Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Weitere Verfasser: | , |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
MITP
2020
|
Ausgabe: | 3. Auflage |
Schriftenreihe: | mitp Professional
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 736 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 17 cm |
ISBN: | 9783747502075 3747502075 |
Internformat
MARC
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---|---|
adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
DANKSAGUNGEN
........................................................................................
25
HALLO!
......................................................................................................
27
1
AM ANFANG
STEHT
DER
DESIGNER
.............................................................
37
1.1
MAGISCHE
WORTE
......................................................................................
37
1.2
WELCHE
FAEHIGKEITEN
UND
KENNTNISSE
BRAUCHT
EIN
GAME
DESIGNER?
................................................................................................
39
1.3
DIE
WICHTIGSTE
FAEHIGKEIT
VON
ALLEN
.......................................................
41
1.4
DIE
FUENF
KATEGORIEN
DES
ZUHOERENS
.......................................................
43
1.5
DAS
GEHEIMNIS
DER
BEGABUNG
.............................................................
44
1.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
45
2
DER
DESIGNER
ERSCHAFFT
EIN
ERLEBNIS
...................................................
47
2.1
DAS
SPIEL
SELBST
IST
NICHT
DAS
ERLEBNIS
.................................................
48
2.2
GILT
DAS
SPEZIELL
FUER
SPIELE?
...................................................................
50
2.3
DREI
PRAKTISCHE
ANSAETZE
FUER
DEN
GRIFF
NACH
DEN
STERNEN
....................
50
PSYCHOLOGIE
..........................................................................................
51
ANTHROPOLOGIE
......................................................................................
52
DESIGN
..................................................................................................
53
2.4
SELBSTBEOBACHTUNG:
NUTZEN,
RISIKEN,
PRAXIS
.......................................
54
RISIKOFAKTOR
NR.
1:
SELBSTBEOBACHTUNG
KANN
ZU
FALSCHEN
RUECKSCHLUESSEN
AUF
DIE
REALITAET
FUEHREN
...........................................
54
RISIKOFAKTOR
NR.
2:
WAS
NACH
EIGENER
ERFAHRUNG
WAHR
IST,
MAG
FUER
ANDERE
NICHT
WAHR
SEIN
.....................................................
56
2.5
ANALYSIEREN
SIE
IHRE
EMPFINDUNGEN
...................................................
57
2.6
HEISENBERG
BEZWINGEN
.........................................................................
59
ERINNERUNGEN
ANALYSIEREN
.................................................................
59
ZWEIFACHANALYSE
.................................................................................
60
FLUECHTIGE
BLICKE
ERHASCHEN
...............................................................
60
STILLES
BEOBACHTEN
.............................................................................
60
2.7 DIE
ESSENZ
DES
ERLEBNISSES
...................................................................
61
2.8
NUR
DAS,
WAS
SIE
EMPFINDEN,
IST
AUCH
REAL
...........................................
64
5
INHALTSVERZEICHNIS
3
DAS
ERLEBNIS
FINDET
AN
EINEM
ORT
STATT
................................................
65
3.1
DER
TREIBSAND
DER
PLATTFORMEN
..............................................................
65
3.2
PRIVATE
ORTE
...............................................................................................
66
DIE
FEUERSTELLE
...................................................................................
67
DAS
ARBEITSZIMMER
..........................................................................
68
DIE
LESEECKE
.......................................................................................
69
3.3
OEFFENTLICHE
ORTE
.......................................................................................
70
DAS
THEATER
.........................................................................................
70
DIE
ARENA
...........................................................................................
70
DAS
MUSEUM
.....................................................................................
71
3.4
HALBPRIVATE/HALBOEFFENTLICHE
ORTE
..........................................................
72
DER
SPIELTISCH
.....................................................................................
72
DER
SPIELPLATZ
.....................................................................................
73
BELIEBIGE
ORTE
.....................................................................................
73
3.5
GEMISCHTE
UND
PASSENDE
ORTE
..............................................................
74
3.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
74
4
DAS
ERLEBNIS
ERWAECHST
AUS
DEM
SPIEL
....................................................
75
4.1
EIN
EXKURS
ZUM
THEMA
DEFINITION
........................................................
76
4.2
WAS
IST
EIGENTLICH
EIN
SPIEL?
..................................................................
78
4.3
NUN
ABER
ERNSTHAFT:
WAS
IST
EIN
SPIEL?
..................................................
84
4.4
EINMALEINS
DER
PROBLEMLOESUNG
............................................................
91
4.5
DIE
FRUECHTE
UNSERER
ARBEIT
....................................................................
93
4.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
94
5
DAS
SPIEL
BESTEHT
AUS
ELEMENTEN
..........................................................
95
5.1
WORAUS
SIND
KLEINE
SPIELE
GEMACHT?
....................................................
96
5.2
DIE
VIER
GRUNDELEMENTE
........................................................................
97
5.3
HAUT
UND
SKELETT
.....................................................................................
103
6
DIE
ELEMENTE
STUETZEN
EIN
THEMA
..........................................................
105
6.1
BLOSS
SPIELE
...............................................................................................
106
6.2
VERBINDLICHE
THEMEN
............................................................................
107
6.3
RESONANZ
.................................................................................................
112
6.4
ZURUECK
ZUR
REALITAET
.................................................................................
117
6.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
117
7
AM
ANFANG
STEHT
DIE
SPIELIDEE
..............................................................
119
7.1
INSPIRATION
...............................................................................................
120
7.2
DIE
PROBLEMSTELLUNG
DEFINIEREN
............................................................
124
6
INHALTSVERZEICHNIS
7.3
WIE
MAN
SCHLAEFT
......................................................................................
126
7.4
IHR
STILLER
PARTNER
....................................................................................
127
STILLER-PARTNER-TIPP
#1:
SEIEN
SIE
AUFMERKSAM
...............................
130
STILLER-PARTNER-TIPP
#2:
ZEICHNEN
SIE
IHRE
IDEEN
AUF
....................
131
STILLER-PARTNER-TIPP
#3:
KONTROLLIEREN
SIE
SEINE
BEDUERFNISSE
(MIT
BEDACHT)
....................................................................................
132
STILLER-PARTNER-TIPP
#4:
SCHLAFEN
.....................................................
132
STILLER-PARTNER-TIPP
#5:
NICHT
SO
VIEL
DRUCK
AUSUEBEN
....................
133
EINE
PERSOENLICHE
BEZIEHUNG
.............................................................
134
7.5
16
WICHTIGE
BRAINSTORMING-TIPPS
.........................................................
134
BRAINSTORMING-TIPP
#1:
DIE
SCHRIFTLICHE
ANTWORT
...........................
134
BRAINSTORMING-TIPP
#2:
HANDSCHRIFTLICH
ODER
GETIPPT?
................
135
BRAINSTORMING-TIPP
#3:
MALEN
.........................................................
135
BRAINSTORMING-TIPP
#4:
SPIELZEUG
...................................................
135
BRAINSTORMING-TIPP
#5:
AENDERN
SIE
IHRE
PERSPEKTIVE
....................
136
BRAINSTORMING-TIPP
#6:
VERTIEFEN
SIE
SICH
IN
DIE
PROBLEMSTELLUNG
................................................................................
136
BRAINSTORMING-TIPP
#7:
SEIEN
SIE
HUMORVOLL
.................................
136
BRAINSTORMING-TIPP
#8:
SCHEUEN
SIE
KEINE
KOSTEN
......................
137
BRAINSTORMING-TIPP
#9:
SCHREIBEN
SIE
AN
DIE
WAND
....................
137
BRAINSTORMING-TIPP
#10:
THE
SPACE
REMEMBERS
......................
138
BRAINSTORMING-TIPP
#11:
SCHREIBEN
SIE
ALLES
AUF.
..........................
138
BRAINSTORMING-TIPP
#12:
NUMMERIEREN
SIE
IHRE
LISTEN
..............
138
BRAINSTORMING-TIPP
#13:
WERFEN
SIE
IHRE
ANNAHMEN
UEBER
BORD
....................................................................................................
139
BRAINSTORMING-TIPP
#14:
MISCHEN
SIE
KATEGORIEN
UND
ORDNEN
SIE
SIE
ZU
............................................................................................
139
BRAINSTORMING-TIPP
#15:
FUEHREN
SIE
SELBSTGESPRAECHE
..................
141
BRAINSTORMING-TIPP
#16:
FINDEN
SIE
EINEN
PARTNER
......................
141
7.6
ALL
DIESE
IDEEN!
UND
JETZT?
...................................................................
142
7.7
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN ZU
DIESEM
THEMA
...............................
142
8
DAS
SPIEL
DURCH
ITERATION
VERBESSERN
....................................................
143
8.1
EINE
SPIELIDEE
AUSWAEHLEN
.....................................................................
144
8.2
DIE
ACHT
FILTER
.............................................................
145
8.3
DIE
SCHLEIFENREGEL
..................................................................................
148
8.4
EIN
KURZER
HISTORISCHER
EXKURS
ZUM
THEMA
SOFTWAREENGINEERING
..
149
GEFAHR
-
WASSERFALL
-
ZURUECKBLEIBEN
.............................................
149
BARRY
BOEHM
HAT
EIN
HERZ
FUER
SIE
...................................................
151
7
INHALTSVERZEICHNIS
8.5
DAS
AGILE
MANIFESTE
.............................................................................
152
8.6
RISIKOANALYSE
UND
PROTOTYPERSTELLUNG
..................................................
155
BEISPIEL:
DIE
GEFANGENEN
VON
BUBBLEVILLE
.....................................
155
8.7
ZEHN
TIPPS
FUER
DIE
PRODUKTIVE
PROTOTYPENTWICKLUNG
.........................
159
PROTOTYP-TIPP
#1:
BEANTWORTEN
SIE
EINE
FRAGE
...............................
159
PROTOTYP-TIPP
#2:
LASSEN
SIE
DIE
QUALITAET
AUSSER
ACHT
...................
160
PROTOTYP-TIPP
#3:
KLAMMEM
SIE
NICHT
...........................................
160
PROTOTYP-TIPP
#4:
PRIORISIEREN
SIE
IHRE
PROTOTYPEN
.......................
161
PROTOTYP-TIPP
#5:
BAUEN
SIE
MEHRERE
PROTOTYPEN
PARALLEL
..........
161
PROTOTYP-TIPP
#6:
ES
MUSS
NICHT
DIGITAL
SEIN
.................................
161
8.8
TETRIS:
EIN
PAPIERPROTOTYP
......................................................................
162
8.9
HALO:
EIN
PAPIERPROTOTYP
........................................................................
162
PROTOTYP-TIPP
#7:
ES
MUSS
NICHT
INTERAKTIV
SEIN
...........................
163
PROTOTYP-TIPP
#8:
SETZEN
SIE
EINE
FUER
SCHNELLE
SCHLEIFENDURCHLAEUFE
GEEIGNETE
GAME
ENGINE
EIN
.......................
163
PROTOTYP-TIPP
#9:
BAUEN
SIE
DAS
SPIELZEUG
ZUERST
.......................
164
PROTOTYP-TIPP
#10:
ERGREIFEN
SIE
GELEGENHEITEN
FUER
WEITERE
SCHLEIFENDURCHLAEUFE
............................................................
