Athleten im E-Sport: vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Aachen
Meyer & Meyer Verlag
[2021]
|
Schriftenreihe: | Esportpedia
Akt 1, Band 1 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 118 Seiten 21 cm x 14.8 cm, 182 g |
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INHALT
1.
EINLEITUNG
.
8
1.1
HERAUSFORDERUNGEN
.
10
2.
GENERATIONEN
VON
SPIELERN
.
16
2.1
DIE
ERSTE
GENERATION
-
DIE
ZEIT
VOR
DEM
JAHR
2000
.
17
2.2
DIE
ZWEITE
GENERATION
-
DIE
GEBURT
UND
DIE
KINDHEIT
DES
E-SPORTS
IN
DEN
JAHREN
2000
BIS
2009
.
18
2.3
DIE
DRITTE
GENERATION
-
DER
E-SPORT
WIRD
ERWACHSEN,
DIE
JAHRE
VON
2010
BIS
2014
.23
2.4
DIE
VIERTE
GENERATION
-
DER
E-SPORT
IST
ERWACHSEN,
2015
BIS
HEUTE.
26
2.5
DIE
FUENFTE
GENERATION
-
DER
E-SPORT
VON
MORGEN,
DIE
ENTWICKLUNG
AB
2021
ALS
PROGNOSE
.
33
3.
DER
EINSTIEG
IN
DEN
E-SPORT
ALS
SPIELER
.
35
3.1
MOBILE
GAMING
(AB
SECHS
JAHREN)
.
37
3.2
SPIELEKONSOLEN
(AB
NEUN
JAHREN)
.
39
3.3
PC
/
COMPUTER
(AB
ZWOELF
JAHREN).
41
3.4
AUSWAHL
DES
TITELS
.43
3.5
ENTWICKLUNGSSTUFEN
.
44
3.5.1
EINZELSPIELER
UND
DIE
LIEBE
ZUM
E-SPORT.
44
3.5.2
WECHSEL
ZUM
MULTIPLAYER,
ERSTE
ERFAHRUNGEN
.
45
3.5.3
FINDUNG
EINES
CLANS
UND/ODER
TEAMS
.
47
ATHLETEN
IM
E-SPORT
3.5.4
ENTSCHEIDUNGSFINDUNG:
PROFI
ODER
BREITENSPORTLER?.
47
3.5.5
JA,
ICH
WERDE
PROFI
-
DER
WEG
ZUM
SEMIPROFI
UND
DIE
EVOLUTION
ALS
SPIELER
.
48
4.
AMATEURE
UND
SEMIPROFIS
-
DIE
ERSTEN
SCHRITTE
ALS
WETTBEWERBSSPIELER
.
50
4.1
VORSTELLUNGEN
UND
WUENSCHE.
52
4.2
PROBLEME
UND
HERAUSFORDERUNGEN
.
54
4.3
DER
BREITENSPORTLER
.
55
5.
DER
PROFISPIELER
.
60
5.1
ERFORDERLICHE
KOMPETENZEN:
FAEHIGKEITEN,
FERTIGKEITEN,
TALENT
.
61
5.2
TRAININGSPENSUM
.
65
5.3
TAGESABLAUF
.
66
5.3.1
BOOTCAMP/TRAININGSLAGER
.
66
5.3.2
WETTBEWERB
.
68
5.3.3
NORMALER
TAG
.69
5.4
GEHAELTER
UND
WEITERE
EINNAHMEN
.
70
5.5
BEISPIELVERTRAG
.
72
5.6
GESUNDHEITLICHE
ASPEKTE
.
76
5.7
BEZIEHUNG
ZUM
CLAN
.
77
6.
PROBLEME
VON
PROFISPIELERN
.
80
6.1
VERMARKTUNG
DER
EIGENEN
PERSON.
80
6.2
MARKTWERT
UND
DESSEN
FINDUNG
.
81
6.3
MIKROGEFUEGE
EINES
TEAMS
.
82
6
INHALT
6.4
LEISTUNGSDRUCK
.
84
6.5
BEZIEHUNG
MIT
DEM
CLAN/VEREIN
.
85
6.6
ROLLE
EINES
VERBANDES.87
6.7
FEHLENDE
AUSBILDUNG
DER
SPIELER
UND
EIN
FEHLENDES
VERSTAENDNIS
VIELER
SPIELER
GEGENUEBER
CLANS,
VERANSTALTERN
UND
WEITEREN
MARKTTEILNEHMERN
.
88
7.
SPIELERVERMARKTUNG
.
91
8.
PREISGELDER
UND
EINNAHMEN
.
94
9.
VERGLEICH
VON
FUSSBALL
UND
E-SPORT
.
96
9.1
*DER
KLEINE
HANS"
.
96
9.2
DIE
GESCHICHTE
.
96
9.3
E-SPORT-ENTWICKLUNG
.
98
9.4.
E-SPORT-LEISTUNGSZENTREN
(ELZ)
.100
9.5
AUSEINANDERSETZUNG
MIT
PUBLISHERN
.
101
9.6
SPIELERUNION
.
104
9.7.
MEINUNG
DER
SPIELER
.
106
10.
BLICK
IN
DIE
ZUKUNFT
.
111
10.1
DER
IST-STAND
.
