Warum sich der Dino furchtbar erschreckte: Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin
vividus Wissenschaftsverlag
2020
|
Ausgabe: | 2. aktualisierte und erweiterte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | xix, 399 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm |
ISBN: | 9783981936254 |
Internformat
MARC
LEADER | 00000nam a2200000 c 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | BV047354257 | ||
003 | DE-604 | ||
005 | 20210726 | ||
007 | t | ||
008 | 210702s2020 gw a||| |||| 00||| ger d | ||
015 | |a 21,A11 |2 dnb | ||
016 | 7 | |a 1225500206 |2 DE-101 | |
020 | |a 9783981936254 |c Broschur |9 978-3-9819362-5-4 | ||
035 | |a (OCoLC)1242043188 | ||
035 | |a (DE-599)DNB1225500206 | ||
040 | |a DE-604 |b ger |e rda | ||
041 | 0 | |a ger | |
044 | |a gw |c XA-DE | ||
049 | |a DE-703 | ||
084 | |a ST 320 |0 (DE-625)143657: |2 rvk | ||
084 | |8 1\p |a 004 |2 23sdnb | ||
100 | 1 | |a Block-Berlitz, Marco |d 1978- |e Verfasser |0 (DE-588)138680116 |4 aut | |
245 | 1 | 0 | |a Warum sich der Dino furchtbar erschreckte |b Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL |c Marco Block-Berlitz |
250 | |a 2. aktualisierte und erweiterte Auflage | ||
264 | 1 | |a Berlin |b vividus Wissenschaftsverlag |c 2020 | |
300 | |a xix, 399 Seiten |b Illustrationen, Diagramme |c 24 cm | ||
336 | |b txt |2 rdacontent | ||
337 | |b n |2 rdamedia | ||
338 | |b nc |2 rdacarrier | ||
655 | 7 | |0 (DE-588)4123623-3 |a Lehrbuch |2 gnd-content | |
856 | 4 | 2 | |m B:DE-101 |q application/pdf |u https://d-nb.info/1225500206/04 |3 Inhaltsverzeichnis |
856 | 4 | 2 | |m DNB Datenaustausch |q application/pdf |u http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032756398&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |3 Inhaltsverzeichnis |
999 | |a oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-032756398 | ||
883 | 2 | |8 1\p |a dnb |d 20210308 |q DE-101 |u https://d-nb.info/provenance/plan#dnb |
Datensatz im Suchindex
_version_ | 1804182580401012736 |
---|---|
adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
1.
EINFUEHRUNG
IN
OPENGL
UND
LWJGL
1
1.1.
EINFUEHRUNG
IN
OPENGL
.........................................................................................
2
1.1.1.
LEISTUNGSFAEHIGKEIT
DES
RECHNERS
................................................................
3
1.1.2.
OPENGL
ALS
ZUSTANDSAUTOMAT
................................................................
3
1.1.3.
OBJEKTREPRAESENTATIONEN
.............................................................................
4
1.1.4.
DREIECKE
UNTER
DER
LUPE
.............................................................................
5
1.1.5.
VEREINFACHTE
RENDERPIPELINE
......................................................................
7
1.2.
EINFUEHRUNG
IN
LWJGL
............................................................................................
8
1.2.1.
VORBEREITUNG
VON
ECLIPSE
UND
LWJGL
....................................................
8
1.2.2.
DIE
KLASSE
LWJGLBASISFENSTER
................................................................
9
1.3.
BEISPIELSAMMLUNG
ZU
OPENGL
UND
LWJGL
.......................................................
11
1.3.1.
BEWEGTES
DREIECK
.........................................................................................
11
1.3.2.
AWT/SWING
UND
LWJGL
ZUSAMMENBRINGEN
...........................................
13
1.3.3.
ABFOLGEN
VON
TRANSFORMATIONSKETTEN
.......................................................
15
1.3.4.
DREHENDER
WUERFEL
......................................................................................
15
1.3.5.
WUERFELPROJEKTION
AUF
EINE
FLAECHE
.............................................................
17
1.3.6.
WEHENDE
FLAECHE
.........................................................................................
18
1.4.
OBJEKTE
ERSTELLEN,
SPEICHERN
UND
LADEN
................................................................
19
1.4.1.
DAS
WAVEFRONT
OB
J-FORMAT
......................................................................
20
1.4.2.
OBJEKTE
LADEN
UND
VISUALISIEREN
................................................................
22
1.5.
BESCHLEUNIGUNG
UND
LANGLEBIGKEIT
DURCH
BUFFER-OBJECTS
..................................
22
1.5.1.
BEWEGTES
DREIECK
MIT
BUFFER-OBJECTS
.......................................................
23
1.5.2.
DREHENDER
WUERFEL
IN
FARBE
MIT
BUFFER-OBJECTS
.....................................
25
1.6.
EINE
KLEINE
SPIELUMGEBUNG
SCHAFFEN
......................................................................
29
1.6.1.
DER
PERFEKTE
FLUMMI
IN
MINIMALLOESUNG
...............................................
29
1.6.2.
EBENEN
VON
STATISCHEN
UND
DYNAMISCHEN
OBJEKTEN
................................
30
1.6.3.
VIELE
OBJEKTE
VERWALTEN
.............................................................................
33
1.6.4.
STRATEGISCH
MIT
VERHALTEN
UMGEHEN
..........................................................
35
1.7.
KOLLEKTIVE
INTELLIGENZ
UND
SCHWARMVERHALTEN
.......................................................
38
1.7.1.
STEUERUNGSVERHALTEN
STATT
INDIVIDUELLER
WEGEPLANUNG
............................
38
1.7.2.
BESCHLEUNIGUNG
INS
SPIEL
BRINGEN
.............................................................
39
1.7.3.
KRAEFTE
AUS
DER
PHYSIK
UEBERNEHMEN
..........................................................
43
1.7.4.
STEUERUNGSKRAEFTE
ZIEL
FOLGEN,
ZIEL
ERREICHEN
ODER
FLIEHEN
.........................
45
1.7.5.
DIE
DREI
KRAEFTE
DER
FLOCKING-BOIDS
..........................................................
46
1.8.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
............................................................................
50
1.9.
UEBUNGSAUFGABEN
.....................................................................................................
50
INHALTSVERZEICHNIS
2. EIGENE
SHADER
IN
GLSL
ENTWICKELN
53
2.1.
KONVOLUTION
UND
BLUR-EFFEKT
IN
JAVA
....................................................................
54
2.1.1.
GLAETTUNG
DURCH
KONVOLUTION
.......................................................................
54
2.1.2.
DAEMPFUNG
DURCH
MAUS-INTERAKTION
...........................................................
55
2.1.3.
PSEUDOCODE
FUER
GEDAEMPFTEN
MITTELWERTFILTER
...........................................
56
2.1.4.
PROGRAMMCODE
DER
ERSTEN
PROJEKTSTUFE
.....................................................
56
2.2.
EINFUEHRUNG
IN
VERTEX-
UND
FRAGMENT-SHADER
........................................................
57
2.2.1.
VEKTOREN
UND
MATRIZEN
IN
GLSL
..............................................................
58
2.2.2.
MODULARISIERUNG
DES
PROGRAMMCODES
........................................................
59
2.2.3.
SHADERCODE
MIT
LWJGL
..............................................................................
60
2.2.4.
GELBES
QUAD
ROTIEREN
LASSEN
.......................................................................
61
2.2.5.
FARBE
AUS
TIEFENINFORMATIONEN
ERZEUGEN
..................................................
64
2.3.
BLUR-EFFEKT
MIT
SHADER
.............................................................................................
65
2.3.1.
STRUKTUR
FUER
BLUR-EFFEKT-SHADER
.................................................................
65
2.3.2.
GAUSSVERTEILUNG
STATT
VIERECK
....................................................................
67
2.3.3.
SHADERCODE
FUER
VISUALISIERUNG
....................................................................
68
2.4.
REALISIERUNG
EINER
EINFACHEN
WASSERDYNAMIK
........................................................
69
2.4.1.
VEREINFACHTE
SCHWINGUNGSDYNAMIK
...........................................................
69
2.4.2.
SCHWINGUNGSDYNAMIK
IN
JAVA
....................................................................
70
2.4.3.
SCHWINGUNGSDYNAMIK
MIT
EINEM
FRAGMENT-SHADER
...............................
71
2.5.
REFRAKTION
UND
SCHATTEN
..........................................................................................
73
2.5.1.
REFRAKTIONSVEKTOR
BESTIMMEN
....................................................................
73
2.5.2.
SHADERSTRUKTUR
FUER
REFRAKTION
....................................................................
76
2.5.3.
EINFACHER
SCHATTENEFFEKT
DURCH
GRADIENTEN
...............................................
77
2.6.
REFLEXION
UND
KAUSTIK
.............................................................................................
79
2.6.1.
UMSETZUNGSIDEE
ZUM
REFLEXIONSEFFEKT
........................................................
79
2.6.2.
REFLEXIONSVEKTOR
BERECHNEN
.......................................................................
79
2.6.3.
SHADERCODE
ZUR
REFLEXION
...........................................................................
80
2.6.4.
UMSETZUNGSIDEE
ZUM
KAUSTIKEFFEKT
...........................................................
81
2.6.5.
SHADERCODE
ZUR
KAUSTIK
..............................................................................
82
2.7.
