IM
BROWSERVERLAUF
ERSETZEN
.........................................
538
8.5
BROWSER
ERKENNEN
UND
BROWSERFEATURES
BESTIMMEN
............................................
540
8.6 AUF
INFORMATIONEN
DES
BILDSCHIRMS
ZUGREIFEN
......................................................
542
8.7
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
543
9
INHALTE
EINER
WEBSEITE
DYNAMISCH
NACHLADEN
545
9.1
DAS
PRINZIP
VON
AJAX
..............................................................................................
545
9.1.1
SYNCHRONE
KOMMUNIKATION
.............................................................................
545
9.1.2
ASYNCHRONE
KOMMUNIKATION
..........................................................................
546
9.1.3
TYPISCHE
ANWENDUNGSFAELLE
FUER
DIE
VERWENDUNG
VON
AJAX
.............................
548
9.1.4
VERWENDETE
DATENFORMATE
.............................................................................
551
9.2
DAS
XML-FORMAT
....................................................................................................
551
9.2.1
DER
AUFBAU
VON
XML
........................................................................................
551
9.2.2
XML
UND
DIE
DOM
API
.....................................................................................
553
9.2.3
ZEICHENKETTEN
IN
XML-OBJEKTE
UMWANDELN
...................................................
554
9.2.4
XML-OBJEKTE
IN
ZEICHENKETTEN
UMWANDELN
...................................................
555
9.3
DAS
JSON-FORMAT
....................................................................................................
557
9.3.1
DER
AUFBAU
VON
JSON.......................................................................................
557
9.3.2
UNTERSCHIED
ZWISCHEN
JSON
UND
JAVASCRIPT-OBJEKTEN
....................................
559
9.3.3
OBJEKTE
IN
DAS
JSON-FORMAT
UMWANDELN
.......................................................
560
9.3.4
OBJEKTE
AUS
DEM
JSON-FORMAT
UMWANDELN
..................................................
561
9.4
ANFRAGEN
PER
AJAX
STELLEN
......................................................................................
562
9.4.1
DAS
XMLHTTPREQUEST-OBJEKT
......................................................................
562
9.4.2
HTML-DATEN
PER
AJAX
LADEN
............................................................................
568
9.4.3
XML-DATEN
PER
AJAX
LADEN
..............................................................................
573
9.4.4
JSON-DATEN
PER
AJAX
LADEN
.............................................................................
576
9.4.5
DATEN
PER
AJAX
AN
DEN
SERVER
SCHICKEN
..........................................................
579
9.4.6
FORMULARE
PER
AJAX
ABSCHICKEN
.......................................................................
580
9.4.7
DATEN
VON
ANDEREN
DOMAINS
LADEN
................................................................
581
9.4.8
DIE
NEUERE
ALTERNATIVE
ZU
XMLHTTPREQUEST:
DIE
FETCH
API
........................
584
9.5
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
588
10
AUFGABEN
VEREINFACHEN
MIT
JQUERY
589
10.1
EINFUEHRUNG
............................................................................................................
589
10.1.1
JQUERY
EINBINDEN
............................................................................................
590
10.1.2
JQUERY
UEBER
EIN
CDN
EINBINDEN
......................................................................
591
10.1.3
JQUERY
VERWENDEN
..........................................................................................
592
10.1.4
AUFGABEN
MIT
JQUERY
VEREINFACHEN
................................................................
593
10.2
MIT
DEM
DOM
ARBEITEN
.........................................................................................
595
10.2.1
ELEMENTE
SELEKTIEREN
......................................................................................
595
10.2.2
AUF
INHALTE
ZUGREIFEN
UND
DIESE
VERAENDERN
....................................................
600
10.2.3
AUSGEWAEHLTE
ELEMENTE
FILTERN
.......................................................................
603
10.2.4
AUF
ATTRIBUTE
ZUGREIFEN
..................................................................................
606
10.2.5
AUFCSS-EIGENSCHAFTENZUGREIFEN
...................................................................
607
10.2.6
ZWISCHEN
ELEMENTEN
NAVIGIEREN
....................................................................
608
10.2.7
EFFEKTE
UND
ANIMATIONEN
VERWENDEN
............................................................
610
10.3
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
.......................................................................................
612
10.3.1
EVENT-LISTENER
REGISTRIEREN
.............................................................................
612
10.3.2
AUF
ALLGEMEINE
EREIGNISSE
REAGIEREN
..............................................................
613
10.3.3
AUF
MAUSEREIGNISSE
REAGIEREN
........................................................................
614
10.3.4
AUF
TASTATUREREIGNISSE
REAGIEREN
...................................................................
616
10.3.5
AUF
FORMULAREREIGNISSE
REAGIEREN
..................................................................
617
10.3.6
AUF
INFORMATIONEN
VON
EREIGNISSEN
ZUGREIFEN
.................................................
618
10.4
AJAX-ANFRAGEN
ERSTELLEN
........................................................................................
620
10.4.1
AJAX-ANFRAGENERSTELLEN
.................................................................................
620
10.4.2
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
.................................................................................
623
10.4.3
HTML-DATEN
PER
AJAX
LADEN
............................................................................
624
10.4.4
XML-DATEN
PER
AJAX
LADEN
...............................................................................
625
10.4.5
JSON-DATEN
PER
AJAX
LADEN
............................................................................
626
10.5
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
628
11
BILDER
UND
GRAFIKEN
DYNAMISCH
ERSTELLEN
635
11.1
BILDER
ZEICHNEN
.......................................................................................................
635
11.1.1
DIE
ZEICHENFLAECHE
.............................................................................................
635
11.1.2
DER
RENDERING-KONTEXT
....................................................................................
636
11.1.3
RECHTECKE
ZEICHNEN
.........................................................................................
638
11.1.4
PFADE
VERWENDEN
.............................................................................................
641
11.1.5
TEXTE
ZEICHNEN
.................................................................................................
647
11.1.6
FARBVERLAEUFE
ZEICHNEN
.....................................................................................
648
11.1.7
SPEICHERN
UND
WIEDERHERSTELLEN
DES
CANVAS-ZUSTANDS
..................................
650
11.1.8
TRANSFORMATIONEN
ANWENDEN
..........................................................................
652
11.1.9
ANIMATIONEN
ERSTELLEN
.....................................................................................
655
11.2
VEKTORGRAFIKEN
EINBINDEN
......................................................................................
657
11.2.1
DAS
SVG-FORMAT
..............................................................................................
657
11.2.2
SVC
IN
HTML
EINBINDEN
...................................................................................
659
11.2.3
DAS
AUSSEHEN
VON
SVG-ELEMENTEN
MIT
CSS
BEEINFLUSSEN
...............................
662
11.2.4
DAS
VERHALTEN
VON
SVG-ELEMENTEN
MIT
JAVASCRIPT
BEEINFLUSSEN
...................
663
11.3
ZUSAMMENFASSUNG
.................................................................................................
665
12
MODERNE
WEB-APIS
VERWENDEN
667
12.1
UEBER
JAVASCRIPT
KOMMUNIZIEREN
............................................................................
669
12.1.1
UNIDIREKTIONALE
KOMMUNIKATION
MIT
DEM
SERVER
...........................................
669
12.1.2
BIDIREKTIONALE
KOMMUNIKATION
MIT
EINEM
SERVER
...........................................
671
12.1.3
VOM
SERVER
AUSGEHENDE
KOMMUNIKATION
.......................................................
673
12.2
NUTZER
WIEDERERKENNEN
.........................................................................................
678
12.2.1
COOKIES
VERWENDEN
..........................................................................................
678
12.2.2
COOKIES
ANLEGEN
...............................................................................................
680
12.2.3
COOKIES
AUSLESEN
..............................................................................................
681
12.2.4
EIN
BEISPIEL:
EINKAUFSWAGEN
AUF
BASIS
VON
COOKIES
.........................................
683
12.2.5
NACHTEILE
VON
COOKIES
.....................................................................................
686
12.3
DEN
BROWSERSPEICHER
NUTZEN
.................................................................................
686
12.3.1
WERTE
IM
BROWSERSPEICHER
SPEICHERN
.............................................................
687
12.3.2
WERTE
AUS
DEM
BROWSERSPEICHER
LESEN
...........................................................
688
12.3.3
WERTE
IM
BROWSERSPEICHER
AKTUALISIEREN
........................................................
689
12.3.4
WERTE
AUS
DEM
BROWSERSPEICHER
LOESCHEN
.......................................................
689
12.3.5
AUF
AENDERUNGEN
IM
BROWSERSPEICHER
REAGIEREN
.............................................
689
12.3.6
DIE
VERSCHIEDENEN
TYPEN
VON
BROWSERSPEICHERN
...........................................
690
12.3.7
EIN
BEISPIEL:
EINKAUFSWAGEN
AUF
BASIS
DES
BROWSERSPEICHERS
........................
692
12.4
DIE
BROWSERDATENBANK
NUTZEN
.............................................................................
693
12.4.1
OEFFNEN
EINER
DATENBANK
.................................................................................
694
12.4.2
ERSTELLEN
EINER
DATENBANK
..............................................................................
695
12.4.3
ERSTELLEN
EINES
OBJEKTSPEICHERS
......................................................................
696
12.4.4
HINZUFUEGEN
VON
OBJEKTEN
ZU
EINEM
OBJEKTSPEICHER
......................................
697
12.4.5
LESEN
VON
OBJEKTEN
AUS
EINEM
OBJEKTSPEICHER
.............................................
700
12.4.6
LOESCHEN
VON
OBJEKTEN
AUS
EINEM
OBJEKTSPEICHER
..........................................
701
12.4.7
AKTUALISIEREN
VON
OBJEKTEN
IN
EINEM
OBJEKTSPEICHER
....................................
703
12.4.8
VERWENDUNG
EINES
CURSORS
............................................................................
704
12.5
AUF
DAS
DATEISYSTEM
ZUGREIFEN
.............................................................................
705
12.5.1
AUSWAHLEN
VON
DATEIEN
PER
DATEIDIALOG
........................................................
706
12.5.2
AUSWAHLEN
VON
DATEIEN
PER
DRAG-AND-DROP
..................................................
707
12.5.3
LESEN
VON
DATEIEN
..........................................................................................
709
12.5.4
DEN
LESEFORTSCHRITT
UEBERWACHEN
....................................................................
711
12.6
KOMPONENTEN
EINER
WEBSEITE
VERSCHIEBEN
.........................................................
713
12.6.1
EREIGNISSE
EINER
DRAG-AND-DROP-OPERATION
....................................................
714
12.6.2
VERSCHIEBBARE
ELEMENTE
DEFINIEREN
...............................................................
715
12.6.3
VERSCHIEBEN
VON
ELEMENTEN
...........................................................................
717
12.7
AUFGABEN
PARALLELISIEREN
......................................................................................
719
12.7.1
DAS
PRINZIP
VON
WEB
WORKERN
........................................................................
720
12.7.2
WEB
WORKER
VERWENDEN
................................................................................
721
12.8
DEN
STANDORT
VON
NUTZERN
ERMITTELN
....................................................................