165
8.10
DEN
SCHLEIFENDURCHLAUF
ABSCHLIESSEN
....................................................
166
SCHLEIFENDURCHLAUF
NR.
1:
NEUES
RENNSPIEL
...............................
167
SCHLEIFENDURCHLAUF
NR.
2:
U-BOOT-RENNSPIEL
.............................
167
SCHLEIFENDURCHLAUF
NR.
3:
SPIEL
MIT
FLIEGENDEN
DINOS
............
168
8.11
WIE
VIEL
IST
GENUG?
....................................................................................
169
8.12
IHR
HEIMLICHER
ANTRIEB
..........................................................................
171
8.13
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
172
9
DAS
SPIEL
IST
FUER
DEN
SPIELER
GEMACHT
...................................................
175
9.1
EINSTEINS
GEIGE
.......................................................................................
176
9.2
VERSETZEN
SIE
SICH
IN
ANDERE
HINEIN
......................................................
177
9.3
DEMOGRAFIE
...............................................................................................
178
9.4
IST
DAS
MEDIUM
DER
FRAUENFEIND?
........................................................
181
FUENF
DINGE,
DIE
MAENNER
(ANGEBLICH)
AN
SPIELEN
MOEGEN
..............
182
FUENF
DINGE,
DIE
FRAUEN
(ANGEBLICH)
AN
SPIELEN
MOEGEN
..............
183
9.5
PSYCHOGRAFIE
.............................................................................................
189
LEBLANCS
KLASSIFIZIERUNG
DES
SPIELSPASSES
.....................................
190
BAERTLES
KLASSIFIZIERUNG
DER
SPIELERTYPEN
.........................................
191
MEHR
SPASS:
MEHR!
..........................................................................
192
9.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
194
8
INHALTSVERZEICHNIS
10
DAS
ERLEBNIS
FINDET
IN
DER
VORSTELLUNG
DES
SPIELERS
STATT
..................
197
10.1
MODELLBILDUNG
........................................................................................
199
10.2
FOKUSSIERUNG
..........................................................................................
203
10.3
EINFUEHLUNGSVERMOEGEN
............................................................................
209
10.4
VORSTELLUNGSKRAFT
.......................................................................................
211
10.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU DIESEM
THEMA
...............................
213
11
DIE VORSTELLUNG DES
SPIELERS
GEDEIHT
DURCH
MOTIVATION
....................
215
11.1
BEDUERFNISSE
..............................................................................................
216
11.2
...
UND
NOCH
MEHR
BEDUERFNISSE
...............................................................
218
11.3
INTRINSISCHE
VS.
EXTRINSISCHE
MOTIVATION
...............................................
219
11.4
WILL
ICH
VS.
MUSS
ICH
........................................................................
221
11.5
NEUARTIGKEIT
............................................................................................
224
11.6
BEURTEILUNG
.............................................................................................
226
11.7
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU DIESEM
THEMA
...............................
227
12
EINIGE
ELEMENTE
SIND
SPIELMECHANIKEN
................................................
229
12.1
MECHANIK
1:
SPIELRAUM
..............................................................................
231
VERSCHACHTELTE
SPIELRAEUME
.................................................................
234
NULLDIMENSIONEN
.................................................................................
234
12.2
MECHANIK
2:
ZEIT
.......................................................................................
236
DISKRETE
UND
KONTINUIERLICHE
ZEIT
.....................................................
236
ZEITMESSUNG
UND
WETTRENNEN
...........................................................
237
KONTROLLE
UEBER
DIE
ZEIT
.......................................................................
237
12.3
MECHANIK
3:
OBJEKTE,
ATTRIBUTE
UND
STATUSANGABEN
.............................
238
GEHEIMNISSE
..........................................................................................
241
12.4
MECHANIK
4:
AKTIONEN
..............................................................................
244
EMERGENTES
GAMEPLAY
.........................................................................
245
12.5
MECHANIK
5:
REGELN
..................................................................................
249
PARLETTS
REGELANALYSE
.........................................................................
250
MODI
......................................................................................................
253
SCHIEDSRICHTER
........................................................................................
253
MANIPULATION
........................................................................................
254
DIE
WICHTIGSTE
REGEL
.............................................................................
254
REGELN
-
ZUSAMMENFASSUNG
.............................................................
256
12.6
MECHANIK
6:
FAEHIGKEITEN
.........................................................
257
REALE
VS.
VIRTUELLE
FAEHIGKEITEN
.............................................................
258
SPEZIFIZIERUNGSFAEHIGKEITEN
.................................................................
259
12.7
MECHANIK
7:
WAHRSCHEINLICHKEITEN
........................................................
261
DIE
ERFINDUNG
DER
WAHRSCHEINLICHKEITSRECHNUNG
......................
261
9
INHALTSVERZEICHNIS
ZEHN
WAHRSCHEINLICHKEITSREGELN,
DIE
JEDER
GAME
DESIGNER
KENNEN
SOLLTE
.......................................................................................
263
ERWARTUNGSWERTE
..............................................................................
273
WAEGEN
SIE
DIE
WERTE
SORGFAELTIG
AB
..................................................
275
DAS
MENSCHLICHE
ELEMENT
................................................................
275
FAEHIGKEITEN
UND
WAHRSCHEINLICHKEITEN
KOMBINIEREN
...................
279
12.8
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
..................................
282
13
SPIELMECHANIKEN
MUESSEN
AUSBALANCIERT
SEIN
.....................................
283
13.1
DIE
ZWOELF
GAENGIGSTEN
TYPEN
DES
GAME
BALANCINGS
..............................
285
BALANCE-TYP
NR.
1:
FAIRNESS
..............................................................
285
BALANCE-TYP
NR.
2:
HERAUSFORDERUNG
VS.
ERFOLGSERLEBNIS
............ 290
BALANCE-TYP
NR.
3:
RELEVANTE
SPIELERENTSCHEIDUNGEN
...................
293
BALANCE-TYP
NR.
4:
KOENNEN
VS.
GLUECK
.............................................
299
BALANCE-TYP
NR.
5:
VERSTAND
VS.
FINGERFERTIGKEIT
...........................
300
BALANCE-TYP
NR.
6:
EINZELKONKURRENZ
VS.
TEAMWORK
...................
302
BALANCE-TYP
NR.
7:
KURZ
VS.
LANG
......................................................
305
BALANCE-TYP
NR.
8:
BELOHNUNGEN
....................................................
307
BALANCE-TYP
NR.
9:
STRAFEN
..............................................................
311
BALANCE-TYP
NR.
10:
HANDLUNGSFREIHEIT
VS.
ERLEBNISKONTROLLE
...
315
BALANCE-TYP
NR.
11:
EINFACH
VS.
KOMPLEX
.......................................
315
BALANCE-TYP
NR.
12:
DETAILTREUE
VS.
FANTASIE
.................................
320
13.2
GAME-BALANCING-METHODEN
..................................................................
323
13.3
GAME
BALANCING
FUER
WIRTSCHAFTSSYSTEME
.............................................
326
13.4
DYNAMISCHES
GAME
BALANCING
..............................................................
328
13.5
DAS
GROSSE
GANZE
.....................................................................................
329
13.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
330
14
SPIELMECHANIKEN
UNTERSTUETZEN
PUZZLES
................................................
331
14.1
DAS
GROESSTE
PUZZLE
VON
ALLEN
...................................................................
332
14.2
SIND
PUZZLES
NICHT
OUT?
......................................................................
334
14.3
GUTE
PUZZLES
...........................................................................................
335
PUZZLEPRINZIP
NR.
1:
MACHEN
SIE
DIE
ZIELSETZUNG
DEUTLICH
..........
335
PUZZLEPRINZIP
NR.
2:
ERMOEGLICHEN
SIE
EINEN
PROBLEMLOSEN
EINSTIEG
...............................................................................................
337
PUZZLEPRINZIP
NR.
3:
MACHEN
SIE
FORTSCHRITTE
ERKENNBAR
............
338
PUZZLEPRINZIP
NR.
4:
VERMITTELN
SIE
DAS
GEFUEHL
DER
LOESBARKEIT.
.
340
PUZZLEPRINZIP
NR.
5:
HEBEN
SIE
DEN
SCHWIERIGKEITSGRAD
STUFENWEISE
AN
...................................................................................
340
10
INHALTSVERZEICHNIS
PUZZLEPRINZIP
NR.
6:
PARALLELITAET
GOENNT
DEN
SPIELERN
EINE
PAUSE
..................................................................................................
342
PUZZLEPRINZIP
NR.
7:
EINE
PYRAMIDENSTRUKTUR
FOERDERT
DAS
INTERESSE
............................................................................................
343
PUZZLEPRINZIP
NR.
8:
HINWEISE
FOERDERN
EBENFALLS
DAS
INTERESSE.
..
344
PUZZLEPRINZIP
NR.
9:
LIEFERN
SIE
DIE
LOESUNG!
.................................
345
PUZZLEPRINZIP
NR.
10:
INTUITION
IST
EIN
ZWEISCHNEIDIGES
SCHWERT
..............................................................................................
346
14.4
EIN
LETZTES
PUZZLETEIL
..............................................................................
346
14.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
347
15
DAS
SPIELEN
ERFOLGT
UEBER
DAS
INTERFACE
.................................................
349
15.1
ZWISCHEN
YIN
UND
YANG
.........................................................................
350
15.2
ANALYSE
....................................................................................................
351
15.3
DIE
SCHLEIFE
DER
INTERAKTION
.................................................................
357
DAS
IST
ECHT
FETT
................................................................................
362
U
RTUEMLICHKEIT
......................................................................................
363
15.4
INFORMATIONSKANAELE
................................................................................
365
SCHRITT
1:
INFORMATIONEN
AUFLISTEN
UND
NACH
PRIORITAET
ORDNEN
................................................................................................
365
SCHRITT
2:
INFORMATIONSKANAELE
AUFLISTEN
...........................................
366
SCHRITT
3:
DEN
KANAELEN
INFORMATIONEN
ZUORDNEN
...........................
367
SCHRITT
4:
VERWENDUNG
VON
DIMENSIONEN
PRUEFEN
...........................
369
MODI
....................................................................................................
370
WEITERE
INTERFACE-TIPPS
.....................................................................
373
15.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
378
16
ERLEBNISSE
WERDEN
AN
INTERESSENKURVEN
GEMESSEN
...........................
379
16.1
MEINE
ERSTE
LUPE
....................................................................................
380
16.2
INTERESSENKURVEN
....................................................................................
382
16.3
MUSTER
IM
MUSTER
..................................................................................
385
16.4
WIE
MISST
MAN
DAS
INTERESSE?
.............................................................
389
FAKTOR
1:
INHAERENTES
INTERESSE
...........................................................
390
FAKTOR
2:
DIE
POESIE
DER
PRAESENTATION
.............................................
391
FAKTOR
3:
PROJEKTION
...........................................................................
392
16.5
BEISPIELE
FUER
INTERESSENSFAKTOREN
.........................................................
395
16.6
ZUSAMMENFASSUNG
................................................................................
397
16.7
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
397
11
INHALTSVERZEICHNIS
17
EIN
TEIL
DES
ERLEBNISSES
BESTEHT
IN
DER
STORY
.......................................