KOMBINATION
ZU
EXPERIMENTELLER
WASSERSIMULATION
...........................................
83
2.7.1.
KONTINUIERLICHES
WOLKENBILD
.......................................................................
83
2.7.2.
SHADERCODE
FUER
EFFEKTKOMBINATION
...........................................................
83
2.8.
WASSERDYNAMIK
IM
VERTEX-SHADER
..........................................................................
84
2.8.1.
VERKNUEPFUNG
VON
GEOMETRIE
UND
TEXTUR
..................................................
84
2.8.2.
WELLENDYNAMIK
UND
GEOMETRIE
VERBINDEN
................................................
85
2.8.3.
VISUALISIERUNG
DER
GEOMETRIE
UND
SHADERKOMPOSITION
.........................
86
2.9.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
..............................................................................
86
2.10.
UEBUNGSAUFGABEN
......................................................................................................
87
3.
GRUNDLAGEN
DES
BELEUCHTUNGSDESIGNS 89
3.1.
WAHRNEHMUNG
VON
SICHTBAREM
LICHT
...................................................................
90
3.1.1.
ENTSTEHUNG
EINES
BILDES
IM
AUGE
..............................................................
90
3.1.2.
ENTSTEHUNG
EINES
BILDES
IN
DER
KAMERA
.....................................................
92
3.1.3.
BEDEUTUNG
DER
FARBEN
.................................................................................
92
XII
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
3.1.4.
FARBSCHWAECHEN
UND
-BLINDHEIT
...................................................................
93
3.2.
MOTIVIERTER
LICHTEINSATZ
.........................................................................................
95
3.3.
LICHT
TRANSPORTIERT
KONTEXT
...................................................................................
95
3.4.
LICHTDESIGNER
DUERFEN
TRICKSEN
................................................................................
95
3.5.
ZIELE
DES
BELEUCHTUNGSDESIGNS
................................................................................
95
3.5.1.
DINGE
GLAUBHAFT
MACHEN
.............................................................................
96
3.5.2.
DINGE
LESBAR
ODER
ERKENNBAR
MACHEN
.......................................................
97
3.5.3.
SZENEN
DURCH
SCHATTEN
UND
WEITERE
EFFEKTE
BEREICHERN
.........................
97
3.5.4.
ERHALTUNG
DER
KONTINUITAET
.........................................................................
93
3.5.5.
FOKUS
DES
BETRACHTERS
LENKEN
.......................................................................
101
3.5.6.
MATERIALEIGENSCHAFTEN
VERSTAERKEN
.................................................................
102
3.5.7.
EMOTIONALITAET
UND
KONTEXT
TRANSPORTIEREN
.................................................
102
3.6.
BELEUCHTUNGSKONZEPT
THREE-POINT-LIGHTING
..............................................................
102
3.6.1.
EINFLUSS
DES
KEY-LIGHTS
................................................................................
103
3.6.2.
EINFLUSS
DES
FILL-LIGHTS
...................................................................................
103
3.6.3.
AUFGABE
DES
BACK-LIGHTS
.............................................................................
103
3.6.4.
KOMBINATION
VON
KEY-,
FILL-
UND
BACK-LIGHT
...........................................
105
3.7.
BELEUCHTUNGSKONZEPT
FOUR-POINT-LIGHTING
..............................................................
105
3.8.
KOMPOSITION
EINER
SZENE
............................................................................................
106
3.8.1.
DER
GOLDENE
SCHNITT
......................................................................................
106
3.8.2.
KOERPERHALTUNG
BERUECKSICHTIGEN
....................................................................
107
3.8.3.
BALANCE
ZWISCHEN
VORDER-
UND
HINTERGRUND
..............................................
107
3.8.4.
GEZIELTE
UEBERDECKUNGEN
................................................................................
109
3.9.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
................................................................................
109
3.10.
UEBUNGSAUFGABEN
........................................................................................................
HO
4.
VEKTOREN
ALS
POSITIONEN,
RICHTUNGEN
UND
FARBEN
111
4.1.
VEKTOREN
ALS
RICHTUNGEN
............................................................................................
112
4.1.1.
IMPLEMENTIERUNG
VON
VEKTOR3D
..........................................
114
4.1.2.
VEKTORRICHTUNG
ZUM
ODER
VOM
LICHT
..........................................................
116
4.1.3.
SKALARE
UND
VEKTOREN
...................................................................................
118
4.1.4.
VEKTORLAENGE,
NORMIERUNG
UND
INNERES
PRODUKT
........................................
118
4.1.5.
DIE
KOSINUSFORMEL
.........................................................................................
121
4.1.6.
DAS
KREUZPRODUKT
.........................................................................................
126
4.2.
VEKTOREN
ALS
POSITIONEN
............................................................................................
127
4.2.1.
HILFREICHE
FUNKTIONEN
...................................................................................
127
4.2.2.
DIE
SINUSFORMEL
...............................................................................................
128
4.3.
VEKTOREN
ALS
FARBEN
..................................................................................................
129
4.4.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
................................................................................
131
4.5.
UEBUNGSAUFGABEN
........................................................................................................
131
5.
EINFUEHRUNG
IN
LOKALE
BELEUCHTUNGSMODELLE
133
5.1.
MATERIALEIGENSCHAFTEN
...............................................................................................
134
5.2.
ELEMENTARE
LICHTQUELLENMODELLE
................................................................................
135
5.2.1.
POSITIONSLICHT
..................................................................................................
136
5.2.2.
STRAHLER
...........................................................................................................
139
INHALTSVERZEICHNIS
5.2.3.
AREA-LIGHTS
.......................................................................................................
141
5.2.4.
FORTGESCHRITTENE
POSITIONSLICHTER
UND
STRAHLER
............................................
142
5.3.
VEREINFACHTES
TEXTURE-MAPPING
.................................................................................
142
5.4.
ELEMENTARE
BELEUCHTUNGSMODELLE
..............................................................................
143
5.4.1.
AMBIENTES
LICHT
..............................................................................................
143
5.4.2.
DIFFUSES
LICHT
....................................................................................................
144
5.4.3.
SPIEGELNDES
LICHT
..............................................................................................
147
5.4.4.
EMISSIONSLICHT
....................................................................................................
152
5.5.
PHONG-BELEUCHTUNGSMODELL
.......................................................................................
152
5.6.
OPENGL-BELEUCHTUNGSMODELL
....................................................................................
154
5.7.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.................................................................................
155
5.8.
UEBUNGSAUFGABEN
..........................................................................................................
155
6.
SCHATTIERUNGSMODELLE
UND
VISUELLE
WAHRNEHMUNG
157
6.1.
FLAT-SHADING
................................................................................................................
158
6.2.
GOURAUD-SHADING
..........................................................................................................
158
6.3.
MACHSCHE
STREIFEN
.......................................................................................................
159
6.4.
KURZE
GESCHICHTE
DER
NEURONENMODELLE
..................................................................
161
6.4.1.
MCCULLOCH-PITTS-ZELLE
....................................................................................
161
6.4.2.
PERZEPTRON
VON
ROSENBLATT
...........................................................................
162
6.4.3.
RETINA
MIT
SECHS
REZEPTOREN
........................................................................
163
6.5.
PHONG-SHADING
.............................................................................................................
164
6.6.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.................................................................................
164
6.7.
UEBUNGSAUFGABEN
..........................................................................................................
166
7.
OBJEKTE
MIT
TEXTUREN
BEKLEIDEN
167
7.1.
TEXTURE-MAPPING
MIT
OPENGL
.................................................................................
168
7.1.1.
KORRESPONDENZFUNKTIONEN
..............................................................................
169
7.1.2.
TRANSFORMATIONSRICHTUNGEN
...........................................................................
169
7.1.3.
BILDPYRAMIDE
MIT
MIP-MAPPING
.....................................................................
171
7.2.
KOMPLEXITAET
DURCH
SELBSTAEHNLICHKEIT
........................................................................
172
7.2.1.
DAS
SIERPINSKI-DREIECK
....................................................................................
172
7.2.2.
TEXTURE-BLENDING
.............................................................................................
174
7.2.3.
PRIMITIVES
UND
KOMPLEXES
TEXTURE-MAPPING
...............................................
174
7.3.
PROZEDURALES
TEXTURE-MAPPING
.................................................................................
178
7.3.1.
KONTINUIERLICHE
ZUFALLSZAHLEN
........................................................................
179
7.3.2.
PERLIN-NOISE
.......................................................................................................
179
7.3.3.
EINSATZ
VON
PERLIN-NOISE
.................................................................................
180
7.4.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.................................................................................
180
7.5.
UEBUNGSAUFGABEN
..........................................................................................................
181
8.
BELEUCHTUNGSELEMENTE
IN
TEXTUREN
VERSTECKEN 183
8.1.
IDEE
DER
NORMALENVERBIEGUNG
....................................................................................
184
8.2.
STRUKTUR
UEBER
HOEHENINFORMATIONEN
...........................................................................
184
8.2.1.
DAS
BUMP-MAPPING
.......................................................................................
185
8.2.2.
ERWEITERUNG
ZUM
NORMAL-MAPPING
..............................................................
187
XIV
INH
AL
TS
VERZEICHNIS
8.2.3.
BUMP-MAPPING
VERSUS
NORMAL-MAPPING
...................................................
187
8.3.
NORMALEN
AUS
HOEHENKARTE
ERMITTELN
.......................................................................
