Informatik: Praxislehrbuch für Schule, Ausbildung und Studium
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Pearson
[2020]
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte Auflage |
Schriftenreihe: | Pearson Studium
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 736 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 17 cm |
ISBN: | 3868949127 9783868949124 |
Internformat
MARC
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adam_text | INHALTSUEBERSICHT
VORWORT
15
KAPITEL
1
EINLEITUNG
17
KAPITEL
2
INFORMATIK
HEUTE
25
KAPITEL
3
GRUNDLAGEN
DER
COMPUTERTECHNIK
43
KAPITEL
4
SOFTWARE
89
KAPITEL
5
GRAFIK
UND
MULTIMEDIA
157
KAPITEL
6
NETZWERKE
197
KAPITEL
7
GRUNDLAGEN
DER
PROGRAMMIERUNG
261
KAPITEL
8
ALGORITHMEN
311
KAPITEL
9
FORTGESCHRITTENE
PROGRAMMIERUNG
363
KAPITEL
10
DATENBANKSYSTEME
409
KAPITEL
11
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
UND
MASCHINELLES
LERNEN
447
KAPITEL
12
HARDWARE
487
KAPITEL
13
THEORETISCHE
INFORMATIK
527
KAPITEL
14
ROBOTIK
569
KAPITEL
15
WEBTECHNIK
UND
VIRTUALISIERUNG
597
KAPITEL
16
DATENSCHUTZ,
RECHT
UND
SICHERHEIT
641
KAPITEL
A
ANHANG
663
REGISTER
728
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
15
KAPITEL
1
EINLEITUNG
17
1.1
DAS
UMFASSENDE
LERN-
UND
LEHRBUCH
ZUR
INFORMATIK
..............................
19
1.2
FUER
WEN
EIGNET
SICH
DAS
BUCH?
..................................................................
20
1.3
ELEMENTE
DES
BUCHES
................................................................................
21
1.4
BEISPIELE,
HARDWARE,
SOFTWARE,
UEBUNGEN
UND
BEGLEITMATERIAL
................
22
KAPITEL
2
INFORMATIK
HEUTE
25
2.1
WAS
IST
INFORMATIK?
....................................................................................
27
2.2
GESCHICHTE
DER
INFORMATIK
........................................................................
28
2.3
DIE
ZUKUNFT
DER
INFORMATIK
......................................................................
31
2.4
AUFGABEN
UND
TEILGEBIETE
DER
INFORMATIK
................................................
34
2.4.1
EINSATZBEREICHE
VON
COMPUTERN
BZW.
INFORMATIKSYSTEMEN
....
34
2.4.2
TEILGEBIETE
DER
INFORMATIK
..........................................................
36
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................
42
KAPITEL
3
GRUNDLAGEN
DER
COMPUTERTECHNIK
43
3.1
HARDWARE
....................................................................................................
45
3.1.1
DIE
HARDWAREKOMPONENTEN
EINES
COMPUTERS
............................
45
3.1.2
ERSCHEINUNGSFORMEN
EINST
UND
JETZT
............................................
53
3.1.3
DAS
VON-NEUMANN-PRINZIP
..........................................................
54
3.1.4
EINGABE
-
VERARBEITUNG
-
AUSGABE
..............................................
56
3.1.5
CODIERUNG
VON
DATEN
..................................................................
57
3.1.6
RECHNEN
MIT
BITS
..........................................................................
60
3.2
SOFTWARE
....................................................................................................
64
3.3
SCHNITTSTELLEN
............................................................................................
72
3.3.1
HARDWARESCHNITTSTELLEN
................................................................
73
3.3.2
SOFTWARESCHNITTSTELLEN
UND
FRAMEWORKS
....................................
77
3.4
VERNETZTE
COMPUTER
..................................................................................
77
3.4.1
NETZWERKTYPEN
............................................................................
78
3.4.2
NETZWERKHARDWARE
......................................................................
80
3.4.3
NETZWERKPROTOKOLLE
......................................................................
82
3.5
DIE
ZUKUNFT
DER
INFORMATIKSYSTEME
..........................................................
85
3.5.1
QUANTENCOMPUTER
........................................................................
85
3.5.2
DNA-COMPUTER
............................................................................
86
3.5.3
NEURONALE
NETZWERKE
..................................................................
86
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................
88
KAPITEL
4
SOFTWARE
89
4.1
DAS
BETRIEBSSYSTEM
....................................................................................
91
4.1.1
DER
BOOTLOADER
..............................................................................
91
4.1.2
DER
BOOTVORGANG
............................................................................
92
4.1.3
DER
LOGIN-MANAGER
......................................................................
94
4.1.4
DIE
GRAFISCHE
OBERFLAECHE
..............................................................
96
4.1.5
NICHT
GRAFISCHE
BENUTZERSCHNITTSTELLEN
........................................
97
4.1.6
PARTITIONEN
....................................................................................
98
4.1.7
DAS
DATEISYSTEM
............................................................................
101
4.1.8
ARBEITEN
MIT
DATEIEN
UND
VERZEICHNISSEN
..................................
102
4.1.9
PROZESSE,
PROZESSVERWALTUNG
UND
MULTITASKING
..........................
103
4.2
OFFICESOFTWARE
............................................................................................
108
4.2.1
TEXTVERARBEITUNG
..........................................................................
109
4.2.2
TABELLENKALKULATION
......................................................................
113
4.2.3
PRAESENTATIONSPROGRAMME
..............................................................
118
4.2.4
DATENBANKEN
................................................................................
122
4.2.5
PERSONAL
INFORMATION
MANAGEMENT
..............................................
127
4.2.6
DESKTOP-PUBLISHING
UND
SATZPROGRAMME
....................................
129
4.3
KOMMUNIKATION
..........................................................................................
133
4.3.1
E-MAIL-PROGRAMME
........................................................................
134
4.3.2
SOFORTNACHRICHTENDIENST
(INSTANT
MESSAGING)
..............................
135
4.3.3
VOICE
OVER
IP
UND
VIDEOKONFERENZEN
..........................................
137
4.4
SYSTEMWERKZEUGE
......................................................................................
140
4.4.1
DATEIMANAGER
................................................................................
140
4.4.2
KOMPRESSIONSPROGRAMME
............................................................
142
4.4.3
ERSTELLEN VON
PRUEFSUMMEN
..........................................................
143
4.5
MATHEMATIKSOFTWARE
..................................................................................
145
4.5.1
COMPUTERALGEBRASYSTEME
(CAS)
..................................................
145
4.5.2
DYNAMISCHE
GEOMETRIESYSTEME
..................................................
148
4.6
ZERTIFIZIERUNGEN
..........................................................................................
151
4.6.1
ICDL/ECDL
....................................................................................
151
4.6.2
MICROSOFT-ZERTIFIZIERUNGEN
..........................................................
154
4.6.3
LPIC
..............................................................................................
154
4.6.4
APPLE-ZERTIFIZIERUNG
....................................................................
154
ZUSAMMENFASSUNG
......................................................................................
