Einstieg in Unity: 2D- und 3D-Spiele entwickeln
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Computing
2021
|
Ausgabe: | 3., aktualisierte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: "Schritt für Schritt zum eigenen Computerspiel, mit C#-Programmierkurs für Unity-Skripte, 18 fertige Spiele als Vorlage für eigene Ideen, alle Beispielprojekte zum Download, ideal für Programmieranfänger" |
Beschreibung: | 487 Seiten Illustrationen |
ISBN: | 9783836283328 3836283328 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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---|---|
adam_text | AUF
EINEN
BLICK
1
EINFUEHRUNG
..............................................................................
17
2
DAS
ERSTE
2D-PROJEKT
...............................................................
29
3
SPIELEN
SIE
EIN
2D-JUMP&RUN-SPIEL
.....................................
45
4
ENTWICKELN
SIE
EIN
2D-JUMP&RUN-SPIEL
...............................
54
5
EIN
2D-BREAKOUT-SPIEL
............................................................
105
6
EIN
2D-SPIEL
FUER
ZWEI
SPIELER
..................................................
143
7
EIN
GEDAECHTNISTRAINER
ALS
2D-PROJEKT
.....................................
163
8
EIN
2D-SPACE-SHOOTER
.............................................................
183
9
DAS
ERSTE
3D-PROJEKT
...............................................................
205
10
EINE
3D-ANIMATION
..................................................................
225
11
EIN
3D-BALANCER
.......................................................................
239
12
EIN
3D-TETRIS
............................................................................
251
13
EIN
KOPFRECHENTRAINERAIS
3D-PROJEKT
....................................
264
14
GOLF
SPIELEN
AUF
EINEM
3D-TERRAIN
........................................
277
15
JAGEN
AUF
EINEM
3D-TERRAIN
...................................................
302
16
EINE
SCHLANGE
AUS
3D-JOINTS
...................................................
325
17
EIN
RENNTRAINING
UND
EIN
AUTORENNEN
...................................
339
18
ERKUNDEN
SIE
DAS
VERLIES
........................................................
370
19
EIN
PROGRAMMIERKURS
IN
C#
.....................................................
404
20
SPEICHERN
SIE
EINE
HIGHSCORE-LISTE
........................................
444
21
ARBEITEN
SIE
MIT
MEHREREN
SZENEN
........................................
455
22
ALLGEMEINE
HINWEISE
.............................................................
462
INHALT
1
EINFUEHRUNG
17
1.1
WAS
MACHEN
WIR
MIT
UNITY?
....................................................
17
1.2
WIE
ENTSTEHT
DER
PROGRAMMIERTE
SPIELABLAUF?.......................
18
1.3
DATEIENDUNGEN
ANZEIGEN
LASSEN
.............................................
19
1.4
UNITY
HUB
INSTALLIEREN
...................................................................
19
1.5
UNITY-VERSION
INSTALLIEREN
.......................................................
23
1.6
MONODEVELOP
INSTALLIEREN
.......................................................
25
1.7
BEISPIELPROJEKTE
UND
ASSETS
.....................................................
27
1.8
UNITY-PROJEKTE
UND
UNITY-VERSIONEN
.......................................
27
2
DAS
ERSTE
2D-PROJEKT
29
2.1
ERSTELLUNG
EINES
NEUEN
PROJEKTS
..............................................
29
2.2
WICHTIGE
BEREICHE
IM
UNITY
EDITOR
..........................................
30
2.3
DAS
SPIELOBJEKT
MAIN
CAMERA
..............................................
32
2.4
ASSETS
IMPORTIEREN
...................................................................
33
2.5
SPIELOBJEKTE
EINFUEGEN
.............................................................
34
2.6
AENDERN
DER
HIERARCHIE
.............................................................
35
2.7
EINE
SZENE
SPEICHERN................................................................
37
2.8
DIE
KOMPONENTE
TRANSFORM
................................................
38
2.8.1
DIE
EIGENSCHAFTEN
DER
TRANSFORM-KOMPONENTE
...........
38
2.8.2
WERTE
IN
DER
INSPECTOR
VIEW
AENDERN
..........................
40
2.9
DIE
ANSICHT
IN
DER
SCENE
VIEW
.............................................
41
2.9.1
POSITIONSWERTE
MITHILFE
DER
MAUS
AENDERN
....................
42
2.9.2
ROTATIONSWERTE
MITHILFE
DER
MAUS
AENDERN
...................
43
2.9.3
SCALE-WERTE
MITHILFE
DER
MAUS
AENDERN
.........................
44
3
SPIELEN
SIE
EIN
2D-JUMP&RUN-SPIEL
45
3.1
WIE
GEHT
DAS
SPIEL?
..................................................................
45
3.2
UNSERE
ERSTEN
UNITY-ELEMENTE
................................................
47
3.2.1
ASSETS
.............................................................................
48
3.2.2
SPIELOBJEKTE
...................................................................
49
4
ENTWICKELN
SIE
EIN
2D-JUMP&RUN-SPIEL
54
4.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
.............................................
54
4.2
FUEGEN
SIE
SPIELOBJEKTE
EIN
.......................................................
55
4.2.1
SCHAFFEN
SIE
EINEN
HINTERGRUND
....................................
55
4.2.2
ERZEUGEN
SIE
DAS
SPIELFELD
............................................
56
4.2.3
SETZEN
SIE
DEN
AFFEN
AUF
DEN
BODEN
..............................
58
4.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
...................................................
61
4.3.1
WAEHLEN
SIE
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
......................
61
4.3.2
FUEHREN
SIE
DIE
KLASSE
SPIELER
EIN
...............................
62
4.3.3
BEWEGEN
SIE
DEN
AFFEN
.................................................
66
4.3.4
VERHINDERN
SIE
DIE
DREHUNG
..........................................
71
4.3.5
BEGRENZEN
SIE
DIE
BEWEGUNG
ZUR
SEITE
.........................
71
4.3.6
TREFFEN
SIE
DIE
BANANEN
................................................
73
4.3.7
MEIDEN
SIE
DIE
TIGER
......................................................
77
4.3.8
DIE
GESCHWEIFTEN
KLAMMERN
........................................
79
4.3.9
DIE
TIGER
BEWEGEN
SICH
.................................................
80
4.4
GESTALTEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
.....................................
82
4.4.1
ERSTELLEN
SIE
DIE
ERSTE
ANZEIGE
......................................
82
4.4.2
SAMMELN
SIE
PUNKTE
.....................................................
84
4.4.3
VERLIEREN
SIE
LEBEN
........................................................
87
4.4.4
MESSEN
SIE
DIE
SPIELZEIT
................................................
88
4.4.5
SPEICHERN
SIE
WERTE
DAUERHAFT
.....................................
91
4.4.6
GEBEN
SIE
DEN
BENUTZERN
HINWEISE
.............................
93
4.4.7
STARTEN
SIE
EIN
NEUES
SPIEL
............................................
97
4.4.8
BEENDEN
SIE
DIE
ANWENDUNG
........................................
100
4.4.9
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
101
4.5
ERZEUGEN
SIE
EINE
AUSFUEHRBARE
VERSION
..................................
102
5
EIN
2D-BREAKOUT-SPIEL
105
5.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
..........................................................
105
5.2
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
..............................................
106
5.2.1
FUEGEN
SIE
EIN
AUDIO-ASSET
EIN
.......................................
107
5.2.2
ERSTELLEN
SIE
EIN
2D-MATERIAL
........................................
107
5.2.3
LERNEN
SIE
2D-MATERIALIEN
KENNEN
...............................
108
5.2.4
ERZEUGEN
SIE
EIN
PREFAB
................................
