Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation: empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Göttingen
Cuvillier Verlag
2021
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Göttinger Wirtschaftsinformatik
Band 111 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XXI, 170 Seiten, Seite XXIV-XXXIII Illustrationen, Diagramme 21 cm x 14.8 cm |
ISBN: | 9783736974876 |
Internformat
MARC
LEADER | 00000nam a2200000 cb4500 | ||
---|---|---|---|
001 | BV047482723 | ||
003 | DE-604 | ||
005 | 20231006 | ||
007 | t | ||
008 | 210924s2021 gw a||| m||| 00||| ger d | ||
015 | |a 21,N35 |2 dnb | ||
016 | 7 | |a 1240011695 |2 DE-101 | |
020 | |a 9783736974876 |c Broschur : EUR 64.50 (DE), EUR 66.40 (AT) |9 978-3-7369-7487-6 | ||
024 | 3 | |a 9783736974876 | |
035 | |a (OCoLC)1303701839 | ||
035 | |a (DE-599)DNB1240011695 | ||
040 | |a DE-604 |b ger |e rda | ||
041 | 0 | |a ger | |
044 | |a gw |c XA-DE-NI | ||
049 | |a DE-355 |a DE-19 |a DE-N2 |a DE-Aug4 |a DE-188 | ||
084 | |a QP 342 |0 (DE-625)141863: |2 rvk | ||
084 | |8 1\p |a 330 |2 23sdnb | ||
100 | 1 | |a Wesseloh, Henrik |e Verfasser |0 (DE-588)1241836604 |4 aut | |
245 | 1 | 0 | |a Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation |b empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen |c Henrik Wesseloh |
250 | |a 1. Auflage | ||
264 | 1 | |a Göttingen |b Cuvillier Verlag |c 2021 | |
300 | |a XXI, 170 Seiten, Seite XXIV-XXXIII |b Illustrationen, Diagramme |c 21 cm x 14.8 cm | ||
336 | |b txt |2 rdacontent | ||
337 | |b n |2 rdamedia | ||
338 | |b nc |2 rdacarrier | ||
490 | 1 | |a Göttinger Wirtschaftsinformatik |v Band 111 | |
502 | |b Dissertation |c Georg-August-Universität Göttingen |d 2021 | ||
650 | 0 | 7 | |a Unternehmen |0 (DE-588)4061963-1 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Intrinsische Motivation |0 (DE-588)4136411-9 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Gamification |0 (DE-588)1082245879 |2 gnd |9 rswk-swf |
653 | |a Datenanalyse | ||
653 | |a CET | ||
653 | |a Design Science Research | ||
653 | |a Bosskampf | ||
653 | |a Avatar | ||
653 | |a extrinsisch | ||
653 | |a Anwendungssysteme | ||
653 | |a empirisch Experimentelles Design | ||
653 | |a E-Learning | ||
655 | 7 | |0 (DE-588)4113937-9 |a Hochschulschrift |2 gnd-content | |
689 | 0 | 0 | |a Unternehmen |0 (DE-588)4061963-1 |D s |
689 | 0 | 1 | |a Gamification |0 (DE-588)1082245879 |D s |
689 | 0 | 2 | |a Intrinsische Motivation |0 (DE-588)4136411-9 |D s |
689 | 0 | |5 DE-604 | |
710 | 2 | |a Eric Cuvillier (Firma) |0 (DE-588)1067137041 |4 pbl | |
776 | 0 | 8 | |i Erscheint auch als |n Online-Ausgabe |z 978-3-7369-6487-7 |
830 | 0 | |a Göttinger Wirtschaftsinformatik |v Band 111 |w (DE-604)BV004719918 |9 111 | |
856 | 4 | 2 | |m DNB Datenaustausch |q application/pdf |u http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032884184&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |3 Inhaltsverzeichnis |
999 | |a oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-032884184 | ||
883 | 1 | |8 1\p |a vlb |d 20210828 |q DE-101 |u https://d-nb.info/provenance/plan#vlb |
Datensatz im Suchindex
_version_ | 1804182802517721088 |
---|---|
adam_text | INHALTSUEBERBLICK
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.........................................................................................................................