723
12.8.1
AUF
STANDORTINFORMATIONEN
ZUGREIFEN
...........................................................
723
12.8.2
KONTINUIERLICHAUFSTANDORTINFORMATIONENZUGREIFEN
....................................
726
12.8.3
POSITION
AUF
KARTE
ANZEIGEN
...........................................................................
726
12.8.4
ANFAHRTSBESCHREIBUNGANZEIGEN
....................................................................
728
12.9
DEN
BATTERIESTAND
EINES
ENDGERAETS
AUSLESEN
........................................................
729
12.9.1
AUF
BATTERIEINFORMATIONEN
ZUGREIFEN
.............................................................
730
12.9.2
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
.................................................................................
731
12.10
SPRACHE
AUSGEBEN
UND
SPRACHE
ERKENNEN
...........................................................
733
12.10.1
SPRACHE
AUSGEBEN
..........................................................................................
734
12.10.2
SPRACHE
ERKENNEN
...........................................................................................
736
12.11
ANIMATIONEN
ERSTELLEN
..........................................................................................
737
12.11.1
VERWENDUNG
DER
API
.......................................................................................
738
12.11.2
STEUERN
EINER
ANIMATION
.................................................................................
741
12.12
MIT
DER
KOMMANDOZEILE
ARBEITEN
..........................................................................
741
12.12.1
AUSWAHL
UND
INSPEKTION
VON
DOM-ELEMENTEN
..............................................
742
12.12.2
ANALYSE
VON
EVENTS
...........................................................................................
744
12.12.3
DEBUGGING,
MONITORING
UND
PROFILING
.............................................................
747
12.13
MEHRSPRACHIGE
ANWENDUNGEN
ENTWICKELN
...........................................................
751
12.13.1
BEGRIFFSERKLAERUNGEN
.........................................................................................
752
12.13.2
DIE
INTERNATIONALIZATION
API
............................................................................
753
12.13.3
VERGLEICH
VON
ZEICHENKETTEN
...........................................................................
755
12.13.4
FORMATIERUNG
VON
DATUMS-UND
ZEITANGABEN
................................................
758
12.13.5
FORMATIERUNG
VON
ZAHLENWERTEN
....................................................................
761
12.14
UEBERSICHT
UEBER
VERSCHIEDENE
WEB-APIS
.................................................................
764
12.15
ZUSAMMENFASSUNG.................................................................................................
768
13
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
771
13.1
DIE
PRINZIPIEN
DER
OBJEKTORIENTIERTEN
PROGRAMMIERUNG
.......................................
771
13.1.1
KLASSEN,
OBJEKTINSTANZEN
UND
PROTOTYPEN
......................................................
772
13.1.2
PRINZIP
1:
ABSTRAKTES
VERHALTEN
DEFINIEREN
.....................................................
774
13.1.3
PRINZIP
2:
ZUSTAND
UND
VERHALTEN
KAPSELN
......................................................
775
13.1.4
PRINZIP
3:
ZUSTAND
UND
VERHALTEN
VERERBEN
....................................................
776
13.1.5
PRINZIP
4:
VERSCHIEDENE
TYPEN
ANNEHMEN
......................................................
777
13.1.6
JAVASCRIPT
UND
DIE
OBJEKTORIENTIERUNG
............................................................
778
13.2
PROTOTYPISCHE
OBJEKTORIENTIERUNG
........................................................................
778
13.2.1
DAS
KONZEPT
VON
PROTOTYPEN
...........................................................................
778
13.2.2
VON
OBJEKTEN
ABLEITEN
.....................................................................................
779
13.2.3
METHODEN
UND
EIGENSCHAFTEN
VERERBEN
..........................................................
780
13.2.4
METHODEN
UND
EIGENSCHAFTEN
IM
ERBENDEN
OBJEKT
DEFINIEREN
.....................
780
13.2.5
METHODEN
UEBERSCHREIBEN
................................................................................
781
13.2.6
DIE
PROTOTYPEN
KETTE
.........................................................................................
783
13.2.7
METHODENDESPROTOTYPSAUFRUFEN
..................................................................
784
13.2.8
PROTOTYPISCHE
OBJEKTORIENTIERUNG
UND
DIE
PRINZIPIEN
DER
OBJEKTORIENTIERUNG
785
13.3
PSEUDOKLASSISCHE
OBJEKTORIENTIERUNG
...................................................................
786
13.3.1
KONSTRUKTORFUNKTIONEN
DEFINIEREN
..................................................................
786
13.3.2
OBJEKTINSTANZEN
ERZEUGEN
...............................................................................
786
13.3.3
METHODEN
DEFINIEREN
.......................................................................................
786
13.3.4
VON
OBJEKTEN
ABLEITEN
.....................................................................................
787
13.3.5
KONSTRUKTORDER
OBERKLASSE
AUFRUFEN
..........................................................
791
13.3.6
METHODEN
UEBERSCHREIBEN
................................................................................
791
13.3.7
METHODEN
DER
OBERKLASSE
AUFRUFEN
...........................................................
792
13.3.8
PSEUDOKLASSISCHE
OBJEKTORIENTIERUNG
UND
DIE
PRINZIPIEN
DER
OBJEKTORIENTIERUNG
.........................................................................................
792
13.4
OBJEKTORIENTIERUNG
MIT
KLASSENSYNTAX
................................................................
792
13.4.1
KLASSEN
DEFINIEREN
..........................................................................................
793
13.4.2
OBJEKTINSTANZEN
ERZEUGEN
.............................................................................
795
13.4.3
GETTER
UND
SETTER
DEFINIEREN
..........................................................................
795
13.4.4
PRIVATE
EIGENSCHAFTEN
UND
PRIVATE
METHODEN
DEFINIEREN
..............................
797
13.4.5
VON
KLASSEN
ABLEITEN
...................................................................................
800
13.4.6
METHODEN
UEBERSCHREIBEN
...............................................................................
805
13.4.7
METHODEN
DER
OBERKLASSE
AUFRUFEN
...........................................................
806
13.4.8
STATISCHE
METHODEN
DEFINIEREN
......................................................................
807
13.4.9
STATISCHE
EIGENSCHAFTEN
DEFINIEREN
................................................................
809
13.4.10
KLASSENSYNTAX
UND
DIE
PRINZIPIEN
DER
OBJEKTORIENTIERUNG
.............................
811
13.5
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
811
14
FUNKTIONALE
PROGRAMMIERUNG
813
14.1
PRINZIPIEN
DER
FUNKTIONALEN
PROGRAMMIERUNG.....................................................
813
14.1.1
PRINZIP
1:
FUNKTIONEN
SIND
OBJEKTE
ERSTER
KLASSE
...........................................
813
14.1.2
PRINZIP
2:
FUNKTIONEN
ARBEITEN
MIT
UNVERAENDERLICHEN
DATENSTRUKTUREN
........
814
14.1.3
PRINZIP
3:
FUNKTIONEN
HABEN
KEINE
NEBENEFFEKTE
..........................................
814
14.1.4
PRINZIP
4:
FUNKTIONALE
PROGRAMME
SIND
DEKLARATIV
.........................................
814
14.2
IMPERATIVE
PROGRAMMIERUNG
UND
FUNKTIONALE
PROGRAMMIERUNG
.........................
815
14.2.1
ITERIEREN
MIT
DER
METHODE
FOREACHQ...........................................................
816
14.2.2
WERTE
ABBILDEN
MIT
DER
METHODE
MAPO
....................................................
819
14.2.3
WERTE
FILTERN
MIT
DER
METHODE
FILTERQ
........................................................
820
14.2.4
MEHRERE
WERTE
ZU
EINEM
WERT
REDUZIEREN
MIT
DER
METHODE
REDUCEQ
......
822
14.2.5
KOMBINATION
DER
VERSCHIEDENEN
METHODEN
...................................................
824
14.3
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
825
15
DEN
QUELLTEXT
RICHTIG
STRUKTURIEREN
827
15.1
NAMENSKONFLIKTE
VERMEIDEN
................................................................................
827
15.2
MODULE
DEFINIEREN
UND
VERWENDEN
......................................................................
831
15.2.1
DAS
MODULE-ENTWURFSMUSTER
.........................................................................
832
15.2.2
DAS
REVEALING-MODULE-ENTWURFSMUSTER
.........................................................
835
15.2.3
AMD
..................................................................................................................
840
15.2.4
COMMONJS
........................................................................................................
841
15.2.5
NATIVE
MODULE
..................................................................................................
843
15.3
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
846
16
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
UND
WEITERE
FORTGESCHRITTENE
FEATURES
VERWENDEN
849
16.1
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
VERSTEHEN
UND
ANWENDEN
.....................................
849
16.1.1
DAS
CALLBACK-ENTWURFSMUSTER
VERWENDEN
......................................................
850
16.1.2
PROMISES
VERWENDEN
........................................................................................
854
16.1.3
ASYNC
FUNCTIONS
VERWENDEN
............................................................................
863
16.2
DAS
ITERIEREN
UEBER
DATENSTRUKTUREN
KAPSELN
.........................................................
867
16.2.1
DAS
PRINZIP
VON
ITERATOREN
...............................................................................
867
16.2.2
ITERATOREN
VERWENDEN
......................................................................................
867
16.2.3
EINEN
EIGENEN
ITERATOR
ERSTELLEN
......................................................................
868
16.2.4
EIN
ITERIERBARES
OBJEKT
ERSTELLEN
......................................................................
869
16.2.5
UEBER
ITERIERBARE
OBJEKTE
ITERIEREN
...................................................................
871
16.3
FUNKTIONEN
ANHALTEN
UND
FORTSETZEN
....................................................................
871
16.3.1
EINE
CENERATORFUNKTION
ERSTELLEN
....................................................................
871
16.3.2
EINEN
GENERATOR
ERSTELLEN
...............................................................................
872
16.3.3
UEBER
GENERATOREN
ITERIEREN
.............................................................................
873
16.3.4
UNENDLICHE
GENERATOREN
ERSTELLEN
..................................................................
874
16.3.5
GENERATOREN
MIT
PARAMETERN
STEUERN
............................................................
874
16.4
DEN
ZUGRIFF
AUF
OBJEKTE
ABFANGEN
........................................................................
875
16.4.1
DAS
PRINZIP
VON
PROXIES
....................................................................................
875
16.4.2
PROXIES
ERSTELLEN
..............................................................................................
876
16.4.3
HAENDLER
FUER
PROXIES
DEFINIEREN
........................................................................
876
16.5
ZUSAMMENFASSUNG.................................................................................................
881
17
SERVERSEITIGE
ANWENDUNGEN
MIT
NODE.JS
ERSTELLEN
883
17.1
EINFUEHRUNG
NODE.JS
................................................................................................
883
17.1.1
DIE
ARCHITEKTUR
VON
NODE.JS
.............................................................................
883
17.1.2
INSTALLATION
VON
NODE.JS
...................................................................................
885
17.1.3
EINE
EINFACHE
ANWENDUNG
..............................................................................
886
17.2
NODE.JS-PACKAGES
VERWALTEN
................................................................................
887
17.2.1
DEN
NODE.JS
PACKAGE
MANAGER
INSTALLIEREN
....................................................