155
KAPITEL
5
GRAFIK
UND
MULTIMEDIA
157
5.1
COMPUTERGRAFIK
..........................................................................................
159
5.1.1
GRUNDLAGEN
....................................................................................
159
5.1.2
PIXELORIENTIERTE
GRAFIKBEARBEITUNG
MIT
GIMP
..............................
166
5.1.3
VEKTORGRAFIK
MIT
INKSCAPE
............................................................
169
5.2
AUDIODIGITALTECHNIK
..................................................................................
172
5.2.1
GRUNDLAGEN
DER
DIGITALEN
TONTECHNIK
..........................................
172
5.2.2
AUDIODATENKOMPRESSION
..............................................................
175
5.2.3
BEARBEITEN
VON
AUDIODATEIEN
......................................................
178
6
I
5.3
DIGITALES
VIDEO
..........................................................................................
181
5.3.1
GRUNDLAGEN
DER
DIGITALEN
VIDEOTECHNIK
......................................
181
5.3.2
UMWANDLUNG
VON
VIDEOMATERIAL
................................................
184
5.3.3
NICHT
LINEARER
VIDEOSCHNITT
........................................................
186
5.4
3D,
VIRTUELLE
UND
ERWEITERTE
REALITAET
........................................................
189
5.4.1
DREIDIMENSIONALE
BILDER
..............................................................
189
5.4.2
VIRTUELLE
REALITAET
(VIRTUAL
REALITY)
..............................................
192
5.4.3
ERWEITERTE
REALITAET
(AUGMENTED
REALITY)
....................................
194
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................
195
KAPITEL
6
NETZWERKE
197
6.1
NETZWERKTHEORIE
........................................................................................
199
6.1.1
NETZWERKTYPEN
............................................................................
199
6.1.2
NETZWERKHARDWARE
......................................................................
201
6.1.3
UEBERTRAGUNGSTECHNIKEN
................................................................
203
6.1.4
NETZWERKDIENSTE
..........................................................................
204
6.1.5
ADRESSIERUNG
IM
NETZWERK
..........................................................
208
6.2
NETZWERKPRAXIS
MIT
FILIUS
........................................................................
213
6.2.1
COMPUTER
MITEINANDER
VERNETZEN
................................................
213
6.2.2
KONFIGURATION
UEBER
DHCP
............................................................
217
6.2.3
ROUTING
........................................................................................
219
6.2.4
EINEN
NAMESERVER
EINRICHTEN
......................................................
221
6.2.5
KONFIGURATION
VON
NETZWERKEN
IN
REALEN
BETRIEBSSYSTEMEN
....
223
6.2.6
DATENAUSTAUSCH
UND
NETZWERKFREIGABEN
....................................
225
6.2.7
CLOUDSPEICHERDIENSTE
..................................................................
229
6.3
DRAHTLOSE
NETZANBINDUNG
..........................................................................
230
6.3.1
WLAN
..........................................................................................
230
6.3.2
MOBILFUNKNETZE
............................................................................
235
6.4
DAS
INTERNET
UND
SEINE
DIENSTE
..................................................................
237
6.4.1
WORLD
WIDE
WEB
..........................................................................
238
6.4.2
E-MAIL
..........................................................................................
242
6.4.3
FTP
UND
SFTP
..............................................................................
247
6.4.4
TELNET
UND
SSH
............................................................................
251
6.4.5
SUCHMASCHINEN
............................................................................
252
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................
258
KAPITEL
7
GRUNDLAGEN
DER
PROGRAMMIERUNG
261
7.1
VOM
PROBLEM
ZUM
PROGRAMM
....................................................................
263
7.2
PROGRAMMIERSPRACHEN
................................................................................
265
7.3
ERSTE
SCHRITTE
..............................................................................................
267
7.3.1
SCRATCH
..........................................................................................
267
7.3.2
PYTHON
..........................................................................................
269
7.3.3
JAVASCRIPT
......................................................................................
271
7.3.4
C-COMPILER
..................................................................................
271
7.3.5
C++-COMPILER
..............................................................................
274
7.3.6
JAVA-COMPILER
..............................................................................
275
7.3.7
DEKLARATIVE
SPRACHE:
PROLOG
........................................................
277
1
7.4
ENTWICKLERWERKZEUGE
................................................................................
280
7.4.1
DER
EDITOR
......................................................................................
280
7.4.2
DIE
KOMMANDOZEILE
....................................................................
281
7.4.3
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN
..........................................................
281
7.5
DATENTYPEN
UND
VARIABLEN
........................................................................
283
7.5.1
ELEMENTARE
DATENTYPEN
................................................................
283
7.5.2
DATENTYPEN
IN
PYTHON
..................................................................
285
7.5.3
DAS
EVA-PRINZIP
IN
DER
PROGRAMMIERUNG
.....................................
286
7.6
PROGRAMMSTRUKTUREN
..................................................................................
288
7.6.1
ANWEISUNGSFOLGE
..........................................................................
291
7.6.2
VERZWEIGUNGEN
............................................................................
292
7.6.3
MEHRFACHAUSWAHL
........................................................................
296
7.6.4
GEZAEHLTE
WIEDERHOLUNG
................................................................
297
7.6.5
SCHLEIFE
MIT
EINSTIEGSBEDINGUNG
..................................................
300
7.6.6
SCHLEIFE
MIT
AUSSTIEGSBEDINGUNG
................................................
303
7.6.7
UEBERTRAGBARKEIT
VON
ALGORITHMEN
................................................
306
ZUSAMMENFASSUNG
......................................................................................
308
KAPITEL
8
ALGORITHMEN
311
8.1
KLASSISCHE
ALGORITHMEN
............................................................................
313
8.1.1
BESTIMMUNG
VON
QUADRATWURZELN
NACH
HERON
..........................
313
8.1.2
GGT
NACH
EUKLID
............................................................................
315
8.1.3
KGV
-
DAS
KLEINSTE
GEMEINSAME
VIELFACHE
...................................
316
8.1.4
BERECHNUNG
VON
PRIMZAHLEN
........................................................
318
8.2
ITERATION
UND
REKURSION
............................................................................
323
8.2.1
ITERATION
........................................................................................
324
8.2.2
REKURSION
......................................................................................
324
8.2.3
NICHT
LINEARE
REKURSION:
DIE
TUERME
VON
HANOI
..........................
327
8.3
SORTIERALGORITHMEN
....................................................................................
330
8.3.1
KLASSISCHE
SORTIERVERFAHREN
..........................................................
331
8.3.2
HOEHERE
SORTIERVERFAHREN
..............................................................
340
8.4
SUCHALGORITHMEN
........................................................................................
344
8.4.1
SEQUENTIELLE
SUCHE
......................................................................
345
8.4.2
BINAERE
SUCHE
................................................................................
347
8.5
VERSCHLUESSELUNG
..........................................................................................
348
8.5.1
CAESAR-VERSCHLUESSELUNG
..................................................................
349
8.5.2
VIGENERE-VERSCHLUESSELUNG
............................................................