XIII
TABELLENVERZEICHNIS
.............................................................................................................................
XVII
ABKUERZUNGSVERZEICHNIS
.......................................................................................................................
XIX
SYMBOLVERZEICHNIS
................................................................................................................................
XXI
1
EINLEITUNG
..............................................................................................................................................
1
2
GRUNDLAGEN
...........................................................................................................................................
7
3
FORSCHUNGSSTAND
ZU
GAMIFICATION
IM
KONTEXT
VON
INTRINSISCHER
MOTIVATION
...........................
21
4
FORSCHUNGSDESIGN
............................................................................................................................
37
5
PROTOTYPISCHE
ENTWICKLUNG
GAMIFIZIERTER
ANWENDUNGEN
.............................................................
53
6
EMPIRISCHE
ERKENNTNISSE
UND
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
........................................................
101
7
SCHLUSSBETRACHTUNG
........................................................................................................................
133
ANHANG
...................................................................................................................................................
139
LITERATURVERZEICHNIS
...........................................................................................................................
XXIII
EINSATZ
VON
GAMIFICATION
ZUM
FOERDERN
INTRINSISCHER
MOTIVATION
IX
INHALTSVERZEICHNIS
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.........................................................................................................................
XIII
TABELLENVERZEICHNIS
.............................................................................................................................
XVII
ABKUERZUNGSVERZEICHNIS
.......................................................................................................................
XIX
SYMBOLVERZEICHNIS
................................................................................................................................
XXI
1
EINLEITUNG
..............................................................................................................................................
1
1.1
MOTIVATION
UND
PROBLEMSTELLUNG
....................................................................................................
1
1.2
ZIELSETZUNG
UND
FORSCHUNGSFRAGEN
...............................................................................................
2
1.3
INHALTLICHE
POSITIONIERUNG
UND
FORSCHUNGSMETHODIK
....................................................................
3
1.4
AUFBAU
DER
ARBEIT
...........................................................................................................................4
2
GRUNDLAGEN
.........................................
7
2.1
GAMIFICATION
....................................................................................................................................
7
2.1.1
DEFINITION
UND
ABGRENZUNG
.................................................................................................
7
2.1.2
EINSATZ
VON
GAME-DESIGN-ELEMENTEN
.............................................................................
10
2.1.3
ZIELE
IN
SPIELFREMDEN
ANWENDUNGSKONTEXTEN
...................................................................
12
2.2
MOTIVATION
.....................................................................................................................................
14
2.2.1
DEFINITION
UND
EINGRENZUNG
...............................................................................................
14
2.2.2
INTRINSISCHE
UND
EXTRINSISCHE
MOTIVATION
...........................................................................
17
3
FORSCHUNGSSTAND
ZU
GAMIFICATION
IM
KONTEXT
VON
INTRINSISCHER
MOTIVATION
...........................
21
3.1
METHODISCHES
VORGEHEN
.............................................................................................................
21
3.2
ERGEBNISSE
DES
STRUKTURIERTEN
LITERATUR
REVIEWS
........................................................................23
3.2.1
AUSWERTUNG
AUF
DER
METAEBENE
VON
GAMIFICATION
UND
INTRINSISCHER
MOTIVATION
...........
23
3.2.1.1
RELEVANTE
ANWENDUNGSKONTEXTE
........................................................................
24
3.2.1.2
RELEVANTE
THEORIEN
UND
MODELLE
........................................................................
26
3.2.2
AUSWERTUNG
AUF
DER
INHALTSEBENE
VON
GAMIFICATION
UND
INTRINSISCHER
MOTIVATION
.........28
3.2.2.1
EINFLUSS
DER
GAME-DESIGN-ELEMENTE
AUF
INTRINSISCHE
MOTIVATION
......................
