Android-Apps entwickeln mit Java:
Gespeichert in:
Vorheriger Titel: | Post, Uwe Android-Apps entwickeln für Einsteiger |
---|---|
1. Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk Verlag
2021
|
Ausgabe: | 9., aktualisierte Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Bis 8. Auflage (2019) unter dem Titel: Post, Uwe: Android-Apps entwickeln für Einsteiger Auf dem Umschlag: Schritt für Schritt zur eigenen Android-App ; Java-Crashkurs direkt mit Smartphone und Spiele-App ; Sensoren, Game Engine, Kamera, Augmented Reality, Smartwatch u.v.m.; alle Beispielprojekte zum Download; aktuell zu Android-Studio 4 |
Beschreibung: | 439 Seiten Illustrationen, Diagramme 23 cm x 17.2 cm |
ISBN: | 9783836278218 3836278219 |
Internformat
MARC
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AUF
EINEN
BLICK
1
EINLEITUNG
.
15
2
IST
JAVA
NICHT
AUCH
EINE
INSEL?
.
39
3
VORBEREITUNGEN
.
69
4
DIE
ERSTE
APP
.
89
5
EIN
SPIEL
ENTWICKELN
.
131
6
SOUND
UND
ANIMATION
.
183
7
INTERNETZUGRIFF
.
217
8
KAMERA
UND
AUGMENTED
REALITY
.
249
9
SENSOREN
UND
DER
REST
DER
WELT
.
271
10
SMARTWATCH
UND
ANDROID
WEAR
.
321
11
TIPPS
UND
TRICKS
.
341
12
APPS
VEROEFFENTLICHEN
.
405
INHALT
VORWORT
.
13
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
14
1
EINLEITUNG
IS
1.1
FUER
WEN
IST
DIESES
BUCH?.
15
1.1.1
MAGIE?
.
16
1.1.2
GROSSE
ZAHLEN
.
16
1.1.3
TECHNOLOGIE
FUER
ALLE
.
17
1.1.4
DIE
GRENZEN
DER
PHYSIK
.
18
1.2
UNENDLICHE
MOEGLICHKEITEN
.
20
1.2.1
BAUKASTEN
.
20
1.2.2
SPIEL
OHNE
GRENZEN
.
22
1.2.3
ALLES
GEHT
.
25
1.3
WAS
IST
SO
TOLL
AN
ANDROID?
.
26
1.3.1
MAGIE
EARTH
NAVIGATION
&I
KARTEN
.
26
1.3.2
SKYMAP
.
28
1.3.3
C:GEO
.
29
1.3.4
BARCOO-QR
SCANNER
.
30
1.3.5
OEFFI
.
31
1.3.6
SPRACHSUCHE
.
32
1.3.7
CUTTHEROPE
.
34
1.3.8
ASPHALT
NITRO
.
35
2
IST
JAVA
NICHT
AUCH
EINE
INSEL?
39
2.1
WARUM
JAVA?
.
39
2.2
GRUNDLAGEN
.
42
2.2.1
OBJEKTORIENTIERUNG
-
KLASSEN
UND
OBJEKTE
.
42
2.2.2
KONSTRUKTOREN
.
44
2.3
PAKETE
.
45
2.3.1
PACKAGES
DEKLARIEREN
.
45
2.3.2
KLASSEN
IMPORTIEREN
.
47
2.4
KLASSEN
IMPLEMENTIEREN
.
48
2.4.1
ATTRIBUTE
.
48
2.4.2
METHODEN
.
51
2.4.3
ZUGRIFFSBESCHRAENKUNGEN
.
53
2.4.4
EIGENE
KONSTRUKTOREN
.
56
2.4.5
LOKALE
VARIABLEN
.
58
2.5
DATEN
VERWALTEN
.
60
2.5.1
LISTEN
.
60
2.5.2
SCHLEIFEN
.
62
2.6
VERERBUNG
.
63
2.6.1
BASISKLASSEN
.
63
2.6.2
POLYMORPHIE
.
66
3
VORBEREITUNGEN
69
3.1
WAS
BRAUCHE
ICH,
UM
ZU
BEGINNEN?
.