188
8.3.1.
GRADIENTEN
AUS
HOEHENKARTE
BESTIMMEN
.......................................................
188
8.3.2.
BEISPIEL
IM
SHADERCODE
................................................................................
188
8.3.3.
NORMALE
AUS
GRADIENTEN
................................................................................
189
8.4.
TEXTUR
STATT
STRUKTUR
..............................................................................................
189
8.4.1.
NORMALE
IN
TEXTUR
SPEICHERN
.......................................................................
189
8.4.2.
NORMALEN
AUS
TEXTUR
LESEN
..........................................................................
190
8.5.
AUTOMATISCHE
GENERIERUNG
EINER
NORMAL-MAP
.......................................................
191
8.6.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
................................................................................
191
8.7.
UEBUNGSAUFGABEN
........................................................................................................
191
9.
GRUNDLEGENDER
UMGANG
MIT
MATRIZEN
193
9.1.
NUETZLICHE
JAVABIBLIOTHEKEN
.........................................................................................
194
9.2.
MATRIXDARSTELLUNG
UND
EINFACHE
OPERATIONEN
..........................................................
194
9.2.1.
TRANSPONIERTE
VEKTOREN
UND
MATRIZEN
.......................................................
195
9.2.2.
ADDITION
UND
SUBTRAKTION
.............................................................................
196
9.2.3.
MULTIPLIKATION
MIT
SKALAREN
..........................................................................
197
9.3.
MULTIPLIKATION
VON
MATRIZEN
......................................................................................
198
9.3.1.
ZEILENWEISES
MULTIPLIZIEREN
.............................................................................
198
9.3.2.
SPALTENWEISES
MULTIPLIZIEREN
..........................................................................
199
9.3.3.
VEKTOREN-KREUZPRODUKT
ALS
MATRIXAUSDRUCK
..............................................
200
9.3.4.
ERWEITERUNG
AUF
MATRIX-MATRIX-MULTIPLIKATION
........................................
200
9.3.5.
FALKSCHES
SCHEMA
............................................................................................
201
9.3.6.
IDENTITAETSMATRIX
............................................................................................
203
9.3.7.
UEBERSICHT
ZU
GESETZMAESSIGKEITEN
...................................................................
203
9.4.
LINEARE
GLEICHUNGSSYSTEME
.........................................................................................
204
9.4.1.
ZEILENBILD,
SPALTENBILD
UND
MATRIZENGLEICHUNG
...........................................
204
9.4.2.
LOESUNG
EINES
LINEAREN
GLEICHUNGSSYSTEMS
.................................................
205
9.4.3.
ELIMINATIONSVERFAHREN
-
ECHTES
VERSAGEN
....................................................
206
9.4.4.
ELIMINATIONSVERFAHREN
-
VORUEBERGEHENDES
VERSAGEN
..................................
206
9.4.5.
RANG
EINER
MATRIX
.........................................................................................
206
9.5.
MATRIZEN
INVERTIEREN
UND
PSEUDOINVERSE
................................................................
206
9.5.1.
INVERSE
MATRIX
...............................................................................................
207
9.5.2.
REGULAERE
UND
SINGULAERE
MATRIZEN
................................................................
207
9.5.3.
DETERMINANTE
EINER
2
X
2-
MATRIX
................................................................
207
9.5.4.
DETERMINANTE
EINER
3
X
3-MATRIX
................................................................
208
9.5.5.
GEOMETRISCHE
BEDEUTUNG
DER
DETERMINANTE
..............................................
209
9.5.6.
MATRIZEN
DIREKT
INVERTIEREN
.........................................................................
209
9.6.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
...............................................................................
210
9.7.
UEBUNGSAUFGABEN
........................................................................................................
210
10.
TRANSFORMATIONEN
ALS
VOLLZEITJOB
211
10.1.
TRANSFORMATIONEN
IN
2D
UND
3D
..........................................................................
212
10.1.1.
KOORDINATENTRANSFORMATIONEN
IM
3D-RAUM
..............................................
212
10.1.2.
VEKTOR
VON
RAUM
A
NACH
B
.........................................................................
212
XV
INHALTSVERZEICHNIS
10.1.3.
VEKTOR
VON
RAUM
B
NACH
A
...............................................................................
213
10.1.4.
ROTATIONSBEISPIEL
IM
2D-RAUM
....................................................................
214
10.1.5.
TRANSFORMATION
FUER
ROTATION
IM
2D-RAUM
..................................................
218
10.2.
HOMOGENE
KOORDINATEN
.............................................................................................
219
10.2.1.
HOMOGENE
KOORDINATEN
IN
2D
........................................................................
219
10.2.2.
HOMOGENE
KOORDINATEN
IN
3D
........................................................................
220
10.2.3.
TRANSLATION
IM
3D-RAUM
..............................................................................
220
10.2.4.
SKALIERUNG
IM
3D-RAUM
.................................................................................
221
10.2.5.
ROTATION
IM
3D-RAUM
....................................................................................
221
10.2.6.
TRANSFORMATIONEN
KOMBINIEREN
....................................................................
222
10.3.
ROTATION
MIT
EULER-WINKEL
.......................................................................................
226
10.4.
ROTATIONEN
MIT
QUATERNIONEN
....................................................................................
227
10.4.1.
VON
REELLEN
ZU
KOMPLEXEN
ZAHLEN
.................................................................
227
10.4.2.
ADDITION
UND
MULTIPLIKATION
KOMPLEXER
ZAHLEN
........................................
228
10.4.3.
KOMPLEXE
ZAHLEN
IN
MATRIXFORM
.................................................................
230
10.4.4.
VON
KOMPLEXEN
ZAHLEN
ZU
QUATERNIONEN
.....................................................
231
10.4.5.
ADDITION,
SUBTRAKTION
UND
MULTIPLIKATION
VON
QUATERNIONEN
....................
232
10.4.6.
KONJUGIERTE,
LAENGE
UND
INVERSE
EINER
QUATERNION
.....................................
233
10.4.7.
UEBERSICHT
ZU
GESETZMAESSIGKEITEN
....................................................................
234
10.4.8.
ROTATION
UM
EINE
ACHSE
.................................................................................
234
10.4.9.
ROTATION
IN
MATRIXFORM
.................................................................................
238
10.4.10
.
ZWISCHEN
ROTATIONEN
INTERPOLIEREN
..............................................................
239
10.4.11
ROTATION
UM
MEHRERE
ACHSEN
........................................................................
243
10.4.12
KEYFRAME-ANIMATION
.......................................................................................
243
10.5.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.................................................................................
244
10.6.
UEBUNGSAUFGABEN
..........................................................................................................
244
11.
DIE
KOORDINATENSYSTEME
DER
RENDERPIPELINE
245
11.1.
VON
DER
OBJEKTFABRIK
ZUR
BILDSCHIRMAUSGABE
........................................................
246
11.1.1.
WORLD-SPACE
UND
VIEW-SPACE
........................................................................
247
11.1.2.
VIEW-SPACE
UND
CLIP-SPACE
...........................................................................
247
11.1.3.
KOMBINATION
ZUR
MVP-MATRIX
....................................................................
249
11.2.
DER
TANGENTIALRAUM
ALS
NEUES
BEZUGSSYSTEM
...........................................................
250
11.2.1.
DIE
TRANSFORMATIONSRICHTUNG
ENTSCHEIDEN
..................................................
250
11.2.2.
HERLEITUNG
DES
TANGENTIALRAUMS
....................................................................
251
11.2.3.
TRANSFORMATION
VOM
TANGENTIALRAUM
IN
DEN
OBJEKT
RAUM
........................
252
11.2.4.
ORTHOGONALISIERUNG
NACH
GRAM-SCHMIDT
.....................................................
255
11.2.5.
TRANSFORMATION
VOM
OBJEKTRAUM
IN
DEN
TANGENTIALRAUM
.........................
259
11.3.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.................................................................................
260
11.4.
UEBUNGSAUFGABEN
..........................................................................................................
260
12.
DIE
SUCHE
NACH
DEM
HEILIGEN
GRAL
261
12.1.
INTERAKTIONEN
VON
LICHT
UND
OBERFLAECHEN
...............................................................
262
12.1.1.
REFLEXION,
TRANSMISSION
UND
ABSORPTION
.....................................................
262
12.1.2.
REFLEXIONSANTEIL
IST
VON
INTERESSE
.................................................................
263
XVI
INHAL
TS
VERZEI
CHNIS
12.2.
DIE
SUCHE
NACH
DER
ALLGEMEINEN
REFLEXIONSFUNKTION
...........................................
263
12.2.1.
GRUNDSAETZLICHE
FORM
DER
FUNKTION
..........................................................
264
12.2.2.
EINFLUSS
VON
LICHT-
UND
BLICKRICHTUNG
....................................................
265
12.2.3.
EINFLUSS
UNTERSCHIEDLICHER
WELLENLAENGEN
.................................................
265
12.2.4.
EINFLUSS
DER
POSITION
...................................................................................
266
12.3.
INTERPRETATION
VON
LICHT
............................................................................................
266
12.3.1.
WELLE-TEILCHEN-DUALISMUS
.........................................................................
266
12.3.2.
STRAHLENOPTIK
...............................................................................................
267
12.3.3.
KURZE
BEGRIFFSEINFUEHRUNG
IN
DIE
RADIOMETRIE
...........................................
268
12.4.