28
3.2.2.2
EINFLUSS
DER
WAHRNEHMUNG
VON
GAMIFICATION
AUF
INTRINSISCHE
MOTIVATION
.......30
3.2.2.3
EINFLUSS
DER
PERSONENMERKMALE
AUF
INTRINSISCHE
MOTIVATION
............................
31
3.3
DISKUSSION
DES
WEITEREN
FORSCHUNGSBEDARFS
.............................................................................34
4
FORSCHUNGSDESIGN
............................................................................................................................
37
4.1
ARGUMENTATIV-DEDUKTIVE
HERLEITUNG
EINES
FORSCHUNGSMODELLS
.................................................
38
4.1.1
GRUNDLAGE:
SELBSTBESTIMMUNGS
UND
KOGNITIVE
EVALUATIONSTHEORIE
.............................
38
X
4.1.2
ERWEITERUNG:
MECHANIKEN-DYNAMIKEN-AESTHETIKEN
FRAMEWORK
.......................................40
4.1.3 ERGAENZUNGEN:
NUTZERTYPEN
UND
WAHRNEHMUNG
VON
GAMIFICATION
..................................
46
4.2
EXPERIMENTELLES
STUDIENDESIGN
..................................................................................................
47
4.2.1
DATENERHEBUNG
..................................................................................................................
48
4.2.2
STUDIENAUFBAU
...................................................................................................................
50
5
PROTOTYPISCHE
ENTWICKLUNG
GAMIFIZIERTER
ANWENDUNGEN
............................................................
53
5.1
SPIELERISCHES
GESUNDHEITSMANAGEMENT
MIT
HEALTHDESK
..........................................................
53
5.1.1
METHODISCHES
VORGEHEN
....................................................................................................
54
5.1.2
PROBLEM
UND
ANFORDERUNGSANALYSE
.................................................................................
55
5.1.2.1
MOTIVATIONALE
ANFORDERUNGEN
..............................................................................
56
5.1.2.2
FUNKTIONALE
ANFORDERUNGEN
................................................................................
58
5.1.3
KONZEPTION
UND
ENTWICKLUNG
.............................................................................................
60
5.1.4
DEMONSTRATION
UND
EVALUATION
DES
PROTOTYPS
..................................................................
68
5.1.5
DISKUSSION
UND
IMPLIKATIONEN
...........................................................................................
73
5.1.6
ZWISCHENFAZIT
.....................................................................................................................
75
5.2
SPIELERISCHE
HOCHSCHULLEHRE
MIT
OFFCOURSE
...............................................................................
77
5.2.1
METHODISCHES
VORGEHEN
....................................................................................................
77
5.2.2
PROBLEM
UND
ANFORDERUNGSANALYSE
.................................................................................
78
5.2.2.1
DIDAKTISCHE
ANFORDERUNGEN
................................................................................
79
52.2.2
MOTIVATIONALE
ANFORDERUNGEN
..............................................................................
80
5.2.2.3
SPIELBEZOGENE
ANFORDERUNGEN
...........................................................................
82
5.2.2.4
FORSCHUNGSBEZOGENE
ANFORDERUNGEN
...........................
83
5.2.2.5
RANDBEDINGUNGEN
..............................................................................................84
5.2.3
KONZEPTION
UND
ENTWICKLUNG
............................................................................................
85
5.2.3.1
AUFBAU
DER
GAMIFIZIERTEN
LERNANWENDUNG
.........................................................
85
5.2.3.2
FUNKTIONEN
DER
GAMIFIZIERTEN
LERNANWENDUNG
..................................................
86
5.2.4
DEMONSTRATION
UND
EVALUATION
DES
PROTOTYPS
..................................................................
97
5.2.5
DISKUSSION
UND
IMPLIKATIONEN
...........................................................................................
99
5.2.6
ZWISCHENFAZIT
...................................................................................................................
100
6
EMPIRISCHE
ERKENNTNISSE
UND
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
........................................................
101
6.1
ERGEBNISSE
DER
QUERSCHNITTS
UND
LAENGSSCHNITTSTUDIEN
.........................................................