399
17.1
STORY/SPIEL-DUALISMUS
..........................................................................
400
17.2
DER
MYTHOS
DER
PASSIVEN
UNTERHALTUNG
................................................
401
17.3
DER
TRAUM
...............................................................................................
402
17.4
DIE
REALITAET
...............................................................................................
403
REALWELT-METHODE
1:
DAS
PERLENKETTENMODELL
...............................
403
REALWELT-METHODE
2:
DER
GESCHICHTENAUTOMAT
.........................
404
17.5
DIE
PROBLEME
...........................................................................................
406
PROBLEM
NR.
1:
GUTE
GESCHICHTEN
SIND
IN
SICH
GESCHLOSSEN
........
406
PROBLEM
NR.
2:
DIE
KOMBINATORISCHE
EXPLOSION
...........................
406
PROBLEM
NR.
3:
MEHRERE
SPIELENDEN
VERUNSICHERN
UND
ENTTAEUSCHEN
.........................................................................................
407
PROBLEM
NR.
4:
NICHT
GENUG
VERBEN
...........................................
409
PROBLEM
NR.
5:
ZEITREISEN
MACHEN
TRAGISCHE
MOMENTE
BEDEUTUNGSLOS
.....................................................................................
409
17.6
DER
WIEDERGEBORENE
TRAUM
..................................................................
410
17.7
ELF
STORY-TIPPS
FUER
GAME
DESIGNER
......................................................
411
STORY-TIPP
#1:
BERUECKSICHTIGEN
SIE
DEN
AUFBAU
DER
STORY
..........
411
STORY-TIPP
#2:
LASSEN
SIE
IHRE
STORY
DIE
ARBEIT
ERLEDIGEN!
..........
414
STORY-TIPP
#3:
ZIELE,
WIDRIGKEITEN
UND
KONFLIKTE
.........................
415
STORY-TIPP
#4:
LASSEN
SIE
DIE
FANTASIE
WIRKLICHKEIT
WERDEN
....
417
STORY-TIPP
#5:
SORGEN
SIE
FUER
SCHLICHTHEIT
UND
TRANSZENDENZ.
..
417
STORY-TIPP
#6:
BERUECKSICHTIGEN
SIE
DIE
HELDENREISE
.....................
419
STORY-TIPP
#7:
GEWAEHRLEISTEN
SIE
KONSTANZ
IN
IHRER
GESCHICHTSWELT
...................................................................................
422
STORY-TIPP
#8:
MACHEN
SIE
IHRE
GESCHICHTSWELT
ZUGAENGLICH
....
423
STORY-TIPP
#9:
GEHEN
SIE
VORSICHTIG
MIT
KLISCHEES
UM
..............
426
STORY-TIPP
#10:
MANCHMAL
ERWECKT
EINE
KARTE
EINE
STORY
ZUM
LEBEN
.........................................................................................
427
STORY-TIPP
#11:
UEBERRASCHUNGEN
UND
EMOTIONEN
..........................
427
17.8
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
428
18
STORY
UND
SPIEL
LASSEN
SICH
DURCH
INDIREKTE
KONTROLLE
KUNSTVOLL
KOMBINIEREN
.............................................................................................
431
18.1
DAS
GEFUEHL
DER
HANDLUNGSFREIHEIT
........................................................
433
18.2
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
1:
EINSCHRAENKUNGEN
....................
434
18.3
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
2:
ZIELSETZUNGEN
.........................
436
18.4
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
3:
INTERFACE
...................................
437
18.5
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
4:
VISUELLES
DESIGN
....................
438
12
INHALTSVERZEICHNIS
18.6
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
5:
CHARAKTERE
...............................
443
18.7
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
6:
MUSIK
.......................................
444
18.8
GEHEIME
ABSPRACHE
..............................................................................
445
18.9
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
452
19
STORYS
UND
SPIELE
FINDEN
IN
WELTEN
STATT
.............................................
453
19.1
TRANSMEDIALE
WELTEN
............................................................................
454
19.2
DAS
PHAENOMEN
POKEMON
.....................................................................
456
19.3
DIE
EIGENSCHAFTEN
VON
TRANSMEDIALEN
WELTEN
...................................
458
TRANSMEDIALE
WELTEN
SIND
SEHR
EFFEKTVOLL
.......................................
458
LANGLEBIGE
TRANSMEDIALE WELTEN
.......................................................
459
TRANSMEDIALE
WELTEN
ENTWICKELN
SICH
ERST
MIT
DER
ZEIT
................
460
19.4
DIE
GEMEINSAMKEITEN
ERFOLGREICHER
TRANSMEDIALER
WELTEN
..............
461
20
WELTEN WERDEN
VON
CHARAKTEREN
BEVOELKERT
.........................................
465
20.1
DAS
WESEN
DER
SPIELCHARAKTERE
...........................................................
466
ROMANFIGUREN
....................................................................................
466
FILMCHARAKTERE
....................................................................................
466
SPIELCHARAKTERE
....................................................................................
466
20.2
AVATARE
....................................................................................................
468
DER
IDEALE
CHARAKTER
.........................................................................
469
DAS
UNBESCHRIEBENE
BLATT
.............................................................
469
20.3
MITREISSENDE
SPIELCHARAKTERE
ERSCHAFFEN
.............................................
471
CHARAKTER-TIPP
#1:
ERSTELLEN
SIE
EINE
LISTE
DER
CHARAKTERFUNKTIONEN
.......................................................................
471
CHARAKTER-TIPP
#2:
DEFINIEREN
UND
NUTZEN
SIE
CHARAKTERMERKMALE
.........................................................................
473
CHARAKTER-TIPP
#3:
NUTZEN
SIE
DEN INTERPERSONALEN
CIRCUMPLEX
......................................................................................
475
CHARAKTER-TIPP
#4:
ERSTELLEN
SIE
EIN
CHARAKTERNETZWERK
..............
477
CHARAKTER-TIPP
#5:
NUTZEN
SIE
DAS
STATUS-KONZEPT
......................
479
CHARAKTER-TIPP
#6:
NUTZEN
SIE
DIE
AUSDRUCKSKRAFT
DER
STIMME
..............................................................................................
483
CHARAKTER-TIPP
#7:
NUTZEN
SIE
DIE
AUSDRUCKSKRAFT
DER
GESICHTSMIMIK
..................................................................................
484
CHARAKTER-TIPP
#8:
IMPOSANTE
STORYS
BEINHALTEN
EINE
WESENSWANDLUNG
DER
CHARAKTERE
...................................................
485
CHARAKTER-TIPP
#9:
LASSEN
SIE
IHRE
CHARAKTERE
DAS
U
NERWARTETE
TUN
................................................................................
487
13
INHALTSVERZEICHNIS
CHARAKTER-TIPP
#10:
MEIDEN
SIE
DAS
UNCANNY
VALLEY
(PHAENOMEN
DES
UNHEIMLICHEN
TALS)
...............................................
488
20.4
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
..................................
490
21
WELTEN
ENTHALTEN
SPIELRAEUME
................................................................
491
21.1
DER
ZWECK
DER
ARCHITEKTUR
.....................................................................
492
21.2
DEN
SPIELRAUM
ORGANISIEREN
..................................................................
492
EIN
WORT
ZU
DEN
ORIENTIERUNGSPUNKTEN
.........................................
496
21.3
CHRISTOPHER
ALEXANDER
IST EIN
GENIE
....................................................
496
ALEXANDERS
15
EIGENSCHAFTEN
LEBENDIGER
STRUKTUREN
.....................
499
21.4
REALE
ARCHITEKTUR
VS.
VIRTUELLE
ARCHITEKTUR
...........................................
501
AUF
DIE
GROESSE
KOMMT
ES
AN
............................................................
502
THIRD-PERSON-VERZERRUNG
................................................................
504
21.5
LEVEL-DESIGN
.............................................................................................
506
21.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
507
22
MANCHE
INTERFACES
ERZEUGEN
EIN
GEFUEHL
DER
PRAESENZ
.........................
509
22.1
DIE
KRAFT
DER
PRAESENZ
.............................................................................
512
22.2
SECHS
STOERFAKTOREN
...................................................................................
512
STOERFAKTOR
#1:
REISEKRANKHEIT
..........................................................
513
STOERFAKTOR
#2:
DER
INTUITION
WIDERSPRECHENDE
INTERAKTIONEN.
...
516
STOERFAKTOR
#3:
UEBERTRIEBENE
INTENSITAET
...........................................
517
STOERFAKTOR
#4:
UNREALISTISCHER
SOUND
.............................................
518
STOERFAKTOR
#5:
ABKOPPLUNG
DER
EIGENWAHMEHMUNG
...................
518
STOERFAKTOR
#6:
FEHLENDE
IDENTITAET
....................................................
519
22.3
SECHS
AUFBAUMASSNAHMEN
....................................................................
520
AUFBAUMASSNAHME
#1:
HAENDE
..........................................................
520
AUFBAUMASSNAHME
#2:
SOZIALE
PRAESENZ
.........................................
521
AUFBAUMASSNAHME
#3:
VERTRAUTHEIT
................................................
521
AUFBAUMASSNAHME
#4:
REALISTISCHER
SOUND
.................................
521
AUFBAUMASSNAHME
#5:
AUSRICHTUNG
DER
EIGENWAHMEHMUNG.
..
522
AUFBAUMASSNAHME
#6:
COMEDY
......................................................
522
22.4
SPIELER
SOLLEN
SICH
UMSEHEN
..................................................................
522
22.5
ZIEHEN
SIE
BROWNBOXING
IN
BETRACHT
....................................................
524
22.6
UNTERSCHIEDLICHE
HARDWARE
ERMOEGLICHT
VERSCHIEDENE
ERLEBNISSE
...
524
23
DAS
LOOK
AND
FEEL
DER
SPIELWELT
WIRD
DURCH
DIE
AESTHETIK
DEFINIERT
...................................................................................................
527
23.1
DER
NUTZEN
DER
AESTHETIK
.........................................................................
528
14
INHALTSVERZEICHNIS
23.2
RICHTIG
HINSCHAUEN
LERNEN
...................................................................
530
23.3
DIE
AESTHETIK
AUF
DAS
DESIGN
EINWIRKEN
LASSEN
...................................
531
23.4
WIE
VIEL
IST
GENUG?
..................................................................................
533
23.5
NUTZEN
SIE
SOUND
..................................................................................
534
23.6
KUNST
UND
TECHNIK
AUSBALANCIEREN
.....................................................
535
23.7
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
536
24
MANCHE
SPIELE WERDEN
GEMEINSAM
MIT
ANDEREN
GESPIELT
................
537
24.1
WIR
SIND
NICHT
ALLEIN
..............................................................................
538
24.2
WARUM
WIR
MIT
ANDEREN
SPIELEN
.........................................................
539
24.3
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
543
25
SPIELER
BILDEN
MANCHMAL
COMMUNITYS
...............................................
545
25.1
MEHR
ALS
NUR
ANDERE
SPIELER
.................................................................
546
25.2
ZEHN
TIPPS
FUER
STARKE
COMMUNITYS
.....................................................
548
COMMUNITY-TIPP
#1:
BAHNEN
SIE
FREUNDSCHAFTEN
AN
....................