352
8.5.3
DAS
RSA-VERFAHREN
......................................................................
354
8.6
DATENKOMPRESSION
......................................................................................
357
8.6.1
LAUFLAENGENCODIERUNG
....................................................................
357
8.6.2
DAS
ZIP-FORMAT
............................................................................
359
ZUSAMMENFASSUNG
......................................................................................
360
8
KAPITEL
9
FORTGESCHRITTENE
PROGRAMMIERUNG
363
9.1
DYNAMISCHE
DATENSTRUKTUREN
....................................................................
365
9.1.1
GRUNDLAGEN:
ARRAYS,
LISTEN,
BAEUME
............................................
365
9.1.2
ARBEITEN
MIT
VERKETTETEN
LISTEN
..................................................
371
9.1.3
BINAERBAEUME
..................................................................................
375
9.1.4
STAPEL
UND
SCHLANGEN
..................................................................
378
9.2
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
............................................................
381
9.2.1
KLASSEN
UND
OBJEKTE
....................................................................
383
9.2.2
METHODEN
......................................................................................
385
9.2.3
KAPSELUNG
....................................................................................
386
9.2.4
MODULARISIERUNG
..........................................................................
387
9.2.5
VERERBUNG
....................................................................................
387
9.2.6
UML
UND
KLASSENDIAGRAMME
......................................................
389
9.3
DATENSTROEME
UND
DATEIEN
..........................................................................
392
9.3.1
DATEIANALYSE
UND
MANIPULATION
..................................................
393
9.3.2
DATEIEN
AUSLESEN
UND
BESCHREIBEN
..............................................
393
9.4
COMPUTERGRAFIK
..........................................................................................
394
9.4.1
TURTLE-GRAFIK
................................................................................
394
9.4.2
DIE
PYQT5-BIBLIOTHEK
..................................................................
398
9.5
FORTGESCHRITTENE
CODIERUNGSVERFAHREN:
....................................................
403
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................
406
KAPITEL
10
DATENBANKSYSTEME
409
10.1
GRUNDLAGEN
................................................................................................
411
10.1.1
DIE
AUFGABE
VON
DATENBANKSYSTEMEN
........................................
411
10.1.2
GRUNDBEGRIFFE
..............................................................................
412
10.1.3
DATENBANKMODELLE
......................................................................
413
10.1.4
DATENBANKANWENDUNGEN
............................................................
416
10.2
DATENBANKPRAXIS
........................................................................................
418
10.2.1
DAS
XAMPP-MODELLSYSTEM
..........................................................
418
10.2.2
ERSTE
SCHRITTE
................................................................................
420
10.2.3
ARBEITEN
MIT
TABELLEN
..................................................................
425
10.2.4
ABFRAGEN
DURCHFUEHREN
..................................................................
428
10.2.5
TABELLEN
UND
RELATIONEN
..............................................................
430
10.3
SCHNITTSTELLEN
ZUR
DATENBANK
....................................................................
431
10.3.1
PHPMYADMIN
..............................................................................
432
10.3.2
ZUGRIFF
AUS
MICROSOFT
ACCESS
......................................................
438
10.3.3
ZUGRIFF
AUS
EINEM
PYTHON-PROGRAMM
PER
ODBC
........................
442
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................
444
KAPITEL
11
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
UND
MASCHINELLES
LERNEN
447
11.1
GRUNDLAGEN
UND
WICHTIGE
BEGRIFFE
.............................................................
449
11.1.1
WIE
DEFINIERT
MAN
INTELLIGENZ
BEI
MASCHINEN?
..........................
450
11.1.2
WAS
KANN
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
HEUTE?
.......................................
450
9
11.1.3
WELCHE
PERSPEKTIVEN
BZW.
GEFAHREN
BIETET
DIE
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ?
................................................................
451
11.1.4
UNSERE
WERKZEUGE
........................................................................
451
11.2
MASCHINELLES
LERNEN:
EIN
EINFACHER
EINSTIEG
............................................
451
11.3
EIN
EINFACHES
NEURONALES
NETZ
..................................................................
455
11.3.1
DAS
PERZEPTRON:
EINE
EINFACHE
REALISIERUNG
................................
456
11.3.2
DAS
PERZEPTRON
LERNT
....................................................................
460
11.4
DATA
SCIENCE
-
VOM
UMGANG
MIT
GROESSEREN
DATENMENGEN
........................
463
11.4.1
DER
MODELLDATENSATZ
....................................................................
464
11.4.2
EIN
KOMPLEXERES
PERZEPTRON
........................................................
465
11.4.3
EINLESEN
DER
DATEN
/
ERSTE
ANALYSE
...............................................
467
11.4.4
VORBEREITUNG
DER
DATEN
................................................................
468
11.4.5
IMPLEMENTIERUNG
DES
LERNALGORITHMUS
........................................
469
11.4.6
UEBERPRUEFUNG
MIT
DEM
TESTDATENSATZ
..........................................
470
11.5
KLASSIFIZIERUNG
DURCH
NAECHSTE-NACHBAR-ALGORITHMEN
..............................
472
11.6
CHATBOTS
......................................................................................................
477
11.6.1
WAS
IST
EIN
CHATBOT?
....................................................................
477
11.6.2
CHATBOTS:
EINE
KLASSIFIZIERUNG
......................................................
477
11.6.3
CHATTERBOT
-
EIN
KL-BASIERTER
CHATBOT
IN
PYTHON
........................
479
11.6.4
DEN
WORTSCHATZ
ERWEITERN/LERNEN
................................................
482
ZUSAMMENFASSUNG
......................................................................................
484
KAPITEL
12
HARDWARE
487
12.1
GRUNDLAGEN
DER
HARDWARETECHNIK
............................................................
489
12.1.1
DIE
PHYSIK
DES
TRANSISTORS
..........................................................
489
12.1.2
LOGISCHE
GATTER
............................................................................
494
12.2
SCHALTNETZE
................................................................................................
499
12.2.1
HALBADDIERER
................................................................................
499
12.2.2
VOLLADDIERER
..................................................................................
500
12.2.3
PARALLELADDIERER
............................................................................
501
12.3
SPEICHERBAUSTEINE
......................................................................................
503
12.3.1
RS-FLIPFLOP
....................................................................................
503
12.3.2
TAKTGESTEUERTE
FLIPFLOPS
..............................................................
506
12.4
SCHALTWERKE
................................................................................................
507
12.4.1
SCHIEBEREGISTER
..............................................................................
507
12.4.2
4-BIT-ZAEHLER
..................................................................................
509
12.4.3
SERIELLES
ADDIERWERK
....................................................................
510
12.4.4
SUBTRAKTION
VON
DUALZAHLEN
........................................................
512
12.5
MIKROCOMPUTERSYSTEME
..............................................................................
513
12.5.1
AUFBAU
EINES
MIKROCOMPUTERSYSTEMS
........................................
513
12.5.2
MASCHINENPROGRAMMIERUNG
........................................................
515
ZUSAMMENFASSUNG
......................................................................................