887
17.2.2
PACKAGES
INSTALLIEREN
......................................................................................
887
17.2.3
EIGENE
PACKAGES
ERSTELLEN
...............................................................................
891
17.3
EREIGNISSE
VERARBEITEN
UND
AUSLOESEN
....................................................................
895
17.3.1
EIN
EVENT
AUSLOESEN
UND
ABFANGEN
..................................................................
895
17.3.2
EIN
EVENT
MEHRFACH
AUSLOESEN
.........................................................................
897
17.3.3
EIN
EVENT
GENAU
EINMAL
ABFANGEN
..................................................................
898
17.3.4
EIN
EVENT
MEHRFACH
ABFANGEN
........................................................................
898
17.4
AUF
DAS
DATEISYSTEM
ZUGREIFEN
............................................................................
899
17.4.1
DATEIEN
LESEN
..................................................................................................
899
17.4.2
DATEIEN
SCHREIBEN
...........................................................................................
900
17.4.3
DATEIINFORMATIONEN
AUSLESEN
........................................................................
901
17.4.4
DATEIEN
LOESCHEN
..............................................................................................
902
17.4.5
MIT
VERZEICHNISSEN
ARBEITEN
...........................................................................
903
17.5
EINEN
WEBSERVERERSTELLEN
....................................................................................
904
17.5.1
EINEN
WEBSERVER
STARTEN
................................................................................
904
17.5.2
DATEIEN
PER
WEBSERVER
ZUR
VERFUEGUNG
STELLEN
...............................................
906
17.5.3
EINEN
CLIENT
FUER
EINEN
WEBSERVERERSTELLEN
....................................................
906
17.5.4
ROUTEN
DEFINIEREN
...........................................................................................
907
17.5.5
DAS
WEB-FRAMEWORK
EXPRESS.JS
VERWENDEN
..................................................
908
17.6
AUF
DATENBANKEN
ZUGREIFEN
.................................................................................
913
17.6.1
INSTALLATION
VON
MONGODB
..............................................................................
913
17.6.2
MONGODB-TREIBER
FUER
NODE.JS
INSTALLIEREN
.....................................................
914
17.6.3
VERBINDUNG
ZUR
DATENBANK
HERSTELLEN
...........................................................
914
17.6.4
EINE
COLLECTION
ERSTELLEN
.................................................................................
915
17.6.5
OBJEKTE
SPEICHERN
...........................................................................................
916
17.6.6
OBJEKTE
LESEN
..................................................................................................
917
17.6.7
OBJEKTE
AKTUALISIEREN
.....................................................................................
919
17.6.8
OBJEKTE
LOESCHEN
..............................................................................................
920
17.7
MIT
STREAMS
ARBEITEN
............................................................................................
921
17.7.1
EINFUEHRUNG
UND
ARTEN
VON
STREAMS
...............................................................
921
17.7.2
ANWENDUNGSFAELLE
VON
STREAMS
.......................................................................
922
17.7.3
DATEN
MIT
STREAMS
LESEN
.................................................................................
923
17.7.4
DATEN
MIT
STREAMS
SCHREIBEN
.........................................................................
925
17.7.5
STREAMS
MITHILFE
VON
PIPING
KOMBINIEREN
.....................................................
926
17.7.6
FEHLERBEHANDLUNG
BEIM
PIPING
.......................................................................
928
17.8
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
929
18
MOBILE
ANWENDUNGEN
MIT
JAVASCRIPT
ERSTELLEN
931
18.1
DIE
UNTERSCHIEDLICHEN
ARTEN
MOBILER
ANWENDUNGEN
............................................
931
18.1.1
NATIVE
ANWENDUNGEN
......................................................................................
931
18.1.2
MOBILE
WEBANWENDUNGEN
..............................................................................
932
18.1.3
HYBRIDANWENDUNGEN
.......................................................................................
934
18.1.4
VERGLEICH
DER
VERSCHIEDENEN
ANSAETZE
.............................................................
935
18.2
MOBILE
ANWENDUNGEN
MIT
REACT
NATIVE
ERSTELLEN
................................................
937
18.2.1
DAS
PRINZIP
VON
REACT
NATIVE
...........................................................................
938
18.2.2
INSTALLATION
UND
PROJEKTINITIALISIERUNG
.............................................................
938
18.2.3
DIE
ANWENDUNG
STARTEN
...................................................................................
940
18.2.4
DAS
GRUNDGERUEST
EINER
REACT-NATIVE-ANWENDUNG
.........................................
942
18.2.5
UL-KOMPONENTEN
VERWENDEN
..........................................................................
944
18.2.6
KOMMUNIKATION
MIT
DEM
SERVER
.....................................................................
948
18.2.7
BAUEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
VON
ANWENDUNGEN
.............................................
950
18.3
ZUSAMMENFASSUNG.................................................................................................
950
19
DESKTOPANWENDUNGEN
MIT
JAVASCRIPT
951
19.1
NW.JS
......................................................................................................................
952
19.1.1
INSTALLATION
UND
ERSTELLEN
EINER
ANWENDUNG
..................................................
953
19.1.2
STARTEN
DER
ANWENDUNG
..................................................................................
955
19.1.3
PACKAGING
DER
ANWENDUNG
..............................................................................
955
19.1.4
WEITERE
BEISPIELANWENDUNGEN
.......................................................................
956
19.2
ELECTRON
...................................................................................................................
957
19.2.1
INSTALLATION
UND
ERSTELLEN
EINER
ANWENDUNG
...................................................
958
19.2.2
STARTEN
DER
ANWENDUNG
..................................................................................
960
19.2.3
PACKAGING
.........................................................................................................
961
19.2.4
WEITERE
BEISPIELANWENDUNGEN
.......................................................................
962
19.3
ZUSAMMENFASSUNG.................................................................................................
963
20
MIKROCONTROLLER
MIT
JAVASCRIPT
STEUERN
965
20.1
ESPRUINO
.................................................................................................................
966
20.1.1
TECHNISCHEINFORMATIONEN
...............................................................................
966
20.1.2
ANSCHLUSS
UND
INSTALLATION
...............................................................................
967
20.1.3
ERSTES
BEISPIEL
.................................................................................................
967
20.1.4
LEDSANSTEUERN
...............................................................................................
968
20.1.5
WEITERE
MODULE
..............................................................................................
970
20.1.6
SENSOREN
AUSLESEN
..........................................................................................
971
20.2
TESSEL
.....................................................................................................................
972
20.2.1
TECHNISCHEINFORMATIONEN
.............................................................................
972
20.2.2
ANSCHLUSS
UND
INSTALLATION
.............................................................................
973
20.2.3
LEDSANSTEUERN
...............................................................................................
973
20.2.4
DIE
DRUCKTASTER
PROGRAMMIEREN
....................................................................
975
20.2.5
DEN
TESSEL
DURCH
MODULE
ERWEITERN
..............................................................
976
20.3
BEAGLEBONE
BLACK
.................................................................................................
977
20.3.1
TECHNISCHEINFORMATIONEN
.............................................................................
977
20.3.2
ANSCHLUSS
UND
INSTALLATION
.............................................................................
978
20.3.3
LEDSANSTEUERN
...............................................................................................
979
20.4
ARDUINO
..................................................................................................................
980
20.4.1
DAS
FIRMATA-PROTOKOLL
.....................................................................................
981
20.4.2
ANSCHLUSS
UND
INSTALLATION
.............................................................................
981
20.4.3
DAS
NODE.JS-MODUL
JOHNNY
FIVE
......................................................................
982
20.5
CYLON.JS
.................................................................................................................
983
20.5.1
STEUERN
EINES
BEAGLEBONE
BLACK
MIT
CYLON.JS
.................................................
984
20.5.2
STEUERN
EINES
TESSEL-BOARDS
MIT
CYLON.JS
.......................................................
984
20.5.3
STEUERN
EINES
ARDUINO
MIT
CYLON.JS
................................................................
985
20.6
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................................
985
21
EINEN
PROFESSIONELLEN
ENTWICKLUNGSPROZESS
AUFSETZEN
987
21.1
AUFGABEN
AUTOMATISIEREN
.....................................................................................
987
21.1.1
AUFGABEN
AUTOMATISIEREN
MIT
GRUENT
.............................................................
988
21.1.2
AUFGABEN
AUTOMATISIEREN
MIT
GULP
...............................................................
991
21.2
QUELLTEXT
AUTOMATISIERT
TESTEN
............................................................................
992
21.2.1
DAS
PRINZIP
VON
AUTOMATISIERTEN
TESTS
..........................................................
993
21.2.2
DAS
PRINZIP
DER
TESTGETRIEBENEN
ENTWICKLUNG
................................................
994
21.2.3
DEN
QUELLTEXT
AUTOMATISIERT
TESTEN
MIT
QUNIT
..............................................
996
21.2.4
DEN
QUELLTEXT
AUTOMATISIERT
TESTEN
MIT
MOCHA
............................................
1002
21.3
VERSIONSVERWALTUNG
DES
QUELLTEXTS
.....................................................................
1006
21.3.1
EINFUEHRUNG
IN
DIE
VERSIONSVERWALTUNG
..........................................................
1006
21.3.2
DAS
VERSIONSVERWALTUNGSSYSTEM
GIT
INSTALLIEREN
UND
KONFIGURIEREN
............
1010
21.3.3
EIN
NEUES
LOKALES
REPOSITORY
ANLEGEN
.............................................................
1012
21.3.4
EIN
BESTEHENDES
REPOSITORY
KLONEN
.................................................................
1012
21.3.5
AENDERUNGEN
IN
DEN
STAGING-BEREICH
UEBERTRAGEN
.............................................
1013
21.3.6
AENDERUNGEN
IN
DAS
LOKALE
REPOSITORY
UEBERTRAGEN
...........................................
1013
21.3.7
DIE
VERSCHIEDENEN
ZUSTAENDE
IN
CIT
.................................................................
1015
21.3.8
AENDERUNGEN
IN
DAS
REMOTE
REPOSITORY
UEBERTRAGEN
.........................................
1016
21.3.9
AENDERUNGEN
AUS
DEM
REMOTE
REPOSITORY
UEBERTRAGEN
....................................
1017
21.3.10
IN
EINEM
NEUEN
BRANCH
ARBEITEN
.....................................................................
1018
21.3.11
AENDERUNGEN
AUS
EINEM
BRANCH
UEBERNEHMEN
.................................................
1019
21.3.12
UEBERSICHT
UEBER
DIE
WICHTIGSTEN
BEFEHLE
UND
BEGRIFFE
....................................
1020
21.4
ZUSAMMENFASSUNG................................................................................................
1024
ANHANG
1025
A
JAVASCRIPT-REFERENZ
.................................................................................................
1027
B
DOM-REFERENZ
UND
HTML-ERWEITERUNGEN..............................................................
1087
C
BOM
UND
AJAX
..........................................................................................................
1175
D
HTML5-WEB-APIS-REFERENZ
.....................................................................................
1209
INDEX
..........................................................................................................................................