101
6.1.1
UEBERPRUEFUNG
DER
SELBSTBESTIMMUNGSTHEORIE
IM
KONTEXT
GAMIFIZIERTER
LEHRE
...........
101
EINSATZ
VON
GAMIFICATION
ZUM
FOERDERN
INTRINSISCHER
MOTIVATION
XI
6.1.2 UNTERSUCHUNG
ZUM
EINFLUSS
DER
SPIELERISCHEN
WAHRNEHMUNG
......................................
104
6.1.2.1
EXPERIMENTELLES
VORGEHEN
...............................................................................
104
6.1.2.2
BESCHREIBUNG
DER
STICHPROBE
..........................................................................
106
6.1.2.3
ERGEBNISSE
DER
DATENANALYSE
..........................................................................
107
6.1.2.4
DISKUSSION
UND
IMPLIKATION
DER
ERGEBNISSE
....................................................
110
6.1.3
UNTERSUCHUNG
ZUM
EINFLUSS
DER
INDIVIDUELLEN
ELEMENTE
................................................
111
6.1.3.1
EXPERIMENTELLES
VORGEHEN
..............................................................................
111
6.1.3.2
BESCHREIBUNG
DER
STICHPROBE
..........................................................................
113
6.1.3.3
ERGEBNISSE
DER
DATENANALYSE
..........................................................................
114
6.1.3.4
DISKUSSION
UND
IMPLIKATION
DER
ERGEBNISSE
....................................................
119
6.1.4
UNTERSUCHUNG
ZUM
EINFLUSS
DER
NUTZERTYPEN
.................................................................
122
6.1.5
UNTERSUCHUNG
ZUM
EINFLUSS
DER
LANGFRISTIGEN
NUTZUNG
..................................................
125
6.2
ABLEITUNG
VON
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
GAMIFIZIERTE
ANWENDUNGEN
...............................
128
7
SCHLUSSBETRACHTUNG
.......................................................................................................................
133
7.1
ZENTRALE
ERKENNTNISSE
DER
ARBEIT
...............................................................................................
133
7.2
IMPLIKATIONEN
FUER
WISSENSCHAFT
UND
PRAXIS
...............................................................................
135
7.3
LIMITATIONEN
UND
WEITERER
FORSCHUNGSBEDARF
...........................................................................
136
ANHANG
...................................................................................................................................................
139
LITERATURVERZEICHNIS
...........................................................................................................................
XXIII
|
adam_txt |
INHALTSUEBERBLICK
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
XIII
TABELLENVERZEICHNIS
.
XVII
ABKUERZUNGSVERZEICHNIS
.
XIX
SYMBOLVERZEICHNIS
.
XXI
1
EINLEITUNG
.
1
2
GRUNDLAGEN
.
7
3
FORSCHUNGSSTAND
ZU
GAMIFICATION
IM
KONTEXT
VON
INTRINSISCHER
MOTIVATION
.
21
4
FORSCHUNGSDESIGN
.
37
5
PROTOTYPISCHE
ENTWICKLUNG
GAMIFIZIERTER
ANWENDUNGEN
.
53
6
EMPIRISCHE
ERKENNTNISSE
UND
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
.
101
7
SCHLUSSBETRACHTUNG
.
133
ANHANG
.
139
LITERATURVERZEICHNIS
.
XXIII
EINSATZ
VON
GAMIFICATION
ZUM
FOERDERN
INTRINSISCHER
MOTIVATION
IX
INHALTSVERZEICHNIS
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
XIII
TABELLENVERZEICHNIS
.
XVII
ABKUERZUNGSVERZEICHNIS
.
XIX
SYMBOLVERZEICHNIS
.
XXI
1
EINLEITUNG
.
1
1.1
MOTIVATION
UND
PROBLEMSTELLUNG
.
1
1.2
ZIELSETZUNG
UND
FORSCHUNGSFRAGEN
.
2
1.3
INHALTLICHE
POSITIONIERUNG
UND
FORSCHUNGSMETHODIK
.
3
1.4
AUFBAU
DER
ARBEIT
.4
2
GRUNDLAGEN
.