110
5.3
FUEGEN
SIE
SPIELOBJEKTE
EIN
......................................................
111
5.3.1
FUELLEN
SIE
DAS
SPIELFELD
..................................................
111
5.3.2
ERZEUGEN
SIE
EINEN
ZIEGEL
.............................................
113
5.3.3
WIEDERHOLEN
SIE
DEN
VORGANG
.......................................
114
5.3.4
WIEDERHOLEN
SIE
DIE
WIEDERHOLUNG
..............................
116
5.3.5
ERZEUGEN
SIE
UNTERSCHIEDLICHE
ZIEGEL
...........................
117
5.3.6
MEHRFACHE
VERZWEIGUNG
MIT
SWITCH-AUSDRUCK
........
119
5.4
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
...................................................
119
5.4.1
SENDEN
SIE
DEN
BALL
AB
..................................................
119
5.4.2
BEWEGEN
SIE
DEN
SPIELER
...............................................
122
5.4.3
SAMMELN
SIE
PUNKTE
......................................................
123
5.4.4
VERLIEREN
SIE
LEBEN
........................................................
126
5.5
GESTALTEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
.....................................
129
5.5.1
EXPORTIEREN
SIE
EIN
UNITY
PACKAGE
................................
129
5.5.2
IMPORTIEREN
SIE
EIN
UNITY
PACKAGE
................................
130
5.5.3
PASSEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
AN
..........................
131
5.5.4
PUNKTE,
LEBEN
UND
INFOS
ANZEIGEN
................................
133
5.5.5
MESSEN
SIE
DIE
SPIELZEIT
................................................
134
5.5.6
ZEIGEN
SIE
DIE
VORHERIGE
ZEIT
AN
....................................
136
5.5.7
STARTEN
SIE
EIN
NEUES
SPIEL
............................................
137
5.5.8
BEENDEN
SIE
DIE
ANWENDUNG
........................................
141
5.5.9
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
142
6
EIN
2D-SPIEL
FUER
ZWEI
SPIELER
143
6.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
..........................................................
143
6.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.........................................................
145
6.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
...................................
146
6.2.2
ERZEUGEN
SIE
SPIELFELD
UND
UL
.......................................
146
6.2.3
GESTALTEN
SIE
DAS
SPIELFELD
...........................................
148
6.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
...................................................
151
6.3.1
FUEHREN
SIE
DEN
AUFSCHLAG
AUS
.......................................
151
6.3.2
BEWEGEN
SIE
DIE
SPIELER
VERTIKAL
...................................
153
6.3.3
BEWEGEN
SIE
DIE
SPIELER
HORIZONTAL
...............................
156
6.3.4
SAMMELN
SIE
PUNKTE
.....................................................
158
6.3.5
EINE
KLEINE
UEBUNG
..........................................................
160
6.3.6
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
161
6.4
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
..............................................................
161
7
EIN
GEDAECHTNISTRAINER
ALS
2D-PROJEKT
163
7.1
FUEHREN
SIE
DAS
TRAINING
AUS
.....................................................
163
7.2
BEREITEN
SIE
DAS
TRAINING
VOR
...................................................
164
7.3
DAS
TRAINING
FUER
DREI
ZAHLEN
....................................................
165
7.3.1
VERTEILEN
SIE
DIE
ZAHLEN
................................................
166
7.3.2
VERMEIDEN
SIE
DOPPELTE
POSITIONEN
.............................
169
7.3.3
LOESCHEN
SIE
DIE
ZAHLEN
..................................................
171
7.3.4
PRUEFEN
SIE
DIE
REIHENFOLGE
............................................
172
7.4
DIE
ERWEITERUNG
DES
TRAININGS
.................................................
174
7.4.1
MACHEN
SIE
DAS
TRAINING
LEICHTER
.................................
175
7.4.2
MACHEN
SIE
DAS
TRAINING
SCHWERER
...............................
176
7.4.3
OPTIMIEREN
SIE
DAS
TRAINING
..........................................
179
7.4.4
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
181
8
EIN
2D-SPACE-SHOOTER
183
8.1
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.........................................................
184
8.1.1
GESTALTEN
SIE
DIE
BEIDEN
EXPLOSIONS-PREFABS
...............
185
8.1.2
ERZEUGEN
SIE
IHR
RAUMSCHIFF
UND
DIE
GESCHOSSE
..........
186
8.1.3
ERSTELLEN
SIE
DIE
ANDEREN
RAUMSCHIFFE
.........................
188
8.1.4
GESTALTEN
SIE
DIE
ENERGIEANZEIGE
.................................
189
8.1.5
ERSTELLEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
............................
189
8.2
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
....................................................
190
8.2.1
BEWEGEN
SIE
IHR
RAUMSCHIFF,
UND
FEUERN
SIE
................
190
8.2.2
BEWEGEN
SIE
DIE
GESCHOSSE
NACH
DEM
ABFEUERN
.........
193
8.2.3
BEWEGEN
SIE
DIE
ANDEREN
RAUMSCHIFFE
.........................
193
8.2.4
LASSEN
SIE
DIE
RAUMSCHIFFE
EXPLODIEREN
.......................
195
8.2.5
KOLLIDIEREN
SIE
MIT
DEN
ANDEREN
RAUMSCHIFFEN
............
198
8.2.6
FUEHREN
SIE
WEITERE
AENDERUNGEN
DER
ENERGIE
HERBEI
.....
199
8.2.7
MESSEN
SIE
DIE
ZEIT,
UND
BEENDEN
SIE
DAS
SPIEL
...........
201
8.2.8
AUSFUEHRBAREVERSION
......................................................
203
8.2.9
EINE
KLEINE
UEBUNG
..........................................................
203
8.2.10
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
204
9
DAS
ERSTE
3D-PROJEKT
205
9.1
GRUNDLAGEN
EINES
3D-PROJEKTS
.................................................
205
9.1.1
KAMERA,
SKYBOX
UND
LICHT
.............................................
205
9.1.2
EINFACHE
3D-OBJEKTE
......................................................
206
9.1.3
FARBIGES
OBERFLAECHENMATERIAL
......................................
207
9.1.4
OBERFLAECHENMATERIAL
MIT
TEXTUR
...................................
208
9.1.5
OBERFLAECHENMATERIAL
WECHSELN
....................................
210
9.1.6
ANSICHT
IN
DER
SCENE
VIEW
GESTALTEN
.........................
211
9.2
VERSCHIEBEN
UND
DREHEN
.........................................................
213
9.2.1
SPIELOBJEKTE
DREHEN
.......................................................
213
9.2.2
ANIMIERT
VERSCHIEBEN
....................................................
216
9.2.3
KAMERA
BEWEGEN
...........................................................
218
9.2.4
ANIMIERT
DREHEN
............................................................
221
9.2.5
UEBERSICHT
...................................................................
223
10
EINE
3D-ANIMATION
225
10.1
SCHAFFEN
SIE
DIE
VORAUSSETZUNGEN
..........................................
225
10.1.1
BETRACHTEN
SIE
DIE
FERTIGE
ANIMATION
...........................
225
10.1.2
BAUEN
SIE
DAS
BEISPIEL
AUF
.............................................
226
10.2
ERSTELLEN
SIE
DIE
ANIMATION
......................................................
228
10.2.1
LEGEN
SIE
DIE
ANIMATION
AN
...........................................
228
10.2.2
DREHEN
SIE
DAS
RECHTE
BEIN
...........................................
229
10.2.3
ERSTELLEN
SIE
WEITERE
KEYFRAMES
....................................
230
10.2.4
STELLEN
SIE
DIE
KEYFRAMES
EIN
........................................
