Einfach Java: gleich richtig programmieren lernen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt.verlag
2021
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | xxii, 401 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 16.5 cm |
ISBN: | 9783864908521 3864908523 |
Internformat
MARC
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VII
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
.
XV
I
EINSTIEG
1
1
EINFUEHRUNG
.
3
1.1
JAVA
IM
UEBERBLICK
.
3
1.2
LOS
GEHT
'
S
-
INSTALLATION
.
5
1.2.1
JAVA-DOWNLOAD
.
5
1.2.2
INSTALLATION
DES
JDKS
.
7
1.2.3
NACHARBEITEN
NACH
DER
JAVA-INSTALLATION
.
7
1.2.4
JAVA-INSTALLATION
PRUEFEN
.
8
1.3
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN
.
9
1.3.1
INSTALLATION
VON
ECLIPSE
.
10
1.3.2
ECLIPSE
STARTEN
.
12
1.3.3
ERSTES
PROJEKT
IN
ECLIPSE
.
14
1.3.4
ERSTE
KLASSE
IN
ECLIPSE
.
16
2
SCHNELLEINSTIEG
.
19
2.1
HALLO
WELT
(HELLO
WORLD)
.
19
2.2
VARIABLEN
UND
DATENTYPEN
.
20
2.2.1
DEFINITION
VON
VARIABLEN
.
20
2.2.2
BEZEICHNER
(VARIABIENNAMEN)
.
23
2.3
OPERATOREN
IM
UEBERBLICK
.
25
2.3.1
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
.
25
2.3.2
ZUWEISUNGSOPERATOREN
.
28
2.3.3
VERGLEICHSOPERATOREN
.
30
2.3.4
LOGISCHE
OPERATOREN
.
31
2.4
FALLUNTERSCHEIDUNGEN
.
32
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
2.5
METHODEN
.
36
2.5.1
METHODEN
AUS
DEM
JDK
NUTZEN
.
36
2.5.2
EIGENE
METHODEN
DEFINIEREN
.
37
2.5.3
NUETZLICHE
BEISPIELE
AUS
DEM
JDK
.
40
2.5.4
SIGNATUR
EINER
METHODE
.
43
2.5.5
FEHLERBEHANDLUNG
UND
EXCEPTIONS
.
44
2.6
KOMMENTARE
.
44
2.7
SCHLEIFEN
.
45
2.7.1
DIE
FOR-SCHLEIFE
.
45
2.7.2
DIE
FOR-EACH-SCHLEIFE
.
46
2.7.3
DIE
WHIIE-SCHLEIFE
.
47
2.7.4
DIE
DO-WHIIE-SCHLEIFE
.
48
2.8
REKAPITULATION
.
49
2.9
WEITERFUEHRENDE
DOKUMENTATION
FUER
NAECHSTE
SCHRITTE
.
50
2.10
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
51
2.10.1
AUFGABE
1:
MATHEMATISCHE
BERECHNUNGEN
.
51
2.10.2
AUFGABE
2:
METHODE
UND
IF
.
51
2.10.3
AUFGABE
3:
SELBSTABHOLERRABATT
.
52
2.10.4
AUFGABE
4:
SCHLEIFEN
MIT
BERECHNUNGEN
.
53
2.10.5
AUFGABE
5:
SCHLEIFEN
UND
FIXE
SCHRITTWEITE
.
54
2.10.6
AUFGABE
6:
SCHLEIFEN
MIT
VARIABLER
SCHRITTWEITE
.
54
2.10.7
AUFGABE
7:
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
-
VARIANTE
1
.
55
2.10.8
AUFGABE
8:
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
-
VARIANTE
2
.
56
2.10.9
AUFGABE
9:
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
-
VARIANTE
3
.
57
3
STRINGS
.
59
3.1
SCHNELLEINSTIEG
.
59
3.1.1
GEBRAEUCHLICHE
STRINGAKTIONEN
.
59
3.1.2
SUCHEN
UND
ERSETZEN
.
63
3.1.3
INFORMATIONEN
EXTRAHIEREN
UND
FORMATIEREN
.
65
3.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
67
3.2.1
DIE
KLASSE
SCANNER
.
68
3.2.2
MEHRZEILIGE
STRINGS
(TEXT
BLOCKS)
.
71
3.2.3
STRINGS
UND
CHAR
[]
S
.
72
3.3
PRAXISBEISPIEL:
TEXT
IN
TITLE
CASE
WANDELN
.
74
3.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
76
3.4.1
AUFGABE
1:
LAENGE,
ZEICHEN
UND
ENTHALTENSEIN
.
76
3.4.2
AUFGABE
2:
TITLE
CASE
MIT
SCANNER
.
76
3.4.3
AUFGABE
3:
ZEICHEN
WIEDERHOLEN
.
IN
3.4.4
AUFGABE
4:
VOKALE
RATEN
.
78
3.4.5
AUFGABE
5:
STRING
MERGE
.
80
INHALTSVERZEICHNIS
IX
4
ARRAYS
.
83
4.1
SCHNELLEINSTIEG
.
83
4.1.1
GEBRAEUCHLICHE
AKTIONEN
.
83
4.1.2
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
.
89
4.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
90
4.2.1
EINDIMENSIONALE
ARRAYS
.
91
4.2.2
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
.
95
4.3
PRAXISBEISPIEL:
FLAECHEN
FUELLEN
.
99
4.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
102
4.4.1
AUFGABE
1:
DURCHEINANDERWUERFELN
EINES
ARRAYS
.
102
4.4.2
AUFGABE
2:
ARRAYS
KOMBINIEREN
.
103
4.4.3
AUFGABE
3:
ROTATION
UM
EINE
ODER
MEHRERE
POSITIONEN
.