1257
|
adam_txt |
AUF
EINEN
BLICK
1
GRUNDLAGEN
UND
EINFUEHRUNG
.
29
2
ERSTE
SCHRITTE
.
55
3
SPRACHKERN
.
85
4
MIT
REFERENZTYPEN
ARBEITEN
.
239
5
WEBSEITEN
DYNAMISCH
VERAENDERN
.
377
6
EREIGNISSE
VERARBEITEN
UND
AUSLOESEN
.
435
7
MIT
FORMULAREN
ARBEITEN
.
487
8
BROWSER
STEUERN
UND
BROWSERINFORMATIONEN
AUSLESEN
.
517
9
INHALTE
EINER
WEBSEITE
DYNAMISCH
NACHLADEN
.
545
10
AUFGABEN
VEREINFACHEN
MIT
JQUERY
.
589
11
BILDER
UND
GRAFIKEN
DYNAMISCH
ERSTELLEN
.
635
12
MODERNE
WEB-APIS
VERWENDEN
.
667
13
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
.
771
14
FUNKTIONALE
PROGRAMMIERUNG
.
813
15
DEN
QUELLTEXT RICHTIG
STRUKTURIEREN
.
827
16
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
UND
WEITERE
FORTGESCHRITTENE
FEATURES
VERWENDEN
.
849
17
SERVERSEITIGE
ANWENDUNGEN
MIT
NODE.JS
ERSTELLEN
.
883
18
MOBILE
ANWENDUNGEN
MIT
JAVASCRIPT
ERSTELLEN
.
931
19
DESKTOPANWENDUNGEN
MIT
JAVASCRIPT
.
951
20
MIKROCONTROLLER
MIT
JAVASCRIPT
STEUERN
.
965
21
EINEN
PROFESSIONELLEN
ENTWICKLUNGSPROZESS
AUFSETZEN
.
987
INHALT
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
23
VORWORT
.
25
1
GRUNDLAGEN
UND
EINFUEHRUNG
29
1.1
GRUNDLAGEN
DER
PROGRAMMIERUNG.
29
1.1.1
MIT
DEM
COMPUTER
KOMMUNIZIEREN
.
30
1.1.2
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
31
1.1.3
HILFSMITTEL
FUER
DEN
PROGRAMMENTWURF
.
39
1.2
EINFUEHRUNG
IN
JAVASCRIPT
.
44
1.2.1
HISTORIE
.
45
1.2.2
ANWENDUNGSGEBIETE
.
46
1.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
53
2
ERSTE
SCHRITTE
55
2.1
EINFUEHRUNG
IN
JAVASCRIPT
UND
DIE
WEBENTWICKLUNG
.
55
2.1.1
DER
ZUSAMMENHANG
ZWISCHEN
HTML,
CSS
UND
JAVASCRIPT
.
55
2.1.2
DAS
RICHTIGE
WERKZEUG
FUER
DIE
ENTWICKLUNG
.
59
2.2
JAVASCRIPT
IN
EINE
WEBSEITE
EINBINDEN
.
63
2.2.1
EINE
GEEIGNETE
ORDNERSTRUKTUR
VORBEREITEN
.
63
2.2.2
EINE
JAVASCRIPT-DATEI
ERSTELLEN
.
64
2.2.3
EINE
JAVASCRIPT-DATEI
IN
EINE
HTML-DATEI
EINBINDEN
.
65
2.2.4
JAVASCRIPT
DIREKT
INNERHALB
DES
HTML
DEFINIEREN
.
68
2.2.5
PLATZIERUNG
UND
AUSFUEHRUNG
DER
SCRIPT -ELEMENTE
.
69
2.2.6
DEN
QUELLTEXT
ANZEIGEN
.
73
2.3
EINE
AUSGABE
ERZEUGEN
.
76
2.3.1
STANDARDDIALOGFENSTERANZEIGEN
.
76
2.3.2
AUF
DIE
KONSOLE
SCHREIBEN
.
78
2.3.3
BESTEHENDE
UL-KOMPONENTEN
VERWENDEN
.
82
2.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
83
3
SPRACHKERN
SS
3.1
WERTE
IN
VARIABLEN
SPEICHERN
.
85
3.1.1
VARIABLENDEFINIEREN
.
85
3.1.2
GUELTIGE
VARIABIENNAMEN
VERWENDEN
.
88
3.1.3
KONSTANTEN
DEFINIEREN
.
96
3.2
DIE
VERSCHIEDENEN
DATENTYPEN
VERWENDEN
.
96
3.2.1
ZAHLEN
.
97
3.2.2
ZEICHENKETTEN
.
100
3.2.3
BOOLESCHE
WERTE
.
106
3.2.4
ARRAYS
.
106
3.2.5
OBJEKTE
.
112
3.2.6
BESONDERE
DATENTYPEN
.
113
3.2.7
SYMBOLE
.
115
3.3
DIE
VERSCHIEDENEN
OPERATOREN
EINSETZEN
.
116
3.3.1
OPERATOREN
FUER
DAS
ARBEITEN
MIT
ZAHLEN
.
117
3.3.2
OPERATOREN
FUER
DAS
EINFACHERE
ZUWEISEN
.
118
3.3.3
OPERATOREN
FUER
DAS
ARBEITEN
MIT
ZEICHENKETTEN
.
120
3.3.4
OPERATOREN
FUER
DAS
ARBEITEN
MIT
BOOLESCHEN
WERTEN
.
121
3.3.5
OPERATOREN
FUER
DAS
ARBEITEN
MIT
BITS
.
128
3.3.6
OPERATOREN
FUER
DAS
VERGLEICHEN
VON
WERTEN
.
129
3.3.7
DER
OPTIONAL
CHAINING
OPERATOR
.
132
3.3.8
DIE
LOGICAL
ASSIGNMENT
OPERATOREN
.
134
3.3.9
OPERATOREN
FUER
SPEZIELLE
OPERATIONEN
.
136
3.4
DEN
ABLAUF
EINES
PROGRAMMS
STEUERN
.
137
3.4.1
BEDINGTE
ANWEISUNGEN
DEFINIEREN
.
137
3.4.2
VERZWEIGUNGEN
DEFINIEREN
.
139
3.4.3
DEN
AUSWAHLOPERATOR
VERWENDEN
.
145
3.4.4
MEHRFACHVERZWEIGUNGEN
DEFINIEREN
.
147
3.4.5
ZAEHLSCHLEIFEN
DEFINIEREN
.
153
3.4.6
KOPFGESTEUERTE
SCHLEIFEN
DEFINIEREN
.
161
3.4.7
FUSSGESTEUERTE
SCHLEIFEN
DEFINIEREN
.
164
3.4.8
SCHLEIFEN
UND
SCHLEIFENITERATIONEN
VORZEITIG
ABBRECHEN
.
166
3.5
WIEDERVERWENDBARE
CODEBAUSTEINE
ERSTELLEN
.
175
3.5.1
FUNKTIONEN
DEFINIEREN
.
175
3.5.2
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
.
178
3.5.3
FUNKTIONSPARAMETER
UEBERGEBEN
UND
AUSWERTEN
.
178
3.5.4
RUECKGABEWERTE
DEFINIEREN
.
187
3.5.5
STANDARDWERTE
FUER
PARAMETER
DEFINIEREN
.
189
3.5.6
ELEMENTE
AUS
EINEM
ARRAY
ALS
PARAMETER
VERWENDEN
.
191
3.5.7
FUNKTIONEN
UEBER
KURZSCHREIBWEISE
DEFINIEREN
.
193
3.5.8
ZEICHENKETTEN
UEBER
FUNKTIONEN
VERAENDERN
.
195
3.5.9
FUNKTIONEN
IM
DETAIL
.
197
3.5.10
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
DURCH
NUTZERINTERAKTION
.
205
3.6
AUF
FEHLER
REAGIEREN
UND
SIE
RICHTIG
BEHANDELN
.
206
3.6.1
SYNTAXFEHLER
.
206
3.6.2
LAUFZEITFEHLER
.
207
3.6.3
LOGISCHE
FEHLER
.
208
3.6.4
DAS
PRINZIP
DER
FEHLERBEHANDLUNG
.
209
3.6.5
FEHLER
FANGEN
UND
BEHANDELN
.
211
3.6.6
FEHLER
AUSLOESEN
.
213
3.6.7
FEHLER
UND
DER
FUNKTIONSAUFRUF-STACK
.
216
3.6.8
BESTIMMTE
ANWEISUNGEN
UNABHAENGIG
VON
AUFGETRETENEN
FEHLERN
AUFRUFEN
219
3.7
DEN
QUELLTEXT
KOMMENTIEREN
.
225
3.8
DEN
CODE
DEBUGGEN
.
225
3.8.1
EINFUEHRUNG
.
226
3.8.2
EIN
EINFACHES
CODEBEISPIEL
.
226
3.8.3
HALTEPUNKTE
DEFINIEREN
.
227
3.8.4
VARIABLENBELEGUNGEN
EINSEHEN
.
229
3.8.5
EIN
PROGRAMM
SCHRITTWEISE
AUSFUEHREN
.
230
3.8.6
MEHRERE
HALTEPUNKTE
DEFINIEREN
.
232
3.8.7
HALTEPUNKTE
DEFINIEREN
.
233
3.8.8
DEN
FUNKTIONSAUFRUF-STACK
EINSEHEN
.
234
3.9
ZUSAMMENFASSUNG
.
236
4
MIT
REFERENZTYPEN
ARBEITEN
239
4.1
UNTERSCHIED
ZWISCHEN
PRIMITIVEN
DATENTYPEN
UND
REFERENZTYPEN
.
239
4.1.1
DAS
PRINZIP
VON
PRIMITIVEN
DATENTYPEN
.
239
4.1.2
DAS
PRINZIP
VON
REFERENZTYPEN
.
240
4.1.3
PRIMITIVE
DATENTYPEN
UND
REFERENZTYPEN
ALS
FUNKTIONSARGUMENTE
.
242
4.1.4
DEN
TYP
EINER
VARIABLEN
ERMITTELN
.
243
4.1.5
AUSBLICK
.
246
4.2
ZUSTAND
UND
VERHALTEN
IN
OBJEKTEN
KAPSELN
.
247
4.2.1
EINFUEHRUNG
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
.
247
4.2.2
OBJEKTE
ERSTELLEN
UEBER
DIE
LITERAL-SCHREIBWEISE
.
248
4.2.3
OBJEKTE
ERSTELLEN
UEBER
KONSTRUKTORFUNKTIONEN
.
250
4.2.4
OBJEKTE
ERSTELLEN
UNTER
VERWENDUNG
VON
KLASSEN
.
253
4.2.5
OBJEKTE ERSTELLEN
UEBER
DIE
FUNKTION
OBJECT.CREATE()
.
257
4.2.6
AUF
EIGENSCHAFTEN
ZUGREIFEN
UND
METHODEN
AUFRUFEN
.
260
4.2.7
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
UND
OBJEKTMETHODEN
HINZUFUEGEN
ODER
UEBERSCHREIBEN
267
4.2.8
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
UND
OBJEKTMETHODEN
LOESCHEN
.