69
3.2
SCHRITT
1:
ANDROID
STUDIO
INSTALLIEREN
.
71
3.3 SCHRITT
2:
DAS
ANDROID
SDK
.
72
3.4
EIN
NEUES
APP-PROJEKT
ANLEGEN
.
75
3.5
ANDROID
STUDIO
MIT
DEM
HANDY
VERBINDEN
.
78
3.6
FEHLERSUCHE
.
80
3.6.1
EINEN
STACKTRACE
LESEN
.
80
3.6.2
LOGGING
EINBAUEN
.
84
3.6.3
SCHRITT
FUER
SCHRITT
DEBUGGEN
.
86
4
DIE
ERSTE
APP
89
4.1
SAG
HALLO,
ANDROID!
.
89
4.1.1
DIE
MAINACTIVITY
.
91
4.1.2
DER
ERSTE
START
.
96
4.2
BESTANDTEILE
EINER
ANDROID-APP
.
98
4.2.1
ACTIVITIES
ANMELDEN
.
99
4.2.2
PERMISSIONS
.
100
4.2.3
RESSOURCEN
.
102
4.2.4
GENERIERTE
DATEIEN
.
103
4.2.5
DIE
BUILD-SKRIPTE
.
106
4.3
BENUTZEROBERFLAECHEN
BAUEN
.
111
4.3.1
LAYOUT
BEARBEITEN
.
111
4.3.2
STRING-RESSOURCEN
.
116
4.3.3
LAYOUT-KOMPONENTEN
.
118
4.3.4
WEITERE
VISUELLE
KOMPONENTEN
.
121
4.4
BUTTONS
MIT
FUNKTION
.
122
4.4.1
DER
ONCLICKLISTENER
.
122
4.4.2
DEN
LISTENER
IMPLEMENTIEREN
.
123
4.5
EINE
APP
INSTALLIEREN
.
126
4.5.1
INSTALLIEREN
PER
USB
.
126
4.5.2
INSTALLIEREN
MIT
ADB
.
127
4.5.3
DRAHTLOS
INSTALLIEREN
.
128
5
EIN
SPIEL
ENTWICKELN
131
5.1
WIE
VIELE
STECHMUECKEN
KANN
MAN
IN
EINER
MINUTE
FANGEN?
.
131
5.1.1
DER
PLAN
.
132
5.1.2
DAS
PROJEKT
ERZEUGEN
.
132
5.1.3
LAYOUTS
VORBEREITEN
.
134
5.1.4
DIE
GAMEACTIVITY
.
134
5.2
GRAFIKEN
EINBINDEN
.
138
5.2.1
DIE
MUECKE
UND
DER
REST
DER
WELT
.
138
5.2.2
GRAFIKEN
EINBINDEN
.
140
5.3
DIE
GAME
ENGINE
.
142
5.3.1
AUFBAU
EINER
GAME
ENGINE
.
142
5.3.2
EIN
NEUES
SPIEL
STARTEN
.
144
5.3.3
EINE
RUNDE
STARTEN
.
144
5.3.4
DEN
BILDSCHIRM
AKTUALISIEREN
.
145
5.3.5
DIE
VERBLEIBENDE
ZEIT
HERUNTERZAEHLEN
.
152
53.6
PRUEFEN,
OB
DAS
SPIEL
VORBEI
IST
.
156
53.7
PRUEFEN,
OB
EINE
RUNDE
VORBEI
IST
.
158
53.8
EINE
MUECKE
ANZEIGEN
.
159
53.9
EINE
MUECKE
VERSCHWINDEN
LASSEN
.
164
53.10
DAS
TREFFEN
EINER
MUECKE
MIT
DEM
FINGER
VERARBEITEN
.
169
53.11
GAME
OVER
.
169
53.12
DER
HAENDLER
.
171
5.4
DER
ERSTE
MUECKENFANG
.
176
5.4.1
RETROSPEKTIVE
.
177
5.4.2
FEINEINSTELLUNGEN
.
177
5.43
HINTERGRUNDBILDER
.
179
5.4.4
ELEFANTEN
HINZUFUEGEN
.
180
6
SOUND
UND
ANIMATION
183
6.1
SOUNDS
HINZUFUEGEN
.