231
10.2.5
VERSCHIEBEN
SIE
DAS
RECHTE
BEIN
...................................
232
10.3
ARBEITEN
SIE
MIT
DEM
ANIMATOR
CONTROLLER
.........................
233
10.3.1
GESTALTEN
SIE
DIE
STATES
................................................
233
10.3.2
ERSTELLEN
SIE
DIE
PARAMETER
...........................................
234
10.3.3
ERZEUGEN
SIE
DIE
TRANSITIONS
.........................................
235
10.4
FUEGEN
SIE
DAS
C#-SCRIPT
HINZU
.................................................
236
10.4.1
VERBINDEN
SIE
BEWEGUNG
UND
ANIMATION
....................
236
10.4.2
VERVOLLSTAENDIGEN
SIE
DIE
ANIMATION
.............................
237
10.4.3
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
238
11
EIN
3D-BALANCER
239
11.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
..........................................................
239
11.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
........................................................
240
11.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
...................................
240
11.2.2
ERZEUGEN
SIE
SPIELFELD
UND
UL
.......................................
241
11.2.3
RELATIVE
TRANSFORM-WERTE
............................................
242
11.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
...................................................
244
11.3.1
DREHEN
SIE
DIE
PLATTE
....................................................
244
11.3.2
BEWEGEN
SIE
DEN
LEDERBALL
UND
DIE
KAMERA
.................
247
11.3.3
AENDERN
SIE
DIE
PUNKTZAHL
..............................................
248
11.3.4
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
250
12
EIN
3D-TETRIS
251
12.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
...........................................................
251
12.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
..........................
252
12.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
...................................
252
12.2.2
ERZEUGEN
SIE
SPIELFELD
UND
UL
.......................................
253
12.2.3
ERSTELLEN
SIE
DAS
WUERFEL-PREFAB
....................................
254
12.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
...................................................
255
12.3.1
BEWEGEN
SIE
DIE
WUERFEL
................................................
255
12.3.2
EINE
GENERISCHE
LISTE
.................................................
256
12.3.3
FUEGEN
SIE
ELEMENTE
ZUR
LISTE
HINZU
..............................
257
12.3.4
ENTFERNEN
SIE
ELEMENTE
AUS
DER
LISTE
...........................
260
12.3.5
EINE
KLEINE
UEBUNG
..........................................................
263
12.3.6
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
263
13
EIN
KOPFRECHENTRAINER
ALS
3D-PROJEKT
264
13.1
FUEHREN
SIE
DAS
TRAINING
AUS
.....................................................
264
13.2
BEREITEN
SIE
DAS
TRAINING
VOR
...................................................
265
13.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
TRAININGSABLAUF
............................................
266
13.3.1
ERZEUGEN
SIE
DIE
AUFGABE
UND
DIE
LOESUNGEN
................
266
13.3.2
MISCHEN
SIE
DIE
LOESUNGEN
.............................................
269
13.3.3
SAMMELN
SIE
PUNKTE
......................................................
271
13.3.4
VERLIEREN
SIE
LEBEN
........................................................
273
13.3.5
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
275
14
GOLF
SPIELEN
AUF
EINEM
3D-TERRAIN
277
14.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
..........................................................
277
14.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.........................................................
278
14.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
LANDSCHAFT
............................
279
14.2.2
WEISEN
SIE
DER
LANDSCHAFT
EINE
TEXTUR
ZU
....................
279
14.2.3
ERSTELLEN
SIE
DIE
DREI
EBENEN
.........................................
280
14.2.4
FUEGEN
SIE
DEN
RAND
HINZU
.............................................
283
14.2.5
ERSTELLEN
SIE
DIE
BEIDEN
RAMPEN
............................
284
14.2.6
SETZEN
SIE
SPIELER
UND
ZIEL
IN
DIE
LANDSCHAFT
.................
286
14.2.7
ARBEITEN
SIE
MIT
EINEM
PHYSIC
MATERIAL
....................
287
14.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
....................................................
288
14.3.1
SCHLAGEN
SIE
DEN
SPIELBALL
.............................................
288
14.3.2
VERSETZEN
SIE
DAS
ZIEL
....................................................
291
14.33
VERMEIDEN
SIE
DEN
VERLUST
DES
SPIELBALLS
......................
292
143.4
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
294
14.4
EIN
WEITERES
TERRAIN
.................................................................
294
14.4.1
ERZEUGEN
SIE
ZEHN
EBENEN
............................................
295
14.4.2
FUEGEN
SIE
DEN
LINKEN
UND
DEN
RECHTEN
RAND
HINZU
......
296
14.43
FUEGEN
SIE
DEN
UNTEREN
UND
DEN
OBEREN
RAND
HINZU
.....
297
14.4.4
ERZEUGEN
SIE
DIE
ERSTE
RAMPE
.......................................
298
14.4.5
ERSTELLEN
SIE
ALLE
RAMPEN
LINKS
.....................................
299
14.4.6
ERSTELLEN
SIE
ALLE
RAMPEN
RECHTS
...................................
299
14.4.7
SETZEN
SIE
DIE
POSITIONEN
..............................................
300
15
JAGEN
AUF
EINEM
3D-TERRAIN
302
15.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
...........................................................
302
15.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
........................................................
305
15.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
LANDSCHAFT
...........................
305
15.2.2
STEUERN
SIE
DEN
ZUFALL
...................................................
305
15.2.3
ERZEUGEN
SIE
DIE
WEITEREN
SPIELOBJEKTE
.......................
309
15.2.4
ERSTELLEN
SIE
DIE
DREI
PREFABS
.........................................
310
15.2.5
ZOOMEN
SIE
MITHILFE
EINES
SLIDERS
................................
311
15.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
...................................................
313
15.3.1
BEWEGEN
SIE
DEN
JAEGER
..................................................
314
15.3.2
TREFFEN
SIE
DIE
ZIELE
.......................................................
316
15.3.3
DIE
ZIELE
STARTEN
EINE
ABWEHR
......................................
318
15.3.4
DIE
ABWEHR
WIRD
GEFAEHRLICH
.........................................
320
15.3.5
MESSEN
SIE
DIE
ZEIT
........................................................
322
15.3.6
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
324
16
EINE
SCHLANGE
AUS
3D-JOINTS
325
16.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
.............................
325
16.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
........................................................
326
16.2.1
ERZEUGEN
SIE
DIE
ASSETS
UND
DIE
PLATTE
.........................
326
16.2.2
ERSTELLEN
SIE
DIE
SCHLANGE
UND
IHRE
BEUTE
.....................
327
16.2.3
STELLEN
SIE
DIE
GELENKIGEN
VERBINDUNGEN
HER
...............
329
16.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
...................................................
330
16.3.1
BEWEGEN
SIE
DIE
SCHLANGE
.............................................
330
16.3.2
TREFFEN
SIE
DIE
BEUTE
.....................................................
331
16.3.3
VERKUERZEN
SIE
DIE
SCHLANGE
...........................................
332
16.3.4
ZAEHLEN
SIE
DIE
PUNKTE
....................................................
334
16.3.5
DIE
SEGMENTE
TREFFEN
DEN
RAND
.....................................
335
16.3.6
MESSEN
SIE
DIE
ZEIT
........................................................
336
16.3.7
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
338
17
EIN
RENNTRAINING
UND
EIN
AUTORENNEN
339
17.1
FUEHREN
SIE
DAS
RENNTRAINING
AUS
.............................................
339
17.2
FUEHREN
SIE
DAS
AUTORENNEN
AUS
...............................................
341
17.3
BEREITEN
SIE
DAS
RENNTRAINING
VOR
...........................................
342
17.3.1
ERZEUGEN
SIE
DAS
PROJEKT
UND
DIE
FAHRBAHN
.................