ENERGIEMENGE
STATT
RICHTUNG
...................................................................................
268
12.4.1.
DAS
KARTESISCHE
KOORDINATENSYSTEM
..........................................................
269
12.4.2.
DAS
POLARKOORDINATENSYSTEM
...................................................................
270
12.4.3.
TRANSFORMATION
IN
POLARKOORDINATEN
.......................................................
271
12.4.4.
TRANSFORMATION
IN
KARTESISCHE
KOORDINATEN
...........................................
274
12.4.5.
VEREINFACHUNG
MIT
EINHEITSKUGEL
.............................................................
275
12.4.6.
ALTERNATIVE
SCHREIBWEISE
FUER
DIE
REFLEXIONSFUNKTION
...............................
275
12.5.
BERECHNUNG
DES
LICHTEINFALLS
......................................................................................
276
12.5.1.
DER
RAUMWINKEL
.........................................................................................
276
12.5.2.
EINFALLENDE
UND
AUSGEHENDE
STRAHLUNGSINTENSITAETEN
...............................
277
12.5.3.
DIE
RENDERGLEICHUNG
..................................................................................
277
12.6.
BI-DIRECTIONAL
REFLECTANCE
DISTRIBUTION
FUNCTION
..............................................
278
12.6.1.
ISOTROPISCHE
UND
ANISOTROPISCHE
BRDF
....................................................
279
12.6.2.
EIGENSCHAFTEN
EINER
PHYSIKALISCHEN
BRDF
..............................................
280
12.6.3.
KONTINUIERLICHE
VERSUS
DISKRETE
RENDERGLEICHUNG
.....................................
281
12.6.4.
BRDF
IN
ECHT
ZEIT-ANWENDUNGEN
.............................................................
282
12.6.5.
EINE
BRDF
MASCHINELL
MESSEN
................................................................
283
12.7.
SYNTHETISCHE
BRDF-MODELLE
...................................................................................
283
12.7.1.
BRDF
EINES
PERFEKTEN
SPIEGELS
................................................................
284
12.7.2.
PHONG-BELEUCHTUNGSMODELL
ALS
BRDF
....................................................
284
12.7.3.
BRDF
FUER
MIKROFACETTEN-MODELLE
.............................................................
285
12.8.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
............................................................................
289
12.9.
UEBUNGSAUFGABEN
.....................................................................................................
289
13.
DISPLACEMENT-MAPPING
291
13.1.
KRITIK
AM
NORMAL-MAPPING
..................................................................................
291
13.1.1.
EINFUEHRUNG
IN
DIE
NOTATION
......................................................................
292
13.1.2.
DIE
HOEHENKARTE
............................................................................................
293
13.2.
PARTIELLE
ABLEITUNGEN
...............................................................................................
295
13.2.1.
FUNKTIONEN
MIT
EINER
VERAENDERLICHEN
.......................................................
295
13.2.2.
UEBERSICHT
ZU
ELEMENTAREN
ABLEITUNGSREGELN
...........................................
295
13.2.3.
ERSTE
UND
HOEHERE
ABLEITUNGEN
...................................................................
296
13.2.4.
FUNKTIONEN
MIT
MEHREREN
VERAENDERLICHEN
..............................................
296
13.2.5.
PARTIELLE
ABLEITUNGEN
VON
VEKTOREN
..........................................................
297
13.3.
BELEUCHTUNG
UND
MESOSTRUKTUR
............................................................................
298
13.3.1.
ABLEITUNG
DER
TANGENTEN
.......................................................................
299
XVII
INHALTSVERZEI
CHNIS
13.3.2.
IMPLEMENTIERUNG
IM
FRAGMENTSHADER
.........................................................
299
13.4.
SHADERSTRATEGIEN
DES
DISPLACEMENT-MAPPING
...........................................................
300
13.4.1.
PER-VERTEX-DISPLACEMENT-MAPPING
..............................................................
300
13.4.2.
PER-PIXEL-DISPLACEMENT-MAPPING
.................................................................
301
13.5.
NICHT-ITERATIVE
PER-PIXEL-VERFAHREN
...........................................................................
304
13.5.1.
BUMP-MAPPING
................................................................................................
304
13.5.2.
PARALLAX-MAPPING
..........................................................................................
305
13.5.3.
PARALLAX-MAPPING
MIT
OFFSETBEGRENZUNG
.....................................................
307
13.5.4.
PARALLAX-MAPPING
MIT
NORMALENNEIGUNG
.....................................................
308
13.6.
ITERATIVE
PER-PIXEL-VERFAHREN
....................................................................................
309
13.7.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.................................................................................
309
13.8.
UEBUNGSAUFGABEN
..........................................................................................................
310
14.
EINFUEHRUNG
IN
ECHTZEITSCHATTEN
311
14.1.
RELEVANZ
DER
SCHATTEN
................................................................................................
312
14.2.
TERMINOLOGIE
................................................................................................................
312
14.2.1.
MENGE
VERDECKTER
LICHTSTRAHLEN
....................................................................
314
14.2.2.
KERN-
UND
HALBSCHATTEN
.................................................................................
314
14.3.
KLASSIFIZIERUNG
VON
ECHTZEITSCHATTEN
........................................................................
315
14.3.1.
HARD-SHADOWS
................................................................................................
315
14.3.2.
SOFT-SHADOWS
...................................................................................................
315
14.3.3.
FILTERED-HARD-SHADOWS
....................................................................................
316
14.3.4.
KOMPLEXITAET
VERSUS
REALISMUS
........................................................................
316
14.4.
HARD-SHADOWS
DURCH
SHADOW-VOLUMES
....................................................................
316
14.4.1.
PARITAETSTEST
-
BINAERE
VARIANTE
........................................................................
318
14.4.2.
PARITAETSTEST
-
ZAEHLENDE
VARIANTE
.................................................................
318
14.4.3.
BEWERTUNG
UND
AUSBLICK
.................................................................................
319
14.5.
HARD-SHADOW
*
S
MIT
SHADOW-MAPPING
........................................................................
319
14.5.1.
SHADOW-MAPPING-VERFAHREN
...........................................................................
319
14.5.2.
DER
EFFEKT
SURFACE-ACNE
.................................................................................
320
14.5.3.
DER
EFFEKT
DER
AUSGEFRANSTEN
SCHATTEN
........................................................
321
14.5.4.
BEWERTUNG
UND
AUSBLICK
.................................................................................
321
14.6.
REALISIERUNG
VON
SOFT-SHADOWS
.................................................................................
322
14.6.1.
LICHTQUELLEN
UND
HERAUSFORDERUNGEN
...........................................................
322
14.6.2.
EINSATZ
MEHRERER
LICHTQUELLEN
........................................................................
322
14.6.3.
BILD-BASIERTER
ANSATZ
MIT
MULTIPOSITIONSLICHTERN
.....................................
324
14.6.4.
MEHRERE
VERDECKENDE
OBJEKTE
........................................................................
324
14.6.5.
SINGLE-SAMPLE-SOFT-SHADOWS
UND
SMOOTHIES
...............................................
325
14.7.
POTENTIAL
VON
AMBIENT-LIGHT
....................................................................................
326
14.7.1.
AMBIENT-OCCLUSION
..........................................................................................
326
14.7.2.
SCREEN-SPACE-AMBIENT-OCCLUSION
.................................................................
327
14.8.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.................................................................................
328
14.9.
UEBUNGSAUFGABEN
..........................................................................................................
328
XVIII
INH
AL
TSVERZEI
CHNIS
15.
COMPUTERGRAFIK,
ABER
INVERTIERT!
331
15.1.
COMPUTERGRAFIK
VERSUS
COMPUTER-VISION
................................................................
332
15.1.1.
EINSTIEG
IN
DIE
COMPUTER-VISION
MIT
OPENCV
...........................................
332
15.1.2.
KAMERAVERZEICHNUNG
MIT
OPENCV
KORRIGIEREN
...........................................
333
15.2.
3D-STRUKTUREN
AUS
BILDSERIEN
ABLEITEN
...................................................................
336
15.2.1.
IDEE
VON
STRUCTURE-FROM-MOTION
...................................................................
336
15.2.2.
MARKANTE
MERKMALE
IN
BILDERN
FINDEN
.......................................................
336
15.2.3.
MODELLE
AUS
PUNKTMENGEN
ABLEITEN
.............................................................
339
15.2.4.
PANORAMABILDERSTELLUNG
MIT
RANSAC
.......................................................
342
15.2.5.
EPIPOLARGEOMETRIE
.........................................................................................
345
15.2.6.
STRUCTURE-FROM-MOTION-PROZESS
IM
UEBERBLICK
...........................................
349
15.3.
3D-REKONSTRUKTIONSPROZESS
AM
KONKRETEN
BEISPIEL
.................................................
351
15.3.1.
OPEN-SOURCE
UND
PROPRIETAERE
SOFTWAREPAKETE
...........................................
352
15.3.2.
AUFNAHMESTRATEGIE
DER
FOTOS
.....................................................................
352
15.3.3.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
VISUALSFM
............................................................
353
15.3.4.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
COLMAP
..................................................................
355
15.3.5.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
ALICEVISION
MESHROOM
.......................................
356
15.3.6.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
AGISOFT
METASHAPE
................................................
356
15.3.7.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
REALITYCAPTURE
...................................................
358
15.4.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
...............................................................................
359
15.5.