525
10
KAPITEL
13
THEORETISCHE
INFORMATIK
527
13.1
AUTOMATENTHEORIE
......................................................................................
529
13.1.1
ENDLICHE
AUTOMATEN:
GRUNDLAGEN
..............................................
529
13.1.2
DER
FAHRKARTENAUTOMAT
................................................................
531
13.1.3
ERKENNENDE
AUTOMATEN
..............................................................
534
13.1.4
NICHT
DETERMINISTISCHE
AUTOMATEN
............................................
536
13.1.5
KELLERAUTOMATEN
..........................................................................
538
13.1.6
TURINGMASCHINEN
........................................................................
543
13.2
SPRACHEN
....................................................................................................
545
13.2.1
GRUNDLAGEN
..................................................................................
546
13.2.2
EIN
SPRACHERKENNUNGSAUTOMAT
....................................................
548
13.2.3
AUFBAU
EINES
COMPILERS
..............................................................
555
13.3
DIE
GRENZEN
DER
BERECHENBARKEIT
..............................................................
557
13.3.1
DIE
TURINGMASCHINE
ALS
MODELL
FUER
BELIEBIGE
COMPUTER
............
558
13.3.2
DAS
HALTEPROBLEM
........................................................................
558
13.3.3
KOMPLEXITAET
..................................................................................
560
13.4
QUANTENCOMPUTER
......................................................................................
562
13.4.1
ERZEUGUNG
VON
ZUFALLSZAHLEN
PER
QUANTENCOMPUTER
................
562
13.4.2
QUANTENTELEPORTATION
ZUM
AUSTAUSCH
VON
NACHRICHTEN
NUTZEN
..........................................................................................
564
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................
567
KAPITEL
14
ROBOTIK
569
14.1
GRUNDLAGEN
DER
ROBOTIK
............................................................................
571
14.1.1
KLASSIFIZIERUNG
VON
ROBOTERN
......................................................
572
14.1.2
WESENTLICHE
KOMPONENTEN
EINES
ROBOTERS
AM
BEISPIEL
MBOT
.
.
573
14.2
EINSTIEG
IN
DIE
ROBOTERPROGRAMMIERUNG
MIT
MBLOCK
..............................
574
14.2.1
AUSGABE
VON
SIGNALEN
..................................................................
574
14.2.2
SENSOREN
......................................................................................
577
14.2.3
AKTOREN
........................................................................................
579
14.3
PROGRAMMIERBEISPIELE
ZUR ROBOTIK
............................................................
581
14.3.1
BREMSEN
VOR
EINEM
HINDERNIS
....................................................
582
14.3.2
HINDERNISSEN
AUSWEICHEN
............................................................
585
14.3.3
LINIEN
ZAEHLEN
................................................................................
585
14.3.4
EINER
LINIE
FOLGEN
........................................................................
588
14.4
NATIVE
PROGRAMMIERUNG
............................................................................
589
14.4.1
PROGRAMMCODE
IN
MBLOCK
ERZEUGEN
UND
HOCHLADEN
..................
590
14.4.2
PROGRAMMIERUNG
DES
MBOTS
MIT
DER
ARDUINO-IDE
......................
592
ZUSAMMENFASSUNG
....................................................................................
596
KAPITEL
15
WEBTECHNIK
UND
VIRTUALISIERUNG
597
15.1
DAS
CLIENT-SERVER-PRINZIP
..........................................................................
599
15.1.1
INFORMATIONSUEBERTRAGUNG
ZWISCHEN
CLIENT
UND
SERVER
...............
599
15.1.2
DER
SERVER
ALS
RECHENZENTRUM
....................................................
601
15.2
EINEN
WEBSERVER
MIT
FILIUS
SIMULIEREN
....................................................
604
11
15.3
AUFBAU
EINES
WEB
SERVERS
MIT
XAMPP
......................................................
607
15.3.1
INSTALLATION
UND
TEST
DER
APACHE-SOFTWARE
................................
607
15.3.2
STEUERUNG
UND
KONFIGURATION
DES
WEBSERVERS
UNTER
XAMPP
...
610
15.4
DYNAMISCHES
WEB:
PHP,
JAVASCRIPT,
AJAX
................................................
612
15.4.1
PHP
................................................................................................
612
15.4.2
JAVASCRIPT
UND
DOM-SCRIPTING
....................................................
617
15.4.3
AJAX
..............................................................................................
618
15.5
CONTENT-MANAGEMENT-SYSTEME
(CMS)
......................................................
620
15.5.1
BEISPIELE
UND
VORAUSSETZUNGEN
..................................................
620
15.5.2
EINRICHTUNG
DES
CMS
JOOMLA!
......................................................
621
15.6
VIRTUALISIERUNG,
CLOUD-COMPUTING
UND
CONTAINER
....................................
627
15.6.1
VIRTUELLE
COMPUTER
......................................................................
628
15.6.2
ARBEITEN
IN
UND
MIT
DER
CLOUD
....................................................
632
15.6.3
CONTAINER
......................................................................................
635
ZUSAMMENFASSUNG
......................................................................................
639
KAPITEL
16
DATENSCHUTZ,
RECHT
UND
SICHERHEIT
641
16.1
DATENSCHUTZ
................................................................................................
643
16.1.1
BEISPIELE
AUS
DER
PRAXIS
I:
DER
SCHUFA-EINTRAG
........................
643
16.1.2
BEISPIELE
AUS
DER
PRAXIS
II:
DIE
LEBENSVERSICHERUNG
..................
644
16.1.3
BEISPIELE
AUS
DER
PRAXIS
III:
DER
GLAESERNE
MENSCH
......................
644
16.1.4
DATENSCHUTZGESETZE
......................................................................
645
16.1.5
RECHTE
DES
EINZELNEN
....................................................................
648
16.1.6
DATENSCHUTZ
IN
DER
SCHULE
..........................................................
648
16.2
SICHERHEIT
AM
PC
........................................................................................
649
16.2.1
BENUTZERKONTEN
............................................................................
649
16.2.2
BEDROHUNG
DURCH
MALWARE
..........................................................
651
16.2.3
SICHERHEITSLUECKEN
IM
BETRIEBSSYSTEM
..........................................
653
16.2.4
FIREWALLS
........................................................................................
654
16.2.5
SPYWARE
........................................................................................
655
16.2.6
AKTIV
ZUR
SICHERHEIT
BEITRAGEN
....................................................
656
16.3
ONLINERECHT
................................................................................................
658
16.3.1
PUBLIKATIONEN
IM
INTERNET
............................................................
658
16.3.2
URHEBERRECHT
VERSUS
TAUSCHBOERSEN
..............................................
659
ZUSAMMENFASSUNG
......................................................................................
662
KAPITEL
A
ANHANG
663
A.L
KONFIGURATION
UND
INBETRIEBNAHME
EINES
RASPBERRY
PI
.............................
664
A.1.1
RASPBIAN
HERUNTERLADEN
UND
AUF
MICRO-SD-KARTE
INSTALLIEREN
.
.
664
A.L.