343
17.3.2
KONSTRUIEREN
SIE
DAS
FAHRZEUG
......................................
344
17.3.3
FUEGEN
SIE
DIE
WHEEL
COLLIDER
HINZU
...............................
345
17.4
ERSTELLEN
SIE
DEN
ABLAUF
DES
RENNTRAININGS.............................
347
17.4.1
BESCHLEUNIGEN
SIE
DAS
FAHRZEUG
...................................
347
17.4.2
LENKEN
SIE
DAS
FAHRZEUG
...............................................
348
17.4.3
FOLGEN
SIE
DEM
FAHRZEUG
MIT
DER
KAMERA
....................
350
17.4.4
BAUEN
SIE
DIE
BEGRENZUNGEN
AUF
...................................
352
17.4.5
EINE
LICHTSCHRANKE
AN
DER
STARTLINIE
..........................
354
17.4.6
MESSEN
SIE
DIE
RUNDENZEITEN
........................................
356
17.5
ERWEITERN
SIE
DAS
RENNTRAINING
ZUM
AUTORENNEN
...................
358
17.5.1
ERZEUGEN
SIE
DAS
ZWEITE
FAHRZEUG
................................
359
17.5.2
STEUERN
SIE
DIE
FAHRZEUGE
GETRENNT
..............................
360
17.5.3
TEILEN
SIE
DEN
BILDSCHIRM
AUF
........................................
362
17.5.4
EINE
DRITTE
KAMERA
FUER
DEN
UEBERBLICK
...........................
364
17.5.5
GETRENNTE
RUNDENZEITEN
NACH
EINEM
COUNTDOWN
........
365
17.5.6
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
369
18
ERKUNDEN
SIE
DAS
VERLIES
370
18.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
...........................................................
370
18.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.........................................................
375
18.2.1
DIE
PLANUNG
DES
VERLIESES
.............................................
376
18.2.2
DER
AUFBAU
EINER
KAMMER
............................................
376
18.2.3
ERSTELLEN
SIE
DIE
ERSTEN
SPIELOBJEKTE
.............................
378
18.2.4
BAUEN
SIE
DAS
PREFAB
FUER
DIE
KAMMER
..........................
379
18.2.5
DIE
SCHLUESSEL,
KISTEN
UND
SPERREN
:
..........................
381
18.2.6
GESTALTEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
...........................
383
18.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
...................................................
384
18.3.1
FOLGEN
SIE
DEM
SPIELER
MIT
DER
KAMERA
.......................
385
18.3.2
ERSTELLEN
SIE
ALLE
KAMMERN
...........................................
386
18.3.3
KONFIGURIEREN
SIE
DIE
KAMMERN
....................................
388
18.3.4
GEHEN
SIE
DURCH
EIN
TOR
................................................
391
18.3.5
NEHMEN
SIE
DEN
SCHLUESSEL
AUS
EINER
SCHATZKISTE
........
394
18.3.6
SCHLIESSEN
SIE
EINE
SPERRE
AUF
........................................
398
18.3.7
SPEICHERN
SIE
DEN
SPIELSTAND
........................................
400
18.3.8
LADEN
SIE
DEN
ALTEN
SPIELSTAND
.....................................
401
18.3.9
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
........................................
402
19
EIN
PROGRAMMIERKURS
IN
C#
404
19.1
DAS
UNITY-PROJEKT
PROGRAMMIERKURS
...................................
404
19.2
GRUNDLAGEN
..............................................................................
406
19.2.1
VARIABLEN
UND
DATENTYPEN
...........................................
406
19.2.2
RECHENOPERATOREN
.........................................................
408
19.2.3
DIVISION
VON
GANZEN
ZAHLEN
..........................................
411
19.2.4
VERZWEIGUNGEN
..............................................................
411
19.2.5
LOGISCHE
VERKNUEPFUNGEN
...............................................
413
19.2.6
SCHLEIFEN
UND
ZUFALLSZAHLEN
..........................................
415
19.3
DATENFELDER
..............................................
419
19.4
ZEICHENKETTEN
..........................................................................
423
19.5
METHODEN
.................................................................................
425
19.5.1
EINFACHE
METHODE
..........................................................
426
19.5.2
METHODE
MIT
PARAMETERN
.............................................
426
19.5.3
METHODE
MIT
RUECKGABEWERT
.........................................
427
19.5.4
METHODE
MIT
VERWEIS-PARAMETER
.................................
429
19.6
GENERISCHE
LISTEN.....................................................................
430
19.6.1
HILFSMETHODE
AUSGABELISTEQ
....................................
432
19.6.2
FOREACH-SCHLEIFE
............................................................
433
19.7
DATEN
AUF
DER
FESTPLATTE
.........................................................
434
19.7.1
DATEN
SPEICHERN
............................................................
434
19.7.2
DATEN
LADEN
...................................................................
435
19.7.3
KONTROLLE
DER
DATEN
......................................................
436
19.8
OBJEKTORIENTIERUNG
..................................................................
437
19.8.1
DIE
SPIELOBJEKTE
IM
UNITY
EDITOR
...............................
438
19.8.2
DIE
KLASSE
SPIELER
......................................................
440
19.8.3
AENDERUNGEN
ALLER
OBJEKTE
DER
KLASSE
...........................
441
19.8.4
AENDERUNGEN
EINZELNER
OBJEKTE
.....................................
442
20
SPEICHERN
SIE
EINE
HIGHSCORE-LISTE
444
20.1
DEFINITION
DER
EIGENEN
KLASSE
.................................................
444
20.2
NUTZUNG
DER
EIGENEN
KLASSE
....................................................
446
20.2.1
GENERISCHE
LISTE
ERZEUGEN
UND
FUELLEN
..........................
447
20.2.2
GENERISCHE
LISTE
ANZEIGEN
............................................
448
20.2.3
EINEN
NEUEN
EINTRAG
HINZUFUEGEN
..................................
449
20.2.4
ALLES
SPEICHERN,
ALLES
LOESCHEN
.......................................
452
20.2.5
DER
ANZEIGE-SCHALTER
.....................................................
453
21
ARBEITEN
SIE
MIT
MEHREREN
SZENEN
455
21.1
DER
ABLAUF
DES
PROJEKTS
...........................................................
455
21.2
DER
AUFBAU
DER
ERSTEN
SZENE
...................................................
456
21.3
WEITERE
SZENEN
.......................................................................
460
22
ALLGEMEINE
HINWEISE
462
22.1
PROJEKTE
BEARBEITEN
.................................................................
462
22.1.1
PROJEKTE
UMBENENNEN
...................................................
462
22.1.2
PROJEKTE
KOPIEREN
..........................................................
463
22.2
UNITY
PACKAGES
.........................................................................
464
22.2.1
EXPORTIEREN
SIE
EIN
UNITY
PACKAGE
................................
464
22.2.2
IMPORTIEREN
SIE
EIN
UNITY
PACKAGE
................................
465
22.3
UNITY
UNTER
ANDEREN
BETRIEBSSYSTEMEN
..................................
466
22.3.1
UNITY
UNTER
MACOS
INSTALLIEREN
....................................
466
22.3.2
UNITY
UNTER
UBUNTU
LINUX
INSTALLIEREN
.........................
467
22.4
BROWSER-ANWENDUNGEN
ERSTELLEN
...........................................
468
22.5
ANDROID-APPS
ERSTELLEN
...........................................................
470
22.5.1
AENDERUNGEN
IM
CODE
....................................................
470
22.5.2
INSTALLIEREN
SIE
DEN
ANDROID
BUILD
SUPPORT
..................