111
10.2
PROBLEME
DER
ZUKUNFT
.
112
10.3
CHANCEN
UND
MOEGLICHKEITEN
.
114
11.
FUSSNOTEN
.
116
BILDNACHWEIS
.
118
7 |
adam_txt |
INHALT
1.
EINLEITUNG
.
8
1.1
HERAUSFORDERUNGEN
.
10
2.
GENERATIONEN
VON
SPIELERN
.
16
2.1
DIE
ERSTE
GENERATION
-
DIE
ZEIT
VOR
DEM
JAHR
2000
.
17
2.2
DIE
ZWEITE
GENERATION
-
DIE
GEBURT
UND
DIE
KINDHEIT
DES
E-SPORTS
IN
DEN
JAHREN
2000
BIS
2009
.
18
2.3
DIE
DRITTE
GENERATION
-
DER
E-SPORT
WIRD
ERWACHSEN,
DIE
JAHRE
VON
2010
BIS
2014
.23
2.4
DIE
VIERTE
GENERATION
-
DER
E-SPORT
IST
ERWACHSEN,
2015
BIS
HEUTE.
26
2.5
DIE
FUENFTE
GENERATION
-
DER
E-SPORT
VON
MORGEN,
DIE
ENTWICKLUNG
AB
2021
ALS
PROGNOSE
.
33
3.
DER
EINSTIEG
IN
DEN
E-SPORT
ALS
SPIELER
.
35
3.1
MOBILE
GAMING
(AB
SECHS
JAHREN)
.
37
3.2
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(AB
NEUN
JAHREN)
.
39
3.3
PC
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COMPUTER
(AB
ZWOELF
JAHREN).
41
3.4
AUSWAHL
DES
TITELS
.43
3.5
ENTWICKLUNGSSTUFEN
.
44
3.5.1
EINZELSPIELER
UND
DIE
LIEBE
ZUM
E-SPORT.
44
3.5.2
WECHSEL
ZUM
MULTIPLAYER,
ERSTE
ERFAHRUNGEN
.
45
3.5.3
FINDUNG
EINES
CLANS
UND/ODER
TEAMS
.
47
ATHLETEN
IM
E-SPORT
3.5.4
ENTSCHEIDUNGSFINDUNG:
PROFI
ODER
BREITENSPORTLER?.
47
3.5.5
JA,
ICH
WERDE
PROFI
-
DER
WEG
ZUM
SEMIPROFI
UND
DIE
EVOLUTION
ALS
SPIELER
.
48
4.
AMATEURE
UND
SEMIPROFIS
-
DIE
ERSTEN
SCHRITTE
ALS
WETTBEWERBSSPIELER
.
50
4.1
VORSTELLUNGEN
UND
WUENSCHE.
52
4.2
PROBLEME
UND
HERAUSFORDERUNGEN
.
54
4.3
DER
BREITENSPORTLER
.
55
5.
DER
PROFISPIELER
.
60
5.1
ERFORDERLICHE
KOMPETENZEN:
FAEHIGKEITEN,
FERTIGKEITEN,
TALENT
.
61
5.2
TRAININGSPENSUM
.
65
5.3
TAGESABLAUF
.
66
5.3.1
BOOTCAMP/TRAININGSLAGER
.
66
5.3.2
WETTBEWERB
.
68
5.3.3
NORMALER
TAG
.69
5.4
GEHAELTER
UND
WEITERE
EINNAHMEN
.
70
5.5
BEISPIELVERTRAG
.
72
5.6
GESUNDHEITLICHE
ASPEKTE
.
76
5.7
BEZIEHUNG
ZUM
CLAN
.
77
6.
PROBLEME
VON
PROFISPIELERN
.
80
6.1
VERMARKTUNG
DER
EIGENEN
PERSON.
80
6.2
MARKTWERT
UND
DESSEN
FINDUNG
.
81
6.3
MIKROGEFUEGE
EINES
TEAMS
.
82
6
INHALT
6.4
LEISTUNGSDRUCK
.
84
6.5
BEZIEHUNG
MIT
DEM
CLAN/VEREIN
.
85
6.6
ROLLE
EINES
VERBANDES.87
6.7
FEHLENDE
AUSBILDUNG
DER
SPIELER
UND
EIN
FEHLENDES
VERSTAENDNIS
VIELER
SPIELER
GEGENUEBER
CLANS,
VERANSTALTERN
UND
WEITEREN
MARKTTEILNEHMERN
.
88
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SPIELERVERMARKTUNG
.
91
8.
PREISGELDER
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EINNAHMEN
.
94
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VERGLEICH
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FUSSBALL
UND
E-SPORT
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96
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KLEINE
HANS"
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9.2
DIE
GESCHICHTE
.
96
9.3
E-SPORT-ENTWICKLUNG
.
98
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E-SPORT-LEISTUNGSZENTREN
(ELZ)
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9.5
AUSEINANDERSETZUNG
MIT
PUBLISHERN
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101
9.6
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.
104
9.7.
MEINUNG
DER
SPIELER
.
106
10.
BLICK
IN
DIE
ZUKUNFT
.
111
10.1
DER
IST-STAND
.
111
10.2
PROBLEME
DER
ZUKUNFT
.
112
10.3
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MOEGLICHKEITEN
.
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