2
ERSTINBETRIEBNAHME
UND
KONFIGURATION
DES
RASPBERRY
PI
...........
668
A.1.3
DEN
RASPBERRY
PI
FERNGESTEUERT
OHNE
MONITOR
BETREIBEN
.............
676
A.L.
4
MIT
DER
GRAFISCHEN
OBERFLAECHE
ARBEITEN
.......................................
678
A.2
INSTALLATION
DER
PYTHON-UMGEBUNG
THONNY
...............................................
681
A.2.1
THONNY
HERUNTERLADEN
...................................................................
681
A.2.2
ERSTE
SCHRITTE
IN
THONNY
...............................................................
682
A.2.3
PROGRAMME
UND
SKRIPTE
.................................................................
684
12
A.3
ARDUINO
.......................................................................................................
686
A.3.1
EINEN
ARDUINO
BESCHAFFEN
...........................................................
686
A.3.2
ERSTER
KONTAKT
...............................................................................
686
A.3.3
SOFTWARE
INSTALLIEREN
.....................................................................
687
A.3.4
BLINK
-
DAS
ERSTE
PROGRAMM
.........................................................
689
A.4
PHYSICAL
COMPUTING/FRITZING
.....................................................................
691
A.4.1
FRITZING
INSTALLIEREN
.......................................................................
691
A.4.2
DAS
ERSTE
PROJEKT:
EXTERNE
LED
UEBER
DEN
ARDUINO
PER
TASTER
STEUERN
........................................................................
693
A.5
ROBOTIK
MIT
MBOT
UND
MBLOCK
...................................................................
700
A.5.1
AUFBAU
UND
INBETRIEBNAHME
DES
MBOTS
.......................................
701
A.5.2
PROGRAMMIERUNG
DES
MBOTS
........................................................
702
A.6
NETZWERKEN
MIT
FILIUS
...............................................................................
706
A.7
PROGRAMMIEREN
MIT
SCRATCH
.......................................................................
708
A.8
AUFSETZEN
EINES
DATENBANK-/WEBSERVERS
MIT
XAMPP
.............................
710
A.9
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN
FUER
KL-PROJEKTE
...............................................
714
A.9.1
JUPYTER
NOTEBOOK/ANACONDA
......................................................
714
A.9.2
GOOGLE
COLAB
-
DIE
ONLINE-ALTERNATIVE
......................................
718
A.10
SIMULATION
VON
SCHALTKREISEN:
EVERYCIRCUIT
.............................................
719
A.10.1
INSTALLATION
....................................................................................
719
A.10.2
EINE
ERSTE
SIMULATION
..................................................................
721
A.LL
SIMULATION
ENDLICHER
AUTOMATEN
UND
FORMALER
SPARCHEN:
FLACI
...........
722
A.11.1
EINRICHTUNG
..................................................................................
723
A.12
ABBILDUNGSNACHWEIS
.................................................................................
725
REGISTER
728
13
|
adam_txt |
INHALTSUEBERSICHT
VORWORT
15
KAPITEL
1
EINLEITUNG
17
KAPITEL
2
INFORMATIK
HEUTE
25
KAPITEL
3
GRUNDLAGEN
DER
COMPUTERTECHNIK
43
KAPITEL
4
SOFTWARE
89
KAPITEL
5
GRAFIK
UND
MULTIMEDIA
157
KAPITEL
6
NETZWERKE
197
KAPITEL
7
GRUNDLAGEN
DER
PROGRAMMIERUNG
261
KAPITEL
8
ALGORITHMEN
311
KAPITEL
9
FORTGESCHRITTENE
PROGRAMMIERUNG
363
KAPITEL
10
DATENBANKSYSTEME
409
KAPITEL
11
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
UND
MASCHINELLES
LERNEN
447
KAPITEL
12
HARDWARE
487
KAPITEL
13
THEORETISCHE
INFORMATIK
527
KAPITEL
14
ROBOTIK
569
KAPITEL
15
WEBTECHNIK
UND
VIRTUALISIERUNG
597
KAPITEL
16
DATENSCHUTZ,
RECHT
UND
SICHERHEIT
641
KAPITEL
A
ANHANG
663
REGISTER
728
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
15
KAPITEL
1
EINLEITUNG
17
1.1
DAS
UMFASSENDE
LERN-
UND
LEHRBUCH
ZUR
INFORMATIK
.
19
1.2
FUER
WEN
EIGNET
SICH
DAS
BUCH?
.
20
1.3
ELEMENTE
DES
BUCHES
.
21
1.4
BEISPIELE,
HARDWARE,
SOFTWARE,
UEBUNGEN
UND
BEGLEITMATERIAL
.
22
KAPITEL
2
INFORMATIK
HEUTE
25
2.1
WAS
IST
INFORMATIK?
.
27
2.2
GESCHICHTE
DER
INFORMATIK
.
28
2.3
DIE
ZUKUNFT
DER
INFORMATIK
.
31
2.4
AUFGABEN
UND
TEILGEBIETE
DER
INFORMATIK
.
34
2.4.1
EINSATZBEREICHE
VON
COMPUTERN
BZW.
INFORMATIKSYSTEMEN
.
34
2.4.2
TEILGEBIETE
DER
INFORMATIK
.
36
ZUSAMMENFASSUNG
.
42
KAPITEL
3
GRUNDLAGEN
DER
COMPUTERTECHNIK
43
3.1
HARDWARE
.
45
3.1.1
DIE
HARDWAREKOMPONENTEN
EINES
COMPUTERS
.
45
3.1.2
ERSCHEINUNGSFORMEN
EINST
UND
JETZT
.
53
3.1.3
DAS
VON-NEUMANN-PRINZIP
.
54
3.1.4
EINGABE
-
VERARBEITUNG
-
AUSGABE
.
56
3.1.5
CODIERUNG
VON
DATEN
.
57
3.1.6
RECHNEN
MIT
BITS
.
60
3.2
SOFTWARE
.
64
3.3
SCHNITTSTELLEN
.
72
3.3.1
HARDWARESCHNITTSTELLEN
.
73
3.3.2
SOFTWARESCHNITTSTELLEN
UND
FRAMEWORKS
.
77
3.4
VERNETZTE
COMPUTER
.
77
3.4.1
NETZWERKTYPEN
.
78
3.4.2
NETZWERKHARDWARE
.
80
3.4.3
NETZWERKPROTOKOLLE
.
82
3.5
DIE
ZUKUNFT
DER
INFORMATIKSYSTEME
.
85
3.5.1
QUANTENCOMPUTER
.
85
3.5.2
DNA-COMPUTER
.
86
3.5.3
NEURONALE
NETZWERKE
.
86
ZUSAMMENFASSUNG
.
88
KAPITEL
4
SOFTWARE
89
4.1
DAS
BETRIEBSSYSTEM
.
91
4.1.1
DER
BOOTLOADER
.
91
4.1.2
DER
BOOTVORGANG
.
92
4.1.3
DER
LOGIN-MANAGER
.
94
4.1.4
DIE
GRAFISCHE
OBERFLAECHE
.