472
22.5.3
STELLEN
SIE
DIE
PLAYER
SETTINGS
EIN
.................................
472
22.5.4
FUEHREN
SIE
DEN
ANDROID-BUILD
DURCH
............................
474
22.5.5
STARTEN
SIE
DIE
APP
UNTER
ANDROID
................................
474
22.6
BONUSPROJEKTE
.........................................................................
475
22.6.1
BONUSPROJEKT
TOMSFROGGER
.......................................
475
22.6.2
BONUSPROJEKT
TOMSPACMAN
......................................
476
INDEX
............................................................................................................
478
|
adam_txt |
AUF
EINEN
BLICK
1
EINFUEHRUNG
.
17
2
DAS
ERSTE
2D-PROJEKT
.
29
3
SPIELEN
SIE
EIN
2D-JUMP&RUN-SPIEL
.
45
4
ENTWICKELN
SIE
EIN
2D-JUMP&RUN-SPIEL
.
54
5
EIN
2D-BREAKOUT-SPIEL
.
105
6
EIN
2D-SPIEL
FUER
ZWEI
SPIELER
.
143
7
EIN
GEDAECHTNISTRAINER
ALS
2D-PROJEKT
.
163
8
EIN
2D-SPACE-SHOOTER
.
183
9
DAS
ERSTE
3D-PROJEKT
.
205
10
EINE
3D-ANIMATION
.
225
11
EIN
3D-BALANCER
.
239
12
EIN
3D-TETRIS
.
251
13
EIN
KOPFRECHENTRAINERAIS
3D-PROJEKT
.
264
14
GOLF
SPIELEN
AUF
EINEM
3D-TERRAIN
.
277
15
JAGEN
AUF
EINEM
3D-TERRAIN
.
302
16
EINE
SCHLANGE
AUS
3D-JOINTS
.
325
17
EIN
RENNTRAINING
UND
EIN
AUTORENNEN
.
339
18
ERKUNDEN
SIE
DAS
VERLIES
.
370
19
EIN
PROGRAMMIERKURS
IN
C#
.
404
20
SPEICHERN
SIE
EINE
HIGHSCORE-LISTE
.
444
21
ARBEITEN
SIE
MIT
MEHREREN
SZENEN
.
455
22
ALLGEMEINE
HINWEISE
.
462
INHALT
1
EINFUEHRUNG
17
1.1
WAS
MACHEN
WIR
MIT
UNITY?
.
17
1.2
WIE
ENTSTEHT
DER
PROGRAMMIERTE
SPIELABLAUF?.
18
1.3
DATEIENDUNGEN
ANZEIGEN
LASSEN
.
19
1.4
UNITY
HUB
INSTALLIEREN
.
19
1.5
UNITY-VERSION
INSTALLIEREN
.
23
1.6
MONODEVELOP
INSTALLIEREN
.
25
1.7
BEISPIELPROJEKTE
UND
ASSETS
.
27
1.8
UNITY-PROJEKTE
UND
UNITY-VERSIONEN
.
27
2
DAS
ERSTE
2D-PROJEKT
29
2.1
ERSTELLUNG
EINES
NEUEN
PROJEKTS
.
29
2.2
WICHTIGE
BEREICHE
IM
UNITY
EDITOR
.
30
2.3
DAS
SPIELOBJEKT
MAIN
CAMERA
.
32
2.4
ASSETS
IMPORTIEREN
.
33
2.5
SPIELOBJEKTE
EINFUEGEN
.
34
2.6
AENDERN
DER
HIERARCHIE
.
35
2.7
EINE
SZENE
SPEICHERN.
37
2.8
DIE
KOMPONENTE
TRANSFORM
.
38
2.8.1
DIE
EIGENSCHAFTEN
DER
TRANSFORM-KOMPONENTE
.
38
2.8.2
WERTE
IN
DER
INSPECTOR
VIEW
AENDERN
.
40
2.9
DIE
ANSICHT
IN
DER
SCENE
VIEW
.
41
2.9.1
POSITIONSWERTE
MITHILFE
DER
MAUS
AENDERN
.
42
2.9.2
ROTATIONSWERTE
MITHILFE
DER
MAUS
AENDERN
.
43
2.9.3
SCALE-WERTE
MITHILFE
DER
MAUS
AENDERN
.
44
3
SPIELEN
SIE
EIN
2D-JUMP&RUN-SPIEL
45
3.1
WIE
GEHT
DAS
SPIEL?
.
45
3.2
UNSERE
ERSTEN
UNITY-ELEMENTE
.
47
3.2.1
ASSETS
.
48
3.2.2
SPIELOBJEKTE
.
49
4
ENTWICKELN
SIE
EIN
2D-JUMP&RUN-SPIEL
54
4.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
.
54
4.2
FUEGEN
SIE
SPIELOBJEKTE
EIN
.
55
4.2.1
SCHAFFEN
SIE
EINEN
HINTERGRUND
.
55
4.2.2
ERZEUGEN
SIE
DAS
SPIELFELD
.
56
4.2.3
SETZEN
SIE
DEN
AFFEN
AUF
DEN
BODEN
.
58
4.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
61
4.3.1
WAEHLEN
SIE
DIE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
.
61
4.3.2
FUEHREN
SIE
DIE
KLASSE
SPIELER
EIN
.
62
4.3.3
BEWEGEN
SIE
DEN
AFFEN
.
66
4.3.4
VERHINDERN
SIE
DIE
DREHUNG
.
71
4.3.5
BEGRENZEN
SIE
DIE
BEWEGUNG
ZUR
SEITE
.
71
4.3.6
TREFFEN
SIE
DIE
BANANEN
.
73
4.3.7
MEIDEN
SIE
DIE
TIGER
.
77
4.3.8
DIE
GESCHWEIFTEN
KLAMMERN
.
79
4.3.9
DIE
TIGER
BEWEGEN
SICH
.
80
4.4
GESTALTEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
.
82
4.4.1
ERSTELLEN
SIE
DIE
ERSTE
ANZEIGE
.
82
4.4.2
SAMMELN
SIE
PUNKTE
.
84
4.4.3
VERLIEREN
SIE
LEBEN
.
87
4.4.4
MESSEN
SIE
DIE
SPIELZEIT
.
88
4.4.5
SPEICHERN
SIE
WERTE
DAUERHAFT
.
91
4.4.6
GEBEN
SIE
DEN
BENUTZERN
HINWEISE
.
93
4.4.7
STARTEN
SIE
EIN
NEUES
SPIEL
.
97
4.4.8
BEENDEN
SIE
DIE
ANWENDUNG
.
100
4.4.9
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
101
4.5
ERZEUGEN
SIE
EINE
AUSFUEHRBARE
VERSION
.
102
5
EIN
2D-BREAKOUT-SPIEL
105
5.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
.
105
5.2
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
.
106
5.2.1
FUEGEN
SIE
EIN
AUDIO-ASSET
EIN
.
107
5.2.2
ERSTELLEN
SIE
EIN
2D-MATERIAL
.
107
5.2.3
LERNEN
SIE
2D-MATERIALIEN
KENNEN
.
108
5.2.4
ERZEUGEN
SIE
EIN
PREFAB
.
110
5.3
FUEGEN
SIE
SPIELOBJEKTE
EIN
.
111
5.3.1
FUELLEN
SIE
DAS
SPIELFELD
.
111
5.3.2
ERZEUGEN
SIE
EINEN
ZIEGEL
.
113
5.3.3
WIEDERHOLEN
SIE
DEN
VORGANG
.
114
5.3.4
WIEDERHOLEN
SIE
DIE
WIEDERHOLUNG
.
116
5.3.5
ERZEUGEN
SIE
UNTERSCHIEDLICHE
ZIEGEL
.
