Python 3 Schnelleinstieg: programmieren lernen in 14 Tagen : einfach und ohne Vorkenntnisse zum Profi
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
Mitp
2021
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: "zahlreiche Praxisbeispiele und Übungen" |
Beschreibung: | 288 Seiten Illustrationen, Diagramme 21 cm x 14.8 cm, 375 g |
ISBN: | 9783747503287 3747503284 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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---|---|
adam_text | INHALT
EINLEITUNG
E.L
PROGRAMMIEREN
LERNEN
IN
14
TAGEN
........................................................
11
E.2
DER
AUFBAU
DES
BUCHS
.............................................................................
11
E.3
ACHTEN
SIE
AUF
DEN
SCHRIFTTYP!
..............................................................
12
E.4
PROGRAMMTEXTE
UND
LOESUNGEN
ZUM
DOWNLOAD
.....................................
12
E.6
FRAGEN
UND
FEEDBACK
...............................................................................
13
WILLKOMMEN
ZU
PYTHON!
1.1
DIE
PROGRAMMIERSPRACHE
PYTHON
..........................................................
15
1.2
WAS
IST
EIN
ALGORITHMUS?
......................................................................
16
1.3
SYNTAX
UND
SEMANTIK
.............................................................................
16
1.4
INTERPRETER
UND
COMPILER
.......................................................................
17
1.5
PYTHON
INSTALLIEREN
.................................................................................
18
1.6
PYTHON
IM
INTERAKTIVEN
MODUS
..............................................................
20
1.7
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
IDLE
.........................................................
21
1.8
HOTKEYS
FUER
DIE
PYTHON-SHELL
.................................................................
22
1.9
ANWEISUNGEN
...........................................................................................
23
1.10
ZAHLEN
VERARBEITEN
-
DIE
PYTHON-SHELL
ALS
TASCHENRECHNER
..............
29
1.11
UEBUNGEN
..................................................................................................
32
1.12
LOESUNG
DER
FRAGE:
SEMANTIK
IM
ALLTAG
.................................................
34
DATENTYPEN
-
DIE
PYTHON-TYP-HIERARCHIE
2.1
LITERALE
UND
DIE
FUNKTION
TYPE()
..........................................................
35
2.2
DIE
PYTHON-TYP-HIERARCHIE
....................................................................
36
2.3
STANDARD-TYPEN
......................................................................................
37
2.4
GEMEINSAME
OPERATIONEN
FUER
KOLLEKTIONEN
.........................................
42
2.5
OBJEKTE
EINES
TYPS
ERZEUGEN
-
CASTING
...............................................
44
2.6
DYNAMISCHE
TYPISIERUNG
........................................................................
46
2.7
UEBUNG:
ANWEISUNGEN
...............................................................................
46
INTERAKTIVE
PROGRAMME
3.1
DAS
ERSTE
PYTHON-SKRIPT
.........................................................................
49
3.2
DAS
EVA-PRINZIP
.......................................................................................
52
3.3
KOMMENTARE
..............................................................................................
54
3.4
PROJEKT:
VOLUMENBERECHNUNG
.................................................................
55
3.5
PYTHON-PROGRAMME
STARTEN
....................................................................
58
3.6
FEHLER
FINDEN
............................................................................................
63
3.7
UEBUNGEN
...................................................................................................
65
3.8
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.........................................................................
67
KONTROLLSTRUKTUREN
4.1
PROGRAMMVERZWEIGUNGEN
........................................................................
69
4.2
DAS
LAYOUT
VON
PYTHON-PROGRAMMEN:
ZEILEN
UND
BLOECKE
..................
76
4.3
BEDINGUNGEN
KONSTRUIEREN
.....................................................................
77
4.4
BEDINGTE
WIEDERHOLUNG
-
WHILE
...........................................................
82
4.5
ITERATIONEN
-
FOR
......................................................................................
87
4.6
UEBUNGEN
...................................................................................................
90
4.7
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.........................................................................
92
FUNKTIONEN
5.1
WARUM
DEFINIERT
MAN
FUNKTIONEN?
........................................................
93
5.2
DEFINITION
UND
AUFRUF
EINER
FUNKTION
...................................................
94
5.3
OPTIONALE
PARAMETER
UND
VOREINGESTELLTE
WERTE
..................................
96
5.4
EINE
FUNKTION
IN
DER
SHELL
TESTEN
..........................................................
98
5.5
DIE
RETURN-ANWEISUNG
.............................................................................
99
5.6
POSITIONSARGUMENTE
UND
SCHLUESSELWORTARGUMENTE
..............................
100
5.7
GUTER
PROGRAMMIERSTIL
.............................................................................
102
5.8
DIE
PRINT()-FUNKTION
UNTER
DER
LUPE
.....................................................