96
4.1.5
NICHT
GRAFISCHE
BENUTZERSCHNITTSTELLEN
.
97
4.1.6
PARTITIONEN
.
98
4.1.7
DAS
DATEISYSTEM
.
101
4.1.8
ARBEITEN
MIT
DATEIEN
UND
VERZEICHNISSEN
.
102
4.1.9
PROZESSE,
PROZESSVERWALTUNG
UND
MULTITASKING
.
103
4.2
OFFICESOFTWARE
.
108
4.2.1
TEXTVERARBEITUNG
.
109
4.2.2
TABELLENKALKULATION
.
113
4.2.3
PRAESENTATIONSPROGRAMME
.
118
4.2.4
DATENBANKEN
.
122
4.2.5
PERSONAL
INFORMATION
MANAGEMENT
.
127
4.2.6
DESKTOP-PUBLISHING
UND
SATZPROGRAMME
.
129
4.3
KOMMUNIKATION
.
133
4.3.1
E-MAIL-PROGRAMME
.
134
4.3.2
SOFORTNACHRICHTENDIENST
(INSTANT
MESSAGING)
.
135
4.3.3
VOICE
OVER
IP
UND
VIDEOKONFERENZEN
.
137
4.4
SYSTEMWERKZEUGE
.
140
4.4.1
DATEIMANAGER
.
140
4.4.2
KOMPRESSIONSPROGRAMME
.
142
4.4.3
ERSTELLEN VON
PRUEFSUMMEN
.
143
4.5
MATHEMATIKSOFTWARE
.
145
4.5.1
COMPUTERALGEBRASYSTEME
(CAS)
.
145
4.5.2
DYNAMISCHE
GEOMETRIESYSTEME
.
148
4.6
ZERTIFIZIERUNGEN
.
151
4.6.1
ICDL/ECDL
.
151
4.6.2
MICROSOFT-ZERTIFIZIERUNGEN
.
154
4.6.3
LPIC
.
154
4.6.4
APPLE-ZERTIFIZIERUNG
.
154
ZUSAMMENFASSUNG
.
155
KAPITEL
5
GRAFIK
UND
MULTIMEDIA
157
5.1
COMPUTERGRAFIK
.
159
5.1.1
GRUNDLAGEN
.
159
5.1.2
PIXELORIENTIERTE
GRAFIKBEARBEITUNG
MIT
GIMP
.
166
5.1.3
VEKTORGRAFIK
MIT
INKSCAPE
.
169
5.2
AUDIODIGITALTECHNIK
.
172
5.2.1
GRUNDLAGEN
DER
DIGITALEN
TONTECHNIK
.
172
5.2.2
AUDIODATENKOMPRESSION
.
175
5.2.3
BEARBEITEN
VON
AUDIODATEIEN
.
178
6
I
5.3
DIGITALES
VIDEO
.
181
5.3.1
GRUNDLAGEN
DER
DIGITALEN
VIDEOTECHNIK
.
181
5.3.2
UMWANDLUNG
VON
VIDEOMATERIAL
.
184
5.3.3
NICHT
LINEARER
VIDEOSCHNITT
.
186
5.4
3D,
VIRTUELLE
UND
ERWEITERTE
REALITAET
.
189
5.4.1
DREIDIMENSIONALE
BILDER
.
189
5.4.2
VIRTUELLE
REALITAET
(VIRTUAL
REALITY)
.
192
5.4.3
ERWEITERTE
REALITAET
(AUGMENTED
REALITY)
.
194
ZUSAMMENFASSUNG
.
195
KAPITEL
6
NETZWERKE
197
6.1
NETZWERKTHEORIE
.
199
6.1.1
NETZWERKTYPEN
.
199
6.1.2
NETZWERKHARDWARE
.
201
6.1.3
UEBERTRAGUNGSTECHNIKEN
.
203
6.1.4
NETZWERKDIENSTE
.
204
6.1.5
ADRESSIERUNG
IM
NETZWERK
.
208
6.2
NETZWERKPRAXIS
MIT
FILIUS
.
213
6.2.1
COMPUTER
MITEINANDER
VERNETZEN
.
213
6.2.2
KONFIGURATION
UEBER
DHCP
.
217
6.2.3
ROUTING
.
219
6.2.4
EINEN
NAMESERVER
EINRICHTEN
.
221
6.2.5
KONFIGURATION
VON
NETZWERKEN
IN
REALEN
BETRIEBSSYSTEMEN
.
223
6.2.6
DATENAUSTAUSCH
UND
NETZWERKFREIGABEN
.
225
6.2.7
CLOUDSPEICHERDIENSTE
.
229
6.3
DRAHTLOSE
NETZANBINDUNG
.
230
6.3.1
WLAN
.
230
6.3.2
MOBILFUNKNETZE
.
235
6.4
DAS
INTERNET
UND
SEINE
DIENSTE
.
237
6.4.1
WORLD
WIDE
WEB
.
238
6.4.2
E-MAIL
.
242
6.4.3
FTP
UND
SFTP
.
247
6.4.4
TELNET
UND
SSH
.
251
6.4.5
SUCHMASCHINEN
.
252
ZUSAMMENFASSUNG
.
258
KAPITEL
7
GRUNDLAGEN
DER
PROGRAMMIERUNG
261
7.1
VOM
PROBLEM
ZUM
PROGRAMM
.
263
7.2
PROGRAMMIERSPRACHEN
.
265
7.3
ERSTE
SCHRITTE
.
267
7.3.1
SCRATCH
.
267
7.3.2
PYTHON
.
269
7.3.3
JAVASCRIPT
.
271
7.3.4
C-COMPILER
.
271
7.3.5
C++-COMPILER
.
274
7.3.6
JAVA-COMPILER
.
275
7.3.7
DEKLARATIVE
SPRACHE:
PROLOG
.
277
1
7.4
ENTWICKLERWERKZEUGE
.
280
7.4.1
DER
EDITOR
.
280
7.4.2
DIE
KOMMANDOZEILE
.
281
7.4.3
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN
.
281
7.5
DATENTYPEN
UND
VARIABLEN
.
283
7.5.1
ELEMENTARE
DATENTYPEN
.
283
7.5.2
DATENTYPEN
IN
PYTHON
.
285
7.5.3
DAS
EVA-PRINZIP
IN
DER
PROGRAMMIERUNG
.
286
7.6
PROGRAMMSTRUKTUREN
.
288
7.6.1
ANWEISUNGSFOLGE
.
291
7.6.2
VERZWEIGUNGEN
.
292
7.6.3
MEHRFACHAUSWAHL
.
296
7.6.4
GEZAEHLTE
WIEDERHOLUNG
.
297
7.6.5
SCHLEIFE
MIT
EINSTIEGSBEDINGUNG
.
300
7.6.6
SCHLEIFE
MIT
AUSSTIEGSBEDINGUNG
.
303
7.6.7
UEBERTRAGBARKEIT
VON
ALGORITHMEN
.
306
ZUSAMMENFASSUNG
.