104
4.4.4
AUFGABE
4:
ZWEIDIMENSIONALES
STRING-ARRAY
AUSGEBEN
.
106
4.4.5
AUFGABE
5:
DREIECKIGES
ARRAY:
UPSIDE
DOWN
.
107
5
KLASSEN
UND
OBJEKTORIENTIERUNG
.
109
5.1
SCHNELLEINSTIEG
.
109
5.1.1
GRUNDLAGEN
ZU
KLASSEN
UND
OBJEKTEN
.
110
5.1.2
EIGENSCHAFTEN
(ATTRIBUTE)
.
112
5.1.3
VERHALTEN
(METHODEN)
.
117
5.1.4
OBJEKTE
VERGLEICHEN
-
DIE
ROLLE
VON
EQUALS
()
.
120
5.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
123
5.2.1
KLASSEN
AUSFUEHRBAR
MACHEN
.
123
5.2.2
IMPORTSUNDPACKAGES
.
126
5.2.3
UEBERGANG
ZUM
EINSATZ
EINER
IDE
.
128
5.2.4
IMPORTS
UND
PACKAGES:
AUSWIRKUNGEN
AUF
UNSERE
APPLIKATION
132
5.2.5
VERSTECKEN
VON
INFORMATIONEN
.
138
5.3
VERERBUNG
.
142
5.3.1
BASISKLASSEN
UND
ABSTRAKTE
BASISKLASSEN
.
143
5.3.2
OVERLOADING
UND
OVERRIDING
.
145
5.4
DIE
KLASSE
OB
JECT
.
147
5.4.1
BEISPIELKLASSE
PERSON
.
148
5.4.2
DIE
METHODE
TOSTRING
()
.
149
5.4.3
ERGAENZUNGEN
ZUR
METHODE
EQUALS
(OBJECT)
.
150
5.4.4
TYPPRUEFUNG
MIT
INSTANCEOF
.
150
5.4.5
PATTERN
MATCHING
BEI
INSTANCEOF
.
151
5.5
SCHNITTSTELLE
(INTERFACE)
UND
IMPLEMENTIERUNG
.
152
5.6
RECORDS
.
154
5.7
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
156
5.7.1
AUFGABE
1:
OBSTKORB
.
156
5.7.2
AUFGABE
2:
SUPERHELD
.
157
5.7.3
AUFGABE
3:
ZAEHLER
.
159
5.7.4
AUFGABE
4:
ZAEHLER
MIT
UEBERLAUF
.
161
X
INHALTSVERZEICHNIS
6
COLLECTIONS
.
165
6.1
SCHNELLEINSTIEG
.
165
6.1.1
DIE
KLASSE
ARRAYLIST
.
165
6.1.2
DIE
KLASSE
HASHSET
.
171
6.1.3
ITERATOREN
.
175
6.1.4
DIE
KLASSE
HASHMAP
.
177
6.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
181
6.2.1
GENERISCHE
TYPEN
(GENERICS)
.
181
6.2.2
BASISINTERFACES
FUER
DIE
CONTAINERKLASSEN
.
186
6.3
PRAXISBEISPIEL:
EINEN
STACK
SELBST
REALISIEREN
.
190
6.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
192
6.4.1
AUFGABE
1:
TENNISVEREIN-MITGLIEDERLISTE
.
192
6.4.2
AUFGABE
2:
LISTE
MIT
FARBNAMEN
FUELLEN
UND
FILTERN
.
193
6.4.3
AUFGABE
3:
DUPLIKATE
ENTFERNEN
-
VARIANTE
1
.
193
6.4.4
AUFGABE
4:
DUPLIKATE
ENTFERNEN
-
VARIANTE
2
.
194
6.4.5
AUFGABE
5:
HAUPTSTAEDTE
.
195
6.4.6
AUFGABE
6:
HAEUFIGKEITEN
VON
NAMEN
.
195
6.4.7
AUFGABE
7:
OBJEKTE
MIT
MAPS
SELBST
GEBAUT
.
196
6.4.8
AUFGABE
8:
LISTENREIHENFOLGE
UMDREHEN
(MIT
STACK)
.
197
7
ERGAENZENDES
WISSEN
.
199
7.1
SICHTBARKEITS-UND
GUELTIGKEITSBEREICHE
.
199
7.2
PRIMITIVE
TYPEN
UND
WRAPPER-KLASSEN
.
201
7.2.1
GRUNDLAGEN
.
201
7.2.2
CASTING:
TYPERWEITERUNGEN
SOWIE
-VERKLEINERUNGEN
.
206
7.2.3
KONVERTIERUNG
VON
WERTEN
.
207
7.3
TERNARY-OPERATOR
(?-OPERATOR)
.
210
7.4
AUFZAEHLUNGEN
MIT
ENUM
.
211
7.5
SWITCH
.
213
7.6
MODERNE
SWITCH
EXPRESSIONS
.
215
7.6.1
EINFUEHRENDES
BEISPIEL
.
215
7.6.2
WEITERE
GRUENDE
FUER
DIE
NEUERUNG
.
217
7.7
PATTERN
MATCHING
BEI
SWITCH
EXPRESSIONS
(JAVA
17
PREVIEW)
.
219
7.7.1
EINFUEHRENDES
BEISPIEL
.
219
7.7.2
SPEZIALITAETEN
.
220
7.8
BREAK
UND
CONTINUE
IN
SCHLEIFEN
.
222
7.8.1
FUNKTIONSWEISE
VON
BREAK
UND
CONTINUE
IN
SCHLEIFEN
.
222
7.8.2
WIE
MACHT
MAN
ES
BESSER?
.
224
7.9
REKURSION
.