7
2.1
GAMIFICATION
.
7
2.1.1
DEFINITION
UND
ABGRENZUNG
.
7
2.1.2
EINSATZ
VON
GAME-DESIGN-ELEMENTEN
.
10
2.1.3
ZIELE
IN
SPIELFREMDEN
ANWENDUNGSKONTEXTEN
.
12
2.2
MOTIVATION
.
14
2.2.1
DEFINITION
UND
EINGRENZUNG
.
14
2.2.2
INTRINSISCHE
UND
EXTRINSISCHE
MOTIVATION
.
17
3
FORSCHUNGSSTAND
ZU
GAMIFICATION
IM
KONTEXT
VON
INTRINSISCHER
MOTIVATION
.
21
3.1
METHODISCHES
VORGEHEN
.
21
3.2
ERGEBNISSE
DES
STRUKTURIERTEN
LITERATUR
REVIEWS
.23
3.2.1
AUSWERTUNG
AUF
DER
METAEBENE
VON
GAMIFICATION
UND
INTRINSISCHER
MOTIVATION
.
23
3.2.1.1
RELEVANTE
ANWENDUNGSKONTEXTE
.
24
3.2.1.2
RELEVANTE
THEORIEN
UND
MODELLE
.
26
3.2.2
AUSWERTUNG
AUF
DER
INHALTSEBENE
VON
GAMIFICATION
UND
INTRINSISCHER
MOTIVATION
.28
3.2.2.1
EINFLUSS
DER
GAME-DESIGN-ELEMENTE
AUF
INTRINSISCHE
MOTIVATION
.
28
3.2.2.2
EINFLUSS
DER
WAHRNEHMUNG
VON
GAMIFICATION
AUF
INTRINSISCHE
MOTIVATION
.30
3.2.2.3
EINFLUSS
DER
PERSONENMERKMALE
AUF
INTRINSISCHE
MOTIVATION
.
31
3.3
DISKUSSION
DES
WEITEREN
FORSCHUNGSBEDARFS
.34
4
FORSCHUNGSDESIGN
.
37
4.1
ARGUMENTATIV-DEDUKTIVE
HERLEITUNG
EINES
FORSCHUNGSMODELLS
.
38
4.1.1
GRUNDLAGE:
SELBSTBESTIMMUNGS
UND
KOGNITIVE
EVALUATIONSTHEORIE
.
38
X
4.1.2
ERWEITERUNG:
MECHANIKEN-DYNAMIKEN-AESTHETIKEN
FRAMEWORK
.40
4.1.3 ERGAENZUNGEN:
NUTZERTYPEN
UND
WAHRNEHMUNG
VON
GAMIFICATION
.
46
4.2
EXPERIMENTELLES
STUDIENDESIGN
.
47
4.2.1
DATENERHEBUNG
.
48
4.2.2
STUDIENAUFBAU
.
50
5
PROTOTYPISCHE
ENTWICKLUNG
GAMIFIZIERTER
ANWENDUNGEN
.
53
5.1
SPIELERISCHES
GESUNDHEITSMANAGEMENT
MIT
HEALTHDESK
.
53
5.1.1
METHODISCHES
VORGEHEN
.
54
5.1.2
PROBLEM
UND
ANFORDERUNGSANALYSE
.
55
5.1.2.1
MOTIVATIONALE
ANFORDERUNGEN
.
56
5.1.2.2
FUNKTIONALE
ANFORDERUNGEN
.
58
5.1.3
KONZEPTION
UND
ENTWICKLUNG
.
60
5.1.4
DEMONSTRATION
UND
EVALUATION
DES
PROTOTYPS
.
68
5.1.5
DISKUSSION
UND
IMPLIKATIONEN
.
73
5.1.6
ZWISCHENFAZIT
.
75
5.2
SPIELERISCHE
HOCHSCHULLEHRE
MIT
OFFCOURSE
.
77
5.2.1
METHODISCHES
VORGEHEN
.
77
5.2.2
PROBLEM
UND
ANFORDERUNGSANALYSE
.