105
5.9
GLOBALE
UND
LOKALE
NAMEN
.....................................................................
106
6
5.10
REKURSIVE
FUNKTIONEN
............................................................................
107
5.11
UEBUNGEN
..................................................................................................
110
5.12
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
........................................................................
112
MIT
MODULEN
ARBEITEN
6.1
IMPORTANWEISUNGEN
................................................................................
113
6.2
MATHEMATISCHE
FUNKTIONEN:
DAS
MODUL
MATH
......................................
115
6.3
ZUFALLSFUNKTIONEN:
DAS
MODUL
RANDOM
..................................................
116
6.4
DATUM
UND
ZEIT
......................................................................................
118
6.5
EIN
EIGENES
MODUL
ERSTELLEN
..................................................................
120
6.6
MODULE
AUS
DEM
PYTHON
PACKAGE
INDEX
(PYPI)
....................................
125
6.7
UEBUNGEN
..................................................................................................
125
MIT
KOLLEKTIONEN
MODELLIEREN
7.1
SEQUENZEN
...............................................................................................
127
7.2
PROJEKT:
TELEFONLISTE
..............................................................................
137
7.3
DICTIONARIES
............................................................................................
139
7.4
PROJEKT:
VOKABELTRAINER
..........................................................................
142
7.5
UEBUNGEN
..................................................................................................
144
7.6
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
........................................................................
145
DATEN
SPEICHERN
8.1
WIE
WERDEN
DATEN
GESPEICHERT?
............................................................
147
8.2
PROJEKT:
LOGBUCH
....................................................................................
153
8.3
DATEN
STRUKTUREN
SPEICHERN
UND
LADEN:
DAS
MODUL
PICKLE
....................
155
8.4
PROJEKT:
DIGITALER
PLANER
........................................................................
158
8.5
DATEN
AUS
DEM
INTERNET
.......................................................................
162
8.6
UEBUNG:
NEWS-CHECK
................................................................................
162
8.7
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
........................................................................
163
7
TEXTVERARBEITUNG
9.1
UNICODE-NUMMERN
FUER
ZEICHEN
..............................................................
165
9.2
WAS
SIND
ESCAPE-SEQUENZEN?
................................................................
166
9.3
OPERATIONEN
FUER
STRINGS
..........................................................................
167
9.4
PROJEKT:
GOETHES
WORTSCHATZ
.................................................................
170
9.5
PROJEKT:
TAGESHOECHSTTEMPERATUR
............................................................
171
9.6
TEXTE
MIT
VARIABLEN
TEILEN
.....................................................................
175
9.7
PROJEKT:
STORYTELLING
...............................................................................
176
9.8
UEBUNGEN
...................................................................................................
177
9.9
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.........................................................................
179
GRAFISCHE
BENUTZUNGSOBERFLAECHEN
10.1
WIDGETS
.....................................................................................................
182
10.2
DAS
ANWENDUNGSFENSTER
TK
....................................................................
182
10.3
EIN
WIDGET
EINFUEGEN
...............................................................................
184
10.4
DAS
AUSSEHEN
DER
WIDGETS
GESTALTEN
...................................................
185
10.5
GEMEINSAME
METHODEN
DER
WIDGETS
......................................................
188
10.6
SCHALTFLAECHEN
UND
EVENTHANDLER
...........................................................
188
10.7
DAS
LAYOUT
VERFEINERN
.............................................................................
190
10.8
WIDGETS
ZUR
TEXTEINGABE
.........................................................................
193
10.9
RADIOBUTTONS
..........................................................................................
199
10.10
DIALOGBOXEN
............................................................................................
203
10.11
PARALLELE
ABLAEUFE:
THREADS
.....................................................................
205
10.12
UEBUNGEN
...................................................................................................
209
10.13
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.........................................................................
211
GRAFIK
PROGRAMMIEREN
11.1
BILDER
AUF
SCHALTFLAECHEN
UND
LABELS
.....................................................
213
11.2
DIE
PYTHON
IMAGING
LIBRARY
(PIL)
........................................................
219
11.3
UEBUNGEN
...................................................................................................
222
8
FEHLER
FINDEN
UND
VERMEIDEN
12.1
ZUSICHERUNGEN
.....................................................................................
225
12.2
TRACING
....................................................................................................
228
12.3
DEBUGGING
MIT
IDLE
................................................................................
230
12.4
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
........................................................................
234
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
13.1
KLASSEN
UND
OBJEKTE
............................................................................
235
13.2
PROJEKT:
GELD
...........................................................................................
241
13.3
OPERATOREN
UEBERLADEN
-
POLYMORPHIE
...................................................
244
13.4
PROJEKT:
ABRECHNUNG
..............................................................................
249
13.5
VERERBUNG
................................................................................................