271
4.2.9
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
UND
OBJEKTMETHODEN
AUSGEBEN
.
274
4.2.10
SYMBOLE
ZUR
DEFINITION
EINDEUTIGER
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
VERWENDEN
.
277
4.2.11
AENDERUNGEN
AN
OBJEKTEN
VERHINDERN
.
279
4.3
MIT
ARRAYS
ARBEITEN
.
282
4.3.1
ARRAYS
ERZEUGEN
UND
INITIALISIEREN
.
282
4.3.2
AUF
ELEMENTE
EINES
ARRAYS
ZUGREIFEN
.
286
4.3.3
ELEMENTE
EINEM
ARRAY
HINZUFUEGEN
.
287
4.3.4
ELEMENTE
AUS
EINEM
ARRAY
ENTFERNEN
.
292
4.3.5
EINEN
TEIL
DER
ELEMENTE
AUS
EINEM
ARRAY
KOPIEREN
.
295
4.3.6
ARRAYS
SORTIEREN
.
298
4.3.7
ARRAYS
ALS
STACK
VERWENDEN
.
301
4.3.8
ARRAYS
ALS
QUEUE
VERWENDEN
.
302
4.3.9
ELEMENTE
IN
ARRAYS
FINDEN
.
304
4.3.10
ELEMENTE
INNERHALB
EINES
ARRAYS
KOPIEREN
.
307
4.3.11
ARRAYS
IN
ZEICHENKETTEN
UMWANDELN
.
308
4.4
WERTE
AUS
ARRAYS
UND
OBJEKTEN
EXTRAHIEREN
.
308
4.4.1
WERTE
AUS
ARRAYS
EXTRAHIEREN
.
308
4.4.2
WERTE
AUS
OBJEKTEN
EXTRAHIEREN
.
312
4.4.3
WERTE
INNERHALB
EINER
SCHLEIFE
EXTRAHIEREN
.
316
4.4.4
ARGUMENTE
EINER
FUNKTION
EXTRAHIEREN
.
317
4.4.5
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
IN
EIN
ANDERES
OBJEKT
KOPIEREN
.
319
4.4.6
OBJEKTEIGENSCHAFTEN
AUS
EINEM
ANDEREN
OBJEKT
KOPIEREN
.
320
4.5
MIT
ZEICHENKETTEN
ARBEITEN
.
321
4.5.1
DER
AUFBAU
EINER
ZEICHENKETTE
.
321
4.5.2
DIE
LAENGE
EINER
ZEICHENKETTE
ERMITTELN
.
322
4.5.3
INNERHALB
EINER
ZEICHENKETTE
SUCHEN
.
323
4.5.4
TEILE
EINER
ZEICHENKETTE
EXTRAHIEREN
.
326
4.6
MAPS
VERWENDEN
.
329
4.6.1
MAPS
ERSTELLEN
.
330
4.6.2
GRUNDLEGENDE
OPERATIONEN
.
331
4.6.3
UEBER
MAPS
ITERIEREN
.
332
4.6.4
WEAK
MAPS
VERWENDEN
.
335
4.7
SETS
VERWENDEN
.
336
4.7.1
SETS
ERSTELLEN
.
337
4.7.2
GRUNDLEGENDE
OPERATIONEN
VON
SETS
.
337
4.7.3
UEBER
SETS
ITERIEREN
.
339
4.7.4
WEAK
SETS
VERWENDEN
.
340
4.8
SONSTIGE
GLOBALE
OBJEKTE
.
341
4.8.1
MIT
DATUM
UND
ZEIT ARBEITEN
.
341
4.8.2
KOMPLEXE
BERECHNUNGEN
DURCHFUEHREN
.
344
4.8.3
WRAPPEROBJEKTE
FUER
PRIMITIVE
DATENTYPEN
.
345
4.9
MIT
REGULAEREN
AUSDRUECKEN
ARBEITEN
.
345
4.9.1
REGULAERE
AUSDRUECKE
DEFINIEREN
.
346
4.9.2
ZEICHEN
GEGEN
EINEN
REGULAEREN
AUSDRUCK
TESTEN
.
346
4.9.3
ZEICHENKLASSEN
VERWENDEN
.
349
4.9.4
ANFANG
UND
ENDE
BEGRENZEN
.
353
4.9.5
QUANTIFIZIERER
VERWENDEN
.
356
4.9.6
NACH
VORKOMMEN
SUCHEN
.
361
4.9.7
ALLE
VORKOMMEN
INNERHALB
EINER
ZEICHENKETTE
SUCHEN
.
362
4.9.8
AUF
EINZELNE
TEILE
EINES
VORKOMMENS
ZUGREIFEN
.
363
4.9.9
NACH
BESTIMMTEN
ZEICHENKETTEN
SUCHEN
.
364
4.9.10
VORKOMMEN
INNERHALB
EINER
ZEICHENKETTE
ERSETZEN
.
365
4.9.11
NACH
VORKOMMEN
SUCHEN
.
366
4.9.12
ZEICHENKETTEN
ZERTEILEN
.
366
4.10
FUNKTIONEN
ALS
REFERENZTYPEN
.
367
4.10.1
FUNKTIONEN
ALS
ARGUMENTE
VERWENDEN
.
367
4.10.2
FUNKTIONEN
ALS
RUECKGABEWERT
VERWENDEN
.
370
4.10.3
STANDARDMETHODEN
JEDER
FUNKTION
.
371
4.11
ZUSAMMENFASSUNG
.
375
5
WEBSEITEN
DYNAMISCH
VERAENDERN
377
5.1
AUFBAU
EINER
WEBSEITE
.
377
5.1.1
DOCUMENT
OBJECT
MODEL
.
377
5.1.2
DIE
VERSCHIEDENEN
KNOTENTYPEN
.
378
5.1.3
DER
DOKUMENTKNOTEN
.
382
5.2
ELEMENTE
SELEKTIEREN
.
383
5.2.1
ELEMENTE
PER
ID
SELEKTIEREN
.
385
5.2.2
ELEMENTE
PER
KLASSE
SELEKTIEREN
.
388
5.2.3
ELEMENTE
NACH
ELEMENTNAMEN
SELEKTIEREN
.
391
5.2.4
ELEMENTE
NACH
NAMEN
SELEKTIEREN
.
393
5.2.5
ELEMENTE
PER
SELEKTOR
SELEKTIEREN
.
395
5.2.6
DAS
ELTERNELEMENT
EINES
ELEMENTS
SELEKTIEREN
.
401
5.2.7
DIE
KINDELEMENTE
EINES
ELEMENTS
SELEKTIEREN
.
404
5.2.8
DIE
GESCHWISTERELEMENTE
EINES
ELEMENTS
SELEKTIEREN
.
408
5.2.9
SELEKTIONSMETHODEN
AUF
ELEMENTEN
AUFRUFEN
.
411
5.2.10
ELEMENTE
NACH
TYP
SELEKTIEREN
.
413
5.3
MIT
TEXTKNOTEN
ARBEITEN
.
413
5.3.1
AUF
DEN
TEXTINHALT
EINES
ELEMENTS
ZUGREIFEN
.
414
5.3.2
DEN
TEXTINHALT
EINES
ELEMENTS
VERAENDERN
.
415
5.3.3
DAS
HTML
UNTERHALB
EINES
ELEMENTS
VERAENDERN
.
416
5.3.4
TEXTKNOTEN
ERSTELLEN
UND
HINZUFUEGEN
.
417
5.4
MIT
ELEMENTEN
ARBEITEN
.
417
5.4.1
ELEMENTE
ERSTELLEN
UND
HINZUFUEGEN
.
418
5.4.2
ELEMENTE
UND
KNOTEN
ENTFERNEN
.
421
5.4.3
DIE
VERSCHIEDENEN
TYPEN
VON
HTML-ELEMENTEN
.
422
5.5
MIT
ATTRIBUTEN
ARBEITEN
.
427
5.5.1
DEN
WERT
EINES
ATTRIBUTS
AUSLESEN
.
428
5.5.2
DEN
WERT
EINES
ATTRIBUTS
AENDERN
ODER
EIN
NEUES
ATTRIBUT
HINZUFUEGEN
.
429
5.5.3
ATTRIBUTKNOTEN
ERSTELLEN
UND
HINZUFUEGEN
.
430
5.5.4
ATTRIBUTE
ENTFERNEN
.
431
5.5.5
AUFCSS-KLASSENZUGREIFEN
.
431
5.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
432
6
EREIGNISSE
VERARBEITEN
UND
AUSLOESEN
435
6.1
DAS
KONZEPT
DER
EREIGNISGESTEUERTEN
PROGRAMMIERUNG.
435
6.2
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
.
436
6.2.1
EINEN
EVENT-HANDLER
PER
HTML
DEFINIEREN
.
439
6.2.2
EINEN
EVENT-HANDLER
PER
JAVASCRIPT
DEFINIEREN
.
441
6.2.3
EVENT-LISTENERDEFINIEREN
.
443
6.2.4
MEHRERE
EVENT-LISTENERDEFINIEREN
.
445
6.2.5
ARGUMENTE
AN
EVENT-LISTENER
UEBERGEBEN
.
447
6.2.6
EVENT-LISTENER
ENTFERNEN
.
449
6.2.7
EVENT-HANDLER
UND
EVENT-LISTENER
PER
HELFERFUNKTION
DEFINIEREN
.
450
6.2.8
AUF
INFORMATIONEN
EINES
EREIGNISSES
ZUGREIFEN
.
451
6.3
DIE
VERSCHIEDENEN
TYPEN
VON
EREIGNISSEN
.
453
6.3.1
EREIGNISSE
BEI
INTERAKTION
MIT
DER
MAUS
.
454
6.3.2
EREIGNISSE
BEI
INTERAKTION
MIT
TASTATUR
UND
TEXTFELDERN
.
459
6.3.3
EREIGNISSE
BEIM
ARBEITEN
MIT
FORMULAREN
.
462
6.3.4
EREIGNISSE
BEI
FOKUSSIEREN
VON
ELEMENTEN
.
462
6.3.5
ALLGEMEINE
EREIGNISSE
DER
NUTZERSCHNITTSTELLE
.
463
6.3.6
EREIGNISSE
BEI
MOBILEN
ENDGERAETEN
.
466
6.4
DEN
EREIGNISFLUSS
VERSTEHEN
UND
BEEINFLUSSEN
.
467
6.4.1
DIE
EVENT-PHASEN
.
467
6.4.2
DEN
EREIGNISFLUSS
UNTERBRECHEN
.
475
6.4.3
STANDARDAKTIONEN
VON
EVENTS
VERHINDERN
.
480
6.5
EREIGNISSE
PROGRAMMATISCH
AUSLOESEN
.
483
6.5.1
EINFACHE
EREIGNISSE
AUSLOESEN
.
483
6.5.2
EREIGNISSE
MIT
UEBERGEBENEN
ARGUMENTEN
AUSLOESEN
.
484
6.5.3
STANDARDEREIGNISSE
AUSLOESEN
.
484
6.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
485
7
MIT
FORMULAREN
ARBEITEN
487
7.1
AUF
FORMULARE
UND
FORMULARFELDER
ZUGREIFEN
.