UEBUNGSAUFGABEN
........................................................................................................
359
A.
LOESUNGEN
AUSGEWAEHLTER
AUFGABEN
361
B.
SAMMLUNG
VISUELLER
EXPERIMENTE
377
LITERATURVERZEICHNIS
379
STICHWORTVERZEICHNIS
388
XIX
|
adam_txt |
INHALTSVERZEICHNIS
1.
EINFUEHRUNG
IN
OPENGL
UND
LWJGL
1
1.1.
EINFUEHRUNG
IN
OPENGL
.
2
1.1.1.
LEISTUNGSFAEHIGKEIT
DES
RECHNERS
.
3
1.1.2.
OPENGL
ALS
ZUSTANDSAUTOMAT
.
3
1.1.3.
OBJEKTREPRAESENTATIONEN
.
4
1.1.4.
DREIECKE
UNTER
DER
LUPE
.
5
1.1.5.
VEREINFACHTE
RENDERPIPELINE
.
7
1.2.
EINFUEHRUNG
IN
LWJGL
.
8
1.2.1.
VORBEREITUNG
VON
ECLIPSE
UND
LWJGL
.
8
1.2.2.
DIE
KLASSE
LWJGLBASISFENSTER
.
9
1.3.
BEISPIELSAMMLUNG
ZU
OPENGL
UND
LWJGL
.
11
1.3.1.
BEWEGTES
DREIECK
.
11
1.3.2.
AWT/SWING
UND
LWJGL
ZUSAMMENBRINGEN
.
13
1.3.3.
ABFOLGEN
VON
TRANSFORMATIONSKETTEN
.
15
1.3.4.
DREHENDER
WUERFEL
.
15
1.3.5.
WUERFELPROJEKTION
AUF
EINE
FLAECHE
.
17
1.3.6.
WEHENDE
FLAECHE
.
18
1.4.
OBJEKTE
ERSTELLEN,
SPEICHERN
UND
LADEN
.
19
1.4.1.
DAS
WAVEFRONT
OB
J-FORMAT
.
20
1.4.2.
OBJEKTE
LADEN
UND
VISUALISIEREN
.
22
1.5.
BESCHLEUNIGUNG
UND
LANGLEBIGKEIT
DURCH
BUFFER-OBJECTS
.
22
1.5.1.
BEWEGTES
DREIECK
MIT
BUFFER-OBJECTS
.
23
1.5.2.
DREHENDER
WUERFEL
IN
FARBE
MIT
BUFFER-OBJECTS
.
25
1.6.
EINE
KLEINE
SPIELUMGEBUNG
SCHAFFEN
.
29
1.6.1.
DER
PERFEKTE
FLUMMI
IN
MINIMALLOESUNG
.
29
1.6.2.
EBENEN
VON
STATISCHEN
UND
DYNAMISCHEN
OBJEKTEN
.
30
1.6.3.
VIELE
OBJEKTE
VERWALTEN
.
33
1.6.4.
STRATEGISCH
MIT
VERHALTEN
UMGEHEN
.
35
1.7.
KOLLEKTIVE
INTELLIGENZ
UND
SCHWARMVERHALTEN
.
38
1.7.1.
STEUERUNGSVERHALTEN
STATT
INDIVIDUELLER
WEGEPLANUNG
.
38
1.7.2.
BESCHLEUNIGUNG
INS
SPIEL
BRINGEN
.
39
1.7.3.
KRAEFTE
AUS
DER
PHYSIK
UEBERNEHMEN
.
43
1.7.4.
STEUERUNGSKRAEFTE
ZIEL
FOLGEN,
ZIEL
ERREICHEN
ODER
FLIEHEN
.
45
1.7.5.
DIE
DREI
KRAEFTE
DER
FLOCKING-BOIDS
.
46
1.8.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
50
1.9.
UEBUNGSAUFGABEN
.
50
INHALTSVERZEICHNIS
2. EIGENE
SHADER
IN
GLSL
ENTWICKELN
53
2.1.
KONVOLUTION
UND
BLUR-EFFEKT
IN
JAVA
.
54
2.1.1.
GLAETTUNG
DURCH
KONVOLUTION
.
54
2.1.2.
DAEMPFUNG
DURCH
MAUS-INTERAKTION
.
55
2.1.3.
PSEUDOCODE
FUER
GEDAEMPFTEN
MITTELWERTFILTER
.
56
2.1.4.
PROGRAMMCODE
DER
ERSTEN
PROJEKTSTUFE
.
56
2.2.
EINFUEHRUNG
IN
VERTEX-
UND
FRAGMENT-SHADER
.
57
2.2.1.
VEKTOREN
UND
MATRIZEN
IN
GLSL
.
58
2.2.2.
MODULARISIERUNG
DES
PROGRAMMCODES
.
59
2.2.3.
SHADERCODE
MIT
LWJGL
.
60
2.2.4.
GELBES
QUAD
ROTIEREN
LASSEN
.
61
2.2.5.
FARBE
AUS
TIEFENINFORMATIONEN
ERZEUGEN
.
64
2.3.
BLUR-EFFEKT
MIT
SHADER
.
65
2.3.1.
STRUKTUR
FUER
BLUR-EFFEKT-SHADER
.
65
2.3.2.
GAUSSVERTEILUNG
STATT
VIERECK
.
67
2.3.3.
SHADERCODE
FUER
VISUALISIERUNG
.
68
2.4.
REALISIERUNG
EINER
EINFACHEN
WASSERDYNAMIK
.
69
2.4.1.
VEREINFACHTE
SCHWINGUNGSDYNAMIK
.
69
2.4.2.
SCHWINGUNGSDYNAMIK
IN
JAVA
.
70
2.4.3.
SCHWINGUNGSDYNAMIK
MIT
EINEM
FRAGMENT-SHADER
.
71
2.5.
REFRAKTION
UND
SCHATTEN
.
73
2.5.1.
REFRAKTIONSVEKTOR
BESTIMMEN
.
73
2.5.2.
SHADERSTRUKTUR
FUER
REFRAKTION
.
76
2.5.3.
EINFACHER
SCHATTENEFFEKT
DURCH
GRADIENTEN
.
77
2.6.
REFLEXION
UND
KAUSTIK
.
79
2.6.1.
UMSETZUNGSIDEE
ZUM
REFLEXIONSEFFEKT
.
79
2.6.2.
REFLEXIONSVEKTOR
BERECHNEN
.
79
2.6.3.
SHADERCODE
ZUR
REFLEXION
.
80
2.6.4.
UMSETZUNGSIDEE
ZUM
KAUSTIKEFFEKT
.
81
2.6.5.
SHADERCODE
ZUR
KAUSTIK
.
82
2.7.
KOMBINATION
ZU
EXPERIMENTELLER
WASSERSIMULATION
.
83
2.7.1.
KONTINUIERLICHES
WOLKENBILD
.
83
2.7.2.
SHADERCODE
FUER
EFFEKTKOMBINATION
.
83
2.8.
WASSERDYNAMIK
IM
VERTEX-SHADER
.
84
2.8.1.
VERKNUEPFUNG
VON
GEOMETRIE
UND
TEXTUR
.
84
2.8.2.
WELLENDYNAMIK
UND
GEOMETRIE
VERBINDEN
.
85
2.8.3.
VISUALISIERUNG
DER
GEOMETRIE
UND
SHADERKOMPOSITION
.
86
2.9.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
86
2.10.
UEBUNGSAUFGABEN
.
87
3.
GRUNDLAGEN
DES
BELEUCHTUNGSDESIGNS 89
3.1.
WAHRNEHMUNG
VON
SICHTBAREM
LICHT
.
90
3.1.1.
ENTSTEHUNG
EINES
BILDES
IM
AUGE
.
90
3.1.2.
ENTSTEHUNG
EINES
BILDES
IN
DER
KAMERA
.
92
3.1.3.
BEDEUTUNG
DER
FARBEN
.
92
XII
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
3.1.4.
FARBSCHWAECHEN
UND
-BLINDHEIT
.
93
3.2.
MOTIVIERTER
LICHTEINSATZ
.
95
3.3.
LICHT
TRANSPORTIERT
KONTEXT
.
95
3.4.
LICHTDESIGNER
DUERFEN
TRICKSEN
.
95
3.5.
ZIELE
DES
BELEUCHTUNGSDESIGNS
.
95
3.5.1.
DINGE
GLAUBHAFT
MACHEN
.
96
3.5.2.
DINGE
LESBAR
ODER
ERKENNBAR
MACHEN
.
97
3.5.3.
SZENEN
DURCH
SCHATTEN
UND
WEITERE
EFFEKTE
BEREICHERN
.
97
3.5.4.
ERHALTUNG
DER
KONTINUITAET
.
93
3.5.5.
FOKUS
DES
BETRACHTERS
LENKEN
.
101
3.5.6.
MATERIALEIGENSCHAFTEN
VERSTAERKEN
.
102
3.5.7.
EMOTIONALITAET
UND
KONTEXT
TRANSPORTIEREN
.
102
3.6.
BELEUCHTUNGSKONZEPT
THREE-POINT-LIGHTING
.
102
3.6.1.
EINFLUSS
DES
KEY-LIGHTS
.
103
3.6.2.
EINFLUSS
DES
FILL-LIGHTS
.
103
3.6.3.
AUFGABE
DES
BACK-LIGHTS
.
103
3.6.4.