184
6.1.1
SOUNDS
ERZEUGEN
.
184
6.1.2
SOUNDS
ALS
RESSOURCE
.
186
6.2
SOUNDS
ABSPIELEN
.
187
6.2.1
DER
MEDIAPLAYER
.
187
6.2.2
DEN
MEDIAPLAYER
INITIALISIEREN
.
189
6.23
ZURUECKSPULEN
UND
ABSPIELEN
.
189
6.3
EINFACHE
ANIMATIONEN
.
191
63.1
VIEWS
EINBLENDEN
.
192
63.2
WACKELNDE
BUTTONS
.
195
633
INTERPOLATION
.
198
6.4
FLIEGENDE
MUECKEN
.
203
6.4.1
GRUNDGEDANKEN
ZUR
ANIMATION
VON
VIEWS
.
203
6.4.2
GESCHWINDIGKEITFESTLEGEN
.
203
6.4.3
MUECKEN
BEWEGEN
.
205
6.4.4
BILDER
LADEN
.
207
6.4.5
IF-ELSE-ABFRAGEN
.
209
6.4.6
ZWEIDIMENSIONALE
ARRAYS
.
210
6.4.7
RESOURCE-IDS
ERMITTELN
.
212
6.4.8
PROFILING
.
213
6.4.9
RETROSPEKTIVE
.
214
7
INTERNETZUGRIFF
217
7.1
HIGHSCORES
SPEICHERN
217
7.1.1
HIGHSCORE
ANZEIGEN
217
7.1.2
ACTIVITIES
MIT
RUECKGABEWERT
219
7.1.3
WERTE
PERMANENT
SPEICHERN
220
7.1.4
REKORDHALTER
VEREWIGEN
221
7.2
BESTENLISTE
IM
INTERNET
227
7.2.1
DIE
INTERNET-ERLAUBNIS
229
7.2.2
EINE
SCROLLVIEW
FUER
DIE
HIGHSCORES
.
,
229
7.2.3
DER
HTTP-CLIENT
230
7.3
LISTEN
MIT
ADAPTERN
239
7.3.1
LISTVIEWS
239
7.3.2
ARRAYADAPTER
242
7.3.3
SPINNER
UND
ADAPTER
244
8
KAMERA
UND
AUGMENTED
REALITY
249
8.1
DIE
KAMERA
VERWENDEN
249
8.1.1
DIE
CAMERAVIEW
250
8.1.2
CAMERAVIEW
INS
LAYOUT
INTEGRIEREN
254
8.1.3
DIE
CAMERA-PERMISSION
256
8.2
BILDDATEN
VERWENDEN
261
8.2.1
BILDDATEN
ANFORDERN
261
8.2.2
BILDDATEN
AUSWERTEN
263
8.2.3
TOMATEN
GEGEN
MUECKEN
265
9
SENSOREN
UND
DER
REST
DER
WELT
271
9.1
HIMMELS-
UND
SONSTIGE
RICHTUNGEN
271
9.1.1
DER
SENSORMANAGER
272
9.1.2
RUFEN
SIE
NICHT
AN,
WIR
RUFEN
SIE
AN
273
9.1.3
DIE
KOMPASSNADEL
UND
DAS
CANVAS-ELEMENT
275
9.1.4
VIEW
UND
ACTIVITY
VERBINDEN
278
9.2
WO
FLIEGEN
SIE
DENN?
.
279
9.2.1
SPHAERISCHE
KOORDINATEN
.
280
9.2.2
DIE
VIRTUELLE
KAMERA
.
281
9.2.3
MUECKEN
VOR
DER
VIRTUELLEN
KAMERA
.
283
9.2.4
DER
RADARSCHIRM
.
287
9.3
BESCHLEUNIGUNG
UND
ERSCHUETTERUNGEN
.
294
9.3.1
EIN
SCHRITTZAEHLER
.
294
9.3.2
MIT
DEM
SENSOREVENTLISTENER
KOMMUNIZIEREN
.
297
9.3.3
SCHRITT
FUER
SCHRITT
.
299
9.4
HINTERGRUND-SERVICES
.
302
9.4.1
EINE
SERVICE-KLASSE
.