117
5.3.6
MEHRFACHE
VERZWEIGUNG
MIT
SWITCH-AUSDRUCK
.
119
5.4
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
119
5.4.1
SENDEN
SIE
DEN
BALL
AB
.
119
5.4.2
BEWEGEN
SIE
DEN
SPIELER
.
122
5.4.3
SAMMELN
SIE
PUNKTE
.
123
5.4.4
VERLIEREN
SIE
LEBEN
.
126
5.5
GESTALTEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
.
129
5.5.1
EXPORTIEREN
SIE
EIN
UNITY
PACKAGE
.
129
5.5.2
IMPORTIEREN
SIE
EIN
UNITY
PACKAGE
.
130
5.5.3
PASSEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
AN
.
131
5.5.4
PUNKTE,
LEBEN
UND
INFOS
ANZEIGEN
.
133
5.5.5
MESSEN
SIE
DIE
SPIELZEIT
.
134
5.5.6
ZEIGEN
SIE
DIE
VORHERIGE
ZEIT
AN
.
136
5.5.7
STARTEN
SIE
EIN
NEUES
SPIEL
.
137
5.5.8
BEENDEN
SIE
DIE
ANWENDUNG
.
141
5.5.9
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
142
6
EIN
2D-SPIEL
FUER
ZWEI
SPIELER
143
6.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
.
143
6.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.
145
6.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
.
146
6.2.2
ERZEUGEN
SIE
SPIELFELD
UND
UL
.
146
6.2.3
GESTALTEN
SIE
DAS
SPIELFELD
.
148
6.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
151
6.3.1
FUEHREN
SIE
DEN
AUFSCHLAG
AUS
.
151
6.3.2
BEWEGEN
SIE
DIE
SPIELER
VERTIKAL
.
153
6.3.3
BEWEGEN
SIE
DIE
SPIELER
HORIZONTAL
.
156
6.3.4
SAMMELN
SIE
PUNKTE
.
158
6.3.5
EINE
KLEINE
UEBUNG
.
160
6.3.6
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
161
6.4
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
.
161
7
EIN
GEDAECHTNISTRAINER
ALS
2D-PROJEKT
163
7.1
FUEHREN
SIE
DAS
TRAINING
AUS
.
163
7.2
BEREITEN
SIE
DAS
TRAINING
VOR
.
164
7.3
DAS
TRAINING
FUER
DREI
ZAHLEN
.
165
7.3.1
VERTEILEN
SIE
DIE
ZAHLEN
.
166
7.3.2
VERMEIDEN
SIE
DOPPELTE
POSITIONEN
.
169
7.3.3
LOESCHEN
SIE
DIE
ZAHLEN
.
171
7.3.4
PRUEFEN
SIE
DIE
REIHENFOLGE
.
172
7.4
DIE
ERWEITERUNG
DES
TRAININGS
.
174
7.4.1
MACHEN
SIE
DAS
TRAINING
LEICHTER
.
175
7.4.2
MACHEN
SIE
DAS
TRAINING
SCHWERER
.
176
7.4.3
OPTIMIEREN
SIE
DAS
TRAINING
.
179
7.4.4
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
181
8
EIN
2D-SPACE-SHOOTER
183
8.1
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.
184
8.1.1
GESTALTEN
SIE
DIE
BEIDEN
EXPLOSIONS-PREFABS
.
185
8.1.2
ERZEUGEN
SIE
IHR
RAUMSCHIFF
UND
DIE
GESCHOSSE
.
186
8.1.3
ERSTELLEN
SIE
DIE
ANDEREN
RAUMSCHIFFE
.
188
8.1.4
GESTALTEN
SIE
DIE
ENERGIEANZEIGE
.
189
8.1.5
ERSTELLEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
.
189
8.2
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
190
8.2.1
BEWEGEN
SIE
IHR
RAUMSCHIFF,
UND
FEUERN
SIE
.
190
8.2.2
BEWEGEN
SIE
DIE
GESCHOSSE
NACH
DEM
ABFEUERN
.
193
8.2.3
BEWEGEN
SIE
DIE
ANDEREN
RAUMSCHIFFE
.
193
8.2.4
LASSEN
SIE
DIE
RAUMSCHIFFE
EXPLODIEREN
.
195
8.2.5
KOLLIDIEREN
SIE
MIT
DEN
ANDEREN
RAUMSCHIFFEN
.
198
8.2.6
FUEHREN
SIE
WEITERE
AENDERUNGEN
DER
ENERGIE
HERBEI
.
199
8.2.7
MESSEN
SIE
DIE
ZEIT,
UND
BEENDEN
SIE
DAS
SPIEL
.
201
8.2.8
AUSFUEHRBAREVERSION
.
203
8.2.9
EINE
KLEINE
UEBUNG
.
203
8.2.10
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
204
9
DAS
ERSTE
3D-PROJEKT
205
9.1
GRUNDLAGEN
EINES
3D-PROJEKTS
.
205
9.1.1
KAMERA,
SKYBOX
UND
LICHT
.
205
9.1.2
EINFACHE
3D-OBJEKTE
.
206
9.1.3
FARBIGES
OBERFLAECHENMATERIAL
.
207
9.1.4
OBERFLAECHENMATERIAL
MIT
TEXTUR
.
208
9.1.5
OBERFLAECHENMATERIAL
WECHSELN
.
210
9.1.6
ANSICHT
IN
DER
SCENE
VIEW
GESTALTEN
.
211
9.2
VERSCHIEBEN
UND
DREHEN
.
213
9.2.1
SPIELOBJEKTE
DREHEN
.
213
9.2.2
ANIMIERT
VERSCHIEBEN
.
216
9.2.3
KAMERA
BEWEGEN
.
218
9.2.4
ANIMIERT
DREHEN
.
221
9.2.5
UEBERSICHT
.
223
10
EINE
3D-ANIMATION
225
10.1
SCHAFFEN
SIE
DIE
VORAUSSETZUNGEN
.
225
10.1.1
BETRACHTEN
SIE
DIE
FERTIGE
ANIMATION
.
225
10.1.2
BAUEN
SIE
DAS
BEISPIEL
AUF
.
226
10.2
ERSTELLEN
SIE
DIE
ANIMATION
.
228
10.2.1
LEGEN
SIE
DIE
ANIMATION
AN
.
228
10.2.2
DREHEN
SIE
DAS
RECHTE
BEIN
.
229
10.2.3
ERSTELLEN
SIE
WEITERE
KEYFRAMES
.
230
10.2.4
STELLEN
SIE
DIE
KEYFRAMES
EIN
.
231
10.2.5
VERSCHIEBEN
SIE
DAS
RECHTE
BEIN
.
232
10.3
ARBEITEN
SIE
MIT
DEM
ANIMATOR
CONTROLLER
.
233
10.3.1
GESTALTEN
SIE
DIE
STATES
.
233
10.3.2
ERSTELLEN
SIE
DIE
PARAMETER
.
234
10.3.3
ERZEUGEN
SIE
DIE
TRANSITIONS
.
235
10.4
FUEGEN
SIE
DAS
C#-SCRIPT
HINZU
.
236
10.4.1
VERBINDEN
SIE
BEWEGUNG
UND
ANIMATION
.
236
10.4.2
VERVOLLSTAENDIGEN
SIE
DIE
ANIMATION
.
237
10.4.3
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
238
11
EIN
3D-BALANCER
239
11.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
.
239
11.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.
240
11.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
.
240
11.2.2
ERZEUGEN
SIE
SPIELFELD
UND
UL
.
241
11.2.3
RELATIVE
TRANSFORM-WERTE
.