488
7.1.1
AUF
FORMULARE
ZUGREIFEN
.
488
7.1.2
AUF
FORMULARELEMENTE
ZUGREIFEN
.
492
7.1.3
DEN
WERT
VON
TEXTFELDERN
UND
PASSWORTFELDERN
AUSLESEN
.
494
7.1.4
DEN
WERT
VON
CHECKBOXEN
AUSLESEN
.
495
7.1.5
DEN
WERT
VON
RADIOBUTTONS
AUSLESEN
.
495
7.1.6
DEN
WERT
VON
AUSWAHLLISTEN
AUSLESEN
.
497
7.1.7
DIE
WERTE
VON
MEHRFACHAUSWAHLLISTEN
AUSLESEN
.
499
7.1.8
AUSWAHLLISTEN
PER
JAVASCRIPT
MIT
WERTEN
BEFUELLEN
.
500
7.2
FORMULARE
PROGRAMMATISCH
ABSCHICKEN
UND
ZURUECKSETZEN
.
501
7.3
FORMULAREINGABEN
VALIDIEREN
.
504
7.4
ZUSAMMENFASSUNG
.
515
8
BROWSER
STEUERN
UND
BROWSERINFORMATIONEN
AUSLESEN
517
8.1
DAS
BROWSER
OBJECT
MODEL
.
517
8.2
AUF
FENSTERINFORMATIONEN
ZUGREIFEN
.
519
8.2.1
DIE
GROESSE
UND
POSITION
EINES
BROWSERFENSTERS
ERMITTELN
.
519
8.2.2
DIE
GROESSE
UND
POSITION
EINES
BROWSERFENSTERS
AENDERN
.
521
8.2.3
AUF
ANZEIGEINFORMATIONEN
DER
BROWSERLEISTEN
ZUGREIFEN
.
523
8.2.4
ALLGEMEINE
EIGENSCHAFTEN
ERMITTELN
.
524
8.2.5
NEUE
BROWSERFENSTER
OEFFNEN
.
525
8.2.6
BROWSERFENSTERSCHLIESSEN
.
526
8.2.7
DIALOGE
OEFFNEN
.
527
8.2.8
FUNKTIONEN
ZEITGESTEUERT
AUSFUEHREN
.
528
8.3
AUF
NAVIGATIONSINFORMATIONEN
DER
AKTUELLEN
WEBSEITE
ZUGREIFEN
.
530
8.3.1
AUF
DIE
EINZELNEN
BESTANDTEILE DER
URL
ZUGREIFEN
.
530
8.3.2
AUF
QUERYSTRING-PARAMETER
ZUGREIFEN
.
531
8.3.3
EINE
NEUE
WEBSEITE
LADEN
.
532
8.4
DEN
BROWSERVERLAUF
EINSEHEN
UND
VERAENDERN
.
533
8.4.1
IM
BROWSERVERLAUF
NAVIGIEREN
.
533
8.4.2
BROWSERVERLAUF
BEI
SINGLE
PAGE
APPLICATIONS
.
534
8.4.3
EINTRAEGE
IN
DEN
BROWSERVERLAUF
HINZUFUEGEN
.
535
8.4.4
AUF
AENDERUNGEN
IM
BROWSERVERLAUF
REAGIEREN
.
538
8.4.5
DEN
AKTUELLEN
EINTRAG
IM
BROWSERVERLAUF
ERSETZEN
.
538
8.5
BROWSER
ERKENNEN
UND
BROWSERFEATURES
BESTIMMEN
.
540
8.6 AUF
INFORMATIONEN
DES
BILDSCHIRMS
ZUGREIFEN
.
542
8.7
ZUSAMMENFASSUNG.
543
9
INHALTE
EINER
WEBSEITE
DYNAMISCH
NACHLADEN
545
9.1
DAS
PRINZIP
VON
AJAX
.
545
9.1.1
SYNCHRONE
KOMMUNIKATION
.
545
9.1.2
ASYNCHRONE
KOMMUNIKATION
.
546
9.1.3
TYPISCHE
ANWENDUNGSFAELLE
FUER
DIE
VERWENDUNG
VON
AJAX
.
548
9.1.4
VERWENDETE
DATENFORMATE
.
551
9.2
DAS
XML-FORMAT
.
551
9.2.1
DER
AUFBAU
VON
XML
.
551
9.2.2
XML
UND
DIE
DOM
API
.
553
9.2.3
ZEICHENKETTEN
IN
XML-OBJEKTE
UMWANDELN
.
554
9.2.4
XML-OBJEKTE
IN
ZEICHENKETTEN
UMWANDELN
.
555
9.3
DAS
JSON-FORMAT
.
557
9.3.1
DER
AUFBAU
VON
JSON.
557
9.3.2
UNTERSCHIED
ZWISCHEN
JSON
UND
JAVASCRIPT-OBJEKTEN
.
559
9.3.3
OBJEKTE
IN
DAS
JSON-FORMAT
UMWANDELN
.
560
9.3.4
OBJEKTE
AUS
DEM
JSON-FORMAT
UMWANDELN
.
561
9.4
ANFRAGEN
PER
AJAX
STELLEN
.
562
9.4.1
DAS
XMLHTTPREQUEST-OBJEKT
.
562
9.4.2
HTML-DATEN
PER
AJAX
LADEN
.
568
9.4.3
XML-DATEN
PER
AJAX
LADEN
.
573
9.4.4
JSON-DATEN
PER
AJAX
LADEN
.
576
9.4.5
DATEN
PER
AJAX
AN
DEN
SERVER
SCHICKEN
.
579
9.4.6
FORMULARE
PER
AJAX
ABSCHICKEN
.
580
9.4.7
DATEN
VON
ANDEREN
DOMAINS
LADEN
.
581
9.4.8
DIE
NEUERE
ALTERNATIVE
ZU
XMLHTTPREQUEST:
DIE
FETCH
API
.
584
9.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
588
10
AUFGABEN
VEREINFACHEN
MIT
JQUERY
589
10.1
EINFUEHRUNG
.
589
10.1.1
JQUERY
EINBINDEN
.
590
10.1.2
JQUERY
UEBER
EIN
CDN
EINBINDEN
.
591
10.1.3
JQUERY
VERWENDEN
.
592
10.1.4
AUFGABEN
MIT
JQUERY
VEREINFACHEN
.
593
10.2
MIT
DEM
DOM
ARBEITEN
.
595
10.2.1
ELEMENTE
SELEKTIEREN
.
595
10.2.2
AUF
INHALTE
ZUGREIFEN
UND
DIESE
VERAENDERN
.
600
10.2.3
AUSGEWAEHLTE
ELEMENTE
FILTERN
.
603
10.2.4
AUF
ATTRIBUTE
ZUGREIFEN
.
606
10.2.5
AUFCSS-EIGENSCHAFTENZUGREIFEN
.
607
10.2.6
ZWISCHEN
ELEMENTEN
NAVIGIEREN
.
608
10.2.7
EFFEKTE
UND
ANIMATIONEN
VERWENDEN
.
610
10.3
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
.
612
10.3.1
EVENT-LISTENER
REGISTRIEREN
.
612
10.3.2
AUF
ALLGEMEINE
EREIGNISSE
REAGIEREN
.
613
10.3.3
AUF
MAUSEREIGNISSE
REAGIEREN
.
614
10.3.4
AUF
TASTATUREREIGNISSE
REAGIEREN
.
616
10.3.5
AUF
FORMULAREREIGNISSE
REAGIEREN
.
617
10.3.6
AUF
INFORMATIONEN
VON
EREIGNISSEN
ZUGREIFEN
.
618
10.4
AJAX-ANFRAGEN
ERSTELLEN
.
620
10.4.1
AJAX-ANFRAGENERSTELLEN
.
620
10.4.2
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
.
623
10.4.3
HTML-DATEN
PER
AJAX
LADEN
.
624
10.4.4
XML-DATEN
PER
AJAX
LADEN
.
625
10.4.5
JSON-DATEN
PER
AJAX
LADEN
.
626
10.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
628
11
BILDER
UND
GRAFIKEN
DYNAMISCH
ERSTELLEN
635
11.1
BILDER
ZEICHNEN
.
635
11.1.1
DIE
ZEICHENFLAECHE
.
635
11.1.2
DER
RENDERING-KONTEXT
.
636
11.1.3
RECHTECKE
ZEICHNEN
.
638
11.1.4
PFADE
VERWENDEN
.
641
11.1.5
TEXTE
ZEICHNEN
.
647
11.1.6
FARBVERLAEUFE
ZEICHNEN
.
648
11.1.7
SPEICHERN
UND
WIEDERHERSTELLEN
DES
CANVAS-ZUSTANDS
.
650
11.1.8
TRANSFORMATIONEN
ANWENDEN
.
652
11.1.9
ANIMATIONEN
ERSTELLEN
.
655
11.2
VEKTORGRAFIKEN
EINBINDEN
.
657
11.2.1
DAS
SVG-FORMAT
.
657
11.2.2
SVC
IN
HTML
EINBINDEN
.
659
11.2.3
DAS
AUSSEHEN
VON
SVG-ELEMENTEN
MIT
CSS
BEEINFLUSSEN
.
662
11.2.4
DAS
VERHALTEN
VON
SVG-ELEMENTEN
MIT
JAVASCRIPT
BEEINFLUSSEN
.
663
11.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
665
12
MODERNE
WEB-APIS
VERWENDEN
667
12.1
UEBER
JAVASCRIPT
KOMMUNIZIEREN
.
669
12.1.1
UNIDIREKTIONALE
KOMMUNIKATION
MIT
DEM
SERVER
.
669
12.1.2
BIDIREKTIONALE
KOMMUNIKATION
MIT
EINEM
SERVER
.
671
12.1.3
VOM
SERVER
AUSGEHENDE
KOMMUNIKATION
.
673
12.2
NUTZER
WIEDERERKENNEN
.
678
12.2.1
COOKIES
VERWENDEN
.
678
12.2.2
COOKIES
ANLEGEN
.
680
12.2.3
COOKIES
AUSLESEN
.
681
12.2.4
EIN
BEISPIEL:
EINKAUFSWAGEN
AUF
BASIS
VON
COOKIES
.
683
12.2.5
NACHTEILE
VON
COOKIES
.
686
12.3
DEN
BROWSERSPEICHER
NUTZEN
.
686
12.3.1
WERTE
IM
BROWSERSPEICHER
SPEICHERN
.
687
12.3.2
WERTE
AUS
DEM
BROWSERSPEICHER
LESEN
.
688
12.3.3
WERTE
IM
BROWSERSPEICHER
AKTUALISIEREN
.
689
12.3.4
WERTE
AUS
DEM
BROWSERSPEICHER
LOESCHEN
.
689
12.3.5
AUF
AENDERUNGEN
IM
BROWSERSPEICHER
REAGIEREN
.
689
12.3.6
DIE
VERSCHIEDENEN
TYPEN
VON
BROWSERSPEICHERN
.
690
12.3.7
EIN
BEISPIEL:
EINKAUFSWAGEN
AUF
BASIS
DES
BROWSERSPEICHERS
.
