007 video games are forever: die virtuellen Abenteuer des James Bond
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Glückstadt
Verlag Werner Hülsbusch
[2021]
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Schriftenreihe: | Game studies
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | 213 Seiten Illustrationen |
ISBN: | 9783864881749 |
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adam_text | Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 9 շ Das Videospiel als erzählendes Medium 17 2.1 Ludologie und Narratologie: 007 zwischen den Stühlen 17 2.2 Videospielgenres: Semantik und Syntax 19 2.3 Interactive Storytelling in Videospielen 23 3 Spielerinnen und Spielräume 29 3.1 Agent 007: Ein Gamer? 29 3.2 Die Bond-Formel: Iteration und Innovation 33 3.3 Wie entsteht das „Bond-Sein“? 38 4 Die James-Bond-Videospiele 4.1 Die Anfänge 4.1.1 Die frühen Bond-Actionspiele 43 43 · 43 4.1.2 007: THE DUEL: Bonds erste Original-Videospielstory 45 4.1.3 James-Bond-Textadventures 48 4.2 Direkte Filmadaptionen 50 4.2.1 GOLDENEYE 4.2.1.1 4.2.1.2 4.2.1.3 4.2.1.4 4.2.1.5 4.2.2 007: 50 50 52 55 59 62 Fast eine Fortsetzung 63 TOMORROW NEVER DIES: 4.2.2. i 4.2.2.2 4.2.2.3 4.2.3 007: OO7: Bond 2.0 Produktionsgeschichte Umgang mit der Vorlage Die verschiedenen Rollen des James Bond Being Bond? Exkurs: JAMES BOND 007 auf dem Game Boy Produktionsgeschichte Umgang mit der Vorlage Being Bond: Eine cineastische Erfahrung? THE WORLD IS NOT ENOUGH: 4.2.3. i Produktionsgeschichte Ein Spiel ist nicht genug 63 64 68 70 70
Inhaltsverzeichnis 6 4.2.3.2 4.2.3.3 4-2-34 4-2-3-5 Umgang mit der Vorlage Being Bond: Fehlende Varianz, hohe Agency Eine Weiterentwicklung? Exkurs: 007 RACING 71 75 77 78 4-3 Original-Geschichten 80 4-3-1 JAMES BOND 007: AGENT under fire: Zurück in die 1970er? 80 80 81 86 90 4.3.1.1 4-3-1-2 4-3-1-3 4-3-I-4 Produktionsgeschichte Umgang mit der Bond-Formel Being Bond: Ein Unbekannter! Agent 007 auf der nächsten Konsolengeneration 4.3.2 JAMES bond 007: NIGHTFIRE: Die definitive Bond-Gameplayformel 4.3.2.։ Produktionsgeschichte 4.3.2.2 Umgang mit der Bond-Formel 4-3-2-3 Being Brosnans Bond 4.3.2.4 Playboy 2.0? 91 91 91 94 96 4-3-3 JAMES BOND 007: everything OR nothing: Ein spielbarer Bond-Film 4-3-3-I Produktionsgeschichte 4-3-3-2 Umgang mit der Bond-Formel 4-3-3-3 Being Bond: Soldat, Spion! Playboy? 4-3-3-4 Bond als Spieler 4-3-3-5 Der nächste Evolutionsschritt? 4.3.3.6 Exkurs: Die diffusen Kontinuitäten und Diskontinuitäten der Bond-Filme 98 98 100 104 109 HO III 4.4 Experimente und Retromanie из 4.4.1 GOLDENEYE: ROGUE AGENT: Bonds böser Zwilling 113 113 II5 119 122 4-4-։·։ 4.4Л.2 4-4.1.3 4.4.1.4 Produktionsgeschichte Warum die Welt retten, wenn man sie auch beherrschen kann? Not-Being-Bond Ein interessantes Experiment 4.4.2 JAMES BOND 007: FROM RUSSIA WITH LOVE: Die Welt des klassischen James Bond 4.4.2.1 Produktionsgeschichte 44.2.2 Umgang mit der Vorlage 4-4-2-3 Being Bond: Ein Sean-Comery-Best-of! 4.4.24 Groovy Baby: Bond als içóoer-Jahre Playboy 44-2-5 Back-to-the-Roots 123 123 124 128 I3I 133