252
13.6
UEBUNGEN
.................................................................................................
254
13.7
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
........................................................................
257
PROFESSIONELLE
SOFTWARE-ENTWICKLUNG
14.1
DIE
LAUFZEIT
VON
PROGRAMMEN
..........................................................
259
14.2
AGILE
SOFTWARE-ENTWICKLUNG
..................................................................
264
14.3
PROJEKT:
DIGITALES
NOTIZBUCH
.................................................................
267
14.4
TEST
DRIVEN
DEVELOPMENT
MIT
DOCTEST
.................................................
277
14.5
PROGRAMMIEREN
ALS
HOBBY
UND
BERUF
.....................................................
279
14.6
UEBUNG:
TICKETBUCHUNG
............................................................................
281
STICHWORTVERZEICHNIS
9
|
adam_txt |
INHALT
EINLEITUNG
E.L
PROGRAMMIEREN
LERNEN
IN
14
TAGEN
.
11
E.2
DER
AUFBAU
DES
BUCHS
.
11
E.3
ACHTEN
SIE
AUF
DEN
SCHRIFTTYP!
.
12
E.4
PROGRAMMTEXTE
UND
LOESUNGEN
ZUM
DOWNLOAD
.
12
E.6
FRAGEN
UND
FEEDBACK
.
13
WILLKOMMEN
ZU
PYTHON!
1.1
DIE
PROGRAMMIERSPRACHE
PYTHON
.
15
1.2
WAS
IST
EIN
ALGORITHMUS?
.
16
1.3
SYNTAX
UND
SEMANTIK
.
16
1.4
INTERPRETER
UND
COMPILER
.
17
1.5
PYTHON
INSTALLIEREN
.
18
1.6
PYTHON
IM
INTERAKTIVEN
MODUS
.
20
1.7
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
IDLE
.
21
1.8
HOTKEYS
FUER
DIE
PYTHON-SHELL
.
22
1.9
ANWEISUNGEN
.
23
1.10
ZAHLEN
VERARBEITEN
-
DIE
PYTHON-SHELL
ALS
TASCHENRECHNER
.
29
1.11
UEBUNGEN
.
32
1.12
LOESUNG
DER
FRAGE:
SEMANTIK
IM
ALLTAG
.
34
DATENTYPEN
-
DIE
PYTHON-TYP-HIERARCHIE
2.1
LITERALE
UND
DIE
FUNKTION
TYPE()
.
35
2.2
DIE
PYTHON-TYP-HIERARCHIE
.
36
2.3
STANDARD-TYPEN
.
37
2.4
GEMEINSAME
OPERATIONEN
FUER
KOLLEKTIONEN
.
42
2.5
OBJEKTE
EINES
TYPS
ERZEUGEN
-
CASTING
.
44
2.6
DYNAMISCHE
TYPISIERUNG
.
46
2.7
UEBUNG:
ANWEISUNGEN
.
46
INTERAKTIVE
PROGRAMME
3.1
DAS
ERSTE
PYTHON-SKRIPT
.
49
3.2
DAS
EVA-PRINZIP
.
52
3.3
KOMMENTARE
.
54
3.4
PROJEKT:
VOLUMENBERECHNUNG
.
55
3.5
PYTHON-PROGRAMME
STARTEN
.
58
3.6
FEHLER
FINDEN
.
63
3.7
UEBUNGEN
.
65
3.8
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.
67
KONTROLLSTRUKTUREN
4.1
PROGRAMMVERZWEIGUNGEN
.
69
4.2
DAS
LAYOUT
VON
PYTHON-PROGRAMMEN:
ZEILEN
UND
BLOECKE
.
76
4.3
BEDINGUNGEN
KONSTRUIEREN
.
77
4.4
BEDINGTE
WIEDERHOLUNG
-
WHILE
.
82
4.5
ITERATIONEN
-
FOR
.
87
4.6
UEBUNGEN
.
90
4.7
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.
92
FUNKTIONEN
5.1
WARUM
DEFINIERT
MAN
FUNKTIONEN?
.
93
5.2
DEFINITION
UND
AUFRUF
EINER
FUNKTION
.
94
5.3
OPTIONALE
PARAMETER
UND
VOREINGESTELLTE
WERTE
.
96
5.4
EINE
FUNKTION
IN
DER
SHELL
TESTEN
.
98
5.5
DIE
RETURN-ANWEISUNG
.
99
5.6
POSITIONSARGUMENTE
UND
SCHLUESSELWORTARGUMENTE
.
100
5.7
GUTER
PROGRAMMIERSTIL
.
102
5.8
DIE
PRINT()-FUNKTION
UNTER
DER
LUPE
.
105
5.9
GLOBALE
UND
LOKALE
NAMEN
.