KOMBINATION
VON
KEY-,
FILL-
UND
BACK-LIGHT
.
105
3.7.
BELEUCHTUNGSKONZEPT
FOUR-POINT-LIGHTING
.
105
3.8.
KOMPOSITION
EINER
SZENE
.
106
3.8.1.
DER
GOLDENE
SCHNITT
.
106
3.8.2.
KOERPERHALTUNG
BERUECKSICHTIGEN
.
107
3.8.3.
BALANCE
ZWISCHEN
VORDER-
UND
HINTERGRUND
.
107
3.8.4.
GEZIELTE
UEBERDECKUNGEN
.
109
3.9.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
109
3.10.
UEBUNGSAUFGABEN
.
HO
4.
VEKTOREN
ALS
POSITIONEN,
RICHTUNGEN
UND
FARBEN
111
4.1.
VEKTOREN
ALS
RICHTUNGEN
.
112
4.1.1.
IMPLEMENTIERUNG
VON
VEKTOR3D
.
114
4.1.2.
VEKTORRICHTUNG
ZUM
ODER
VOM
LICHT
.
116
4.1.3.
SKALARE
UND
VEKTOREN
.
118
4.1.4.
VEKTORLAENGE,
NORMIERUNG
UND
INNERES
PRODUKT
.
118
4.1.5.
DIE
KOSINUSFORMEL
.
121
4.1.6.
DAS
KREUZPRODUKT
.
126
4.2.
VEKTOREN
ALS
POSITIONEN
.
127
4.2.1.
HILFREICHE
FUNKTIONEN
.
127
4.2.2.
DIE
SINUSFORMEL
.
128
4.3.
VEKTOREN
ALS
FARBEN
.
129
4.4.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
131
4.5.
UEBUNGSAUFGABEN
.
131
5.
EINFUEHRUNG
IN
LOKALE
BELEUCHTUNGSMODELLE
133
5.1.
MATERIALEIGENSCHAFTEN
.
134
5.2.
ELEMENTARE
LICHTQUELLENMODELLE
.
135
5.2.1.
POSITIONSLICHT
.
136
5.2.2.
STRAHLER
.
139
INHALTSVERZEICHNIS
5.2.3.
AREA-LIGHTS
.
141
5.2.4.
FORTGESCHRITTENE
POSITIONSLICHTER
UND
STRAHLER
.
142
5.3.
VEREINFACHTES
TEXTURE-MAPPING
.
142
5.4.
ELEMENTARE
BELEUCHTUNGSMODELLE
.
143
5.4.1.
AMBIENTES
LICHT
.
143
5.4.2.
DIFFUSES
LICHT
.
144
5.4.3.
SPIEGELNDES
LICHT
.
147
5.4.4.
EMISSIONSLICHT
.
152
5.5.
PHONG-BELEUCHTUNGSMODELL
.
152
5.6.
OPENGL-BELEUCHTUNGSMODELL
.
154
5.7.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
155
5.8.
UEBUNGSAUFGABEN
.
155
6.
SCHATTIERUNGSMODELLE
UND
VISUELLE
WAHRNEHMUNG
157
6.1.
FLAT-SHADING
.
158
6.2.
GOURAUD-SHADING
.
158
6.3.
MACHSCHE
STREIFEN
.
159
6.4.
KURZE
GESCHICHTE
DER
NEURONENMODELLE
.
161
6.4.1.
MCCULLOCH-PITTS-ZELLE
.
161
6.4.2.
PERZEPTRON
VON
ROSENBLATT
.
162
6.4.3.
RETINA
MIT
SECHS
REZEPTOREN
.
163
6.5.
PHONG-SHADING
.
164
6.6.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
164
6.7.
UEBUNGSAUFGABEN
.
166
7.
OBJEKTE
MIT
TEXTUREN
BEKLEIDEN
167
7.1.
TEXTURE-MAPPING
MIT
OPENGL
.
168
7.1.1.
KORRESPONDENZFUNKTIONEN
.
169
7.1.2.
TRANSFORMATIONSRICHTUNGEN
.
169
7.1.3.
BILDPYRAMIDE
MIT
MIP-MAPPING
.
171
7.2.
KOMPLEXITAET
DURCH
SELBSTAEHNLICHKEIT
.
172
7.2.1.
DAS
SIERPINSKI-DREIECK
.
172
7.2.2.
TEXTURE-BLENDING
.
174
7.2.3.
PRIMITIVES
UND
KOMPLEXES
TEXTURE-MAPPING
.
174
7.3.
PROZEDURALES
TEXTURE-MAPPING
.
178
7.3.1.
KONTINUIERLICHE
ZUFALLSZAHLEN
.
179
7.3.2.
PERLIN-NOISE
.
179
7.3.3.
EINSATZ
VON
PERLIN-NOISE
.
180
7.4.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
180
7.5.
UEBUNGSAUFGABEN
.
181
8.
BELEUCHTUNGSELEMENTE
IN
TEXTUREN
VERSTECKEN 183
8.1.
IDEE
DER
NORMALENVERBIEGUNG
.
184
8.2.
STRUKTUR
UEBER
HOEHENINFORMATIONEN
.
184
8.2.1.
DAS
BUMP-MAPPING
.
185
8.2.2.
ERWEITERUNG
ZUM
NORMAL-MAPPING
.
187
XIV
INH
AL
TS
VERZEICHNIS
8.2.3.
BUMP-MAPPING
VERSUS
NORMAL-MAPPING
.
187
8.3.
NORMALEN
AUS
HOEHENKARTE
ERMITTELN
.
188
8.3.1.
GRADIENTEN
AUS
HOEHENKARTE
BESTIMMEN
.
188
8.3.2.
BEISPIEL
IM
SHADERCODE
.
188
8.3.3.
NORMALE
AUS
GRADIENTEN
.
189
8.4.
TEXTUR
STATT
STRUKTUR
.
189
8.4.1.
NORMALE
IN
TEXTUR
SPEICHERN
.
189
8.4.2.
NORMALEN
AUS
TEXTUR
LESEN
.
190
8.5.
AUTOMATISCHE
GENERIERUNG
EINER
NORMAL-MAP
.
191
8.6.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
191
8.7.
UEBUNGSAUFGABEN
.
191
9.
GRUNDLEGENDER
UMGANG
MIT
MATRIZEN
193
9.1.
NUETZLICHE
JAVABIBLIOTHEKEN
.
194
9.2.
MATRIXDARSTELLUNG
UND
EINFACHE
OPERATIONEN
.
194
9.2.1.
TRANSPONIERTE
VEKTOREN
UND
MATRIZEN
.
195
9.2.2.
ADDITION
UND
SUBTRAKTION
.
196
9.2.3.
MULTIPLIKATION
MIT
SKALAREN
.
197
9.3.
MULTIPLIKATION
VON
MATRIZEN
.
198
9.3.1.
ZEILENWEISES
MULTIPLIZIEREN
.
198
9.3.2.
SPALTENWEISES
MULTIPLIZIEREN
.
199
9.3.3.
VEKTOREN-KREUZPRODUKT
ALS
MATRIXAUSDRUCK
.
200
9.3.4.
ERWEITERUNG
AUF
MATRIX-MATRIX-MULTIPLIKATION
.
200
9.3.5.
FALKSCHES
SCHEMA
.
201
9.3.6.
IDENTITAETSMATRIX
.
203
9.3.7.
UEBERSICHT
ZU
GESETZMAESSIGKEITEN
.
203
9.4.
LINEARE
GLEICHUNGSSYSTEME
.
204
9.4.1.
ZEILENBILD,
SPALTENBILD
UND
MATRIZENGLEICHUNG
.
204
9.4.2.
LOESUNG
EINES
LINEAREN
GLEICHUNGSSYSTEMS
.
205
9.4.3.
ELIMINATIONSVERFAHREN
-
ECHTES
VERSAGEN
.
206
9.4.4.
ELIMINATIONSVERFAHREN
-
VORUEBERGEHENDES
VERSAGEN
.
206
9.4.5.
RANG
EINER
MATRIX
.
206
9.5.
MATRIZEN
INVERTIEREN
UND
PSEUDOINVERSE
.
206
9.5.1.
INVERSE
MATRIX
.
207
9.5.2.
REGULAERE
UND
SINGULAERE
MATRIZEN
.
207
9.5.3.
DETERMINANTE
EINER
2
X
2-
MATRIX
.
207
9.5.4.
DETERMINANTE
EINER
3
X
3-MATRIX
.
208
9.5.5.
GEOMETRISCHE
BEDEUTUNG
DER
DETERMINANTE
.
209
9.5.6.
MATRIZEN
DIREKT
INVERTIEREN
.
209
9.6.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
210
9.7.
UEBUNGSAUFGABEN
.
210
10.
TRANSFORMATIONEN
ALS
VOLLZEITJOB
211
10.1.
TRANSFORMATIONEN
IN
2D
UND
3D
.
212
10.1.1.
KOORDINATENTRANSFORMATIONEN
IM
3D-RAUM
.
212
10.1.2.
VEKTOR
VON
RAUM
A
NACH
B
.
212
XV
INHALTSVERZEICHNIS
10.1.3.
VEKTOR
VON
RAUM
B
NACH
A
.
213
10.1.4.
ROTATIONSBEISPIEL
IM
2D-RAUM
.
214
10.1.5.
TRANSFORMATION
FUER
ROTATION
IM
2D-RAUM
.