308
KAPITEL
8
ALGORITHMEN
311
8.1
KLASSISCHE
ALGORITHMEN
.
313
8.1.1
BESTIMMUNG
VON
QUADRATWURZELN
NACH
HERON
.
313
8.1.2
GGT
NACH
EUKLID
.
315
8.1.3
KGV
-
DAS
KLEINSTE
GEMEINSAME
VIELFACHE
.
316
8.1.4
BERECHNUNG
VON
PRIMZAHLEN
.
318
8.2
ITERATION
UND
REKURSION
.
323
8.2.1
ITERATION
.
324
8.2.2
REKURSION
.
324
8.2.3
NICHT
LINEARE
REKURSION:
DIE
TUERME
VON
HANOI
.
327
8.3
SORTIERALGORITHMEN
.
330
8.3.1
KLASSISCHE
SORTIERVERFAHREN
.
331
8.3.2
HOEHERE
SORTIERVERFAHREN
.
340
8.4
SUCHALGORITHMEN
.
344
8.4.1
SEQUENTIELLE
SUCHE
.
345
8.4.2
BINAERE
SUCHE
.
347
8.5
VERSCHLUESSELUNG
.
348
8.5.1
CAESAR-VERSCHLUESSELUNG
.
349
8.5.2
VIGENERE-VERSCHLUESSELUNG
.
352
8.5.3
DAS
RSA-VERFAHREN
.
354
8.6
DATENKOMPRESSION
.
357
8.6.1
LAUFLAENGENCODIERUNG
.
357
8.6.2
DAS
ZIP-FORMAT
.
359
ZUSAMMENFASSUNG
.
360
8
KAPITEL
9
FORTGESCHRITTENE
PROGRAMMIERUNG
363
9.1
DYNAMISCHE
DATENSTRUKTUREN
.
365
9.1.1
GRUNDLAGEN:
ARRAYS,
LISTEN,
BAEUME
.
365
9.1.2
ARBEITEN
MIT
VERKETTETEN
LISTEN
.
371
9.1.3
BINAERBAEUME
.
375
9.1.4
STAPEL
UND
SCHLANGEN
.
378
9.2
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
.
381
9.2.1
KLASSEN
UND
OBJEKTE
.
383
9.2.2
METHODEN
.
385
9.2.3
KAPSELUNG
.
386
9.2.4
MODULARISIERUNG
.
387
9.2.5
VERERBUNG
.
387
9.2.6
UML
UND
KLASSENDIAGRAMME
.
389
9.3
DATENSTROEME
UND
DATEIEN
.
392
9.3.1
DATEIANALYSE
UND
MANIPULATION
.
393
9.3.2
DATEIEN
AUSLESEN
UND
BESCHREIBEN
.
393
9.4
COMPUTERGRAFIK
.
394
9.4.1
TURTLE-GRAFIK
.
394
9.4.2
DIE
PYQT5-BIBLIOTHEK
.
398
9.5
FORTGESCHRITTENE
CODIERUNGSVERFAHREN:
.
403
ZUSAMMENFASSUNG
.
406
KAPITEL
10
DATENBANKSYSTEME
409
10.1
GRUNDLAGEN
.
411
10.1.1
DIE
AUFGABE
VON
DATENBANKSYSTEMEN
.
411
10.1.2
GRUNDBEGRIFFE
.
412
10.1.3
DATENBANKMODELLE
.
413
10.1.4
DATENBANKANWENDUNGEN
.
416
10.2
DATENBANKPRAXIS
.
418
10.2.1
DAS
XAMPP-MODELLSYSTEM
.
418
10.2.2
ERSTE
SCHRITTE
.
420
10.2.3
ARBEITEN
MIT
TABELLEN
.
425
10.2.4
ABFRAGEN
DURCHFUEHREN
.
428
10.2.5
TABELLEN
UND
RELATIONEN
.
430
10.3
SCHNITTSTELLEN
ZUR
DATENBANK
.
431
10.3.1
PHPMYADMIN
.
432
10.3.2
ZUGRIFF
AUS
MICROSOFT
ACCESS
.
438
10.3.3
ZUGRIFF
AUS
EINEM
PYTHON-PROGRAMM
PER
ODBC
.
442
ZUSAMMENFASSUNG
.
444
KAPITEL
11
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
UND
MASCHINELLES
LERNEN
447
11.1
GRUNDLAGEN
UND
WICHTIGE
BEGRIFFE
.
449
11.1.1
WIE
DEFINIERT
MAN
INTELLIGENZ
BEI
MASCHINEN?
.
450
11.1.2
WAS
KANN
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ
HEUTE?
.
450
9
11.1.3
WELCHE
PERSPEKTIVEN
BZW.
GEFAHREN
BIETET
DIE
KUENSTLICHE
INTELLIGENZ?
.
451
11.1.4
UNSERE
WERKZEUGE
.
451
11.2
MASCHINELLES
LERNEN:
EIN
EINFACHER
EINSTIEG
.
451
11.3
EIN
EINFACHES
NEURONALES
NETZ
.
455
11.3.1
DAS
PERZEPTRON:
EINE
EINFACHE
REALISIERUNG
.
456
11.3.2
DAS
PERZEPTRON
LERNT
.
460
11.4
DATA
SCIENCE
-
VOM
UMGANG
MIT
GROESSEREN
DATENMENGEN
.
463
11.4.1
DER
MODELLDATENSATZ
.
464
11.4.2
EIN
KOMPLEXERES
PERZEPTRON
.
465
11.4.3
EINLESEN
DER
DATEN
/
ERSTE
ANALYSE
.
467
11.4.4
VORBEREITUNG
DER
DATEN
.
468
11.4.5
IMPLEMENTIERUNG
DES
LERNALGORITHMUS
.
469
11.4.6
UEBERPRUEFUNG
MIT
DEM
TESTDATENSATZ
.
470
11.5
KLASSIFIZIERUNG
DURCH
NAECHSTE-NACHBAR-ALGORITHMEN
.
472
11.6
CHATBOTS
.
477
11.6.1
WAS
IST
EIN
CHATBOT?
.
477
11.6.2
CHATBOTS:
EINE
KLASSIFIZIERUNG
.
477
11.6.3
CHATTERBOT
-
EIN
KL-BASIERTER
CHATBOT
IN
PYTHON
.
479
11.6.4
DEN
WORTSCHATZ
ERWEITERN/LERNEN
.
482
ZUSAMMENFASSUNG
.
484
KAPITEL
12
HARDWARE
487
12.1
GRUNDLAGEN
DER
HARDWARETECHNIK
.
489
12.1.1
DIE
PHYSIK
DES
TRANSISTORS
.
489
12.1.2
LOGISCHE
GATTER
.
494
12.2
SCHALTNETZE
.
499
12.2.1
HALBADDIERER
.
499
12.2.2
VOLLADDIERER
.
500
12.2.3
PARALLELADDIERER
.
501
12.3
SPEICHERBAUSTEINE
.
503
12.3.1
RS-FLIPFLOP
.
503
12.3.2
TAKTGESTEUERTE
FLIPFLOPS
.