242
11.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
244
11.3.1
DREHEN
SIE
DIE
PLATTE
.
244
11.3.2
BEWEGEN
SIE
DEN
LEDERBALL
UND
DIE
KAMERA
.
247
11.3.3
AENDERN
SIE
DIE
PUNKTZAHL
.
248
11.3.4
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
250
12
EIN
3D-TETRIS
251
12.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
.
251
12.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.
252
12.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
ASSETS
.
252
12.2.2
ERZEUGEN
SIE
SPIELFELD
UND
UL
.
253
12.2.3
ERSTELLEN
SIE
DAS
WUERFEL-PREFAB
.
254
12.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
255
12.3.1
BEWEGEN
SIE
DIE
WUERFEL
.
255
12.3.2
EINE
GENERISCHE
LISTE
.
256
12.3.3
FUEGEN
SIE
ELEMENTE
ZUR
LISTE
HINZU
.
257
12.3.4
ENTFERNEN
SIE
ELEMENTE
AUS
DER
LISTE
.
260
12.3.5
EINE
KLEINE
UEBUNG
.
263
12.3.6
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
263
13
EIN
KOPFRECHENTRAINER
ALS
3D-PROJEKT
264
13.1
FUEHREN
SIE
DAS
TRAINING
AUS
.
264
13.2
BEREITEN
SIE
DAS
TRAINING
VOR
.
265
13.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
TRAININGSABLAUF
.
266
13.3.1
ERZEUGEN
SIE
DIE
AUFGABE
UND
DIE
LOESUNGEN
.
266
13.3.2
MISCHEN
SIE
DIE
LOESUNGEN
.
269
13.3.3
SAMMELN
SIE
PUNKTE
.
271
13.3.4
VERLIEREN
SIE
LEBEN
.
273
13.3.5
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
275
14
GOLF
SPIELEN
AUF
EINEM
3D-TERRAIN
277
14.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
.
277
14.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.
278
14.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
LANDSCHAFT
.
279
14.2.2
WEISEN
SIE
DER
LANDSCHAFT
EINE
TEXTUR
ZU
.
279
14.2.3
ERSTELLEN
SIE
DIE
DREI
EBENEN
.
280
14.2.4
FUEGEN
SIE
DEN
RAND
HINZU
.
283
14.2.5
ERSTELLEN
SIE
DIE
BEIDEN
RAMPEN
.
284
14.2.6
SETZEN
SIE
SPIELER
UND
ZIEL
IN
DIE
LANDSCHAFT
.
286
14.2.7
ARBEITEN
SIE
MIT
EINEM
PHYSIC
MATERIAL
.
287
14.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
288
14.3.1
SCHLAGEN
SIE
DEN
SPIELBALL
.
288
14.3.2
VERSETZEN
SIE
DAS
ZIEL
.
291
14.33
VERMEIDEN
SIE
DEN
VERLUST
DES
SPIELBALLS
.
292
143.4
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
294
14.4
EIN
WEITERES
TERRAIN
.
294
14.4.1
ERZEUGEN
SIE
ZEHN
EBENEN
.
295
14.4.2
FUEGEN
SIE
DEN
LINKEN
UND
DEN
RECHTEN
RAND
HINZU
.
296
14.43
FUEGEN
SIE
DEN
UNTEREN
UND
DEN
OBEREN
RAND
HINZU
.
297
14.4.4
ERZEUGEN
SIE
DIE
ERSTE
RAMPE
.
298
14.4.5
ERSTELLEN
SIE
ALLE
RAMPEN
LINKS
.
299
14.4.6
ERSTELLEN
SIE
ALLE
RAMPEN
RECHTS
.
299
14.4.7
SETZEN
SIE
DIE
POSITIONEN
.
300
15
JAGEN
AUF
EINEM
3D-TERRAIN
302
15.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
.
302
15.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.
305
15.2.1
ERZEUGEN
SIE
PROJEKT
UND
LANDSCHAFT
.
305
15.2.2
STEUERN
SIE
DEN
ZUFALL
.
305
15.2.3
ERZEUGEN
SIE
DIE
WEITEREN
SPIELOBJEKTE
.
309
15.2.4
ERSTELLEN
SIE
DIE
DREI
PREFABS
.
310
15.2.5
ZOOMEN
SIE
MITHILFE
EINES
SLIDERS
.
311
15.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
313
15.3.1
BEWEGEN
SIE
DEN
JAEGER
.
314
15.3.2
TREFFEN
SIE
DIE
ZIELE
.
316
15.3.3
DIE
ZIELE
STARTEN
EINE
ABWEHR
.
318
15.3.4
DIE
ABWEHR
WIRD
GEFAEHRLICH
.
320
15.3.5
MESSEN
SIE
DIE
ZEIT
.
322
15.3.6
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
324
16
EINE
SCHLANGE
AUS
3D-JOINTS
325
16.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
.
325
16.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.
326
16.2.1
ERZEUGEN
SIE
DIE
ASSETS
UND
DIE
PLATTE
.
326
16.2.2
ERSTELLEN
SIE
DIE
SCHLANGE
UND
IHRE
BEUTE
.
327
16.2.3
STELLEN
SIE
DIE
GELENKIGEN
VERBINDUNGEN
HER
.
329
16.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
330
16.3.1
BEWEGEN
SIE
DIE
SCHLANGE
.
330
16.3.2
TREFFEN
SIE
DIE
BEUTE
.
331
16.3.3
VERKUERZEN
SIE
DIE
SCHLANGE
.
332
16.3.4
ZAEHLEN
SIE
DIE
PUNKTE
.
334
16.3.5
DIE
SEGMENTE
TREFFEN
DEN
RAND
.
335
16.3.6
MESSEN
SIE
DIE
ZEIT
.
336
16.3.7
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
338
17
EIN
RENNTRAINING
UND
EIN
AUTORENNEN
339
17.1
FUEHREN
SIE
DAS
RENNTRAINING
AUS
.
339
17.2
FUEHREN
SIE
DAS
AUTORENNEN
AUS
.
341
17.3
BEREITEN
SIE
DAS
RENNTRAINING
VOR
.
342
17.3.1
ERZEUGEN
SIE
DAS
PROJEKT
UND
DIE
FAHRBAHN
.
343
17.3.2
KONSTRUIEREN
SIE
DAS
FAHRZEUG
.
344
17.3.3
FUEGEN
SIE
DIE
WHEEL
COLLIDER
HINZU
.
345
17.4
ERSTELLEN
SIE
DEN
ABLAUF
DES
RENNTRAININGS.
347
17.4.1
BESCHLEUNIGEN
SIE
DAS
FAHRZEUG
.
347
17.4.2
LENKEN
SIE
DAS
FAHRZEUG
.
348
17.4.3
FOLGEN
SIE
DEM
FAHRZEUG
MIT
DER
KAMERA
.
350
17.4.4
BAUEN
SIE
DIE
BEGRENZUNGEN
AUF
.
352
17.4.5
EINE
LICHTSCHRANKE
AN
DER
STARTLINIE
.
354
17.4.6
MESSEN
SIE
DIE
RUNDENZEITEN
.
356
17.5
ERWEITERN
SIE
DAS
RENNTRAINING
ZUM
AUTORENNEN
.
358
17.5.1
ERZEUGEN
SIE
DAS
ZWEITE
FAHRZEUG
.
359
17.5.2
STEUERN
SIE
DIE
FAHRZEUGE
GETRENNT
.
360
17.5.3
TEILEN
SIE
DEN
BILDSCHIRM
AUF
.
362
17.5.4
EINE
DRITTE
KAMERA
FUER
DEN
UEBERBLICK
.
364
17.5.5
GETRENNTE
RUNDENZEITEN
NACH
EINEM
COUNTDOWN
.