303
9.4.2
SERVICE
STEUERN
.
305
9.4.3
EINFACHE
SERVICE-KOMMUNIKATION
.
306
9.5
ARBEITEN
MIT
GEOKOORDINATEN
.
309
9.5.1
DER
WEG
INS
BUERO
.
310
9.5.2
KOORDINATEN
ERMITTELN
.
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9.5.3
KARTEN
UND
OVERLAY
.
314
10
SMARTWATCH
UND
ANDROID
WEAR
321
10.1
WELT
AM
HANDGELENK
.
321
10.2
PHONE
RUFT
UHR
.
323
10.2.1
NOTIFICATIONS
.
324
10.2.2
WEARABLEEXTENDER
.
325
10.2.3
INTERAKTIVE
NOTIFICATIONS
.
326
10.3
EIN
WEAR-PROJEKT
.
327
10.3.1
WEAR-MODUL
HINZUFUEGEN
.
328
10.3.2
RUND
ODER
ECKIG?
.
329
10.3.3
WEAR-APPS
INSTALLIEREN
.
330
10.4
UHR
RUFT
PHONE
.
330
10.4.1
BUTTONS
VERDRAHTEN
.
331
10.4.2
DEN
SERVICE
FERNSTEUERN
.
332
10.4.3
NODESAPI-NACHRICHTEN
EMPFANGEN
.
333
10.5
WEAR
2.X
.
335
10.5.1
COMPLICATIONS
.
336
10.6
FAZIT
.
339
11
TIPPS
UND
TRICKS
341
11.1
VIEWS
MIT
STIL
.
341
11.1.1
HINTERGRUNDGRAFIKEN
.
341
11.1.2
STYLES
.
343
11.1.3
THEMES
.
344
11.1.4
BUTTON-ZUSTAENDE
.
345
11.1.5
9-PATCHES
.
346
11.1.6
SHAPE
DRAWABLES
.
347
11.1.7
SHADER,
PATH-EFFEKTE
UND
FILTER
.
349
11.2
DIALOGE
.
351
11.2.1
STANDARDDIALOGE
.
351
11.2.2
EIGENE
DIALOGE
.
357
11.2.3
TOASTS
.
359
11.3
LAYOUT-GEFUMMEL
.
360
11.3.1
RELATIVELAYOUTS
.
361
11.3.2
LAYOUT-GEWICHTE
.
361
11.3.3
VIEWBINDING
.
362
11.3.4
LAYOUTS
MIT
ANIMATIONEN
.
364
11.3.5
HOMESCREEN-WIDGETS
.
366
11.3.6
WIDGET-LAYOUT
.
367
11.3.7
WIDGET-PROVIDER
.
367
11.3.8
DAS
WIDGET
ANMELDEN
.
369
11.4
TEILEN
UND
EMPFANGEN
.
371
11.4.1
DATEN
VERSENDEN
.
371
11.4.2
GETEILTE
DATEN
ENTGEGENNEHMEN
.
374
11.4.3
SPEICHERN
OHNE
GENEHMIGUNG
.
377
11.5
DATEN
SPEICHERN
LEICHT
GEMACHT
.
381
11.5.1
EIN
EINKAUFSZETTEL
ALS
APP
.
382
11.5.2
DATEN
VERWALTEN
MIT
PAPER
.
385
11.6
OEFFENTLICHE
WEBSERVICES
ABFRAGEN
.
388
11.6.1
ALLE
WETTER
.
389
11.6.2
WEBSERVICES
ABFRAGEN
MIT
RETROFIT
.
391
11.7
ACTIVITIES
AUS
FRAGMENTEN
.
398
11.7.1
FRAGMENTE
ANLEGEN
.
398
11.7.2
FRAGMENTE
MANAGEN
.
402
12
APPS
VEROEFFENTLICHEN
405
12.1
VORARBEITEN
.
405
12.1.1
ZERTIFIKAT
ERSTELLEN
.
405
12.1.2
DAS
ENTWICKLERKONTO
.
408
12.1.3
DIE
ENTWICKLERKONSOLE
.
408
12.2
HAUSAUFGABEN
.
411
12.2.1
UPDATES
.
