History in games: contingencies of an authentic past
Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Al...
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Veröffentlicht: |
Bielefeld
transcript
[2020]
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Schriftenreihe: | Studies of digital media culturer
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Zusammenfassung: | Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020 |
Beschreibung: | "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments) |
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spelling | Clash of Realities (Veranstaltung) 10. 2019 Köln History in Games - Contingencies of an Authentic Past Verfasser (DE-588)1222575795 aut History in games contingencies of an authentic past Martin Lorber, Felix Zimmermann (eds.) Bielefeld transcript [2020] © 2020 1 Online-Ressource (280 Seiten) Illustrationen txt rdacontent c rdamedia cr rdacarrier Studies of digital media culturer volume 12 "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments) Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020 Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies Geschichtsdarstellung (DE-588)4210408-7 gnd rswk-swf Geschichte Motiv (DE-588)4156971-4 gnd rswk-swf Authentizität (DE-588)4193985-2 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf (DE-588)1071861417 Konferenzschrift 2019 Köln gnd-content (DE-588)4143413-4 Aufsatzsammlung gnd-content Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Geschichte Motiv (DE-588)4156971-4 s DE-604 Geschichtsdarstellung (DE-588)4210408-7 s Authentizität (DE-588)4193985-2 s Lorber, Martin 1967- (DE-588)106888990X edt Zimmermann, Felix 1993- (DE-588)1193185017 edt Erscheint auch als Druck-Ausgabe 978-3-8376-5420-2 Studies of digital media culturer volume 12 (DE-604)BV044787109 12 https://elibrary.utb.de/doi/book/10.5555/9783839454206 Verlag URL des Erstveröffentlichers Volltext |
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