106
6
5.10
REKURSIVE
FUNKTIONEN
.
107
5.11
UEBUNGEN
.
110
5.12
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.
112
MIT
MODULEN
ARBEITEN
6.1
IMPORTANWEISUNGEN
.
113
6.2
MATHEMATISCHE
FUNKTIONEN:
DAS
MODUL
MATH
.
115
6.3
ZUFALLSFUNKTIONEN:
DAS
MODUL
RANDOM
.
116
6.4
DATUM
UND
ZEIT
.
118
6.5
EIN
EIGENES
MODUL
ERSTELLEN
.
120
6.6
MODULE
AUS
DEM
PYTHON
PACKAGE
INDEX
(PYPI)
.
125
6.7
UEBUNGEN
.
125
MIT
KOLLEKTIONEN
MODELLIEREN
7.1
SEQUENZEN
.
127
7.2
PROJEKT:
TELEFONLISTE
.
137
7.3
DICTIONARIES
.
139
7.4
PROJEKT:
VOKABELTRAINER
.
142
7.5
UEBUNGEN
.
144
7.6
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.
145
DATEN
SPEICHERN
8.1
WIE
WERDEN
DATEN
GESPEICHERT?
.
147
8.2
PROJEKT:
LOGBUCH
.
153
8.3
DATEN
STRUKTUREN
SPEICHERN
UND
LADEN:
DAS
MODUL
PICKLE
.
155
8.4
PROJEKT:
DIGITALER
PLANER
.
158
8.5
DATEN
AUS
DEM
INTERNET
.
162
8.6
UEBUNG:
NEWS-CHECK
.
162
8.7
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.
163
7
TEXTVERARBEITUNG
9.1
UNICODE-NUMMERN
FUER
ZEICHEN
.
165
9.2
WAS
SIND
ESCAPE-SEQUENZEN?
.
166
9.3
OPERATIONEN
FUER
STRINGS
.
167
9.4
PROJEKT:
GOETHES
WORTSCHATZ
.
170
9.5
PROJEKT:
TAGESHOECHSTTEMPERATUR
.
171
9.6
TEXTE
MIT
VARIABLEN
TEILEN
.
175
9.7
PROJEKT:
STORYTELLING
.
176
9.8
UEBUNGEN
.
177
9.9
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.
179
GRAFISCHE
BENUTZUNGSOBERFLAECHEN
10.1
WIDGETS
.
182
10.2
DAS
ANWENDUNGSFENSTER
TK
.
182
10.3
EIN
WIDGET
EINFUEGEN
.
184
10.4
DAS
AUSSEHEN
DER
WIDGETS
GESTALTEN
.
185
10.5
GEMEINSAME
METHODEN
DER
WIDGETS
.
188
10.6
SCHALTFLAECHEN
UND
EVENTHANDLER
.
188
10.7
DAS
LAYOUT
VERFEINERN
.
190
10.8
WIDGETS
ZUR
TEXTEINGABE
.
193
10.9
RADIOBUTTONS
.
199
10.10
DIALOGBOXEN
.
203
10.11
PARALLELE
ABLAEUFE:
THREADS
.
205
10.12
UEBUNGEN
.
209
10.13
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.
211
GRAFIK
PROGRAMMIEREN
11.1
BILDER
AUF
SCHALTFLAECHEN
UND
LABELS
.
213
11.2
DIE
PYTHON
IMAGING
LIBRARY
(PIL)
.
219
11.3
UEBUNGEN
.
222
8
FEHLER
FINDEN
UND
VERMEIDEN
12.1
ZUSICHERUNGEN
.
225
12.2
TRACING
.
228
12.3
DEBUGGING
MIT
IDLE
.
230
12.4
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.
234
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
13.1
KLASSEN
UND
OBJEKTE
.
235
13.2
PROJEKT:
GELD
.
241
13.3
OPERATOREN
UEBERLADEN
-
POLYMORPHIE
.
244
13.4
PROJEKT:
ABRECHNUNG
.
249
13.5
VERERBUNG
.
252
13.6
UEBUNGEN
.
254
13.7
LOESUNGEN
ZU
DEN
FRAGEN
.
257
PROFESSIONELLE
SOFTWARE-ENTWICKLUNG
14.1
DIE
LAUFZEIT
VON
PROGRAMMEN
.
259
14.2
AGILE
SOFTWARE-ENTWICKLUNG
.
264
14.3
PROJEKT:
DIGITALES
NOTIZBUCH
.
267
14.4
TEST
DRIVEN
DEVELOPMENT
MIT
DOCTEST
.
277
14.5
PROGRAMMIEREN
ALS
HOBBY
UND
BERUF
.
279
14.6
UEBUNG:
TICKETBUCHUNG
.
281
STICHWORTVERZEICHNIS
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