78
5.2.2.1
DIDAKTISCHE
ANFORDERUNGEN
.
79
52.2.2
MOTIVATIONALE
ANFORDERUNGEN
.
80
5.2.2.3
SPIELBEZOGENE
ANFORDERUNGEN
.
82
5.2.2.4
FORSCHUNGSBEZOGENE
ANFORDERUNGEN
.
83
5.2.2.5
RANDBEDINGUNGEN
.84
5.2.3
KONZEPTION
UND
ENTWICKLUNG
.
85
5.2.3.1
AUFBAU
DER
GAMIFIZIERTEN
LERNANWENDUNG
.
85
5.2.3.2
FUNKTIONEN
DER
GAMIFIZIERTEN
LERNANWENDUNG
.
86
5.2.4
DEMONSTRATION
UND
EVALUATION
DES
PROTOTYPS
.
97
5.2.5
DISKUSSION
UND
IMPLIKATIONEN
.
99
5.2.6
ZWISCHENFAZIT
.
100
6
EMPIRISCHE
ERKENNTNISSE
UND
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
.
101
6.1
ERGEBNISSE
DER
QUERSCHNITTS
UND
LAENGSSCHNITTSTUDIEN
.
101
6.1.1
UEBERPRUEFUNG
DER
SELBSTBESTIMMUNGSTHEORIE
IM
KONTEXT
GAMIFIZIERTER
LEHRE
.
101
EINSATZ
VON
GAMIFICATION
ZUM
FOERDERN
INTRINSISCHER
MOTIVATION
XI
6.1.2 UNTERSUCHUNG
ZUM
EINFLUSS
DER
SPIELERISCHEN
WAHRNEHMUNG
.
104
6.1.2.1
EXPERIMENTELLES
VORGEHEN
.
104
6.1.2.2
BESCHREIBUNG
DER
STICHPROBE
.
106
6.1.2.3
ERGEBNISSE
DER
DATENANALYSE
.
107
6.1.2.4
DISKUSSION
UND
IMPLIKATION
DER
ERGEBNISSE
.
110
6.1.3
UNTERSUCHUNG
ZUM
EINFLUSS
DER
INDIVIDUELLEN
ELEMENTE
.
111
6.1.3.1
EXPERIMENTELLES
VORGEHEN
.
111
6.1.3.2
BESCHREIBUNG
DER
STICHPROBE
.
113
6.1.3.3
ERGEBNISSE
DER
DATENANALYSE
.
114
6.1.3.4
DISKUSSION
UND
IMPLIKATION
DER
ERGEBNISSE
.
119
6.1.4
UNTERSUCHUNG
ZUM
EINFLUSS
DER
NUTZERTYPEN
.
122
6.1.5
UNTERSUCHUNG
ZUM
EINFLUSS
DER
LANGFRISTIGEN
NUTZUNG
.
125
6.2
ABLEITUNG
VON
GESTALTUNGSEMPFEHLUNGEN
FUER
GAMIFIZIERTE
ANWENDUNGEN
.
128
7
SCHLUSSBETRACHTUNG
.
133
7.1
ZENTRALE
ERKENNTNISSE
DER
ARBEIT
.
133
7.2
IMPLIKATIONEN
FUER
WISSENSCHAFT
UND
PRAXIS
.
135
7.3
LIMITATIONEN
UND
WEITERER
FORSCHUNGSBEDARF
.
136
ANHANG
.
139
LITERATURVERZEICHNIS
.