226
INHALTSVERZEICHNIS
XI
7.10
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
229
7.10.1
AUFGABE
1:
WUERFELSPIEL
.
229
7.10.2
AUFGABE
2:
PRUEFUNG
AUF
VOKALE
MIT
SWITCH
.
230
7.10.3
AUFGABE
3:
TEMPERATURUMRECHNUNG
.
230
7.10.4
AUFGABE
4:
PALINDROM-PRUEFUNG
MIT
REKURSION
.
232
II
AUFSTIEG
235
8
MEHR
ZU
KLASSEN
UND
OBJEKTORIENTIERUNG
.
237
8.1
WISSENSWERTES
ZU
VERERBUNG
.
237
8.1.1
GENERALISIERUNG
UND
SPEZIALISIERUNG
.
237
8.1.2
POLYMORPHIE
.
239
8.1.3
SUB-CLASSING
UND
SUB-TYPING
.
240
8.2
VARIANTEN
INNERER
KLASSEN
.
241
8.2.1
NORMALE
INNERE
KLASSEN
.
241
8.2.2
STATISCHE
INNERE
KLASSEN
.
242
8.2.3
METHODENLOKALE
INNERE
KLASSEN
.
243
8.2.4
ANONYME
INNERE
KLASSEN
.
243
9
LAMBDAS
UND
STREAMS
.
245
9.1
EINSTIEG
IN
LAMBDAS
.
245
9.1.1
SYNTAX
VON
LAMBDAS
.
245
9.1.2
FUNCTIONAL
INTERFACES
UND
SAM-TYPEN
.
246
9.2
METHODENREFERENZEN
.
249
9.3
EXTERNE
VS.
INTERNE
ITERATION
.
250
9.3.1
EXTERNE
ITERATION
.
251
9.3.2
INTERNE
ITERATION
.
251
9.3.3
DAS
INTERFACE
PREDICATE T
.
252
9.4
STREAMS
IM
UEBERBLICK
.
253
9.4.1
STREAMS
ERZEUGEN
-
CREATE
OPERATIONS
.
254
9.4.2
INTERMEDIATE
UND
TERMINAL
OPERATIONS
IM
UEBERBLICK
.
255
9.4.3
ZUSTANDSLOSE
INTERMEDIATE
OPERATIONS
.
255
9.4.4
ZUSTANDSBEHAFTETE
INTERMEDIATE
OPERATIONS
.
260
9.4.5
TERMINAL
OPERATIONS
.
261
9.5
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
264
9.5.1
AUFGABE
1:
ERWACHSENE
AUS
PERSONENLISTE
EXTRAHIEREN
.
264
9.5.2
AUFGABE
2:
STREAM-API
.
265
9.5.3
AUFGABE
3:
INFORMATIONEN
MIT
STREAM-API
EXTRAHIEREN
.
266
9.5.4
AUFGABE
4:
HAEUFIGKEITEN
VON
NAMEN
.
267
9.5.5
AUFGABE
5:
KOLLEKTOREN
.
267
XII
INHALTSVERZEICHNIS
10
VERARBEITUNG
VON
DATEIEN
.
269
10.1
SCHNELLEINSTIEG
.
269
10.1.1
DAS
INTERFACE
PATH
UND
DIE
UTILITY-KLASSE
FILES
.
270
10.1.2
ANLEGEN
VON
DATEIEN
UND
VERZEICHNISSEN
.
270
10.1.3
INHALT
EINES
VERZEICHNISSES
AUFLISTEN
.
271
10.1.4
PFAD
IST
DATEI
ODER
VERZEICHNIS?
.
272
10.1.5
DATEIAKTIONEN
UND
DIE
UTILITY-KLASSE
FILES
.
272
10.1.6
INFORMATIONEN
ZU
PATH-OBJEKTEN
ERMITTELN
.
276
10.1.7
KOPIEREN
.
277
10.1.8
UMBENENNEN
.
279
10.1.9
LOESCHEN
.
280
10.2
DATEIBEHANDLUNG
UND
DIE
KLASSE
FILE
.
281
10.2.1
KONVERTIERUNG
VON
PATH
IN
FILE
UND
ZURUECK
.
282
10.2.2
DIE
KLASSE
FILE
IM
KURZUEBERBLICK
.
282
10.2.3
DATEIINHALTE
VERARBEITEN
UND
SYSTEMRESSOURCEN
.
283
10.3
PRAXISBEISPIEL:
DIRECTORY-BAUM
DARSTELLEN
.
285
10.3.1
BASISVARIANTE
.
286
10.3.2
VARIANTE
MIT
SCHOENERER
DARSTELLUNG
.
288
10.3.3
FINALE
VARIANTE
MIT
AUSGEKLUEGELTER
DARSTELLUNG
.
289
10.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
291
10.4.1
AUFGABE
1:
TEXTE
IN
DATEI
SCHREIBEN
UND
WIEDER
LESEN
.
291
10.4.2
AUFGABE
2:
DATEIGROESSEN
.
291
10.4.3
AUFGABE
3:
EXISTENZPRUEFUNG
.
292
10.4.4
AUFGABE
4:
RECHTEPRUEFUNG
.
292
10.4.5
AUFGABE
5:
VERZEICHNISINHALT
AUFLISTEN
.
293
11
FEHLERBEHANDLUNG
MIT
EXCEPTIONS
.
295
11.1
SCHNELLEINSTIEG
.
295
11.1.1
FEHLERBEHANDLUNG
.
296
11.1.2
EXCEPTIONS
SELBST
AUSLOESEN
-
THROW
.
301
11.1.3
EIGENE
EXCEPTION-TYPEN
DEFINIEREN
.
302
11.1.4
EXCEPTIONS
PROPAGIEREN
-
THROWS
.