411
12.2.2
STATISTIKEN
.
412
12.2.3
DATENSCHUTZ
.
414
12.2.4
FEHLERBERICHTE
.
415
12.2.5
IN-APP-PAYMENT
.
417
12.2.6
IN-APP-PRODUKTE
.
418
12.2.7
DIE
BILLING
API
VERSION
3
INITIALISIEREN
.
421
12.2.8
EIN
IN-APP-PRODUKT
KAUFEN
.
422
12.3
ALTERNATIVE
MARKETS
.
424
12.3.1
AMAZON
APPSTORE
.
424
12.3.2
F-DROID
.
426
12.3.3
FAZIT
.
432
INDEX
.
433 |
adam_txt |
AUF
EINEN
BLICK
1
EINLEITUNG
.
15
2
IST
JAVA
NICHT
AUCH
EINE
INSEL?
.
39
3
VORBEREITUNGEN
.
69
4
DIE
ERSTE
APP
.
89
5
EIN
SPIEL
ENTWICKELN
.
131
6
SOUND
UND
ANIMATION
.
183
7
INTERNETZUGRIFF
.
217
8
KAMERA
UND
AUGMENTED
REALITY
.
249
9
SENSOREN
UND
DER
REST
DER
WELT
.
271
10
SMARTWATCH
UND
ANDROID
WEAR
.
321
11
TIPPS
UND
TRICKS
.
341
12
APPS
VEROEFFENTLICHEN
.
405
INHALT
VORWORT
.
13
MATERIALIEN
ZUM
BUCH
.
14
1
EINLEITUNG
IS
1.1
FUER
WEN
IST
DIESES
BUCH?.
15
1.1.1
MAGIE?
.
16
1.1.2
GROSSE
ZAHLEN
.
16
1.1.3
TECHNOLOGIE
FUER
ALLE
.
17
1.1.4
DIE
GRENZEN
DER
PHYSIK
.
18
1.2
UNENDLICHE
MOEGLICHKEITEN
.
20
1.2.1
BAUKASTEN
.
20
1.2.2
SPIEL
OHNE
GRENZEN
.
22
1.2.3
ALLES
GEHT
.
25
1.3
WAS
IST
SO
TOLL
AN
ANDROID?
.
26
1.3.1
MAGIE
EARTH
NAVIGATION
&I
KARTEN
.
26
1.3.2
SKYMAP
.
28
1.3.3
C:GEO
.
29
1.3.4
BARCOO-QR
SCANNER
.
30
1.3.5
OEFFI
.
31
1.3.6
SPRACHSUCHE
.
32
1.3.7
CUTTHEROPE
.
34
1.3.8
ASPHALT
NITRO
.
35
2
IST
JAVA
NICHT
AUCH
EINE
INSEL?
39
2.1
WARUM
JAVA?
.
39
2.2
GRUNDLAGEN
.
42
2.2.1
OBJEKTORIENTIERUNG
-
KLASSEN
UND
OBJEKTE
.
42
2.2.2
KONSTRUKTOREN
.
44
2.3
PAKETE
.
45
2.3.1
PACKAGES
DEKLARIEREN
.
45
2.3.2
KLASSEN
IMPORTIEREN
.
47
2.4
KLASSEN
IMPLEMENTIEREN
.
48
2.4.1
ATTRIBUTE
.
48
2.4.2
METHODEN
.
51
2.4.3
ZUGRIFFSBESCHRAENKUNGEN
.
53
2.4.4
EIGENE
KONSTRUKTOREN
.
56
2.4.5
LOKALE
VARIABLEN
.
58
2.5
DATEN
VERWALTEN
.
60
2.5.1
LISTEN
.
60
2.5.2
SCHLEIFEN
.
62
2.6
VERERBUNG
.
63
2.6.1
BASISKLASSEN
.
63
2.6.2
POLYMORPHIE
.
66
3
VORBEREITUNGEN
69
3.1
WAS
BRAUCHE
ICH,
UM
ZU
BEGINNEN?
.
69
3.2
SCHRITT
1:
ANDROID
STUDIO
INSTALLIEREN
.
71
3.3 SCHRITT
2:
DAS
ANDROID
SDK
.