XXIII |
any_adam_object | 1 |
any_adam_object_boolean | 1 |
author | Wesseloh, Henrik |
author_GND | (DE-588)1241836604 |
author_facet | Wesseloh, Henrik |
author_role | aut |
author_sort | Wesseloh, Henrik |
author_variant | h w hw |
building | Verbundindex |
bvnumber | BV047482723 |
classification_rvk | QP 342 |
ctrlnum | (OCoLC)1303701839 (DE-599)DNB1240011695 |
discipline | Wirtschaftswissenschaften |
discipline_str_mv | Wirtschaftswissenschaften |
edition | 1. Auflage |
format | Thesis Book |
fullrecord | <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>02577nam a2200625 cb4500</leader><controlfield tag="001">BV047482723</controlfield><controlfield tag="003">DE-604</controlfield><controlfield tag="005">20231006 </controlfield><controlfield tag="007">t</controlfield><controlfield tag="008">210924s2021 gw a||| m||| 00||| ger d</controlfield><datafield tag="015" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">21,N35</subfield><subfield code="2">dnb</subfield></datafield><datafield tag="016" ind1="7" ind2=" "><subfield code="a">1240011695</subfield><subfield code="2">DE-101</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">9783736974876</subfield><subfield code="c">Broschur : EUR 64.50 (DE), EUR 66.40 (AT)</subfield><subfield code="9">978-3-7369-7487-6</subfield></datafield><datafield tag="024" ind1="3" ind2=" "><subfield code="a">9783736974876</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)1303701839</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-599)DNB1240011695</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-604</subfield><subfield code="b">ger</subfield><subfield code="e">rda</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">ger</subfield></datafield><datafield tag="044" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">gw</subfield><subfield code="c">XA-DE-NI</subfield></datafield><datafield tag="049" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-355</subfield><subfield code="a">DE-19</subfield><subfield code="a">DE-N2</subfield><subfield code="a">DE-Aug4</subfield><subfield code="a">DE-188</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">QP 342</subfield><subfield code="0">(DE-625)141863:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="a">330</subfield><subfield code="2">23sdnb</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Wesseloh, Henrik</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="0">(DE-588)1241836604</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation</subfield><subfield code="b">empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen</subfield><subfield code="c">Henrik Wesseloh</subfield></datafield><datafield tag="250" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1. Auflage</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">Göttingen</subfield><subfield code="b">Cuvillier Verlag</subfield><subfield code="c">2021</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">XXI, 170 Seiten, Seite XXIV-XXXIII</subfield><subfield code="b">Illustrationen, Diagramme</subfield><subfield code="c">21 cm x 14.8 cm</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">n</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">nc</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="490" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Göttinger Wirtschaftsinformatik</subfield><subfield code="v">Band 111</subfield></datafield><datafield tag="502" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">Dissertation</subfield><subfield code="c">Georg-August-Universität Göttingen</subfield><subfield code="d">2021</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Unternehmen</subfield><subfield code="0">(DE-588)4061963-1</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Intrinsische Motivation</subfield><subfield code="0">(DE-588)4136411-9</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Gamification</subfield><subfield code="0">(DE-588)1082245879</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Datenanalyse</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">CET</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Design Science Research</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Bosskampf</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Avatar</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">extrinsisch</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Anwendungssysteme</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">empirisch Experimentelles Design</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">E-Learning</subfield></datafield><datafield tag="655" ind1=" " ind2="7"><subfield code="0">(DE-588)4113937-9</subfield><subfield code="a">Hochschulschrift</subfield><subfield code="2">gnd-content</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">Unternehmen</subfield><subfield code="0">(DE-588)4061963-1</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="1"><subfield code="a">Gamification</subfield><subfield code="0">(DE-588)1082245879</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="2"><subfield code="a">Intrinsische