302
11.2
FEHLERBEHANDLUNG
IN
DER
PRAXIS
.
303
11.3
AUTOMATIC
RESOURCE
MANAGEMENT
(ARM)
.
305
11.4
HINTERGRUNDWISSEN:
CHECKED
UND
UNCHECKED
EXCEPTIONS
.
306
12
DATUMSVERARBEITUNG
.
309
12.1
SCHNELLEINSTIEG
.
309
12.1.1
DIE
AUFZAEHLUNGEN
DAYOFWEEK
UND
MONTH
.
309
12.1.2
DIE
KLASSE
LOCALDATE
.
311
12.1.3
DIE
KLASSEN
LOCALTIME
UND
LOCALDATETIME
.
315
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
12.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
317
12.2.1
DATUMSARITHMETIK
.
317
12.2.2
FORMATIERUNG
UND
PARSING
.
319
12.3
PRAXISBEISPIEL:
KALENDERAUSGABE
.
321
12.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
324
12.4.1
AUFGABE
1:
WOCHENTAGE
.
324
12.4.2
AUFGABE
2:
FREITAG,
DER
13
.
325
12.4.3
AUFGABE
3:
MEHRMALS
FREITAG,
DER
13
.
326
12.4.4
AUFGABE
4:
SCHALTJAHRE
.
327
III
PRAXISBEISPIELE
329
13
PRAXISBEISPIEL:
TIC
TAC
TOE
.
331
13.1
SPIELFELD
INITIALISIEREN
UND
DARSTELLEN
.
331
13.2
SETZEN
DER
STEINE
.
332
13.3
PRUEFEN
AUF
SIEG
.
333
13.4
BAUSTEINE
IM
EINSATZ
.
335
14
PRAXISBEISPIEL:
CSV-HIGHSCORE-LISTE
EINLESEN
.
337
14.1
VERARBEITUNG
VON
SPIELSTAENDEN
(HIGHSCORES)
.
337
14.2
EXTRAKTION
DER
DATEN
.
339
14.3
BESONDERHEITEN
DER
IMPLEMENTIERUNG
.
340
15
PRAXISBEISPIEL:
WORTRAETSEL
.
341
15.1
APPLIKATIONSDESIGN
-
VORUEBERLEGUNGEN
ZUR
STRUKTURIERUNG
.
342
15.2
EINLESEN
DER
VERFUEGBAREN
WOERTER
.
342
15.3
HILFSDATENSTRUKTUREN
.
344
15.4
DATENMODELL
.
344
15.4.1
DATENSPEICHERUNG
UND
INITIALISIERUNG
.
344
15.4.2
ZUFAELLIGE
WAHL
VON
RICHTUNG,
POSITION,
WORT
UND
BUCHSTABE.
.
346
15.4.3
ALGORITHMUS
ZUM
VERSTECKEN
VON
WOERTERN
.
346
15.4.4
WORT
PRUEFEN
UND
PLATZIEREN
.
348
15.5
HTML-ERZEUGUNG
.
350
15.6
HAUPTAPPLIKATION
.
351
15.7
AUSGABE
ALS
HTML
UND
DARSTELLUNG
IM
BROWSER
.
353
15.8
FAZIT
.
354
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
IV
SCHLUSSGEDANKEN
355
16
GUTE
ANGEWOHNHEITEN
.
357
16.1
GRUNDREGELN
EINES
GUTEN
PROGRAMMIERSTILS
.
357
16.2
CODING
CONVENTIONS
.
358
16.2.1
GRUNDLEGENDE
NAMENS-UND
FORMATIERUNGSREGELN
.
358
16.2.2
NAMENSGEBUNG
.
360
16.2.3
DOKUMENTATION
.
363
16.2.4
PROGRAMMDESIGN
.
363
16.2.5
PARAMETERLISTEN
.
364
16.2.6
LOGIK
UND
KONTROLLFLUSS
.
365
16.3
SOURCECODE-PRUEFUNG
.
366
16.4
JUNIT
5:
AUCH
ANS
TESTEN
DENKEN
.
368
16.4.1
DAS
JUNIT-FRAMEWORK
.
368
16.4.2
SCHREIBEN
UND
AUSFUEHREN
VON
TESTS
.
370
17
SCHLUSSWORT
.
373
V
ANHANG
375
A
SCHLUESSELWOERTER
IM
UEBERBLICK
.
377
B
SCHNELLEINSTIEG
JSHELL
.
381
C
GRUNDLAGEN
ZUR
JVM
UND
INFOS
ZUM
JAVA-OEKOSYSTEM
.
385
C.1
WISSENSWERTES
ZUR
JAVA
VIRTUAL
MACHINE
(JVM)
.
385
C.1.1
EINFUEHRENDES
BEISPIEL
.
386
C.1.2
AUSFUEHRUNG
EINES
JAVA-PROGRAMMS
.
387
C.2 DAS
JAVA-OEKOSYSTEM
IM
KURZUEBERBLICK
.
388
LITERATURVERZEICHNIS
.
391
INDEX
.
393 |
adam_txt |
VII
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
.
XV
I
EINSTIEG
1
1
EINFUEHRUNG
.
3
1.1
JAVA
IM
UEBERBLICK
.
3
1.2
LOS
GEHT
'
S
-
INSTALLATION
.
5
1.2.1
JAVA-DOWNLOAD
.
5
1.2.2
INSTALLATION
DES
JDKS
.
7
1.2.3
NACHARBEITEN
NACH
DER
JAVA-INSTALLATION
.
7
1.2.4
JAVA-INSTALLATION
PRUEFEN
.
8
1.3
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN
.
9
1.3.1
INSTALLATION
VON
ECLIPSE
.