548
COMMUNITY-TIPP
#2:
GEBEN
SIE
EINEN
KEMKONFLIKT
VOR
..............
550
COMMUNITY-TIPP
#3:
DENKEN
SIE
WIE
EIN
ARCHITEKT
......................
551
COMMUNITY-TIPP
#4:
BIETEN
SIE
GEMEINSCHAFTSEIGENTUM
AN
....
551
COMMUNITY-TIPP
#5:
ERMOEGLICHEN
SIE
DEN
SPIELERN
EINE
SELBSTDARSTELLUNG
..............................................................................
552
COMMUNITY-TIPP
#6:
BEDIENEN
SIE
DREI
ERFAHRUNGSSTUFEN
..........
553
COMMUNITY-TIPP
#7:
FOERDERN
SIE
DIE
GEGENSEITIGE
ABHAENGIGKEIT
DER
SPIELER
.................................................................
556
COMMUNITY-TIPP
#8:
MANAGEN
SIE
IHRE
COMMUNITY
....................
557
COMMUNITY-TIPP
#9:
VERPFLICHTUNGEN
ANDEREN
GEGENUEBER
SIND
WIRKUNGSVOLL
..............................................................................
558
COMMUNITY-TIPP
#10:
PLANEN
SIE
COMMUNITY-EVENTS
..................
558
25.3
DIE
GRIEFING-PROBLEMATIK
.................................................................
559
25.4
DIE
ZUKUNFT
DER
GAME
COMMUNITYS
...................................................
563
25.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
563
26
DER
DESIGNER
ARBEITET
NORMALERWEISE
MIT
EINEM
TEAM
....................
565
26.1
DAS
GEHEIMNIS
ERFOLGREICHER
TEAMARBEIT
...........................................
566
WENN
IHNEN
DAS
SPIEL
NICHT
LIEGT,
BEGEISTERN
SIE
SICH
FUER
DAS
PUBLIKUM
..........................................................................................
568
26.2
GEMEINSCHAFTLICHES
DESIGNEN
.............................................................
571
26.3
TEAMKOMMUNIKATION
............................................................................
573
26.4
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
579
*
S
INHALTSVERZEICHNIS
27
DAS
TEAM
KOMMUNIZIERT
AUCH
MITTELS
DOKUMENTATIONEN
.................
581
27.1
DER
MYTHOS
DER
GAME-DESIGN-DOKUMENTATION
...................................
582
27.2
DER
ZWECK
DER
DOKUMENTATION
............................................................
583
GEDAECHTNISSTUETZE
..............................................................................
583
KOMMUNIKATIONSMITTEL
....................................................................
583
27.3
GAME-DESIGN-DOKUMENTATIONSARTEN
....................................................
583
DESIGN
.................................................................................................
584
PROGRAMMIERUNG
..............................................................................
585
ARTWORK
...............................................................................................
586
PRODUKTION
.........................................................................................
587
AUTOREN
...............................................................................................
588
SPIELER
.................................................................................................
588
27.4
ALSO,
WO
FANGE
ICH
AN?
.............................................................................
589
27.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
590
28
GUTE
SPIELE
ENTSTEHEN
DURCH
SPIELETESTS
.............................................
591
28.1
SPIELETESTS
.................................................................................................
592
28.2
MEIN
DUNKLES
GEHEIMNIS
......................................................................
593
28.3
TESTFRAGEN,
DIE
ERSTE:
WARUM?
..............................................................
594
28.4
TESTFRAGEN,
DIE
ZWEITE:
WER?
..................................................................
595
28.5
TESTFRAGEN
DIE
DRITTE:
WANN?
..................................................................
597
28.6
TESTFRAGEN,
DIE
VIERTE:
WO?
....................................................................
598
28.7
TESTFRAGEN,
DIE
FUENFTE:
WAS?
..................................................................
601
DAS
ERSTE
WAS:
ERKENNTNISSE,
DIE
SIE
ERWARTEN
.............................
601
DAS
ZWEITE
WAS:
ERKENNTNISSE,
DIE
SIE
UEBERRASCHEN
.....................
602
28.8
TESTFRAGEN,
DIE
SECHSTE:
WIE?
................................................................
602
SOLLTEN
SIE
UEBERHAUPT
DABEI
SEIN?
....................................................
602
WAS
SAGEN
SIE
DEN
TESTERN,
BEVOR
ES
LOSGEHT?
...............................
603
WO
SCHAUEN
SIE
HIN?
........................................................................
603
WELCHE
DATEN
SOLLTEN
WAEHREND
DES
SPIELETESTS
NOCH ERHOBEN
WERDEN?
...............................................................................................
604
KANN
ICH
DIE
SPIELER
WAEHREND
DES
SPIELS
STOEREN?
.........................
605
28.9
WELCHE
DATEN
SOLLTE
ICH
NACH
DER
TESTSESSION
ERHEBEN?
.....................
606
BEWERTUNGSBOEGEN
..............................................................................
606
BEFRAGUNGEN
.......................................................................................
607
SECHS
FRAGEN
.......................................................................................
609
28.10
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
610
16
INHALTSVERZEICHNIS
29
DAS
TEAM
BAUT
EIN
SPIEL
MITHILFE
VON
TECHNOLOGIE
...........................
613
29.1
TECHNOLOGIE
-
ENDLICH!
..........................................................................
614
29.2
FUNDAMENTAL
VS.
DEKORATIV
...................................................................
616
MICKYS
ERSTER
TRICKFILMAUFTRITT
.........................................................
616
ABALONE
................................................................................................
617
SONIC
THE
HEDGEHOG
...........................................................................
617
MYST
......................................................................................................
618
JOURNEY
................................................................................................
618
RAGDOLL-ENGINE
....................................................................................
619
29.3
DIE
TOUCH-REVOLUTION
............................................................................
620
29.4
DER
HYPE-ZYKLUS
....................................................................................
620
29.5
THE
INNOVATOFS
DILEMMA
.................................................................
622
29.6
DAS
GESETZ
DER
DIVERGENZ
.....................................................................
623
29.7
DIE
SINGULARITAET
......................................................................................
624
29.8
SCHAUEN
SIE
IN
IHRE
KRISTALLKUGEL
.........................................................
625
29.9
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
630
30
FUER
IHR
SPIEL
WIRD
ES
VERMUTLICH
EINEN
KUNDEN
GEBEN
....................
631
30.1
WEN
KUEMMERT
ES,
WAS
DER
KUNDE
MEINT?
...........................................
632
30.2
MIT
UNGEEIGNETEN
VORGABEN
UMGEHEN
...............................................
633
30.3
NICHT
SO
EINEN
STEIN
..............................................................................
634
30.4
DIE
DREI
EBENEN
DER
BEGIERDE
...............................................................
635
30.5
FLORENZ
1498
..........................................................................................
636
30.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
638
31
DER
DESIGNER
STELLT
DEM
KUNDEN
EINE
PRAESENTATION
VOR
....................
639
31.1
WARUM
ICH?
.............................................................................................
640
31.2
MACHTVERHANDLUNGEN
............................................................................
641
31.3
DIE
IDEEN-HIERARCHIE
..............................................................................
641
31.4
ZWOELF
TIPPS
FUER
EIN
ERFOLGREICHES
ANGEBOT
.........................................
642
PRAESENTATIONSTIPP
#1:
KRIEGEN
SIE
DEN
FUSS
IN
DIE
TUER
..................
642
PRAESENTATIONSTIPP
#2:
ZEIGEN
SIE,
DASS
ES
IHNEN
ERNST
IST
............
643
PRAESENTATIONSTIPP
#3:
TRETEN
SIE
ORGANISIERT
AUF
............................
644
PRAESENTATIONSTIPP
#4:
ZEIGEN
SIE
IHREN
ENTHUSIASMUS!!!
..............
644
PRAESENTATIONSTIPP
#5:
BETRACHTEN
SIE
DIE
PRAESENTATION
AUS
DER
SICHT
DES
KUNDEN
.............................................................................
645
PRAESENTATIONSTIPP
#6:
GESTALTEN
SIE
IHRE
PRAESENTATION
ANSPRECHEND
......................................................................................
647
PRAESENTATIONSTIPP
#7:
HABEN
SIE
ALLE
FAKTEN
PARAT
.......................
648
17
INHALTSVERZEICHNIS
PRAESENTATIONSTIPP
#8:
STRAHLEN
SIE
ZUVERSICHT
AUS
.......................
649
PRAESENTATIONSTIPP
#9:
SEIEN
SIE
FLEXIBEL
.........................................
650
PRAESENTATIONSTIPP
#10:
PROBEN
SIE
IHRE
PRAESENTATION
...................
650
PRAESENTATIONSTIPP
#11:
GEWAEHREN
SIE
DEM
KUNDEN
EINEN
BESITZANSPRUCH
...................................................................................
651
PRAESENTATIONSTIPP
#12:
HAKEN
SIE
NACH
.........................................
651
31.5
UND
WAS
IST
MIT
KICKSTARTER?
..................................................................
652
31.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
655
32
DESIGNER
UND
KUNDE
WOLLEN
MIT
DEM
SPIEL
PROFIT
ERZIELEN
..............
657
32.1
GELD
UND
LIEBE
.........................................................................................
658
32.2
VERINNERLICHEN
SIE
IHR
GESCHAEFTSMODELL
..............................................
659
VERKAUF
IM
EINZELHANDEL
..................................................................
659
DIREKTDOWNLOAD
.................................................................................
661
FREE
TO
PLAY
.........................................................................................
662
32.3
LERNEN
SIE
IHRE
KONKURRENZ
KENNEN
....................................................
663
32.4
LERNEN
SIE
IHRE
KLIENTEL
KENNEN
............................................................
664
32.5
EIGNEN
SIE
SICH
DEN
FACHJARGON
AN
........................................................
665
ALLGEMEINE
FACHBEGRIFFE
IM
GAME
BUSINESS
.................................
666
FREE-TO-PLAY-FACHBEGRIFFE
IM
GAME
BUSINESS
...........................
667
32.6
MACHEN
SIE
SICH
MIT
DEN
TOP-SELLEM
VERTRAUT
...................................
668
32.7
DIE
BEDEUTUNG
VON
BARRIEREN
................................................................
669
32.8
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.................................
672
33
SPIELE
BEWIRKEN
EINE
TRANSFORMATION
DER
SPIELER
...............................
673
33.1
INWIEFERN
VERAENDERN
UNS
SPIELE?
..........................................................
674
33.2
KOENNEN
SPIELE
EINE
POSITIVE
WIRKUNG
AUF
UNS
HABEN?
.......................
674
EMOTIONALE
STABILITAET
........................................................................
674
KONTAKTANBAHNUNG
............................................................................
675
GEISTIGES
UND
KOERPERLICHES
TRAINING
.............................................
675
BILDUNG
...............................................................................................
676
33.3
TRANSFORMIERENDE
SPIELE
........................................................................
683
TRANSFORMATIONSTIPP
#1:
DEFINIEREN
SIE
DIE
BEABSICHTIGTE
TRANSFORMATION
...................................................................................
683
TRANSFORMATIONSTIPP
#2:
KONSULTIEREN
SIE
DIE
BESTEN
IHRES
FACHS
...................................................................................................