692
12.4
DIE
BROWSERDATENBANK
NUTZEN
.
693
12.4.1
OEFFNEN
EINER
DATENBANK
.
694
12.4.2
ERSTELLEN
EINER
DATENBANK
.
695
12.4.3
ERSTELLEN
EINES
OBJEKTSPEICHERS
.
696
12.4.4
HINZUFUEGEN
VON
OBJEKTEN
ZU
EINEM
OBJEKTSPEICHER
.
697
12.4.5
LESEN
VON
OBJEKTEN
AUS
EINEM
OBJEKTSPEICHER
.
700
12.4.6
LOESCHEN
VON
OBJEKTEN
AUS
EINEM
OBJEKTSPEICHER
.
701
12.4.7
AKTUALISIEREN
VON
OBJEKTEN
IN
EINEM
OBJEKTSPEICHER
.
703
12.4.8
VERWENDUNG
EINES
CURSORS
.
704
12.5
AUF
DAS
DATEISYSTEM
ZUGREIFEN
.
705
12.5.1
AUSWAHLEN
VON
DATEIEN
PER
DATEIDIALOG
.
706
12.5.2
AUSWAHLEN
VON
DATEIEN
PER
DRAG-AND-DROP
.
707
12.5.3
LESEN
VON
DATEIEN
.
709
12.5.4
DEN
LESEFORTSCHRITT
UEBERWACHEN
.
711
12.6
KOMPONENTEN
EINER
WEBSEITE
VERSCHIEBEN
.
713
12.6.1
EREIGNISSE
EINER
DRAG-AND-DROP-OPERATION
.
714
12.6.2
VERSCHIEBBARE
ELEMENTE
DEFINIEREN
.
715
12.6.3
VERSCHIEBEN
VON
ELEMENTEN
.
717
12.7
AUFGABEN
PARALLELISIEREN
.
719
12.7.1
DAS
PRINZIP
VON
WEB
WORKERN
.
720
12.7.2
WEB
WORKER
VERWENDEN
.
721
12.8
DEN
STANDORT
VON
NUTZERN
ERMITTELN
.
723
12.8.1
AUF
STANDORTINFORMATIONEN
ZUGREIFEN
.
723
12.8.2
KONTINUIERLICHAUFSTANDORTINFORMATIONENZUGREIFEN
.
726
12.8.3
POSITION
AUF
KARTE
ANZEIGEN
.
726
12.8.4
ANFAHRTSBESCHREIBUNGANZEIGEN
.
728
12.9
DEN
BATTERIESTAND
EINES
ENDGERAETS
AUSLESEN
.
729
12.9.1
AUF
BATTERIEINFORMATIONEN
ZUGREIFEN
.
730
12.9.2
AUF
EREIGNISSE
REAGIEREN
.
731
12.10
SPRACHE
AUSGEBEN
UND
SPRACHE
ERKENNEN
.
733
12.10.1
SPRACHE
AUSGEBEN
.
734
12.10.2
SPRACHE
ERKENNEN
.
736
12.11
ANIMATIONEN
ERSTELLEN
.
737
12.11.1
VERWENDUNG
DER
API
.
738
12.11.2
STEUERN
EINER
ANIMATION
.
741
12.12
MIT
DER
KOMMANDOZEILE
ARBEITEN
.
741
12.12.1
AUSWAHL
UND
INSPEKTION
VON
DOM-ELEMENTEN
.
742
12.12.2
ANALYSE
VON
EVENTS
.
744
12.12.3
DEBUGGING,
MONITORING
UND
PROFILING
.
747
12.13
MEHRSPRACHIGE
ANWENDUNGEN
ENTWICKELN
.
751
12.13.1
BEGRIFFSERKLAERUNGEN
.
752
12.13.2
DIE
INTERNATIONALIZATION
API
.
753
12.13.3
VERGLEICH
VON
ZEICHENKETTEN
.
755
12.13.4
FORMATIERUNG
VON
DATUMS-UND
ZEITANGABEN
.
758
12.13.5
FORMATIERUNG
VON
ZAHLENWERTEN
.
761
12.14
UEBERSICHT
UEBER
VERSCHIEDENE
WEB-APIS
.
764
12.15
ZUSAMMENFASSUNG.
768
13
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
771
13.1
DIE
PRINZIPIEN
DER
OBJEKTORIENTIERTEN
PROGRAMMIERUNG
.
771
13.1.1
KLASSEN,
OBJEKTINSTANZEN
UND
PROTOTYPEN
.
772
13.1.2
PRINZIP
1:
ABSTRAKTES
VERHALTEN
DEFINIEREN
.
774
13.1.3
PRINZIP
2:
ZUSTAND
UND
VERHALTEN
KAPSELN
.
775
13.1.4
PRINZIP
3:
ZUSTAND
UND
VERHALTEN
VERERBEN
.
776
13.1.5
PRINZIP
4:
VERSCHIEDENE
TYPEN
ANNEHMEN
.
777
13.1.6
JAVASCRIPT
UND
DIE
OBJEKTORIENTIERUNG
.
778
13.2
PROTOTYPISCHE
OBJEKTORIENTIERUNG
.
778
13.2.1
DAS
KONZEPT
VON
PROTOTYPEN
.
778
13.2.2
VON
OBJEKTEN
ABLEITEN
.
779
13.2.3
METHODEN
UND
EIGENSCHAFTEN
VERERBEN
.
780
13.2.4
METHODEN
UND
EIGENSCHAFTEN
IM
ERBENDEN
OBJEKT
DEFINIEREN
.
780
13.2.5
METHODEN
UEBERSCHREIBEN
.
781
13.2.6
DIE
PROTOTYPEN
KETTE
.
783
13.2.7
METHODENDESPROTOTYPSAUFRUFEN
.
784
13.2.8
PROTOTYPISCHE
OBJEKTORIENTIERUNG
UND
DIE
PRINZIPIEN
DER
OBJEKTORIENTIERUNG
785
13.3
PSEUDOKLASSISCHE
OBJEKTORIENTIERUNG
.
786
13.3.1
KONSTRUKTORFUNKTIONEN
DEFINIEREN
.
786
13.3.2
OBJEKTINSTANZEN
ERZEUGEN
.
786
13.3.3
METHODEN
DEFINIEREN
.
786
13.3.4
VON
OBJEKTEN
ABLEITEN
.
787
13.3.5
KONSTRUKTORDER
OBERKLASSE
AUFRUFEN
.
791
13.3.6
METHODEN
UEBERSCHREIBEN
.
791
13.3.7
METHODEN
DER
OBERKLASSE
AUFRUFEN
.
792
13.3.8
PSEUDOKLASSISCHE
OBJEKTORIENTIERUNG
UND
DIE
PRINZIPIEN
DER
OBJEKTORIENTIERUNG
.
792
13.4
OBJEKTORIENTIERUNG
MIT
KLASSENSYNTAX
.
792
13.4.1
KLASSEN
DEFINIEREN
.
793
13.4.2
OBJEKTINSTANZEN
ERZEUGEN
.
795
13.4.3
GETTER
UND
SETTER
DEFINIEREN
.
795
13.4.4
PRIVATE
EIGENSCHAFTEN
UND
PRIVATE
METHODEN
DEFINIEREN
.
797
13.4.5
VON
KLASSEN
ABLEITEN
.
800
13.4.6
METHODEN
UEBERSCHREIBEN
.
805
13.4.7
METHODEN
DER
OBERKLASSE
AUFRUFEN
.
806
13.4.8
STATISCHE
METHODEN
DEFINIEREN
.
807
13.4.9
STATISCHE
EIGENSCHAFTEN
DEFINIEREN
.
809
13.4.10
KLASSENSYNTAX
UND
DIE
PRINZIPIEN
DER
OBJEKTORIENTIERUNG
.
811
13.5
ZUSAMMENFASSUNG
.
811
14
FUNKTIONALE
PROGRAMMIERUNG
813
14.1
PRINZIPIEN
DER
FUNKTIONALEN
PROGRAMMIERUNG.
813
14.1.1
PRINZIP
1:
FUNKTIONEN
SIND
OBJEKTE
ERSTER
KLASSE
.
813
14.1.2
PRINZIP
2:
FUNKTIONEN
ARBEITEN
MIT
UNVERAENDERLICHEN
DATENSTRUKTUREN
.
814
14.1.3
PRINZIP
3:
FUNKTIONEN
HABEN
KEINE
NEBENEFFEKTE
.
814
14.1.4
PRINZIP
4:
FUNKTIONALE
PROGRAMME
SIND
DEKLARATIV
.
814
14.2
IMPERATIVE
PROGRAMMIERUNG
UND
FUNKTIONALE
PROGRAMMIERUNG
.
815
14.2.1
ITERIEREN
MIT
DER
METHODE
FOREACHQ.
816
14.2.2
WERTE
ABBILDEN
MIT
DER
METHODE
MAPO
.
819
14.2.3
WERTE
FILTERN
MIT
DER
METHODE
FILTERQ
.
820
14.2.4
MEHRERE
WERTE
ZU
EINEM
WERT
REDUZIEREN
MIT
DER
METHODE
REDUCEQ
.
822
14.2.5
KOMBINATION
DER
VERSCHIEDENEN
METHODEN
.
824
14.3
ZUSAMMENFASSUNG
.
825
15
DEN
QUELLTEXT
RICHTIG
STRUKTURIEREN
827
15.1
NAMENSKONFLIKTE
VERMEIDEN
.
827
15.2
MODULE
DEFINIEREN
UND
VERWENDEN
.
831
15.2.1
DAS
MODULE-ENTWURFSMUSTER
.
832
15.2.2
DAS
REVEALING-MODULE-ENTWURFSMUSTER
.
835
15.2.3
AMD
.
840
15.2.4
COMMONJS
.
841
15.2.5
NATIVE
MODULE
.
843
15.3
ZUSAMMENFASSUNG.
846
16
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
UND
WEITERE
FORTGESCHRITTENE
FEATURES
VERWENDEN
849
16.1
ASYNCHRONE
PROGRAMMIERUNG
VERSTEHEN
UND
ANWENDEN
.
849
16.1.1
DAS
CALLBACK-ENTWURFSMUSTER
VERWENDEN
.
850
16.1.2
PROMISES
VERWENDEN
.
854
16.1.3
ASYNC
FUNCTIONS
VERWENDEN
.
863
16.2
DAS
ITERIEREN
UEBER
DATENSTRUKTUREN
KAPSELN
.
867
16.2.1
DAS
PRINZIP
VON
ITERATOREN
.
867
16.2.2
ITERATOREN
VERWENDEN
.
867
16.2.3
EINEN
EIGENEN
ITERATOR
ERSTELLEN
.
868
16.2.4
EIN
ITERIERBARES
OBJEKT
ERSTELLEN
.
869
16.2.5
UEBER
ITERIERBARE
OBJEKTE
ITERIEREN
.
871
16.3
FUNKTIONEN
ANHALTEN
UND
FORTSETZEN
.
871
16.3.1
EINE
CENERATORFUNKTION
ERSTELLEN
.