10
1.3.2
ECLIPSE
STARTEN
.
12
1.3.3
ERSTES
PROJEKT
IN
ECLIPSE
.
14
1.3.4
ERSTE
KLASSE
IN
ECLIPSE
.
16
2
SCHNELLEINSTIEG
.
19
2.1
HALLO
WELT
(HELLO
WORLD)
.
19
2.2
VARIABLEN
UND
DATENTYPEN
.
20
2.2.1
DEFINITION
VON
VARIABLEN
.
20
2.2.2
BEZEICHNER
(VARIABIENNAMEN)
.
23
2.3
OPERATOREN
IM
UEBERBLICK
.
25
2.3.1
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
.
25
2.3.2
ZUWEISUNGSOPERATOREN
.
28
2.3.3
VERGLEICHSOPERATOREN
.
30
2.3.4
LOGISCHE
OPERATOREN
.
31
2.4
FALLUNTERSCHEIDUNGEN
.
32
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
2.5
METHODEN
.
36
2.5.1
METHODEN
AUS
DEM
JDK
NUTZEN
.
36
2.5.2
EIGENE
METHODEN
DEFINIEREN
.
37
2.5.3
NUETZLICHE
BEISPIELE
AUS
DEM
JDK
.
40
2.5.4
SIGNATUR
EINER
METHODE
.
43
2.5.5
FEHLERBEHANDLUNG
UND
EXCEPTIONS
.
44
2.6
KOMMENTARE
.
44
2.7
SCHLEIFEN
.
45
2.7.1
DIE
FOR-SCHLEIFE
.
45
2.7.2
DIE
FOR-EACH-SCHLEIFE
.
46
2.7.3
DIE
WHIIE-SCHLEIFE
.
47
2.7.4
DIE
DO-WHIIE-SCHLEIFE
.
48
2.8
REKAPITULATION
.
49
2.9
WEITERFUEHRENDE
DOKUMENTATION
FUER
NAECHSTE
SCHRITTE
.
50
2.10
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
51
2.10.1
AUFGABE
1:
MATHEMATISCHE
BERECHNUNGEN
.
51
2.10.2
AUFGABE
2:
METHODE
UND
IF
.
51
2.10.3
AUFGABE
3:
SELBSTABHOLERRABATT
.
52
2.10.4
AUFGABE
4:
SCHLEIFEN
MIT
BERECHNUNGEN
.
53
2.10.5
AUFGABE
5:
SCHLEIFEN
UND
FIXE
SCHRITTWEITE
.
54
2.10.6
AUFGABE
6:
SCHLEIFEN
MIT
VARIABLER
SCHRITTWEITE
.
54
2.10.7
AUFGABE
7:
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
-
VARIANTE
1
.
55
2.10.8
AUFGABE
8:
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
-
VARIANTE
2
.
56
2.10.9
AUFGABE
9:
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
-
VARIANTE
3
.
57
3
STRINGS
.
59
3.1
SCHNELLEINSTIEG
.
59
3.1.1
GEBRAEUCHLICHE
STRINGAKTIONEN
.
59
3.1.2
SUCHEN
UND
ERSETZEN
.
63
3.1.3
INFORMATIONEN
EXTRAHIEREN
UND
FORMATIEREN
.
65
3.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
67
3.2.1
DIE
KLASSE
SCANNER
.
68
3.2.2
MEHRZEILIGE
STRINGS
(TEXT
BLOCKS)
.
71
3.2.3
STRINGS
UND
CHAR
[]
S
.
72
3.3
PRAXISBEISPIEL:
TEXT
IN
TITLE
CASE
WANDELN
.
74
3.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
76
3.4.1
AUFGABE
1:
LAENGE,
ZEICHEN
UND
ENTHALTENSEIN
.
76
3.4.2
AUFGABE
2:
TITLE
CASE
MIT
SCANNER
.
76
3.4.3
AUFGABE
3:
ZEICHEN
WIEDERHOLEN
.
IN
3.4.4
AUFGABE
4:
VOKALE
RATEN
.
78
3.4.5
AUFGABE
5:
STRING
MERGE
.
80
INHALTSVERZEICHNIS
IX
4
ARRAYS
.
83
4.1
SCHNELLEINSTIEG
.
83
4.1.1
GEBRAEUCHLICHE
AKTIONEN
.
83
4.1.2
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
.
89
4.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
90
4.2.1
EINDIMENSIONALE
ARRAYS
.
91
4.2.2
MEHRDIMENSIONALE
ARRAYS
.
95
4.3
PRAXISBEISPIEL:
FLAECHEN
FUELLEN
.
99
4.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
102
4.4.1
AUFGABE
1:
DURCHEINANDERWUERFELN
EINES
ARRAYS
.
102
4.4.2
AUFGABE
2:
ARRAYS
KOMBINIEREN
.
103
4.4.3
AUFGABE
3:
ROTATION
UM
EINE
ODER
MEHRERE
POSITIONEN
.
104
4.4.4
AUFGABE
4:
ZWEIDIMENSIONALES
STRING-ARRAY
AUSGEBEN
.
106
4.4.5
AUFGABE
5:
DREIECKIGES
ARRAY:
UPSIDE
DOWN
.
107
5
KLASSEN
UND
OBJEKTORIENTIERUNG
.
109
5.1
SCHNELLEINSTIEG
.
109
5.1.1
GRUNDLAGEN
ZU
KLASSEN
UND
OBJEKTEN
.
110
5.1.2
EIGENSCHAFTEN
(ATTRIBUTE)
.
112
5.1.3
VERHALTEN
(METHODEN)
.
117
5.1.4
OBJEKTE
VERGLEICHEN
-
DIE
ROLLE
VON
EQUALS
()
.
