Ethik des Computerspielens: eine Grundlegung
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin
J.B. Metzler
[2020]
|
Schriftenreihe: | Techno:Phil - aktuelle Herausforderungen der Technikphilosophie
Band 4 |
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Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 121 Seiten 23.5 cm x 15.5 cm |
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Inhaltsverzeichnis 1 Was Computerspiele sind. 1 2 Computerspielen als Handeln. 2.1 Der praktische Syllogismus. 2.1.1 Von Aristoteles bis Davidson. 2.1.2 Wille, Körperbewegung und Handlung. 2.2 Drei Arten von Computerspielhandlungen. 2.2.1 Virtuelle Handlungen. 2.2.2 Fiktionale Handlungen. 2.2.3 Fiktive Handlungen. 2.3 Zwischenfazit. 9 11 12 16 21 25 31 41 47 3 Ethik des Computerspielens. 3.1 Evaluative Dimension: Der Utilitarismus und Aristoteles’ Tugendethik. 3.1.1 Können Computerspielhandlungen schädliche Folgen haben?. 3.1.2 Können Spielende lasterhaft handeln?. 3.2 Deontische Dimension: Kants Pflichtenethik. 3.2.1 Die Rolle der
Fiktion. 3.2.2 Können Quasi-Handlungen moralisch verboten sein?. 51 Abschließende Bemerkungen. 109 Glossar. 113 Quellenverzeichnis 117 4 55 56 65 76 82 98 |
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Inhaltsverzeichnis 1 Was Computerspiele sind. 1 2 Computerspielen als Handeln. 2.1 Der praktische Syllogismus. 2.1.1 Von Aristoteles bis Davidson. 2.1.2 Wille, Körperbewegung und Handlung. 2.2 Drei Arten von Computerspielhandlungen. 2.2.1 Virtuelle Handlungen. 2.2.2 Fiktionale Handlungen. 2.2.3 Fiktive Handlungen. 2.3 Zwischenfazit. 9 11 12 16 21 25 31 41 47 3 Ethik des Computerspielens. 3.1 Evaluative Dimension: Der Utilitarismus und Aristoteles’ Tugendethik. 3.1.1 Können Computerspielhandlungen schädliche Folgen haben?. 3.1.2 Können Spielende lasterhaft handeln?. 3.2 Deontische Dimension: Kants Pflichtenethik. 3.2.1 Die Rolle der
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