7 Tnhaltsverzeichnis ą5 Die Activision-Phase: 007 auf der Suche nach einer neuen Identität 134 4.5.1 007: QUANTUM OF SOLACE: Ein Spiel, zwei Filme 4.5.1.1 Produktionsgeschichte 4.5.1.2 Umgang mit den Filmvorlagen 4.5.1.3 Ein CALL OF DUTY-Klon? 4.5.1.4 Mr. Whites Anwesen und eine Nacht in der Oper 4.5.1.5 Being Bond: Ein emotionaler Soldat? 4.5.1.6 Nur noch ein Quäntchen Bond-Identität 4.5.1.7 Exkurs: Die PS2-Version 134 134 136 137 141 144 146 147 4.5.2 JAMES bond 007: blood stone: Zurück zur Bond-Gameplayformel 4.5.2.1 Produktionsgeschichte 4.5.2.2 Umgang mit der Bond-Formel 4.5.2.3 Being Bond: Ein Blockbuster-Held ohne Handlungsfreiheit 4.5.2.4 Daniel Craigs erste 007-Videospiel-Originalgeschichte 148 148 149 153 156 4.5.3 158 158 160 163 165 goldeneye 007: reloaded: Re-Imagination eines Klassikers 4.5.3.t Produktionsgeschichte 4.5.3.2 Umgang mit der Vorlage 4.5.3.3 Being Bond: Craig spielt Brosnan 4.5.3.4 Original vs. Neuauflage 4.5.4 007 LEGENDS: James Bonds virtuelles Ende 4.5.4.i Produktionsgeschichte 4.54.2 Umgang mit den Filmvorlagen 4.54.3 Being Bond: Agent 007 im Delirium 4.5.44 Der virtuelle Bond an seinem Tiefpunkt 4.54.5 Ein Opfer der Gattung Lizenzvideospiele? 4.54.6 Die Zukunft des Videospiel-Franchise 5 Schlussbetrachtung Quellenverzeichnis 166 166 168 171 173 174 176 179 191 Gedruckte Quellen 191 Onlinequellen 194
8 Inhaltsverzeichnis Medienverzeichnis 201 Fi lmVerzeichnis 201 Videospielverzeichnis 202 Anhang 207 Die Bond-Filmformel 207 Umberto Eco: Schachzüge einer Bond-Geschichte 207 Die Bond-Gameplayformel am Beispiel von JAMES BOND 007: NIGHTFIRE 208 Abbildungsverzeichnis 209
Über dieses Buch Seit fast 60 Jahren ist James Bond ein fester Bestandteil der filmischen Popkultur: Fans kennen und lieben ihn unter anderem für spektakuläre Actionszenen, luxuriöse Schauplätze und teure Autos. Doch James Bond ist nicht nur ein Aston Martin fahren der Superspion, sondern auch ein Gamer! In den Filmen spielt er Golf, liebt Poker turniere und bekämpft sogar einen Wider sacher in einer „Videospielarena“. Da ist es nur folgerichtig, dass die Bond-Abenteuer bereits früh als Videospiele adaptiert worden sind. Schon im Jahr 1983 erschien das erste lizensierte James-Bond-Videospiel und bis heute folgten zahlreiche weitere Ableger. Inzwischen gibt es sogar mehr Bond-Video spiele als Bond-Filme - und dennoch existiert bisher kein einziges Buch, das sich gezielt und umfassend mit der (Produktions-) Geschichte und Dramaturgie dieser Spiele auseinandersetzt. An der Schnittstelle von Filmwissenschaft und Game Studies schließt 007 Video Games Are Forever. Die virtuellen Abenteuer des James Bond nun diese Forschungslücke. Wie der Leinwand-Bond wurde auch sein „virtueller Bruder“ über die Jahre zahl reichen Remodelings unterzogen und hat mehrere klar definierbare Phasen durchlau fen, die dieser Band chronologisch unter sucht. Dabei werden die 007-Spiele auch hinsichtlich ihres vollmundigen Versprechens überprüft, Bond sein zu können. Wird man tatsächlich zu James Bond, wenn man sich einen Gamecontroller zur Hand nimmt?