218
10.2.
HOMOGENE
KOORDINATEN
.
219
10.2.1.
HOMOGENE
KOORDINATEN
IN
2D
.
219
10.2.2.
HOMOGENE
KOORDINATEN
IN
3D
.
220
10.2.3.
TRANSLATION
IM
3D-RAUM
.
220
10.2.4.
SKALIERUNG
IM
3D-RAUM
.
221
10.2.5.
ROTATION
IM
3D-RAUM
.
221
10.2.6.
TRANSFORMATIONEN
KOMBINIEREN
.
222
10.3.
ROTATION
MIT
EULER-WINKEL
.
226
10.4.
ROTATIONEN
MIT
QUATERNIONEN
.
227
10.4.1.
VON
REELLEN
ZU
KOMPLEXEN
ZAHLEN
.
227
10.4.2.
ADDITION
UND
MULTIPLIKATION
KOMPLEXER
ZAHLEN
.
228
10.4.3.
KOMPLEXE
ZAHLEN
IN
MATRIXFORM
.
230
10.4.4.
VON
KOMPLEXEN
ZAHLEN
ZU
QUATERNIONEN
.
231
10.4.5.
ADDITION,
SUBTRAKTION
UND
MULTIPLIKATION
VON
QUATERNIONEN
.
232
10.4.6.
KONJUGIERTE,
LAENGE
UND
INVERSE
EINER
QUATERNION
.
233
10.4.7.
UEBERSICHT
ZU
GESETZMAESSIGKEITEN
.
234
10.4.8.
ROTATION
UM
EINE
ACHSE
.
234
10.4.9.
ROTATION
IN
MATRIXFORM
.
238
10.4.10
.
ZWISCHEN
ROTATIONEN
INTERPOLIEREN
.
239
10.4.11
ROTATION
UM
MEHRERE
ACHSEN
.
243
10.4.12
KEYFRAME-ANIMATION
.
243
10.5.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
244
10.6.
UEBUNGSAUFGABEN
.
244
11.
DIE
KOORDINATENSYSTEME
DER
RENDERPIPELINE
245
11.1.
VON
DER
OBJEKTFABRIK
ZUR
BILDSCHIRMAUSGABE
.
246
11.1.1.
WORLD-SPACE
UND
VIEW-SPACE
.
247
11.1.2.
VIEW-SPACE
UND
CLIP-SPACE
.
247
11.1.3.
KOMBINATION
ZUR
MVP-MATRIX
.
249
11.2.
DER
TANGENTIALRAUM
ALS
NEUES
BEZUGSSYSTEM
.
250
11.2.1.
DIE
TRANSFORMATIONSRICHTUNG
ENTSCHEIDEN
.
250
11.2.2.
HERLEITUNG
DES
TANGENTIALRAUMS
.
251
11.2.3.
TRANSFORMATION
VOM
TANGENTIALRAUM
IN
DEN
OBJEKT
RAUM
.
252
11.2.4.
ORTHOGONALISIERUNG
NACH
GRAM-SCHMIDT
.
255
11.2.5.
TRANSFORMATION
VOM
OBJEKTRAUM
IN
DEN
TANGENTIALRAUM
.
259
11.3.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
260
11.4.
UEBUNGSAUFGABEN
.
260
12.
DIE
SUCHE
NACH
DEM
HEILIGEN
GRAL
261
12.1.
INTERAKTIONEN
VON
LICHT
UND
OBERFLAECHEN
.
262
12.1.1.
REFLEXION,
TRANSMISSION
UND
ABSORPTION
.
262
12.1.2.
REFLEXIONSANTEIL
IST
VON
INTERESSE
.
263
XVI
INHAL
TS
VERZEI
CHNIS
12.2.
DIE
SUCHE
NACH
DER
ALLGEMEINEN
REFLEXIONSFUNKTION
.
263
12.2.1.
GRUNDSAETZLICHE
FORM
DER
FUNKTION
.
264
12.2.2.
EINFLUSS
VON
LICHT-
UND
BLICKRICHTUNG
.
265
12.2.3.
EINFLUSS
UNTERSCHIEDLICHER
WELLENLAENGEN
.
265
12.2.4.
EINFLUSS
DER
POSITION
.
266
12.3.
INTERPRETATION
VON
LICHT
.
266
12.3.1.
WELLE-TEILCHEN-DUALISMUS
.
266
12.3.2.
STRAHLENOPTIK
.
267
12.3.3.
KURZE
BEGRIFFSEINFUEHRUNG
IN
DIE
RADIOMETRIE
.
268
12.4.
ENERGIEMENGE
STATT
RICHTUNG
.
268
12.4.1.
DAS
KARTESISCHE
KOORDINATENSYSTEM
.
269
12.4.2.
DAS
POLARKOORDINATENSYSTEM
.
270
12.4.3.
TRANSFORMATION
IN
POLARKOORDINATEN
.
271
12.4.4.
TRANSFORMATION
IN
KARTESISCHE
KOORDINATEN
.
274
12.4.5.
VEREINFACHUNG
MIT
EINHEITSKUGEL
.
275
12.4.6.
ALTERNATIVE
SCHREIBWEISE
FUER
DIE
REFLEXIONSFUNKTION
.
275
12.5.
BERECHNUNG
DES
LICHTEINFALLS
.
276
12.5.1.
DER
RAUMWINKEL
.
276
12.5.2.
EINFALLENDE
UND
AUSGEHENDE
STRAHLUNGSINTENSITAETEN
.
277
12.5.3.
DIE
RENDERGLEICHUNG
.
277
12.6.
BI-DIRECTIONAL
REFLECTANCE
DISTRIBUTION
FUNCTION
.
278
12.6.1.
ISOTROPISCHE
UND
ANISOTROPISCHE
BRDF
.
279
12.6.2.
EIGENSCHAFTEN
EINER
PHYSIKALISCHEN
BRDF
.
280
12.6.3.
KONTINUIERLICHE
VERSUS
DISKRETE
RENDERGLEICHUNG
.
281
12.6.4.
BRDF
IN
ECHT
ZEIT-ANWENDUNGEN
.
282
12.6.5.
EINE
BRDF
MASCHINELL
MESSEN
.
283
12.7.
SYNTHETISCHE
BRDF-MODELLE
.
283
12.7.1.
BRDF
EINES
PERFEKTEN
SPIEGELS
.
284
12.7.2.
PHONG-BELEUCHTUNGSMODELL
ALS
BRDF
.
284
12.7.3.
BRDF
FUER
MIKROFACETTEN-MODELLE
.
285
12.8.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
289
12.9.
UEBUNGSAUFGABEN
.
289
13.
DISPLACEMENT-MAPPING
291
13.1.
KRITIK
AM
NORMAL-MAPPING
.
291
13.1.1.
EINFUEHRUNG
IN
DIE
NOTATION
.
292
13.1.2.
DIE
HOEHENKARTE
.
293
13.2.
PARTIELLE
ABLEITUNGEN
.
295
13.2.1.
FUNKTIONEN
MIT
EINER
VERAENDERLICHEN
.
295
13.2.2.
UEBERSICHT
ZU
ELEMENTAREN
ABLEITUNGSREGELN
.
295
13.2.3.
ERSTE
UND
HOEHERE
ABLEITUNGEN
.
296
13.2.4.
FUNKTIONEN
MIT
MEHREREN
VERAENDERLICHEN
.
296
13.2.5.
PARTIELLE
ABLEITUNGEN
VON
VEKTOREN
.
297
13.3.
BELEUCHTUNG
UND
MESOSTRUKTUR
.
298
13.3.1.
ABLEITUNG
DER
TANGENTEN
.
299
XVII
INHALTSVERZEI
CHNIS
13.3.2.
IMPLEMENTIERUNG
IM
FRAGMENTSHADER
.
299
13.4.
SHADERSTRATEGIEN
DES
DISPLACEMENT-MAPPING
.
300
13.4.1.
PER-VERTEX-DISPLACEMENT-MAPPING
.
300
13.4.2.
PER-PIXEL-DISPLACEMENT-MAPPING
.
301
13.5.
NICHT-ITERATIVE
PER-PIXEL-VERFAHREN
.
304
13.5.1.
BUMP-MAPPING
.
304
13.5.2.
PARALLAX-MAPPING
.
305
13.5.3.
PARALLAX-MAPPING
MIT
OFFSETBEGRENZUNG
.
307
13.5.4.
PARALLAX-MAPPING
MIT
NORMALENNEIGUNG
.
308
13.6.
ITERATIVE
PER-PIXEL-VERFAHREN
.
309
13.7.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
309
13.8.
UEBUNGSAUFGABEN
.
310
14.
EINFUEHRUNG
IN
ECHTZEITSCHATTEN
311
14.1.
RELEVANZ
DER
SCHATTEN
.
312
14.2.
TERMINOLOGIE
.
312
14.2.1.
MENGE
VERDECKTER
LICHTSTRAHLEN
.
314
14.2.2.
KERN-
UND
HALBSCHATTEN
.
314
14.3.
KLASSIFIZIERUNG
VON
ECHTZEITSCHATTEN
.
315
14.3.1.
HARD-SHADOWS
.
315
14.3.2.
SOFT-SHADOWS
.
315
14.3.3.
FILTERED-HARD-SHADOWS
.
316
14.3.4.
KOMPLEXITAET
VERSUS
REALISMUS
.