120
5.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
123
5.2.1
KLASSEN
AUSFUEHRBAR
MACHEN
.
123
5.2.2
IMPORTSUNDPACKAGES
.
126
5.2.3
UEBERGANG
ZUM
EINSATZ
EINER
IDE
.
128
5.2.4
IMPORTS
UND
PACKAGES:
AUSWIRKUNGEN
AUF
UNSERE
APPLIKATION
132
5.2.5
VERSTECKEN
VON
INFORMATIONEN
.
138
5.3
VERERBUNG
.
142
5.3.1
BASISKLASSEN
UND
ABSTRAKTE
BASISKLASSEN
.
143
5.3.2
OVERLOADING
UND
OVERRIDING
.
145
5.4
DIE
KLASSE
OB
JECT
.
147
5.4.1
BEISPIELKLASSE
PERSON
.
148
5.4.2
DIE
METHODE
TOSTRING
()
.
149
5.4.3
ERGAENZUNGEN
ZUR
METHODE
EQUALS
(OBJECT)
.
150
5.4.4
TYPPRUEFUNG
MIT
INSTANCEOF
.
150
5.4.5
PATTERN
MATCHING
BEI
INSTANCEOF
.
151
5.5
SCHNITTSTELLE
(INTERFACE)
UND
IMPLEMENTIERUNG
.
152
5.6
RECORDS
.
154
5.7
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
156
5.7.1
AUFGABE
1:
OBSTKORB
.
156
5.7.2
AUFGABE
2:
SUPERHELD
.
157
5.7.3
AUFGABE
3:
ZAEHLER
.
159
5.7.4
AUFGABE
4:
ZAEHLER
MIT
UEBERLAUF
.
161
X
INHALTSVERZEICHNIS
6
COLLECTIONS
.
165
6.1
SCHNELLEINSTIEG
.
165
6.1.1
DIE
KLASSE
ARRAYLIST
.
165
6.1.2
DIE
KLASSE
HASHSET
.
171
6.1.3
ITERATOREN
.
175
6.1.4
DIE
KLASSE
HASHMAP
.
177
6.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
181
6.2.1
GENERISCHE
TYPEN
(GENERICS)
.
181
6.2.2
BASISINTERFACES
FUER
DIE
CONTAINERKLASSEN
.
186
6.3
PRAXISBEISPIEL:
EINEN
STACK
SELBST
REALISIEREN
.
190
6.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
192
6.4.1
AUFGABE
1:
TENNISVEREIN-MITGLIEDERLISTE
.
192
6.4.2
AUFGABE
2:
LISTE
MIT
FARBNAMEN
FUELLEN
UND
FILTERN
.
193
6.4.3
AUFGABE
3:
DUPLIKATE
ENTFERNEN
-
VARIANTE
1
.
193
6.4.4
AUFGABE
4:
DUPLIKATE
ENTFERNEN
-
VARIANTE
2
.
194
6.4.5
AUFGABE
5:
HAUPTSTAEDTE
.
195
6.4.6
AUFGABE
6:
HAEUFIGKEITEN
VON
NAMEN
.
195
6.4.7
AUFGABE
7:
OBJEKTE
MIT
MAPS
SELBST
GEBAUT
.
196
6.4.8
AUFGABE
8:
LISTENREIHENFOLGE
UMDREHEN
(MIT
STACK)
.
197
7
ERGAENZENDES
WISSEN
.
199
7.1
SICHTBARKEITS-UND
GUELTIGKEITSBEREICHE
.
199
7.2
PRIMITIVE
TYPEN
UND
WRAPPER-KLASSEN
.
201
7.2.1
GRUNDLAGEN
.
201
7.2.2
CASTING:
TYPERWEITERUNGEN
SOWIE
-VERKLEINERUNGEN
.
206
7.2.3
KONVERTIERUNG
VON
WERTEN
.
207
7.3
TERNARY-OPERATOR
(?-OPERATOR)
.
210
7.4
AUFZAEHLUNGEN
MIT
ENUM
.
211
7.5
SWITCH
.
213
7.6
MODERNE
SWITCH
EXPRESSIONS
.
215
7.6.1
EINFUEHRENDES
BEISPIEL
.
215
7.6.2
WEITERE
GRUENDE
FUER
DIE
NEUERUNG
.
217
7.7
PATTERN
MATCHING
BEI
SWITCH
EXPRESSIONS
(JAVA
17
PREVIEW)
.
219
7.7.1
EINFUEHRENDES
BEISPIEL
.
219
7.7.2
SPEZIALITAETEN
.
220
7.8
BREAK
UND
CONTINUE
IN
SCHLEIFEN
.
222
7.8.1
FUNKTIONSWEISE
VON
BREAK
UND
CONTINUE
IN
SCHLEIFEN
.
222
7.8.2
WIE
MACHT
MAN
ES
BESSER?
.
224
7.9
REKURSION
.
226
INHALTSVERZEICHNIS
XI
7.10
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
229
7.10.1
AUFGABE
1:
WUERFELSPIEL
.
229
7.10.2
AUFGABE
2:
PRUEFUNG
AUF
VOKALE
MIT
SWITCH
.
230
7.10.3
AUFGABE
3:
TEMPERATURUMRECHNUNG
.
230
7.10.4
AUFGABE
4:
PALINDROM-PRUEFUNG
MIT
REKURSION
.
232
II
AUFSTIEG
235
8
MEHR
ZU
KLASSEN
UND
OBJEKTORIENTIERUNG
.
237
8.1
WISSENSWERTES
ZU
VERERBUNG
.
237
8.1.1
GENERALISIERUNG
UND
SPEZIALISIERUNG
.