684
TRANSFORMATIONSTIPP
#3:
WAS
BRAUCHT
DER
LEHRER?
.......................
684
TRANSFORMATIONSTIPP
#4:
UEBERTREIBEN
SIE
ES
NICHT
........................
685
18
INHALTSVERZEICHNIS
TRANSFORMATIONSTIPP
#5:
NEHMEN
SIE
EINE
SORGFAELTIGE
BEWERTUNG
VOR
..................................................................................
686
TRANSFORMATIONSTIPP
#6:
WAEHLEN
SIE
DEN
RICHTIGEN
ORT
................
687
TRANSFORMATIONSTIPP
#7:
AKZEPTIEREN
SIE
DIE
MARKTGEGEBENHEITEN
.......................................................................
687
33.4
KOENNEN
SPIELE
EINE
NEGATIVE
WIRKUNG
AUF
UNS
HABEN?
....................
687
GEWALT
..................................................................................................
688
SUCHT
....................................................................................................
690
33.5
ERLEBNISSE
................................................................................................
692
33.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
694
34
DESIGNER
HABEN
EINE
VERANTWORTUNG
...................................................
695
34.1
DIE
GEFAHREN DER
ARBEIT
IM
VERBORGENEN
...........................................
696
34.2
VERANTWORTUNG
UEBERNEHMEN
...............................................................
697
34.3
IHRE
VERBORGENEN
MOTIVE
........................................................................
698
34.4
DAS
OFFENKUNDIGE
GEHEIMNIS
...............................................................
699
34.5
DER
RING
..................................................................................................
700
34.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
...............................
701
35
JEDER
DESIGNER
HAT
EINE
BERUFUNG
.......................................................
703
35.1
DAS
THEMA
ALLER
THEMEN
......................................................................
704
36
AUF
WIEDERSEHEN
....................................................................................
707
36.1
ALLE
GUTEN
DINGE
....................................................................................
708
36.2
FUSSNOTEN
ZU
ALLEN
KAPITELN
.................................................................
708
STICHWORTVERZEICHNIS
..............................................................................
722
19
|
adam_txt |
INHALTSVERZEICHNIS
DANKSAGUNGEN
.
25
HALLO!
.
27
1
AM ANFANG
STEHT
DER
DESIGNER
.
37
1.1
MAGISCHE
WORTE
.
37
1.2
WELCHE
FAEHIGKEITEN
UND
KENNTNISSE
BRAUCHT
EIN
GAME
DESIGNER?
.
39
1.3
DIE
WICHTIGSTE
FAEHIGKEIT
VON
ALLEN
.
41
1.4
DIE
FUENF
KATEGORIEN
DES
ZUHOERENS
.
43
1.5
DAS
GEHEIMNIS
DER
BEGABUNG
.
44
1.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
45
2
DER
DESIGNER
ERSCHAFFT
EIN
ERLEBNIS
.
47
2.1
DAS
SPIEL
SELBST
IST
NICHT
DAS
ERLEBNIS
.
48
2.2
GILT
DAS
SPEZIELL
FUER
SPIELE?
.
50
2.3
DREI
PRAKTISCHE
ANSAETZE
FUER
DEN
GRIFF
NACH
DEN
STERNEN
.
50
PSYCHOLOGIE
.
51
ANTHROPOLOGIE
.
52
DESIGN
.
53
2.4
SELBSTBEOBACHTUNG:
NUTZEN,
RISIKEN,
PRAXIS
.
54
RISIKOFAKTOR
NR.
1:
SELBSTBEOBACHTUNG
KANN
ZU
FALSCHEN
RUECKSCHLUESSEN
AUF
DIE
REALITAET
FUEHREN
.
54
RISIKOFAKTOR
NR.
2:
WAS
NACH
EIGENER
ERFAHRUNG
WAHR
IST,
MAG
FUER
ANDERE
NICHT
WAHR
SEIN
.
56
2.5
ANALYSIEREN
SIE
IHRE
EMPFINDUNGEN
.
57
2.6
HEISENBERG
BEZWINGEN
.
59
ERINNERUNGEN
ANALYSIEREN
.
59
ZWEIFACHANALYSE
.
60
FLUECHTIGE
BLICKE
ERHASCHEN
.
60
STILLES
BEOBACHTEN
.
60
2.7 DIE
ESSENZ
DES
ERLEBNISSES
.
61
2.8
NUR
DAS,
WAS
SIE
EMPFINDEN,
IST
AUCH
REAL
.
64
5
INHALTSVERZEICHNIS
3
DAS
ERLEBNIS
FINDET
AN
EINEM
ORT
STATT
.
65
3.1
DER
TREIBSAND
DER
PLATTFORMEN
.
65
3.2
PRIVATE
ORTE
.
66
DIE
FEUERSTELLE
.
67
DAS
ARBEITSZIMMER
.
68
DIE
LESEECKE
.
69
3.3
OEFFENTLICHE
ORTE
.
70
DAS
THEATER
.
70
DIE
ARENA
.
70
DAS
MUSEUM
.
71
3.4
HALBPRIVATE/HALBOEFFENTLICHE
ORTE
.
72
DER
SPIELTISCH
.
72
DER
SPIELPLATZ
.
73
BELIEBIGE
ORTE
.
73
3.5
GEMISCHTE
UND
PASSENDE
ORTE
.
74
3.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
74
4
DAS
ERLEBNIS
ERWAECHST
AUS
DEM
SPIEL
.
75
4.1
EIN
EXKURS
ZUM
THEMA
DEFINITION
.
76
4.2
WAS
IST
EIGENTLICH
EIN
SPIEL?
.
78
4.3
NUN
ABER
ERNSTHAFT:
WAS
IST
EIN
SPIEL?
.
84
4.4
EINMALEINS
DER
PROBLEMLOESUNG
.
91
4.5
DIE
FRUECHTE
UNSERER
ARBEIT
.
93
4.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
94
5
DAS
SPIEL
BESTEHT
AUS
ELEMENTEN
.
95
5.1
WORAUS
SIND
KLEINE
SPIELE
GEMACHT?
.
96
5.2
DIE
VIER
GRUNDELEMENTE
.
97
5.3
HAUT
UND
SKELETT
.
103
6
DIE
ELEMENTE
STUETZEN
EIN
THEMA
.
105
6.1
BLOSS
SPIELE
.
106
6.2
VERBINDLICHE
THEMEN
.
107
6.3
RESONANZ
.
112
6.4
ZURUECK
ZUR
REALITAET
.
117
6.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
117
7
AM
ANFANG
STEHT
DIE
SPIELIDEE
.
119
7.1
INSPIRATION
.
120
7.2
DIE
PROBLEMSTELLUNG
DEFINIEREN
.
124
6
INHALTSVERZEICHNIS
7.3
WIE
MAN
SCHLAEFT
.
126
7.4
IHR
STILLER
PARTNER
.
127
STILLER-PARTNER-TIPP
#1:
SEIEN
SIE
AUFMERKSAM
.
130
STILLER-PARTNER-TIPP
#2:
ZEICHNEN
SIE
IHRE
IDEEN
AUF
.
131
STILLER-PARTNER-TIPP
#3:
KONTROLLIEREN
SIE
SEINE
BEDUERFNISSE
(MIT
BEDACHT)
.
132
STILLER-PARTNER-TIPP
#4:
SCHLAFEN
.
132
STILLER-PARTNER-TIPP
#5:
NICHT
SO
VIEL
DRUCK
AUSUEBEN
.
133
EINE
PERSOENLICHE
BEZIEHUNG
.
134
7.5
16
WICHTIGE
BRAINSTORMING-TIPPS
.
134
BRAINSTORMING-TIPP
#1:
DIE
SCHRIFTLICHE
ANTWORT
.
134
BRAINSTORMING-TIPP
#2:
HANDSCHRIFTLICH
ODER
GETIPPT?
.
135
BRAINSTORMING-TIPP
#3:
MALEN
.
135
BRAINSTORMING-TIPP
#4:
SPIELZEUG
.
135
BRAINSTORMING-TIPP
#5:
AENDERN
SIE
IHRE
PERSPEKTIVE
.
136
BRAINSTORMING-TIPP
#6:
VERTIEFEN
SIE
SICH
IN
DIE
PROBLEMSTELLUNG
.
136
BRAINSTORMING-TIPP
#7:
SEIEN
SIE
HUMORVOLL
.
136
BRAINSTORMING-TIPP
#8:
SCHEUEN
SIE
KEINE
KOSTEN
.
137
BRAINSTORMING-TIPP
#9:
SCHREIBEN
SIE
AN
DIE
WAND
.
137
BRAINSTORMING-TIPP
#10:
THE
SPACE
REMEMBERS
.
138
BRAINSTORMING-TIPP
#11:
SCHREIBEN
SIE
ALLES
AUF.
.
138
BRAINSTORMING-TIPP
#12:
NUMMERIEREN
SIE
IHRE
LISTEN
.
138
BRAINSTORMING-TIPP
#13:
WERFEN
SIE
IHRE
ANNAHMEN
UEBER
BORD
.
139
BRAINSTORMING-TIPP
#14:
MISCHEN
SIE
KATEGORIEN
UND
ORDNEN
SIE
SIE
ZU
.
139
BRAINSTORMING-TIPP
#15:
FUEHREN
SIE
SELBSTGESPRAECHE
.
141
BRAINSTORMING-TIPP
#16:
FINDEN
SIE
EINEN
PARTNER
.
141
7.6
ALL
DIESE
IDEEN!
UND
JETZT?
.
142
7.7
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN ZU
DIESEM
THEMA
.
142
8
DAS
SPIEL
DURCH
ITERATION
VERBESSERN
.
143
8.1
EINE
SPIELIDEE
AUSWAEHLEN
.
144
8.2
DIE
ACHT
FILTER
.
145
8.3
DIE
SCHLEIFENREGEL
.
148
8.4
EIN
KURZER
HISTORISCHER
EXKURS
ZUM
THEMA
SOFTWAREENGINEERING
.
149
GEFAHR
-
WASSERFALL
-
ZURUECKBLEIBEN
.
149
BARRY
BOEHM
HAT
EIN
HERZ
FUER
SIE
.
151
7
INHALTSVERZEICHNIS
8.5
DAS
AGILE
MANIFESTE
.
152
8.6
RISIKOANALYSE
UND
PROTOTYPERSTELLUNG
.
155
BEISPIEL:
DIE
GEFANGENEN
VON
BUBBLEVILLE
.
155
8.7
ZEHN
TIPPS
FUER
DIE
PRODUKTIVE
PROTOTYPENTWICKLUNG
.
159
PROTOTYP-TIPP
#1:
BEANTWORTEN
SIE
EINE
FRAGE
.
159
PROTOTYP-TIPP
#2:
LASSEN
SIE
DIE
QUALITAET
AUSSER
ACHT
.
160
PROTOTYP-TIPP
#3:
KLAMMEM
SIE
NICHT
.
160
PROTOTYP-TIPP
#4:
PRIORISIEREN
SIE
IHRE
PROTOTYPEN
.
161
PROTOTYP-TIPP
#5:
BAUEN
SIE
MEHRERE
PROTOTYPEN
PARALLEL
.