72
3.4
EIN
NEUES
APP-PROJEKT
ANLEGEN
.
75
3.5
ANDROID
STUDIO
MIT
DEM
HANDY
VERBINDEN
.
78
3.6
FEHLERSUCHE
.
80
3.6.1
EINEN
STACKTRACE
LESEN
.
80
3.6.2
LOGGING
EINBAUEN
.
84
3.6.3
SCHRITT
FUER
SCHRITT
DEBUGGEN
.
86
4
DIE
ERSTE
APP
89
4.1
SAG
HALLO,
ANDROID!
.
89
4.1.1
DIE
MAINACTIVITY
.
91
4.1.2
DER
ERSTE
START
.
96
4.2
BESTANDTEILE
EINER
ANDROID-APP
.
98
4.2.1
ACTIVITIES
ANMELDEN
.
99
4.2.2
PERMISSIONS
.
100
4.2.3
RESSOURCEN
.
102
4.2.4
GENERIERTE
DATEIEN
.
103
4.2.5
DIE
BUILD-SKRIPTE
.
106
4.3
BENUTZEROBERFLAECHEN
BAUEN
.
111
4.3.1
LAYOUT
BEARBEITEN
.
111
4.3.2
STRING-RESSOURCEN
.
116
4.3.3
LAYOUT-KOMPONENTEN
.
118
4.3.4
WEITERE
VISUELLE
KOMPONENTEN
.
121
4.4
BUTTONS
MIT
FUNKTION
.
122
4.4.1
DER
ONCLICKLISTENER
.
122
4.4.2
DEN
LISTENER
IMPLEMENTIEREN
.
123
4.5
EINE
APP
INSTALLIEREN
.
126
4.5.1
INSTALLIEREN
PER
USB
.
126
4.5.2
INSTALLIEREN
MIT
ADB
.
127
4.5.3
DRAHTLOS
INSTALLIEREN
.
128
5
EIN
SPIEL
ENTWICKELN
131
5.1
WIE
VIELE
STECHMUECKEN
KANN
MAN
IN
EINER
MINUTE
FANGEN?
.
131
5.1.1
DER
PLAN
.
132
5.1.2
DAS
PROJEKT
ERZEUGEN
.
132
5.1.3
LAYOUTS
VORBEREITEN
.
134
5.1.4
DIE
GAMEACTIVITY
.
134
5.2
GRAFIKEN
EINBINDEN
.
138
5.2.1
DIE
MUECKE
UND
DER
REST
DER
WELT
.
138
5.2.2
GRAFIKEN
EINBINDEN
.
140
5.3
DIE
GAME
ENGINE
.
142
5.3.1
AUFBAU
EINER
GAME
ENGINE
.
142
5.3.2
EIN
NEUES
SPIEL
STARTEN
.
144
5.3.3
EINE
RUNDE
STARTEN
.
144
5.3.4
DEN
BILDSCHIRM
AKTUALISIEREN
.
145
5.3.5
DIE
VERBLEIBENDE
ZEIT
HERUNTERZAEHLEN
.
152
53.6
PRUEFEN,
OB
DAS
SPIEL
VORBEI
IST
.
156
53.7
PRUEFEN,
OB
EINE
RUNDE
VORBEI
IST
.
158
53.8
EINE
MUECKE
ANZEIGEN
.
159
53.9
EINE
MUECKE
VERSCHWINDEN
LASSEN
.
164
53.10
DAS
TREFFEN
EINER
MUECKE
MIT
DEM
FINGER
VERARBEITEN
.
169
53.11
GAME
OVER
.
169
53.12
DER
HAENDLER
.
171
5.4
DER
ERSTE
MUECKENFANG
.
176
5.4.1
RETROSPEKTIVE
.
177
5.4.2
FEINEINSTELLUNGEN
.
177
5.43
HINTERGRUNDBILDER
.
179
5.4.4
ELEFANTEN
HINZUFUEGEN
.
180
6
SOUND
UND
ANIMATION
183
6.1
SOUNDS
HINZUFUEGEN
.
184
6.1.1
SOUNDS
ERZEUGEN
.
184
6.1.2
SOUNDS
ALS
RESSOURCE
.