871
16.3.2
EINEN
GENERATOR
ERSTELLEN
.
872
16.3.3
UEBER
GENERATOREN
ITERIEREN
.
873
16.3.4
UNENDLICHE
GENERATOREN
ERSTELLEN
.
874
16.3.5
GENERATOREN
MIT
PARAMETERN
STEUERN
.
874
16.4
DEN
ZUGRIFF
AUF
OBJEKTE
ABFANGEN
.
875
16.4.1
DAS
PRINZIP
VON
PROXIES
.
875
16.4.2
PROXIES
ERSTELLEN
.
876
16.4.3
HAENDLER
FUER
PROXIES
DEFINIEREN
.
876
16.5
ZUSAMMENFASSUNG.
881
17
SERVERSEITIGE
ANWENDUNGEN
MIT
NODE.JS
ERSTELLEN
883
17.1
EINFUEHRUNG
NODE.JS
.
883
17.1.1
DIE
ARCHITEKTUR
VON
NODE.JS
.
883
17.1.2
INSTALLATION
VON
NODE.JS
.
885
17.1.3
EINE
EINFACHE
ANWENDUNG
.
886
17.2
NODE.JS-PACKAGES
VERWALTEN
.
887
17.2.1
DEN
NODE.JS
PACKAGE
MANAGER
INSTALLIEREN
.
887
17.2.2
PACKAGES
INSTALLIEREN
.
887
17.2.3
EIGENE
PACKAGES
ERSTELLEN
.
891
17.3
EREIGNISSE
VERARBEITEN
UND
AUSLOESEN
.
895
17.3.1
EIN
EVENT
AUSLOESEN
UND
ABFANGEN
.
895
17.3.2
EIN
EVENT
MEHRFACH
AUSLOESEN
.
897
17.3.3
EIN
EVENT
GENAU
EINMAL
ABFANGEN
.
898
17.3.4
EIN
EVENT
MEHRFACH
ABFANGEN
.
898
17.4
AUF
DAS
DATEISYSTEM
ZUGREIFEN
.
899
17.4.1
DATEIEN
LESEN
.
899
17.4.2
DATEIEN
SCHREIBEN
.
900
17.4.3
DATEIINFORMATIONEN
AUSLESEN
.
901
17.4.4
DATEIEN
LOESCHEN
.
902
17.4.5
MIT
VERZEICHNISSEN
ARBEITEN
.
903
17.5
EINEN
WEBSERVERERSTELLEN
.
904
17.5.1
EINEN
WEBSERVER
STARTEN
.
904
17.5.2
DATEIEN
PER
WEBSERVER
ZUR
VERFUEGUNG
STELLEN
.
906
17.5.3
EINEN
CLIENT
FUER
EINEN
WEBSERVERERSTELLEN
.
906
17.5.4
ROUTEN
DEFINIEREN
.
907
17.5.5
DAS
WEB-FRAMEWORK
EXPRESS.JS
VERWENDEN
.
908
17.6
AUF
DATENBANKEN
ZUGREIFEN
.
913
17.6.1
INSTALLATION
VON
MONGODB
.
913
17.6.2
MONGODB-TREIBER
FUER
NODE.JS
INSTALLIEREN
.
914
17.6.3
VERBINDUNG
ZUR
DATENBANK
HERSTELLEN
.
914
17.6.4
EINE
COLLECTION
ERSTELLEN
.
915
17.6.5
OBJEKTE
SPEICHERN
.
916
17.6.6
OBJEKTE
LESEN
.
917
17.6.7
OBJEKTE
AKTUALISIEREN
.
919
17.6.8
OBJEKTE
LOESCHEN
.
920
17.7
MIT
STREAMS
ARBEITEN
.
921
17.7.1
EINFUEHRUNG
UND
ARTEN
VON
STREAMS
.
921
17.7.2
ANWENDUNGSFAELLE
VON
STREAMS
.
922
17.7.3
DATEN
MIT
STREAMS
LESEN
.
923
17.7.4
DATEN
MIT
STREAMS
SCHREIBEN
.
925
17.7.5
STREAMS
MITHILFE
VON
PIPING
KOMBINIEREN
.
926
17.7.6
FEHLERBEHANDLUNG
BEIM
PIPING
.
928
17.8
ZUSAMMENFASSUNG
.
929
18
MOBILE
ANWENDUNGEN
MIT
JAVASCRIPT
ERSTELLEN
931
18.1
DIE
UNTERSCHIEDLICHEN
ARTEN
MOBILER
ANWENDUNGEN
.
931
18.1.1
NATIVE
ANWENDUNGEN
.
931
18.1.2
MOBILE
WEBANWENDUNGEN
.
932
18.1.3
HYBRIDANWENDUNGEN
.
934
18.1.4
VERGLEICH
DER
VERSCHIEDENEN
ANSAETZE
.
935
18.2
MOBILE
ANWENDUNGEN
MIT
REACT
NATIVE
ERSTELLEN
.
937
18.2.1
DAS
PRINZIP
VON
REACT
NATIVE
.
938
18.2.2
INSTALLATION
UND
PROJEKTINITIALISIERUNG
.
938
18.2.3
DIE
ANWENDUNG
STARTEN
.
940
18.2.4
DAS
GRUNDGERUEST
EINER
REACT-NATIVE-ANWENDUNG
.
942
18.2.5
UL-KOMPONENTEN
VERWENDEN
.
944
18.2.6
KOMMUNIKATION
MIT
DEM
SERVER
.
948
18.2.7
BAUEN
UND
VEROEFFENTLICHEN
VON
ANWENDUNGEN
.
950
18.3
ZUSAMMENFASSUNG.
950
19
DESKTOPANWENDUNGEN
MIT
JAVASCRIPT
951
19.1
NW.JS
.
952
19.1.1
INSTALLATION
UND
ERSTELLEN
EINER
ANWENDUNG
.
953
19.1.2
STARTEN
DER
ANWENDUNG
.
955
19.1.3
PACKAGING
DER
ANWENDUNG
.
955
19.1.4
WEITERE
BEISPIELANWENDUNGEN
.
956
19.2
ELECTRON
.
957
19.2.1
INSTALLATION
UND
ERSTELLEN
EINER
ANWENDUNG
.
958
19.2.2
STARTEN
DER
ANWENDUNG
.
960
19.2.3
PACKAGING
.
961
19.2.4
WEITERE
BEISPIELANWENDUNGEN
.
962
19.3
ZUSAMMENFASSUNG.
963
20
MIKROCONTROLLER
MIT
JAVASCRIPT
STEUERN
965
20.1
ESPRUINO
.
966
20.1.1
TECHNISCHEINFORMATIONEN
.
966
20.1.2
ANSCHLUSS
UND
INSTALLATION
.
967
20.1.3
ERSTES
BEISPIEL
.
967
20.1.4
LEDSANSTEUERN
.
968
20.1.5
WEITERE
MODULE
.
970
20.1.6
SENSOREN
AUSLESEN
.
971
20.2
TESSEL
.
972
20.2.1
TECHNISCHEINFORMATIONEN
.
972
20.2.2
ANSCHLUSS
UND
INSTALLATION
.
973
20.2.3
LEDSANSTEUERN
.
973
20.2.4
DIE
DRUCKTASTER
PROGRAMMIEREN
.
975
20.2.5
DEN
TESSEL
DURCH
MODULE
ERWEITERN
.
976
20.3
BEAGLEBONE
BLACK
.
977
20.3.1
TECHNISCHEINFORMATIONEN
.
977
20.3.2
ANSCHLUSS
UND
INSTALLATION
.
978
20.3.3
LEDSANSTEUERN
.
979
20.4
ARDUINO
.
980
20.4.1
DAS
FIRMATA-PROTOKOLL
.
981
20.4.2
ANSCHLUSS
UND
INSTALLATION
.
981
20.4.3
DAS
NODE.JS-MODUL
JOHNNY
FIVE
.
982
20.5
CYLON.JS
.
983
20.5.1
STEUERN
EINES
BEAGLEBONE
BLACK
MIT
CYLON.JS
.
984
20.5.2
STEUERN
EINES
TESSEL-BOARDS
MIT
CYLON.JS
.
984
20.5.3
STEUERN
EINES
ARDUINO
MIT
CYLON.JS
.
985
20.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
985
21
EINEN
PROFESSIONELLEN
ENTWICKLUNGSPROZESS
AUFSETZEN
987
21.1
AUFGABEN
AUTOMATISIEREN
.
987
21.1.1
AUFGABEN
AUTOMATISIEREN
MIT
GRUENT
.
988
21.1.2
AUFGABEN
AUTOMATISIEREN
MIT
GULP
.
991
21.2
QUELLTEXT
AUTOMATISIERT
TESTEN
.
992
21.2.1
DAS
PRINZIP
VON
AUTOMATISIERTEN
TESTS
.
993
21.2.2
DAS
PRINZIP
DER
TESTGETRIEBENEN
ENTWICKLUNG
.
994
21.2.3
DEN
QUELLTEXT
AUTOMATISIERT
TESTEN
MIT
QUNIT
.
996
21.2.4
DEN
QUELLTEXT
AUTOMATISIERT
TESTEN
MIT
MOCHA
.
1002
21.3
VERSIONSVERWALTUNG
DES
QUELLTEXTS
.
1006
21.3.1
EINFUEHRUNG
IN
DIE
VERSIONSVERWALTUNG
.
1006
21.3.2
DAS
VERSIONSVERWALTUNGSSYSTEM
GIT
INSTALLIEREN
UND
KONFIGURIEREN
.
1010
21.3.3
EIN
NEUES
LOKALES
REPOSITORY
ANLEGEN
.
1012
21.3.4
EIN
BESTEHENDES
REPOSITORY
KLONEN
.
1012
21.3.5
AENDERUNGEN
IN
DEN
STAGING-BEREICH
UEBERTRAGEN
.
1013
21.3.6
AENDERUNGEN
IN
DAS
LOKALE
REPOSITORY
UEBERTRAGEN
.
1013
21.3.7
DIE
VERSCHIEDENEN
ZUSTAENDE
IN
CIT
.
1015
21.3.8
AENDERUNGEN
IN
DAS
REMOTE
REPOSITORY
UEBERTRAGEN
.
1016
21.3.9
AENDERUNGEN
AUS
DEM
REMOTE
REPOSITORY
UEBERTRAGEN
.
1017
21.3.10
IN
EINEM
NEUEN
BRANCH
ARBEITEN
.
1018
21.3.11
AENDERUNGEN
AUS
EINEM
BRANCH
UEBERNEHMEN
.
1019
21.3.12
UEBERSICHT
UEBER
DIE
WICHTIGSTEN
BEFEHLE
UND
BEGRIFFE
.
1020
21.4
ZUSAMMENFASSUNG.
1024
ANHANG
1025
A
JAVASCRIPT-REFERENZ
.
1027
B
DOM-REFERENZ
UND
HTML-ERWEITERUNGEN.
1087
C
BOM
UND
AJAX
.
1175
D
HTML5-WEB-APIS-REFERENZ
.
1209
INDEX
.
1257 |
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