237
8.1.2
POLYMORPHIE
.
239
8.1.3
SUB-CLASSING
UND
SUB-TYPING
.
240
8.2
VARIANTEN
INNERER
KLASSEN
.
241
8.2.1
NORMALE
INNERE
KLASSEN
.
241
8.2.2
STATISCHE
INNERE
KLASSEN
.
242
8.2.3
METHODENLOKALE
INNERE
KLASSEN
.
243
8.2.4
ANONYME
INNERE
KLASSEN
.
243
9
LAMBDAS
UND
STREAMS
.
245
9.1
EINSTIEG
IN
LAMBDAS
.
245
9.1.1
SYNTAX
VON
LAMBDAS
.
245
9.1.2
FUNCTIONAL
INTERFACES
UND
SAM-TYPEN
.
246
9.2
METHODENREFERENZEN
.
249
9.3
EXTERNE
VS.
INTERNE
ITERATION
.
250
9.3.1
EXTERNE
ITERATION
.
251
9.3.2
INTERNE
ITERATION
.
251
9.3.3
DAS
INTERFACE
PREDICATE T
.
252
9.4
STREAMS
IM
UEBERBLICK
.
253
9.4.1
STREAMS
ERZEUGEN
-
CREATE
OPERATIONS
.
254
9.4.2
INTERMEDIATE
UND
TERMINAL
OPERATIONS
IM
UEBERBLICK
.
255
9.4.3
ZUSTANDSLOSE
INTERMEDIATE
OPERATIONS
.
255
9.4.4
ZUSTANDSBEHAFTETE
INTERMEDIATE
OPERATIONS
.
260
9.4.5
TERMINAL
OPERATIONS
.
261
9.5
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
264
9.5.1
AUFGABE
1:
ERWACHSENE
AUS
PERSONENLISTE
EXTRAHIEREN
.
264
9.5.2
AUFGABE
2:
STREAM-API
.
265
9.5.3
AUFGABE
3:
INFORMATIONEN
MIT
STREAM-API
EXTRAHIEREN
.
266
9.5.4
AUFGABE
4:
HAEUFIGKEITEN
VON
NAMEN
.
267
9.5.5
AUFGABE
5:
KOLLEKTOREN
.
267
XII
INHALTSVERZEICHNIS
10
VERARBEITUNG
VON
DATEIEN
.
269
10.1
SCHNELLEINSTIEG
.
269
10.1.1
DAS
INTERFACE
PATH
UND
DIE
UTILITY-KLASSE
FILES
.
270
10.1.2
ANLEGEN
VON
DATEIEN
UND
VERZEICHNISSEN
.
270
10.1.3
INHALT
EINES
VERZEICHNISSES
AUFLISTEN
.
271
10.1.4
PFAD
IST
DATEI
ODER
VERZEICHNIS?
.
272
10.1.5
DATEIAKTIONEN
UND
DIE
UTILITY-KLASSE
FILES
.
272
10.1.6
INFORMATIONEN
ZU
PATH-OBJEKTEN
ERMITTELN
.
276
10.1.7
KOPIEREN
.
277
10.1.8
UMBENENNEN
.
279
10.1.9
LOESCHEN
.
280
10.2
DATEIBEHANDLUNG
UND
DIE
KLASSE
FILE
.
281
10.2.1
KONVERTIERUNG
VON
PATH
IN
FILE
UND
ZURUECK
.
282
10.2.2
DIE
KLASSE
FILE
IM
KURZUEBERBLICK
.
282
10.2.3
DATEIINHALTE
VERARBEITEN
UND
SYSTEMRESSOURCEN
.
283
10.3
PRAXISBEISPIEL:
DIRECTORY-BAUM
DARSTELLEN
.
285
10.3.1
BASISVARIANTE
.
286
10.3.2
VARIANTE
MIT
SCHOENERER
DARSTELLUNG
.
288
10.3.3
FINALE
VARIANTE
MIT
AUSGEKLUEGELTER
DARSTELLUNG
.
289
10.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
291
10.4.1
AUFGABE
1:
TEXTE
IN
DATEI
SCHREIBEN
UND
WIEDER
LESEN
.
291
10.4.2
AUFGABE
2:
DATEIGROESSEN
.
291
10.4.3
AUFGABE
3:
EXISTENZPRUEFUNG
.
292
10.4.4
AUFGABE
4:
RECHTEPRUEFUNG
.
292
10.4.5
AUFGABE
5:
VERZEICHNISINHALT
AUFLISTEN
.
293
11
FEHLERBEHANDLUNG
MIT
EXCEPTIONS
.
295
11.1
SCHNELLEINSTIEG
.
295
11.1.1
FEHLERBEHANDLUNG
.
296
11.1.2
EXCEPTIONS
SELBST
AUSLOESEN
-
THROW
.
301
11.1.3
EIGENE
EXCEPTION-TYPEN
DEFINIEREN
.
302
11.1.4
EXCEPTIONS
PROPAGIEREN
-
THROWS
.
302
11.2
FEHLERBEHANDLUNG
IN
DER
PRAXIS
.
303
11.3
AUTOMATIC
RESOURCE
MANAGEMENT
(ARM)
.
305
11.4
HINTERGRUNDWISSEN:
CHECKED
UND
UNCHECKED
EXCEPTIONS
.
306
12
DATUMSVERARBEITUNG
.
309
12.1
SCHNELLEINSTIEG
.
309
12.1.1
DIE
AUFZAEHLUNGEN
DAYOFWEEK
UND
MONTH
.
309
12.1.2
DIE
KLASSE
LOCALDATE
.
311
12.1.3
DIE
KLASSEN
LOCALTIME
UND
LOCALDATETIME
.
315
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
12.2
NAECHSTE
SCHRITTE
.