186
6.2
SOUNDS
ABSPIELEN
.
187
6.2.1
DER
MEDIAPLAYER
.
187
6.2.2
DEN
MEDIAPLAYER
INITIALISIEREN
.
189
6.23
ZURUECKSPULEN
UND
ABSPIELEN
.
189
6.3
EINFACHE
ANIMATIONEN
.
191
63.1
VIEWS
EINBLENDEN
.
192
63.2
WACKELNDE
BUTTONS
.
195
633
INTERPOLATION
.
198
6.4
FLIEGENDE
MUECKEN
.
203
6.4.1
GRUNDGEDANKEN
ZUR
ANIMATION
VON
VIEWS
.
203
6.4.2
GESCHWINDIGKEITFESTLEGEN
.
203
6.4.3
MUECKEN
BEWEGEN
.
205
6.4.4
BILDER
LADEN
.
207
6.4.5
IF-ELSE-ABFRAGEN
.
209
6.4.6
ZWEIDIMENSIONALE
ARRAYS
.
210
6.4.7
RESOURCE-IDS
ERMITTELN
.
212
6.4.8
PROFILING
.
213
6.4.9
RETROSPEKTIVE
.
214
7
INTERNETZUGRIFF
217
7.1
HIGHSCORES
SPEICHERN
217
7.1.1
HIGHSCORE
ANZEIGEN
217
7.1.2
ACTIVITIES
MIT
RUECKGABEWERT
219
7.1.3
WERTE
PERMANENT
SPEICHERN
220
7.1.4
REKORDHALTER
VEREWIGEN
221
7.2
BESTENLISTE
IM
INTERNET
227
7.2.1
DIE
INTERNET-ERLAUBNIS
229
7.2.2
EINE
SCROLLVIEW
FUER
DIE
HIGHSCORES
.
,
229
7.2.3
DER
HTTP-CLIENT
230
7.3
LISTEN
MIT
ADAPTERN
239
7.3.1
LISTVIEWS
239
7.3.2
ARRAYADAPTER
242
7.3.3
SPINNER
UND
ADAPTER
244
8
KAMERA
UND
AUGMENTED
REALITY
249
8.1
DIE
KAMERA
VERWENDEN
249
8.1.1
DIE
CAMERAVIEW
250
8.1.2
CAMERAVIEW
INS
LAYOUT
INTEGRIEREN
254
8.1.3
DIE
CAMERA-PERMISSION
256
8.2
BILDDATEN
VERWENDEN
261
8.2.1
BILDDATEN
ANFORDERN
261
8.2.2
BILDDATEN
AUSWERTEN
263
8.2.3
TOMATEN
GEGEN
MUECKEN
265
9
SENSOREN
UND
DER
REST
DER
WELT
271
9.1
HIMMELS-
UND
SONSTIGE
RICHTUNGEN
271
9.1.1
DER
SENSORMANAGER
272
9.1.2
RUFEN
SIE
NICHT
AN,
WIR
RUFEN
SIE
AN
273
9.1.3
DIE
KOMPASSNADEL
UND
DAS
CANVAS-ELEMENT
275
9.1.4
VIEW
UND
ACTIVITY
VERBINDEN
278
9.2
WO
FLIEGEN
SIE
DENN?
.
279
9.2.1
SPHAERISCHE
KOORDINATEN
.
280
9.2.2
DIE
VIRTUELLE
KAMERA
.
281
9.2.3
MUECKEN
VOR
DER
VIRTUELLEN
KAMERA
.
283
9.2.4
DER
RADARSCHIRM
.
287
9.3
BESCHLEUNIGUNG
UND
ERSCHUETTERUNGEN
.
294
9.3.1
EIN
SCHRITTZAEHLER
.
294
9.3.2
MIT
DEM
SENSOREVENTLISTENER
KOMMUNIZIEREN
.
297
9.3.3
SCHRITT
FUER
SCHRITT
.
299
9.4
HINTERGRUND-SERVICES
.
302
9.4.1
EINE
SERVICE-KLASSE
.
303
9.4.2
SERVICE
STEUERN
.
305
9.4.3
EINFACHE
SERVICE-KOMMUNIKATION
.