Motivation</subfield><subfield code="0">(DE-588)4136411-9</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="710" ind1="2" ind2=" "><subfield code="a">Eric Cuvillier (Firma)</subfield><subfield code="0">(DE-588)1067137041</subfield><subfield code="4">pbl</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Erscheint auch als</subfield><subfield code="n">Online-Ausgabe</subfield><subfield code="z">978-3-7369-6487-7</subfield></datafield><datafield tag="830" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Göttinger Wirtschaftsinformatik</subfield><subfield code="v">Band 111</subfield><subfield code="w">(DE-604)BV004719918</subfield><subfield code="9">111</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">DNB Datenaustausch</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032884184&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="999" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-032884184</subfield></datafield><datafield tag="883" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="a">vlb</subfield><subfield code="d">20210828</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/provenance/plan#vlb</subfield></datafield></record></collection> |
genre | (DE-588)4113937-9 Hochschulschrift gnd-content |
genre_facet | Hochschulschrift |
id | DE-604.BV047482723 |
illustrated | Illustrated |
index_date | 2024-07-03T18:13:09Z |
indexdate | 2024-07-10T09:13:20Z |
institution | BVB |
institution_GND | (DE-588)1067137041 |
isbn | 9783736974876 |
language | German |
oai_aleph_id | oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-032884184 |
oclc_num | 1303701839 |
open_access_boolean | |
owner | DE-355 DE-BY-UBR DE-19 DE-BY-UBM DE-N2 DE-Aug4 DE-188 |
owner_facet | DE-355 DE-BY-UBR DE-19 DE-BY-UBM DE-N2 DE-Aug4 DE-188 |
physical | XXI, 170 Seiten, Seite XXIV-XXXIII Illustrationen, Diagramme 21 cm x 14.8 cm |
publishDate | 2021 |
publishDateSearch | 2021 |
publishDateSort | 2021 |
publisher | Cuvillier Verlag |
record_format | marc |
series | Göttinger Wirtschaftsinformatik |
series2 | Göttinger Wirtschaftsinformatik |
spelling | Wesseloh, Henrik Verfasser (DE-588)1241836604 aut Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen Henrik Wesseloh 1. Auflage Göttingen Cuvillier Verlag 2021 XXI, 170 Seiten, Seite XXIV-XXXIII Illustrationen, Diagramme 21 cm x 14.8 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Göttinger Wirtschaftsinformatik Band 111 Dissertation Georg-August-Universität Göttingen 2021 Unternehmen (DE-588)4061963-1 gnd rswk-swf Intrinsische Motivation (DE-588)4136411-9 gnd rswk-swf Gamification (DE-588)1082245879 gnd rswk-swf Datenanalyse CET Design Science Research Bosskampf Avatar extrinsisch Anwendungssysteme empirisch Experimentelles Design E-Learning (DE-588)4113937-9 Hochschulschrift gnd-content Unternehmen (DE-588)4061963-1 s Gamification (DE-588)1082245879 s Intrinsische Motivation (DE-588)4136411-9 s DE-604 Eric Cuvillier (Firma) (DE-588)1067137041 pbl Erscheint auch als Online-Ausgabe 978-3-7369-6487-7 Göttinger Wirtschaftsinformatik Band 111 (DE-604)BV004719918 111 DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032884184&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis 1\p vlb 20210828 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#vlb |
spellingShingle | Wesseloh, Henrik Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen Göttinger Wirtschaftsinformatik Unternehmen (DE-588)4061963-1 gnd Intrinsische Motivation (DE-588)4136411-9 gnd Gamification (DE-588)1082245879 gnd |
subject_GND | (DE-588)4061963-1 (DE-588)4136411-9 (DE-588)1082245879 (DE-588)4113937-9 |
title | Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen |
title_auth | Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen |
title_exact_search | Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen |
title_exact_search_txtP | Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen |
title_full | Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen Henrik Wesseloh |
title_fullStr | Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen Henrik Wesseloh |
title_full_unstemmed | Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen Henrik Wesseloh |
title_short | Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation |
title_sort | einsatz von gamification zum fordern intrinsischer motivation empirische erkenntnisse und gestaltungsempfehlungen |
title_sub | empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen |
topic | Unternehmen (DE-588)4061963-1 gnd Intrinsische Motivation (DE-588)4136411-9 gnd Gamification (DE-588)1082245879 gnd |
topic_facet | Unternehmen Intrinsische Motivation Gamification Hochschulschrift |
url | http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032884184&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |
volume_link | (DE-604)BV004719918 |
work_keys_str_mv | AT wesselohhenrik einsatzvongamificationzumfordernintrinsischermotivationempirischeerkenntnisseundgestaltungsempfehlungen AT ericcuvillierfirma einsatzvongamificationzumfordernintrinsischermotivationempirischeerkenntnisseundgestaltungsempfehlungen |