317
12.2.1
DATUMSARITHMETIK
.
317
12.2.2
FORMATIERUNG
UND
PARSING
.
319
12.3
PRAXISBEISPIEL:
KALENDERAUSGABE
.
321
12.4
AUFGABEN
UND
LOESUNGEN
.
324
12.4.1
AUFGABE
1:
WOCHENTAGE
.
324
12.4.2
AUFGABE
2:
FREITAG,
DER
13
.
325
12.4.3
AUFGABE
3:
MEHRMALS
FREITAG,
DER
13
.
326
12.4.4
AUFGABE
4:
SCHALTJAHRE
.
327
III
PRAXISBEISPIELE
329
13
PRAXISBEISPIEL:
TIC
TAC
TOE
.
331
13.1
SPIELFELD
INITIALISIEREN
UND
DARSTELLEN
.
331
13.2
SETZEN
DER
STEINE
.
332
13.3
PRUEFEN
AUF
SIEG
.
333
13.4
BAUSTEINE
IM
EINSATZ
.
335
14
PRAXISBEISPIEL:
CSV-HIGHSCORE-LISTE
EINLESEN
.
337
14.1
VERARBEITUNG
VON
SPIELSTAENDEN
(HIGHSCORES)
.
337
14.2
EXTRAKTION
DER
DATEN
.
339
14.3
BESONDERHEITEN
DER
IMPLEMENTIERUNG
.
340
15
PRAXISBEISPIEL:
WORTRAETSEL
.
341
15.1
APPLIKATIONSDESIGN
-
VORUEBERLEGUNGEN
ZUR
STRUKTURIERUNG
.
342
15.2
EINLESEN
DER
VERFUEGBAREN
WOERTER
.
342
15.3
HILFSDATENSTRUKTUREN
.
344
15.4
DATENMODELL
.
344
15.4.1
DATENSPEICHERUNG
UND
INITIALISIERUNG
.
344
15.4.2
ZUFAELLIGE
WAHL
VON
RICHTUNG,
POSITION,
WORT
UND
BUCHSTABE.
.
346
15.4.3
ALGORITHMUS
ZUM
VERSTECKEN
VON
WOERTERN
.
346
15.4.4
WORT
PRUEFEN
UND
PLATZIEREN
.
348
15.5
HTML-ERZEUGUNG
.
350
15.6
HAUPTAPPLIKATION
.
351
15.7
AUSGABE
ALS
HTML
UND
DARSTELLUNG
IM
BROWSER
.
353
15.8
FAZIT
.
354
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
IV
SCHLUSSGEDANKEN
355
16
GUTE
ANGEWOHNHEITEN
.
357
16.1
GRUNDREGELN
EINES
GUTEN
PROGRAMMIERSTILS
.
357
16.2
CODING
CONVENTIONS
.
358
16.2.1
GRUNDLEGENDE
NAMENS-UND
FORMATIERUNGSREGELN
.
358
16.2.2
NAMENSGEBUNG
.
360
16.2.3
DOKUMENTATION
.
363
16.2.4
PROGRAMMDESIGN
.
363
16.2.5
PARAMETERLISTEN
.
364
16.2.6
LOGIK
UND
KONTROLLFLUSS
.
365
16.3
SOURCECODE-PRUEFUNG
.
366
16.4
JUNIT
5:
AUCH
ANS
TESTEN
DENKEN
.
368
16.4.1
DAS
JUNIT-FRAMEWORK
.
368
16.4.2
SCHREIBEN
UND
AUSFUEHREN
VON
TESTS
.
370
17
SCHLUSSWORT
.
373
V
ANHANG
375
A
SCHLUESSELWOERTER
IM
UEBERBLICK
.
377
B
SCHNELLEINSTIEG
JSHELL
.
381
C
GRUNDLAGEN
ZUR
JVM
UND
INFOS
ZUM
JAVA-OEKOSYSTEM
.
385
C.1
WISSENSWERTES
ZUR
JAVA
VIRTUAL
MACHINE
(JVM)
.
385
C.1.1
EINFUEHRENDES
BEISPIEL
.
386
C.1.2
AUSFUEHRUNG
EINES
JAVA-PROGRAMMS
.
387
C.2 DAS
JAVA-OEKOSYSTEM
IM
KURZUEBERBLICK
.
388
LITERATURVERZEICHNIS
.
391
INDEX
.
393 |
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spelling | Inden, Michael 1971- Verfasser (DE-588)143426753 aut Einfach Java gleich richtig programmieren lernen Michael Inden 1. Auflage Heidelberg dpunkt.verlag 2021 xxii, 401 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 16.5 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Java Programmiersprache (DE-588)4401313-9 gnd rswk-swf Java lernen programmieren lernen Entwurfsmuster JDK 9 Java 10 Java 11 Java 13 Java 15 Java 14 Java 16 Java SE objektorientierte Programmierung Jigsaw Lambdas Modularisierung Multithreading Objektorientiertes Design Coding-Conventions Collections Programmierstil Refactorings Unit Tests Bad Smells Codereviews (DE-588)4123623-3 Lehrbuch gnd-content Java Programmiersprache (DE-588)4401313-9 s DE-604 Dpunkt.Verlag (Heidelberg) (DE-588)6085529-0 pbl Erscheint auch als Online-Ausgabe, PDF 978-3-96910-543-6 Erscheint auch als Online-Ausgabe, EPUB 978-3-96910-544-3 Erscheint auch als Online-Ausgabe, MOBI 978-3-96910-545-0 X:MVB text/html http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=3c4f2a33e6ed4101976414f607035b3c&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm Inhaltstext DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032847076&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis 1\p vlb 20210522 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#vlb |
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