316
14.4.
HARD-SHADOWS
DURCH
SHADOW-VOLUMES
.
316
14.4.1.
PARITAETSTEST
-
BINAERE
VARIANTE
.
318
14.4.2.
PARITAETSTEST
-
ZAEHLENDE
VARIANTE
.
318
14.4.3.
BEWERTUNG
UND
AUSBLICK
.
319
14.5.
HARD-SHADOW
*
S
MIT
SHADOW-MAPPING
.
319
14.5.1.
SHADOW-MAPPING-VERFAHREN
.
319
14.5.2.
DER
EFFEKT
SURFACE-ACNE
.
320
14.5.3.
DER
EFFEKT
DER
AUSGEFRANSTEN
SCHATTEN
.
321
14.5.4.
BEWERTUNG
UND
AUSBLICK
.
321
14.6.
REALISIERUNG
VON
SOFT-SHADOWS
.
322
14.6.1.
LICHTQUELLEN
UND
HERAUSFORDERUNGEN
.
322
14.6.2.
EINSATZ
MEHRERER
LICHTQUELLEN
.
322
14.6.3.
BILD-BASIERTER
ANSATZ
MIT
MULTIPOSITIONSLICHTERN
.
324
14.6.4.
MEHRERE
VERDECKENDE
OBJEKTE
.
324
14.6.5.
SINGLE-SAMPLE-SOFT-SHADOWS
UND
SMOOTHIES
.
325
14.7.
POTENTIAL
VON
AMBIENT-LIGHT
.
326
14.7.1.
AMBIENT-OCCLUSION
.
326
14.7.2.
SCREEN-SPACE-AMBIENT-OCCLUSION
.
327
14.8.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
328
14.9.
UEBUNGSAUFGABEN
.
328
XVIII
INH
AL
TSVERZEI
CHNIS
15.
COMPUTERGRAFIK,
ABER
INVERTIERT!
331
15.1.
COMPUTERGRAFIK
VERSUS
COMPUTER-VISION
.
332
15.1.1.
EINSTIEG
IN
DIE
COMPUTER-VISION
MIT
OPENCV
.
332
15.1.2.
KAMERAVERZEICHNUNG
MIT
OPENCV
KORRIGIEREN
.
333
15.2.
3D-STRUKTUREN
AUS
BILDSERIEN
ABLEITEN
.
336
15.2.1.
IDEE
VON
STRUCTURE-FROM-MOTION
.
336
15.2.2.
MARKANTE
MERKMALE
IN
BILDERN
FINDEN
.
336
15.2.3.
MODELLE
AUS
PUNKTMENGEN
ABLEITEN
.
339
15.2.4.
PANORAMABILDERSTELLUNG
MIT
RANSAC
.
342
15.2.5.
EPIPOLARGEOMETRIE
.
345
15.2.6.
STRUCTURE-FROM-MOTION-PROZESS
IM
UEBERBLICK
.
349
15.3.
3D-REKONSTRUKTIONSPROZESS
AM
KONKRETEN
BEISPIEL
.
351
15.3.1.
OPEN-SOURCE
UND
PROPRIETAERE
SOFTWAREPAKETE
.
352
15.3.2.
AUFNAHMESTRATEGIE
DER
FOTOS
.
352
15.3.3.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
VISUALSFM
.
353
15.3.4.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
COLMAP
.
355
15.3.5.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
ALICEVISION
MESHROOM
.
356
15.3.6.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
AGISOFT
METASHAPE
.
356
15.3.7.
3D-REKONSTRUKTION
MIT
REALITYCAPTURE
.
358
15.4.
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
359
15.5.
UEBUNGSAUFGABEN
.
359
A.
LOESUNGEN
AUSGEWAEHLTER
AUFGABEN
361
B.
SAMMLUNG
VISUELLER
EXPERIMENTE
377
LITERATURVERZEICHNIS
379
STICHWORTVERZEICHNIS
388
XIX |
any_adam_object | 1 |
any_adam_object_boolean | 1 |
author | Block-Berlitz, Marco 1978- |
author_GND | (DE-588)138680116 |
author_facet | Block-Berlitz, Marco 1978- |
author_role | aut |
author_sort | Block-Berlitz, Marco 1978- |
author_variant | m b b mbb |
building | Verbundindex |
bvnumber | BV047354257 |
classification_rvk | ST 320 |
ctrlnum | (OCoLC)1242043188 (DE-599)DNB1225500206 |
discipline | Informatik |
discipline_str_mv | Informatik |
edition | 2. aktualisierte und erweiterte Auflage |
format | Book |
fullrecord | <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>01580nam a2200373 c 4500</leader><controlfield tag="001">BV047354257</controlfield><controlfield tag="003">DE-604</controlfield><controlfield tag="005">20210726 </controlfield><controlfield tag="007">t</controlfield><controlfield tag="008">210702s2020 gw a||| |||| 00||| ger d</controlfield><datafield tag="015" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">21,A11</subfield><subfield code="2">dnb</subfield></datafield><datafield tag="016" ind1="7" ind2=" "><subfield code="a">1225500206</subfield><subfield code="2">DE-101</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">9783981936254</subfield><subfield code="c">Broschur</subfield><subfield code="9">978-3-9819362-5-4</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)1242043188</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-599)DNB1225500206</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-604</subfield><subfield code="b">ger</subfield><subfield code="e">rda</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">ger</subfield></datafield><datafield tag="044" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">gw</subfield><subfield code="c">XA-DE</subfield></datafield><datafield tag="049" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-703</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ST 320</subfield><subfield code="0">(DE-625)143657:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="a">004</subfield><subfield code="2">23sdnb</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Block-Berlitz, Marco</subfield><subfield code="d">1978-</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="0">(DE-588)138680116</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Warum sich der Dino furchtbar erschreckte</subfield><subfield code="b">Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL</subfield><subfield code="c">Marco Block-Berlitz</subfield></datafield><datafield tag="250" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">2. aktualisierte und erweiterte Auflage</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">Berlin</subfield><subfield code="b">vividus Wissenschaftsverlag</subfield><subfield code="c">2020</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">xix, 399 Seiten</subfield><subfield code="b">Illustrationen, Diagramme</subfield><subfield code="c">24 cm</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">n</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">nc</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="655" ind1=" " ind2="7"><subfield code="0">(DE-588)4123623-3</subfield><subfield code="a">Lehrbuch</subfield><subfield code="2">gnd-content</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">B:DE-101</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/1225500206/04</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">DNB Datenaustausch</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032756398&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="999" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-032756398</subfield></datafield><datafield tag="883" ind1="2" ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="a">dnb</subfield><subfield code="d">20210308</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/provenance/plan#dnb</subfield></datafield></record></collection> |
genre | (DE-588)4123623-3 Lehrbuch gnd-content |
genre_facet | Lehrbuch |
id | DE-604.BV047354257 |
illustrated | Illustrated |
index_date | 2024-07-03T17:39:00Z |
indexdate | 2024-07-10T09:09:49Z |
institution | BVB |
isbn | 9783981936254 |
language | German |
oai_aleph_id | oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-032756398 |
oclc_num | 1242043188 |
open_access_boolean | |
owner | DE-703 |
owner_facet | DE-703 |
physical | xix, 399 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm |
publishDate | 2020 |
publishDateSearch | 2020 |
publishDateSort | 2020 |
publisher | vividus Wissenschaftsverlag |
record_format | marc |
spelling | Block-Berlitz, Marco 1978- Verfasser (DE-588)138680116 aut Warum sich der Dino furchtbar erschreckte Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL Marco Block-Berlitz 2. aktualisierte und erweiterte Auflage Berlin vividus Wissenschaftsverlag 2020 xix, 399 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier (DE-588)4123623-3 Lehrbuch gnd-content B:DE-101 application/pdf https://d-nb.info/1225500206/04 Inhaltsverzeichnis DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032756398&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis 1\p dnb 20210308 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#dnb |
spellingShingle | Block-Berlitz, Marco 1978- Warum sich der Dino furchtbar erschreckte Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL |
subject_GND | (DE-588)4123623-3 |
title | Warum sich der Dino furchtbar erschreckte Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL |
title_auth | Warum sich der Dino furchtbar erschreckte Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL |
title_exact_search | Warum sich der Dino furchtbar erschreckte Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL |
title_exact_search_txtP | Warum sich der Dino furchtbar erschreckte Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL |
title_full | Warum sich der Dino furchtbar erschreckte Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL Marco Block-Berlitz |
title_fullStr | Warum sich der Dino furchtbar erschreckte Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL Marco Block-Berlitz |
title_full_unstemmed | Warum sich der Dino furchtbar erschreckte Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL Marco Block-Berlitz |
title_short | Warum sich der Dino furchtbar erschreckte |
title_sort | warum sich der dino furchtbar erschreckte lehrbuch zu beleuchtung und rendering mit java lwjgl opengl opencv und glsl |
title_sub | Lehrbuch zu Beleuchtung und Rendering mit Java, LWJGL, OpenGL, OpenCV und GLSL |
topic_facet | Lehrbuch |
url | https://d-nb.info/1225500206/04 http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032756398&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |
work_keys_str_mv | AT blockberlitzmarco warumsichderdinofurchtbarerschrecktelehrbuchzubeleuchtungundrenderingmitjavalwjglopenglopencvundglsl |
Es ist kein Print-Exemplar vorhanden.
Inhaltsverzeichnis