365
17.5.6
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
369
18
ERKUNDEN
SIE
DAS
VERLIES
370
18.1
FUEHREN
SIE
DAS
SPIEL
AUS
.
370
18.2
BEREITEN
SIE
DAS
SPIEL
VOR
.
375
18.2.1
DIE
PLANUNG
DES
VERLIESES
.
376
18.2.2
DER
AUFBAU
EINER
KAMMER
.
376
18.2.3
ERSTELLEN
SIE
DIE
ERSTEN
SPIELOBJEKTE
.
378
18.2.4
BAUEN
SIE
DAS
PREFAB
FUER
DIE
KAMMER
.
379
18.2.5
DIE
SCHLUESSEL,
KISTEN
UND
SPERREN
:
.
381
18.2.6
GESTALTEN
SIE
DIE
BENUTZEROBERFLAECHE
.
383
18.3
ERSTELLEN
SIE
DEN
SPIELABLAUF
.
384
18.3.1
FOLGEN
SIE
DEM
SPIELER
MIT
DER
KAMERA
.
385
18.3.2
ERSTELLEN
SIE
ALLE
KAMMERN
.
386
18.3.3
KONFIGURIEREN
SIE
DIE
KAMMERN
.
388
18.3.4
GEHEN
SIE
DURCH
EIN
TOR
.
391
18.3.5
NEHMEN
SIE
DEN
SCHLUESSEL
AUS
EINER
SCHATZKISTE
.
394
18.3.6
SCHLIESSEN
SIE
EINE
SPERRE
AUF
.
398
18.3.7
SPEICHERN
SIE
DEN
SPIELSTAND
.
400
18.3.8
LADEN
SIE
DEN
ALTEN
SPIELSTAND
.
401
18.3.9
IDEEN
FUER
IHRE
ERWEITERUNGEN
.
402
19
EIN
PROGRAMMIERKURS
IN
C#
404
19.1
DAS
UNITY-PROJEKT
PROGRAMMIERKURS
.
404
19.2
GRUNDLAGEN
.
406
19.2.1
VARIABLEN
UND
DATENTYPEN
.
406
19.2.2
RECHENOPERATOREN
.
408
19.2.3
DIVISION
VON
GANZEN
ZAHLEN
.
411
19.2.4
VERZWEIGUNGEN
.
411
19.2.5
LOGISCHE
VERKNUEPFUNGEN
.
413
19.2.6
SCHLEIFEN
UND
ZUFALLSZAHLEN
.
415
19.3
DATENFELDER
.
419
19.4
ZEICHENKETTEN
.
423
19.5
METHODEN
.
425
19.5.1
EINFACHE
METHODE
.
426
19.5.2
METHODE
MIT
PARAMETERN
.
426
19.5.3
METHODE
MIT
RUECKGABEWERT
.
427
19.5.4
METHODE
MIT
VERWEIS-PARAMETER
.
429
19.6
GENERISCHE
LISTEN.
430
19.6.1
HILFSMETHODE
AUSGABELISTEQ
.
432
19.6.2
FOREACH-SCHLEIFE
.
433
19.7
DATEN
AUF
DER
FESTPLATTE
.
434
19.7.1
DATEN
SPEICHERN
.
434
19.7.2
DATEN
LADEN
.
435
19.7.3
KONTROLLE
DER
DATEN
.
436
19.8
OBJEKTORIENTIERUNG
.
437
19.8.1
DIE
SPIELOBJEKTE
IM
UNITY
EDITOR
.
438
19.8.2
DIE
KLASSE
SPIELER
.
440
19.8.3
AENDERUNGEN
ALLER
OBJEKTE
DER
KLASSE
.
441
19.8.4
AENDERUNGEN
EINZELNER
OBJEKTE
.
442
20
SPEICHERN
SIE
EINE
HIGHSCORE-LISTE
444
20.1
DEFINITION
DER
EIGENEN
KLASSE
.
444
20.2
NUTZUNG
DER
EIGENEN
KLASSE
.
446
20.2.1
GENERISCHE
LISTE
ERZEUGEN
UND
FUELLEN
.
447
20.2.2
GENERISCHE
LISTE
ANZEIGEN
.
448
20.2.3
EINEN
NEUEN
EINTRAG
HINZUFUEGEN
.
449
20.2.4
ALLES
SPEICHERN,
ALLES
LOESCHEN
.
452
20.2.5
DER
ANZEIGE-SCHALTER
.
453
21
ARBEITEN
SIE
MIT
MEHREREN
SZENEN
455
21.1
DER
ABLAUF
DES
PROJEKTS
.
455
21.2
DER
AUFBAU
DER
ERSTEN
SZENE
.
456
21.3
WEITERE
SZENEN
.
460
22
ALLGEMEINE
HINWEISE
462
22.1
PROJEKTE
BEARBEITEN
.
462
22.1.1
PROJEKTE
UMBENENNEN
.
462
22.1.2
PROJEKTE
KOPIEREN
.
463
22.2
UNITY
PACKAGES
.
464
22.2.1
EXPORTIEREN
SIE
EIN
UNITY
PACKAGE
.
464
22.2.2
IMPORTIEREN
SIE
EIN
UNITY
PACKAGE
.
465
22.3
UNITY
UNTER
ANDEREN
BETRIEBSSYSTEMEN
.
466
22.3.1
UNITY
UNTER
MACOS
INSTALLIEREN
.
466
22.3.2
UNITY
UNTER
UBUNTU
LINUX
INSTALLIEREN
.
467
22.4
BROWSER-ANWENDUNGEN
ERSTELLEN
.
468
22.5
ANDROID-APPS
ERSTELLEN
.
470
22.5.1
AENDERUNGEN
IM
CODE
.
470
22.5.2
INSTALLIEREN
SIE
DEN
ANDROID
BUILD
SUPPORT
.
472
22.5.3
STELLEN
SIE
DIE
PLAYER
SETTINGS
EIN
.
472
22.5.4
FUEHREN
SIE
DEN
ANDROID-BUILD
DURCH
.
474
22.5.5
STARTEN
SIE
DIE
APP
UNTER
ANDROID
.
474
22.6
BONUSPROJEKTE
.
475
22.6.1
BONUSPROJEKT
TOMSFROGGER
.
475
22.6.2
BONUSPROJEKT
TOMSPACMAN
.
476
INDEX
.
478 |
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publisher | Rheinwerk Computing |
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spelling | Theis, Thomas 1960- Verfasser (DE-588)13698925X aut Einstieg in Unity 2D- und 3D-Spiele entwickeln Thomas Theis 3., aktualisierte Auflage Bonn Rheinwerk Computing 2021 487 Seiten Illustrationen txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Auf dem Cover: "Schritt für Schritt zum eigenen Computerspiel, mit C#-Programmierkurs für Unity-Skripte, 18 fertige Spiele als Vorlage für eigene Ideen, alle Beispielprojekte zum Download, ideal für Programmieranfänger" Unity Spiel-Engine (DE-588)1034374524 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd rswk-swf C sharp (DE-588)4616843-6 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Programmierung (DE-588)4076370-5 s Unity Spiel-Engine (DE-588)1034374524 s C sharp (DE-588)4616843-6 s DE-604 Rheinwerk Verlag (DE-588)1081738405 pbl Erscheint auch als Online-Ausgabe 978-3-8362-8497-4 (DE-604)BV047299027 X:MVB text/html http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=c866b143fa73479b90e2e767e3863be2&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm Inhaltstext DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032581555&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis 1\p gnd-ddc 1 20190525 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#gnd-ddc 2\p gnd-ddc 1 20190525 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#gnd-ddc |
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