306
9.5
ARBEITEN
MIT
GEOKOORDINATEN
.
309
9.5.1
DER
WEG
INS
BUERO
.
310
9.5.2
KOORDINATEN
ERMITTELN
.
311
9.5.3
KARTEN
UND
OVERLAY
.
314
10
SMARTWATCH
UND
ANDROID
WEAR
321
10.1
WELT
AM
HANDGELENK
.
321
10.2
PHONE
RUFT
UHR
.
323
10.2.1
NOTIFICATIONS
.
324
10.2.2
WEARABLEEXTENDER
.
325
10.2.3
INTERAKTIVE
NOTIFICATIONS
.
326
10.3
EIN
WEAR-PROJEKT
.
327
10.3.1
WEAR-MODUL
HINZUFUEGEN
.
328
10.3.2
RUND
ODER
ECKIG?
.
329
10.3.3
WEAR-APPS
INSTALLIEREN
.
330
10.4
UHR
RUFT
PHONE
.
330
10.4.1
BUTTONS
VERDRAHTEN
.
331
10.4.2
DEN
SERVICE
FERNSTEUERN
.
332
10.4.3
NODESAPI-NACHRICHTEN
EMPFANGEN
.
333
10.5
WEAR
2.X
.
335
10.5.1
COMPLICATIONS
.
336
10.6
FAZIT
.
339
11
TIPPS
UND
TRICKS
341
11.1
VIEWS
MIT
STIL
.
341
11.1.1
HINTERGRUNDGRAFIKEN
.
341
11.1.2
STYLES
.
343
11.1.3
THEMES
.
344
11.1.4
BUTTON-ZUSTAENDE
.
345
11.1.5
9-PATCHES
.
346
11.1.6
SHAPE
DRAWABLES
.
347
11.1.7
SHADER,
PATH-EFFEKTE
UND
FILTER
.
349
11.2
DIALOGE
.
351
11.2.1
STANDARDDIALOGE
.
351
11.2.2
EIGENE
DIALOGE
.
357
11.2.3
TOASTS
.
359
11.3
LAYOUT-GEFUMMEL
.
360
11.3.1
RELATIVELAYOUTS
.
361
11.3.2
LAYOUT-GEWICHTE
.
361
11.3.3
VIEWBINDING
.
362
11.3.4
LAYOUTS
MIT
ANIMATIONEN
.
364
11.3.5
HOMESCREEN-WIDGETS
.
366
11.3.6
WIDGET-LAYOUT
.
367
11.3.7
WIDGET-PROVIDER
.
367
11.3.8
DAS
WIDGET
ANMELDEN
.
369
11.4
TEILEN
UND
EMPFANGEN
.
371
11.4.1
DATEN
VERSENDEN
.
371
11.4.2
GETEILTE
DATEN
ENTGEGENNEHMEN
.
374
11.4.3
SPEICHERN
OHNE
GENEHMIGUNG
.
377
11.5
DATEN
SPEICHERN
LEICHT
GEMACHT
.
381
11.5.1
EIN
EINKAUFSZETTEL
ALS
APP
.
382
11.5.2
DATEN
VERWALTEN
MIT
PAPER
.
385
11.6
OEFFENTLICHE
WEBSERVICES
ABFRAGEN
.
388
11.6.1
ALLE
WETTER
.
389
11.6.2
WEBSERVICES
ABFRAGEN
MIT
RETROFIT
.
391
11.7
ACTIVITIES
AUS
FRAGMENTEN
.
398
11.7.1
FRAGMENTE
ANLEGEN
.
398
11.7.2
FRAGMENTE
MANAGEN
.
402
12
APPS
VEROEFFENTLICHEN
405
12.1
VORARBEITEN
.
405
12.1.1
ZERTIFIKAT
ERSTELLEN
.
405
12.1.2
DAS
ENTWICKLERKONTO
.
408
12.1.3
DIE
ENTWICKLERKONSOLE
.
408
12.2
HAUSAUFGABEN
.
411
12.2.1
UPDATES
.
411
12.2.2
STATISTIKEN
.
412
12.2.3
DATENSCHUTZ
.
414
12.2.4
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