161
PROTOTYP-TIPP
#6:
ES
MUSS
NICHT
DIGITAL
SEIN
.
161
8.8
TETRIS:
EIN
PAPIERPROTOTYP
.
162
8.9
HALO:
EIN
PAPIERPROTOTYP
.
162
PROTOTYP-TIPP
#7:
ES
MUSS
NICHT
INTERAKTIV
SEIN
.
163
PROTOTYP-TIPP
#8:
SETZEN
SIE
EINE
FUER
SCHNELLE
SCHLEIFENDURCHLAEUFE
GEEIGNETE
GAME
ENGINE
EIN
.
163
PROTOTYP-TIPP
#9:
BAUEN
SIE
DAS
SPIELZEUG
ZUERST
.
164
PROTOTYP-TIPP
#10:
ERGREIFEN
SIE
GELEGENHEITEN
FUER
WEITERE
SCHLEIFENDURCHLAEUFE
.
165
8.10
DEN
SCHLEIFENDURCHLAUF
ABSCHLIESSEN
.
166
SCHLEIFENDURCHLAUF
NR.
1:
NEUES
RENNSPIEL
.
167
SCHLEIFENDURCHLAUF
NR.
2:
U-BOOT-RENNSPIEL
.
167
SCHLEIFENDURCHLAUF
NR.
3:
SPIEL
MIT
FLIEGENDEN
DINOS
.
168
8.11
WIE
VIEL
IST
GENUG?
.
169
8.12
IHR
HEIMLICHER
ANTRIEB
.
171
8.13
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
172
9
DAS
SPIEL
IST
FUER
DEN
SPIELER
GEMACHT
.
175
9.1
EINSTEINS
GEIGE
.
176
9.2
VERSETZEN
SIE
SICH
IN
ANDERE
HINEIN
.
177
9.3
DEMOGRAFIE
.
178
9.4
IST
DAS
MEDIUM
DER
FRAUENFEIND?
.
181
FUENF
DINGE,
DIE
MAENNER
(ANGEBLICH)
AN
SPIELEN
MOEGEN
.
182
FUENF
DINGE,
DIE
FRAUEN
(ANGEBLICH)
AN
SPIELEN
MOEGEN
.
183
9.5
PSYCHOGRAFIE
.
189
LEBLANCS
KLASSIFIZIERUNG
DES
SPIELSPASSES
.
190
BAERTLES
KLASSIFIZIERUNG
DER
SPIELERTYPEN
.
191
MEHR
SPASS:
MEHR!
.
192
9.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
194
8
INHALTSVERZEICHNIS
10
DAS
ERLEBNIS
FINDET
IN
DER
VORSTELLUNG
DES
SPIELERS
STATT
.
197
10.1
MODELLBILDUNG
.
199
10.2
FOKUSSIERUNG
.
203
10.3
EINFUEHLUNGSVERMOEGEN
.
209
10.4
VORSTELLUNGSKRAFT
.
211
10.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU DIESEM
THEMA
.
213
11
DIE VORSTELLUNG DES
SPIELERS
GEDEIHT
DURCH
MOTIVATION
.
215
11.1
BEDUERFNISSE
.
216
11.2
.
UND
NOCH
MEHR
BEDUERFNISSE
.
218
11.3
INTRINSISCHE
VS.
EXTRINSISCHE
MOTIVATION
.
219
11.4
WILL
ICH
VS.
MUSS
ICH
.
221
11.5
NEUARTIGKEIT
.
224
11.6
BEURTEILUNG
.
226
11.7
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU DIESEM
THEMA
.
227
12
EINIGE
ELEMENTE
SIND
SPIELMECHANIKEN
.
229
12.1
MECHANIK
1:
SPIELRAUM
.
231
VERSCHACHTELTE
SPIELRAEUME
.
234
NULLDIMENSIONEN
.
234
12.2
MECHANIK
2:
ZEIT
.
236
DISKRETE
UND
KONTINUIERLICHE
ZEIT
.
236
ZEITMESSUNG
UND
WETTRENNEN
.
237
KONTROLLE
UEBER
DIE
ZEIT
.
237
12.3
MECHANIK
3:
OBJEKTE,
ATTRIBUTE
UND
STATUSANGABEN
.
238
GEHEIMNISSE
.
241
12.4
MECHANIK
4:
AKTIONEN
.
244
EMERGENTES
GAMEPLAY
.
245
12.5
MECHANIK
5:
REGELN
.
249
PARLETTS
REGELANALYSE
.
250
MODI
.
253
SCHIEDSRICHTER
.
253
MANIPULATION
.
254
DIE
WICHTIGSTE
REGEL
.
254
REGELN
-
ZUSAMMENFASSUNG
.
256
12.6
MECHANIK
6:
FAEHIGKEITEN
.
257
REALE
VS.
VIRTUELLE
FAEHIGKEITEN
.
258
SPEZIFIZIERUNGSFAEHIGKEITEN
.
259
12.7
MECHANIK
7:
WAHRSCHEINLICHKEITEN
.
261
DIE
ERFINDUNG
DER
WAHRSCHEINLICHKEITSRECHNUNG
.
261
9
INHALTSVERZEICHNIS
ZEHN
WAHRSCHEINLICHKEITSREGELN,
DIE
JEDER
GAME
DESIGNER
KENNEN
SOLLTE
.
263
ERWARTUNGSWERTE
.
273
WAEGEN
SIE
DIE
WERTE
SORGFAELTIG
AB
.
275
DAS
MENSCHLICHE
ELEMENT
.
275
FAEHIGKEITEN
UND
WAHRSCHEINLICHKEITEN
KOMBINIEREN
.
279
12.8
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
282
13
SPIELMECHANIKEN
MUESSEN
AUSBALANCIERT
SEIN
.
283
13.1
DIE
ZWOELF
GAENGIGSTEN
TYPEN
DES
GAME
BALANCINGS
.
285
BALANCE-TYP
NR.
1:
FAIRNESS
.
285
BALANCE-TYP
NR.
2:
HERAUSFORDERUNG
VS.
ERFOLGSERLEBNIS
. 290
BALANCE-TYP
NR.
3:
RELEVANTE
SPIELERENTSCHEIDUNGEN
.
293
BALANCE-TYP
NR.
4:
KOENNEN
VS.
GLUECK
.
299
BALANCE-TYP
NR.
5:
VERSTAND
VS.
FINGERFERTIGKEIT
.
300
BALANCE-TYP
NR.
6:
EINZELKONKURRENZ
VS.
TEAMWORK
.
302
BALANCE-TYP
NR.
7:
KURZ
VS.
LANG
.
305
BALANCE-TYP
NR.
8:
BELOHNUNGEN
.
307
BALANCE-TYP
NR.
9:
STRAFEN
.
311
BALANCE-TYP
NR.
10:
HANDLUNGSFREIHEIT
VS.
ERLEBNISKONTROLLE
.
315
BALANCE-TYP
NR.
11:
EINFACH
VS.
KOMPLEX
.
315
BALANCE-TYP
NR.
12:
DETAILTREUE
VS.
FANTASIE
.
320
13.2
GAME-BALANCING-METHODEN
.
323
13.3
GAME
BALANCING
FUER
WIRTSCHAFTSSYSTEME
.
326
13.4
DYNAMISCHES
GAME
BALANCING
.
328
13.5
DAS
GROSSE
GANZE
.
329
13.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
330
14
SPIELMECHANIKEN
UNTERSTUETZEN
PUZZLES
.
331
14.1
DAS
GROESSTE
PUZZLE
VON
ALLEN
.
332
14.2
SIND
PUZZLES
NICHT
OUT?
.
334
14.3
GUTE
PUZZLES
.
335
PUZZLEPRINZIP
NR.
1:
MACHEN
SIE
DIE
ZIELSETZUNG
DEUTLICH
.
335
PUZZLEPRINZIP
NR.
2:
ERMOEGLICHEN
SIE
EINEN
PROBLEMLOSEN
EINSTIEG
.
337
PUZZLEPRINZIP
NR.
3:
MACHEN
SIE
FORTSCHRITTE
ERKENNBAR
.
338
PUZZLEPRINZIP
NR.
4:
VERMITTELN
SIE
DAS
GEFUEHL
DER
LOESBARKEIT.
.
340
PUZZLEPRINZIP
NR.
5:
HEBEN
SIE
DEN
SCHWIERIGKEITSGRAD
STUFENWEISE
AN
.
340
10
INHALTSVERZEICHNIS
PUZZLEPRINZIP
NR.
6:
PARALLELITAET
GOENNT
DEN
SPIELERN
EINE
PAUSE
.
342
PUZZLEPRINZIP
NR.
7:
EINE
PYRAMIDENSTRUKTUR
FOERDERT
DAS
INTERESSE
.
343
PUZZLEPRINZIP
NR.
8:
HINWEISE
FOERDERN
EBENFALLS
DAS
INTERESSE.
.
344
PUZZLEPRINZIP
NR.
9:
LIEFERN
SIE
DIE
LOESUNG!
.
345
PUZZLEPRINZIP
NR.
10:
INTUITION
IST
EIN
ZWEISCHNEIDIGES
SCHWERT
.
346
14.4
EIN
LETZTES
PUZZLETEIL
.
346
14.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
347
15
DAS
SPIELEN
ERFOLGT
UEBER
DAS
INTERFACE
.
349
15.1
ZWISCHEN
YIN
UND
YANG
.
350
15.2
ANALYSE
.
351
15.3
DIE
SCHLEIFE
DER
INTERAKTION
.
357
DAS
IST
ECHT
FETT
.
362
U
RTUEMLICHKEIT
.
363
15.4
INFORMATIONSKANAELE
.
365
SCHRITT
1:
INFORMATIONEN
AUFLISTEN
UND
NACH
PRIORITAET
ORDNEN
.
365
SCHRITT
2:
INFORMATIONSKANAELE
AUFLISTEN
.
366
SCHRITT
3:
DEN
KANAELEN
INFORMATIONEN
ZUORDNEN
.
367
SCHRITT
4:
VERWENDUNG
VON
DIMENSIONEN
PRUEFEN
.
369
MODI
.
370
WEITERE
INTERFACE-TIPPS
.
373
15.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
378
16
ERLEBNISSE
WERDEN
AN
INTERESSENKURVEN
GEMESSEN
.
379
16.1
MEINE
ERSTE
LUPE
.
380
16.2
INTERESSENKURVEN
.
382
16.3
MUSTER
IM
MUSTER
.
385
16.4
WIE
MISST
MAN
DAS
INTERESSE?
.
389
FAKTOR
1:
INHAERENTES
INTERESSE
.
390
FAKTOR
2:
DIE
POESIE
DER
PRAESENTATION
.
391
FAKTOR
3:
PROJEKTION
.
392
16.5
BEISPIELE
FUER
INTERESSENSFAKTOREN
.
395
16.6
ZUSAMMENFASSUNG
.
397
16.7
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
397
11
INHALTSVERZEICHNIS
17
EIN
TEIL
DES
ERLEBNISSES
BESTEHT
IN
DER
STORY
.
399
17.1
STORY/SPIEL-DUALISMUS
.
400
17.2
DER
MYTHOS
DER
PASSIVEN
UNTERHALTUNG
.