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Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 9 շ Das Videospiel als erzählendes Medium 17 2.1 Ludologie und Narratologie: 007 zwischen den Stühlen 17 2.2 Videospielgenres: Semantik und Syntax 19 2.3 Interactive Storytelling in Videospielen 23 3 Spielerinnen und Spielräume 29 3.1 Agent 007: Ein Gamer? 29 3.2 Die Bond-Formel: Iteration und Innovation 33 3.3 Wie entsteht das „Bond-Sein“? 38 4 Die James-Bond-Videospiele 4.1 Die Anfänge 4.1.1 Die frühen Bond-Actionspiele 43 43 · 43 4.1.2 007: THE DUEL: Bonds erste Original-Videospielstory 45 4.1.3 James-Bond-Textadventures 48 4.2 Direkte Filmadaptionen 50 4.2.1 GOLDENEYE 4.2.1.1 4.2.1.2 4.2.1.3 4.2.1.4 4.2.1.5 4.2.2 007: 50 50 52 55 59 62 Fast eine Fortsetzung 63 TOMORROW NEVER DIES: 4.2.2. i 4.2.2.2 4.2.2.3 4.2.3 007: OO7: Bond 2.0 Produktionsgeschichte Umgang mit der Vorlage Die verschiedenen Rollen des James Bond Being Bond? Exkurs: JAMES BOND 007 auf dem Game Boy Produktionsgeschichte Umgang mit der Vorlage Being Bond: Eine cineastische Erfahrung? THE WORLD IS NOT ENOUGH: 4.2.3. i Produktionsgeschichte Ein Spiel ist nicht genug 63 64 68 70 70
Inhaltsverzeichnis 6 4.2.3.2 4.2.3.3 4-2-34 4-2-3-5 Umgang mit der Vorlage Being Bond: Fehlende Varianz, hohe Agency Eine Weiterentwicklung? Exkurs: 007 RACING 71 75 77 78 4-3 Original-Geschichten 80 4-3-1 JAMES BOND 007: AGENT under fire: Zurück in die 1970er? 80 80 81 86 90 4.3.1.1 4-3-1-2 4-3-1-3 4-3-I-4 Produktionsgeschichte Umgang mit der Bond-Formel Being Bond: Ein Unbekannter! Agent 007 auf der nächsten Konsolengeneration 4.3.2 JAMES bond 007: NIGHTFIRE: Die definitive Bond-Gameplayformel 4.3.2.։ Produktionsgeschichte 4.3.2.2 Umgang mit der Bond-Formel 4-3-2-3 Being Brosnans Bond 4.3.2.4 Playboy 2.0? 91 91 91 94 96 4-3-3 JAMES BOND 007: everything OR nothing: Ein spielbarer Bond-Film 4-3-3-I Produktionsgeschichte 4-3-3-2 Umgang mit der Bond-Formel 4-3-3-3 Being Bond: Soldat, Spion! Playboy? 4-3-3-4 Bond als Spieler 4-3-3-5 Der nächste Evolutionsschritt? 4.3.3.6 Exkurs: Die diffusen Kontinuitäten und Diskontinuitäten der Bond-Filme 98 98 100 104 109 HO III 4.4 Experimente und Retromanie из 4.4.1 GOLDENEYE: ROGUE AGENT: Bonds böser Zwilling 113 113 II5 119 122 4-4-։·։ 4.4Л.2 4-4.1.3 4.4.1.4 Produktionsgeschichte Warum die Welt retten, wenn man sie auch beherrschen kann? Not-Being-Bond Ein interessantes Experiment 4.4.2 JAMES BOND 007: FROM RUSSIA WITH LOVE: Die Welt des klassischen James Bond 4.4.2.1 Produktionsgeschichte 44.2.2 Umgang mit der Vorlage 4-4-2-3 Being Bond: Ein Sean-Comery-Best-of! 4.4.24 Groovy Baby: Bond als içóoer-Jahre Playboy 44-2-5 Back-to-the-Roots 123 123 124 128 I3I 133