401
17.3
DER
TRAUM
.
402
17.4
DIE
REALITAET
.
403
REALWELT-METHODE
1:
DAS
PERLENKETTENMODELL
.
403
REALWELT-METHODE
2:
DER
GESCHICHTENAUTOMAT
.
404
17.5
DIE
PROBLEME
.
406
PROBLEM
NR.
1:
GUTE
GESCHICHTEN
SIND
IN
SICH
GESCHLOSSEN
.
406
PROBLEM
NR.
2:
DIE
KOMBINATORISCHE
EXPLOSION
.
406
PROBLEM
NR.
3:
MEHRERE
SPIELENDEN
VERUNSICHERN
UND
ENTTAEUSCHEN
.
407
PROBLEM
NR.
4:
NICHT
GENUG
VERBEN
.
409
PROBLEM
NR.
5:
ZEITREISEN
MACHEN
TRAGISCHE
MOMENTE
BEDEUTUNGSLOS
.
409
17.6
DER
WIEDERGEBORENE
TRAUM
.
410
17.7
ELF
STORY-TIPPS
FUER
GAME
DESIGNER
.
411
STORY-TIPP
#1:
BERUECKSICHTIGEN
SIE
DEN
AUFBAU
DER
STORY
.
411
STORY-TIPP
#2:
LASSEN
SIE
IHRE
STORY
DIE
ARBEIT
ERLEDIGEN!
.
414
STORY-TIPP
#3:
ZIELE,
WIDRIGKEITEN
UND
KONFLIKTE
.
415
STORY-TIPP
#4:
LASSEN
SIE
DIE
FANTASIE
WIRKLICHKEIT
WERDEN
.
417
STORY-TIPP
#5:
SORGEN
SIE
FUER
SCHLICHTHEIT
UND
TRANSZENDENZ.
.
417
STORY-TIPP
#6:
BERUECKSICHTIGEN
SIE
DIE
HELDENREISE
.
419
STORY-TIPP
#7:
GEWAEHRLEISTEN
SIE
KONSTANZ
IN
IHRER
GESCHICHTSWELT
.
422
STORY-TIPP
#8:
MACHEN
SIE
IHRE
GESCHICHTSWELT
ZUGAENGLICH
.
423
STORY-TIPP
#9:
GEHEN
SIE
VORSICHTIG
MIT
KLISCHEES
UM
.
426
STORY-TIPP
#10:
MANCHMAL
ERWECKT
EINE
KARTE
EINE
STORY
ZUM
LEBEN
.
427
STORY-TIPP
#11:
UEBERRASCHUNGEN
UND
EMOTIONEN
.
427
17.8
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
428
18
STORY
UND
SPIEL
LASSEN
SICH
DURCH
INDIREKTE
KONTROLLE
KUNSTVOLL
KOMBINIEREN
.
431
18.1
DAS
GEFUEHL
DER
HANDLUNGSFREIHEIT
.
433
18.2
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
1:
EINSCHRAENKUNGEN
.
434
18.3
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
2:
ZIELSETZUNGEN
.
436
18.4
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
3:
INTERFACE
.
437
18.5
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
4:
VISUELLES
DESIGN
.
438
12
INHALTSVERZEICHNIS
18.6
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
5:
CHARAKTERE
.
443
18.7
INDIREKTE
KONTROLLE
-
METHODE
NR.
6:
MUSIK
.
444
18.8
GEHEIME
ABSPRACHE
.
445
18.9
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
452
19
STORYS
UND
SPIELE
FINDEN
IN
WELTEN
STATT
.
453
19.1
TRANSMEDIALE
WELTEN
.
454
19.2
DAS
PHAENOMEN
POKEMON
.
456
19.3
DIE
EIGENSCHAFTEN
VON
TRANSMEDIALEN
WELTEN
.
458
TRANSMEDIALE
WELTEN
SIND
SEHR
EFFEKTVOLL
.
458
LANGLEBIGE
TRANSMEDIALE WELTEN
.
459
TRANSMEDIALE
WELTEN
ENTWICKELN
SICH
ERST
MIT
DER
ZEIT
.
460
19.4
DIE
GEMEINSAMKEITEN
ERFOLGREICHER
TRANSMEDIALER
WELTEN
.
461
20
WELTEN WERDEN
VON
CHARAKTEREN
BEVOELKERT
.
465
20.1
DAS
WESEN
DER
SPIELCHARAKTERE
.
466
ROMANFIGUREN
.
466
FILMCHARAKTERE
.
466
SPIELCHARAKTERE
.
466
20.2
AVATARE
.
468
DER
IDEALE
CHARAKTER
.
469
DAS
UNBESCHRIEBENE
BLATT
.
469
20.3
MITREISSENDE
SPIELCHARAKTERE
ERSCHAFFEN
.
471
CHARAKTER-TIPP
#1:
ERSTELLEN
SIE
EINE
LISTE
DER
CHARAKTERFUNKTIONEN
.
471
CHARAKTER-TIPP
#2:
DEFINIEREN
UND
NUTZEN
SIE
CHARAKTERMERKMALE
.
473
CHARAKTER-TIPP
#3:
NUTZEN
SIE
DEN INTERPERSONALEN
CIRCUMPLEX
.
475
CHARAKTER-TIPP
#4:
ERSTELLEN
SIE
EIN
CHARAKTERNETZWERK
.
477
CHARAKTER-TIPP
#5:
NUTZEN
SIE
DAS
STATUS-KONZEPT
.
479
CHARAKTER-TIPP
#6:
NUTZEN
SIE
DIE
AUSDRUCKSKRAFT
DER
STIMME
.
483
CHARAKTER-TIPP
#7:
NUTZEN
SIE
DIE
AUSDRUCKSKRAFT
DER
GESICHTSMIMIK
.
484
CHARAKTER-TIPP
#8:
IMPOSANTE
STORYS
BEINHALTEN
EINE
WESENSWANDLUNG
DER
CHARAKTERE
.
485
CHARAKTER-TIPP
#9:
LASSEN
SIE
IHRE
CHARAKTERE
DAS
U
NERWARTETE
TUN
.
487
13
INHALTSVERZEICHNIS
CHARAKTER-TIPP
#10:
MEIDEN
SIE
DAS
UNCANNY
VALLEY
(PHAENOMEN
DES
UNHEIMLICHEN
TALS)
.
488
20.4
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
490
21
WELTEN
ENTHALTEN
SPIELRAEUME
.
491
21.1
DER
ZWECK
DER
ARCHITEKTUR
.
492
21.2
DEN
SPIELRAUM
ORGANISIEREN
.
492
EIN
WORT
ZU
DEN
ORIENTIERUNGSPUNKTEN
.
496
21.3
CHRISTOPHER
ALEXANDER
IST EIN
GENIE
.
496
ALEXANDERS
15
EIGENSCHAFTEN
LEBENDIGER
STRUKTUREN
.
499
21.4
REALE
ARCHITEKTUR
VS.
VIRTUELLE
ARCHITEKTUR
.
501
AUF
DIE
GROESSE
KOMMT
ES
AN
.
502
THIRD-PERSON-VERZERRUNG
.
504
21.5
LEVEL-DESIGN
.
506
21.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
507
22
MANCHE
INTERFACES
ERZEUGEN
EIN
GEFUEHL
DER
PRAESENZ
.
509
22.1
DIE
KRAFT
DER
PRAESENZ
.
512
22.2
SECHS
STOERFAKTOREN
.
512
STOERFAKTOR
#1:
REISEKRANKHEIT
.
513
STOERFAKTOR
#2:
DER
INTUITION
WIDERSPRECHENDE
INTERAKTIONEN.
.
516
STOERFAKTOR
#3:
UEBERTRIEBENE
INTENSITAET
.
517
STOERFAKTOR
#4:
UNREALISTISCHER
SOUND
.
518
STOERFAKTOR
#5:
ABKOPPLUNG
DER
EIGENWAHMEHMUNG
.
518
STOERFAKTOR
#6:
FEHLENDE
IDENTITAET
.
519
22.3
SECHS
AUFBAUMASSNAHMEN
.
520
AUFBAUMASSNAHME
#1:
HAENDE
.
520
AUFBAUMASSNAHME
#2:
SOZIALE
PRAESENZ
.
521
AUFBAUMASSNAHME
#3:
VERTRAUTHEIT
.
521
AUFBAUMASSNAHME
#4:
REALISTISCHER
SOUND
.
521
AUFBAUMASSNAHME
#5:
AUSRICHTUNG
DER
EIGENWAHMEHMUNG.
.
522
AUFBAUMASSNAHME
#6:
COMEDY
.
522
22.4
SPIELER
SOLLEN
SICH
UMSEHEN
.
522
22.5
ZIEHEN
SIE
BROWNBOXING
IN
BETRACHT
.
524
22.6
UNTERSCHIEDLICHE
HARDWARE
ERMOEGLICHT
VERSCHIEDENE
ERLEBNISSE
.
524
23
DAS
LOOK
AND
FEEL
DER
SPIELWELT
WIRD
DURCH
DIE
AESTHETIK
DEFINIERT
.
527
23.1
DER
NUTZEN
DER
AESTHETIK
.
528
14
INHALTSVERZEICHNIS
23.2
RICHTIG
HINSCHAUEN
LERNEN
.
530
23.3
DIE
AESTHETIK
AUF
DAS
DESIGN
EINWIRKEN
LASSEN
.
531
23.4
WIE
VIEL
IST
GENUG?
.
533
23.5
NUTZEN
SIE
SOUND
.
534
23.6
KUNST
UND
TECHNIK
AUSBALANCIEREN
.
535
23.7
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
536
24
MANCHE
SPIELE WERDEN
GEMEINSAM
MIT
ANDEREN
GESPIELT
.
537
24.1
WIR
SIND
NICHT
ALLEIN
.
538
24.2
WARUM
WIR
MIT
ANDEREN
SPIELEN
.
539
24.3
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
543
25
SPIELER
BILDEN
MANCHMAL
COMMUNITYS
.
545
25.1
MEHR
ALS
NUR
ANDERE
SPIELER
.
546
25.2
ZEHN
TIPPS
FUER
STARKE
COMMUNITYS
.
548
COMMUNITY-TIPP
#1:
BAHNEN
SIE
FREUNDSCHAFTEN
AN
.
548
COMMUNITY-TIPP
#2:
GEBEN
SIE
EINEN
KEMKONFLIKT
VOR
.
550
COMMUNITY-TIPP
#3:
DENKEN
SIE
WIE
EIN
ARCHITEKT
.
551
COMMUNITY-TIPP
#4:
BIETEN
SIE
GEMEINSCHAFTSEIGENTUM
AN
.
551
COMMUNITY-TIPP
#5:
ERMOEGLICHEN
SIE
DEN
SPIELERN
EINE
SELBSTDARSTELLUNG
.
552
COMMUNITY-TIPP
#6:
BEDIENEN
SIE
DREI
ERFAHRUNGSSTUFEN
.
553
COMMUNITY-TIPP
#7:
FOERDERN
SIE
DIE
GEGENSEITIGE
ABHAENGIGKEIT
DER
SPIELER
.
556
COMMUNITY-TIPP
#8:
MANAGEN
SIE
IHRE
COMMUNITY
.