7 Tnhaltsverzeichnis ą5 Die Activision-Phase: 007 auf der Suche nach einer neuen Identität 134 4.5.1 007: QUANTUM OF SOLACE: Ein Spiel, zwei Filme 4.5.1.1 Produktionsgeschichte 4.5.1.2 Umgang mit den Filmvorlagen 4.5.1.3 Ein CALL OF DUTY-Klon? 4.5.1.4 Mr. Whites Anwesen und eine Nacht in der Oper 4.5.1.5 Being Bond: Ein emotionaler Soldat? 4.5.1.6 Nur noch ein Quäntchen Bond-Identität 4.5.1.7 Exkurs: Die PS2-Version 134 134 136 137 141 144 146 147 4.5.2 JAMES bond 007: blood stone: Zurück zur Bond-Gameplayformel 4.5.2.1 Produktionsgeschichte 4.5.2.2 Umgang mit der Bond-Formel 4.5.2.3 Being Bond: Ein Blockbuster-Held ohne Handlungsfreiheit 4.5.2.4 Daniel Craigs erste 007-Videospiel-Originalgeschichte 148 148 149 153 156 4.5.3 158 158 160 163 165 goldeneye 007: reloaded: Re-Imagination eines Klassikers 4.5.3.t Produktionsgeschichte 4.5.3.2 Umgang mit der Vorlage 4.5.3.3 Being Bond: Craig spielt Brosnan 4.5.3.4 Original vs. Neuauflage 4.5.4 007 LEGENDS: James Bonds virtuelles Ende 4.5.4.i Produktionsgeschichte 4.54.2 Umgang mit den Filmvorlagen 4.54.3 Being Bond: Agent 007 im Delirium 4.5.44 Der virtuelle Bond an seinem Tiefpunkt 4.54.5 Ein Opfer der Gattung Lizenzvideospiele? 4.54.6 Die Zukunft des Videospiel-Franchise 5 Schlussbetrachtung Quellenverzeichnis 166 166 168 171 173 174 176 179 191 Gedruckte Quellen 191 Onlinequellen 194
8 Inhaltsverzeichnis Medienverzeichnis 201 Fi lmVerzeichnis 201 Videospielverzeichnis 202 Anhang 207 Die Bond-Filmformel 207 Umberto Eco: Schachzüge einer Bond-Geschichte 207 Die Bond-Gameplayformel am Beispiel von JAMES BOND 007: NIGHTFIRE 208 Abbildungsverzeichnis 209
Über dieses Buch Seit fast 60 Jahren ist James Bond ein fester Bestandteil der filmischen Popkultur: Fans kennen und lieben ihn unter anderem für spektakuläre Actionszenen, luxuriöse Schauplätze und teure Autos. Doch James Bond ist nicht nur ein Aston Martin fahren der Superspion, sondern auch ein Gamer! In den Filmen spielt er Golf, liebt Poker turniere und bekämpft sogar einen Wider sacher in einer „Videospielarena“. Da ist es nur folgerichtig, dass die Bond-Abenteuer bereits früh als Videospiele adaptiert worden sind. Schon im Jahr 1983 erschien das erste lizensierte James-Bond-Videospiel und bis heute folgten zahlreiche weitere Ableger. Inzwischen gibt es sogar mehr Bond-Video spiele als Bond-Filme - und dennoch existiert bisher kein einziges Buch, das sich gezielt und umfassend mit der (Produktions-) Geschichte und Dramaturgie dieser Spiele auseinandersetzt. An der Schnittstelle von Filmwissenschaft und Game Studies schließt 007 Video Games Are Forever. Die virtuellen Abenteuer des James Bond nun diese Forschungslücke. Wie der Leinwand-Bond wurde auch sein „virtueller Bruder“ über die Jahre zahl reichen Remodelings unterzogen und hat mehrere klar definierbare Phasen durchlau fen, die dieser Band chronologisch unter sucht. Dabei werden die 007-Spiele auch hinsichtlich ihres vollmundigen Versprechens überprüft, Bond sein zu können. Wird man tatsächlich zu James Bond, wenn man sich einen Gamecontroller zur Hand nimmt? |
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