557
COMMUNITY-TIPP
#9:
VERPFLICHTUNGEN
ANDEREN
GEGENUEBER
SIND
WIRKUNGSVOLL
.
558
COMMUNITY-TIPP
#10:
PLANEN
SIE
COMMUNITY-EVENTS
.
558
25.3
DIE
GRIEFING-PROBLEMATIK
.
559
25.4
DIE
ZUKUNFT
DER
GAME
COMMUNITYS
.
563
25.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
563
26
DER
DESIGNER
ARBEITET
NORMALERWEISE
MIT
EINEM
TEAM
.
565
26.1
DAS
GEHEIMNIS
ERFOLGREICHER
TEAMARBEIT
.
566
WENN
IHNEN
DAS
SPIEL
NICHT
LIEGT,
BEGEISTERN
SIE
SICH
FUER
DAS
PUBLIKUM
.
568
26.2
GEMEINSCHAFTLICHES
DESIGNEN
.
571
26.3
TEAMKOMMUNIKATION
.
573
26.4
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
579
*
S
INHALTSVERZEICHNIS
27
DAS
TEAM
KOMMUNIZIERT
AUCH
MITTELS
DOKUMENTATIONEN
.
581
27.1
DER
MYTHOS
DER
GAME-DESIGN-DOKUMENTATION
.
582
27.2
DER
ZWECK
DER
DOKUMENTATION
.
583
GEDAECHTNISSTUETZE
.
583
KOMMUNIKATIONSMITTEL
.
583
27.3
GAME-DESIGN-DOKUMENTATIONSARTEN
.
583
DESIGN
.
584
PROGRAMMIERUNG
.
585
ARTWORK
.
586
PRODUKTION
.
587
AUTOREN
.
588
SPIELER
.
588
27.4
ALSO,
WO
FANGE
ICH
AN?
.
589
27.5
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
590
28
GUTE
SPIELE
ENTSTEHEN
DURCH
SPIELETESTS
.
591
28.1
SPIELETESTS
.
592
28.2
MEIN
DUNKLES
GEHEIMNIS
.
593
28.3
TESTFRAGEN,
DIE
ERSTE:
WARUM?
.
594
28.4
TESTFRAGEN,
DIE
ZWEITE:
WER?
.
595
28.5
TESTFRAGEN
DIE
DRITTE:
WANN?
.
597
28.6
TESTFRAGEN,
DIE
VIERTE:
WO?
.
598
28.7
TESTFRAGEN,
DIE
FUENFTE:
WAS?
.
601
DAS
ERSTE
WAS:
ERKENNTNISSE,
DIE
SIE
ERWARTEN
.
601
DAS
ZWEITE
WAS:
ERKENNTNISSE,
DIE
SIE
UEBERRASCHEN
.
602
28.8
TESTFRAGEN,
DIE
SECHSTE:
WIE?
.
602
SOLLTEN
SIE
UEBERHAUPT
DABEI
SEIN?
.
602
WAS
SAGEN
SIE
DEN
TESTERN,
BEVOR
ES
LOSGEHT?
.
603
WO
SCHAUEN
SIE
HIN?
.
603
WELCHE
DATEN
SOLLTEN
WAEHREND
DES
SPIELETESTS
NOCH ERHOBEN
WERDEN?
.
604
KANN
ICH
DIE
SPIELER
WAEHREND
DES
SPIELS
STOEREN?
.
605
28.9
WELCHE
DATEN
SOLLTE
ICH
NACH
DER
TESTSESSION
ERHEBEN?
.
606
BEWERTUNGSBOEGEN
.
606
BEFRAGUNGEN
.
607
SECHS
FRAGEN
.
609
28.10
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
610
16
INHALTSVERZEICHNIS
29
DAS
TEAM
BAUT
EIN
SPIEL
MITHILFE
VON
TECHNOLOGIE
.
613
29.1
TECHNOLOGIE
-
ENDLICH!
.
614
29.2
FUNDAMENTAL
VS.
DEKORATIV
.
616
MICKYS
ERSTER
TRICKFILMAUFTRITT
.
616
ABALONE
.
617
SONIC
THE
HEDGEHOG
.
617
MYST
.
618
JOURNEY
.
618
RAGDOLL-ENGINE
.
619
29.3
DIE
TOUCH-REVOLUTION
.
620
29.4
DER
HYPE-ZYKLUS
.
620
29.5
THE
INNOVATOFS
DILEMMA
.
622
29.6
DAS
GESETZ
DER
DIVERGENZ
.
623
29.7
DIE
SINGULARITAET
.
624
29.8
SCHAUEN
SIE
IN
IHRE
KRISTALLKUGEL
.
625
29.9
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
630
30
FUER
IHR
SPIEL
WIRD
ES
VERMUTLICH
EINEN
KUNDEN
GEBEN
.
631
30.1
WEN
KUEMMERT
ES,
WAS
DER
KUNDE
MEINT?
.
632
30.2
MIT
UNGEEIGNETEN
VORGABEN
UMGEHEN
.
633
30.3
NICHT
SO
EINEN
STEIN
.
634
30.4
DIE
DREI
EBENEN
DER
BEGIERDE
.
635
30.5
FLORENZ
1498
.
636
30.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
638
31
DER
DESIGNER
STELLT
DEM
KUNDEN
EINE
PRAESENTATION
VOR
.
639
31.1
WARUM
ICH?
.
640
31.2
MACHTVERHANDLUNGEN
.
641
31.3
DIE
IDEEN-HIERARCHIE
.
641
31.4
ZWOELF
TIPPS
FUER
EIN
ERFOLGREICHES
ANGEBOT
.
642
PRAESENTATIONSTIPP
#1:
KRIEGEN
SIE
DEN
FUSS
IN
DIE
TUER
.
642
PRAESENTATIONSTIPP
#2:
ZEIGEN
SIE,
DASS
ES
IHNEN
ERNST
IST
.
643
PRAESENTATIONSTIPP
#3:
TRETEN
SIE
ORGANISIERT
AUF
.
644
PRAESENTATIONSTIPP
#4:
ZEIGEN
SIE
IHREN
ENTHUSIASMUS!!!
.
644
PRAESENTATIONSTIPP
#5:
BETRACHTEN
SIE
DIE
PRAESENTATION
AUS
DER
SICHT
DES
KUNDEN
.
645
PRAESENTATIONSTIPP
#6:
GESTALTEN
SIE
IHRE
PRAESENTATION
ANSPRECHEND
.
647
PRAESENTATIONSTIPP
#7:
HABEN
SIE
ALLE
FAKTEN
PARAT
.
648
17
INHALTSVERZEICHNIS
PRAESENTATIONSTIPP
#8:
STRAHLEN
SIE
ZUVERSICHT
AUS
.
649
PRAESENTATIONSTIPP
#9:
SEIEN
SIE
FLEXIBEL
.
650
PRAESENTATIONSTIPP
#10:
PROBEN
SIE
IHRE
PRAESENTATION
.
650
PRAESENTATIONSTIPP
#11:
GEWAEHREN
SIE
DEM
KUNDEN
EINEN
BESITZANSPRUCH
.
651
PRAESENTATIONSTIPP
#12:
HAKEN
SIE
NACH
.
651
31.5
UND
WAS
IST
MIT
KICKSTARTER?
.
652
31.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
655
32
DESIGNER
UND
KUNDE
WOLLEN
MIT
DEM
SPIEL
PROFIT
ERZIELEN
.
657
32.1
GELD
UND
LIEBE
.
658
32.2
VERINNERLICHEN
SIE
IHR
GESCHAEFTSMODELL
.
659
VERKAUF
IM
EINZELHANDEL
.
659
DIREKTDOWNLOAD
.
661
FREE
TO
PLAY
.
662
32.3
LERNEN
SIE
IHRE
KONKURRENZ
KENNEN
.
663
32.4
LERNEN
SIE
IHRE
KLIENTEL
KENNEN
.
664
32.5
EIGNEN
SIE
SICH
DEN
FACHJARGON
AN
.
665
ALLGEMEINE
FACHBEGRIFFE
IM
GAME
BUSINESS
.
666
FREE-TO-PLAY-FACHBEGRIFFE
IM
GAME
BUSINESS
.
667
32.6
MACHEN
SIE
SICH
MIT
DEN
TOP-SELLEM
VERTRAUT
.
668
32.7
DIE
BEDEUTUNG
VON
BARRIEREN
.
669
32.8
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
672
33
SPIELE
BEWIRKEN
EINE
TRANSFORMATION
DER
SPIELER
.
673
33.1
INWIEFERN
VERAENDERN
UNS
SPIELE?
.
674
33.2
KOENNEN
SPIELE
EINE
POSITIVE
WIRKUNG
AUF
UNS
HABEN?
.
674
EMOTIONALE
STABILITAET
.
674
KONTAKTANBAHNUNG
.
675
GEISTIGES
UND
KOERPERLICHES
TRAINING
.
675
BILDUNG
.
676
33.3
TRANSFORMIERENDE
SPIELE
.
683
TRANSFORMATIONSTIPP
#1:
DEFINIEREN
SIE
DIE
BEABSICHTIGTE
TRANSFORMATION
.
683
TRANSFORMATIONSTIPP
#2:
KONSULTIEREN
SIE
DIE
BESTEN
IHRES
FACHS
.
684
TRANSFORMATIONSTIPP
#3:
WAS
BRAUCHT
DER
LEHRER?
.
684
TRANSFORMATIONSTIPP
#4:
UEBERTREIBEN
SIE
ES
NICHT
.
685
18
INHALTSVERZEICHNIS
TRANSFORMATIONSTIPP
#5:
NEHMEN
SIE
EINE
SORGFAELTIGE
BEWERTUNG
VOR
.
686
TRANSFORMATIONSTIPP
#6:
WAEHLEN
SIE
DEN
RICHTIGEN
ORT
.
687
TRANSFORMATIONSTIPP
#7:
AKZEPTIEREN
SIE
DIE
MARKTGEGEBENHEITEN
.
687
33.4
KOENNEN
SPIELE
EINE
NEGATIVE
WIRKUNG
AUF
UNS
HABEN?
.
687
GEWALT
.
688
SUCHT
.
690
33.5
ERLEBNISSE
.
692
33.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
694
34
DESIGNER
HABEN
EINE
VERANTWORTUNG
.
695
34.1
DIE
GEFAHREN DER
ARBEIT
IM
VERBORGENEN
.
696
34.2
VERANTWORTUNG
UEBERNEHMEN
.
697
34.3
IHRE
VERBORGENEN
MOTIVE
.
698
34.4
DAS
OFFENKUNDIGE
GEHEIMNIS
.
699
34.5
DER
RING
.
700
34.6
WEITERE
INFORMATIONSQUELLEN
ZU
DIESEM
THEMA
.
701
35
JEDER
DESIGNER
HAT
EINE
BERUFUNG
.
703
35.1
DAS
THEMA
ALLER
THEMEN
.
704
36
AUF
WIEDERSEHEN
.
707
36.1
ALLE
GUTEN
DINGE
.
708
36.2
FUSSNOTEN
ZU
ALLEN
KAPITELN
.
708
STICHWORTVERZEICHNIS
.
722
19 |
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