506
12.4
SCHALTWERKE
.
507
12.4.1
SCHIEBEREGISTER
.
507
12.4.2
4-BIT-ZAEHLER
.
509
12.4.3
SERIELLES
ADDIERWERK
.
510
12.4.4
SUBTRAKTION
VON
DUALZAHLEN
.
512
12.5
MIKROCOMPUTERSYSTEME
.
513
12.5.1
AUFBAU
EINES
MIKROCOMPUTERSYSTEMS
.
513
12.5.2
MASCHINENPROGRAMMIERUNG
.
515
ZUSAMMENFASSUNG
.
525
10
KAPITEL
13
THEORETISCHE
INFORMATIK
527
13.1
AUTOMATENTHEORIE
.
529
13.1.1
ENDLICHE
AUTOMATEN:
GRUNDLAGEN
.
529
13.1.2
DER
FAHRKARTENAUTOMAT
.
531
13.1.3
ERKENNENDE
AUTOMATEN
.
534
13.1.4
NICHT
DETERMINISTISCHE
AUTOMATEN
.
536
13.1.5
KELLERAUTOMATEN
.
538
13.1.6
TURINGMASCHINEN
.
543
13.2
SPRACHEN
.
545
13.2.1
GRUNDLAGEN
.
546
13.2.2
EIN
SPRACHERKENNUNGSAUTOMAT
.
548
13.2.3
AUFBAU
EINES
COMPILERS
.
555
13.3
DIE
GRENZEN
DER
BERECHENBARKEIT
.
557
13.3.1
DIE
TURINGMASCHINE
ALS
MODELL
FUER
BELIEBIGE
COMPUTER
.
558
13.3.2
DAS
HALTEPROBLEM
.
558
13.3.3
KOMPLEXITAET
.
560
13.4
QUANTENCOMPUTER
.
562
13.4.1
ERZEUGUNG
VON
ZUFALLSZAHLEN
PER
QUANTENCOMPUTER
.
562
13.4.2
QUANTENTELEPORTATION
ZUM
AUSTAUSCH
VON
NACHRICHTEN
NUTZEN
.
564
ZUSAMMENFASSUNG
.
567
KAPITEL
14
ROBOTIK
569
14.1
GRUNDLAGEN
DER
ROBOTIK
.
571
14.1.1
KLASSIFIZIERUNG
VON
ROBOTERN
.
572
14.1.2
WESENTLICHE
KOMPONENTEN
EINES
ROBOTERS
AM
BEISPIEL
MBOT
.
.
573
14.2
EINSTIEG
IN
DIE
ROBOTERPROGRAMMIERUNG
MIT
MBLOCK
.
574
14.2.1
AUSGABE
VON
SIGNALEN
.
574
14.2.2
SENSOREN
.
577
14.2.3
AKTOREN
.
579
14.3
PROGRAMMIERBEISPIELE
ZUR ROBOTIK
.
581
14.3.1
BREMSEN
VOR
EINEM
HINDERNIS
.
582
14.3.2
HINDERNISSEN
AUSWEICHEN
.
585
14.3.3
LINIEN
ZAEHLEN
.
585
14.3.4
EINER
LINIE
FOLGEN
.
588
14.4
NATIVE
PROGRAMMIERUNG
.
589
14.4.1
PROGRAMMCODE
IN
MBLOCK
ERZEUGEN
UND
HOCHLADEN
.
590
14.4.2
PROGRAMMIERUNG
DES
MBOTS
MIT
DER
ARDUINO-IDE
.
592
ZUSAMMENFASSUNG
.
596
KAPITEL
15
WEBTECHNIK
UND
VIRTUALISIERUNG
597
15.1
DAS
CLIENT-SERVER-PRINZIP
.
599
15.1.1
INFORMATIONSUEBERTRAGUNG
ZWISCHEN
CLIENT
UND
SERVER
.
599
15.1.2
DER
SERVER
ALS
RECHENZENTRUM
.
601
15.2
EINEN
WEBSERVER
MIT
FILIUS
SIMULIEREN
.
604
11
15.3
AUFBAU
EINES
WEB
SERVERS
MIT
XAMPP
.
607
15.3.1
INSTALLATION
UND
TEST
DER
APACHE-SOFTWARE
.
607
15.3.2
STEUERUNG
UND
KONFIGURATION
DES
WEBSERVERS
UNTER
XAMPP
.
610
15.4
DYNAMISCHES
WEB:
PHP,
JAVASCRIPT,
AJAX
.
612
15.4.1
PHP
.
612
15.4.2
JAVASCRIPT
UND
DOM-SCRIPTING
.
617
15.4.3
AJAX
.
618
15.5
CONTENT-MANAGEMENT-SYSTEME
(CMS)
.
620
15.5.1
BEISPIELE
UND
VORAUSSETZUNGEN
.
620
15.5.2
EINRICHTUNG
DES
CMS
JOOMLA!
.
621
15.6
VIRTUALISIERUNG,
CLOUD-COMPUTING
UND
CONTAINER
.
627
15.6.1
VIRTUELLE
COMPUTER
.
628
15.6.2
ARBEITEN
IN
UND
MIT
DER
CLOUD
.
632
15.6.3
CONTAINER
.
635
ZUSAMMENFASSUNG
.
639
KAPITEL
16
DATENSCHUTZ,
RECHT
UND
SICHERHEIT
641
16.1
DATENSCHUTZ
.
643
16.1.1
BEISPIELE
AUS
DER
PRAXIS
I:
DER
SCHUFA-EINTRAG
.
643
16.1.2
BEISPIELE
AUS
DER
PRAXIS
II:
DIE
LEBENSVERSICHERUNG
.
644
16.1.3
BEISPIELE
AUS
DER
PRAXIS
III:
DER
GLAESERNE
MENSCH
.
644
16.1.4
DATENSCHUTZGESETZE
.
645
16.1.5
RECHTE
DES
EINZELNEN
.
648
16.1.6
DATENSCHUTZ
IN
DER
SCHULE
.
648
16.2
SICHERHEIT
AM
PC
.
649
16.2.1
BENUTZERKONTEN
.
649
16.2.2
BEDROHUNG
DURCH
MALWARE
.
651
16.2.3
SICHERHEITSLUECKEN
IM
BETRIEBSSYSTEM
.
653
16.2.4
FIREWALLS
.
654
16.2.5
SPYWARE
.
655
16.2.6
AKTIV
ZUR
SICHERHEIT
BEITRAGEN
.
656
16.3
ONLINERECHT
.
658
16.3.1
PUBLIKATIONEN
IM
INTERNET
.
658
16.3.2
URHEBERRECHT
VERSUS
TAUSCHBOERSEN
.
659
ZUSAMMENFASSUNG
.
662
KAPITEL
A
ANHANG
663
A.L
KONFIGURATION
UND
INBETRIEBNAHME
EINES
RASPBERRY
PI
.
664
A.1.1
RASPBIAN
HERUNTERLADEN
UND
AUF
MICRO-SD-KARTE
INSTALLIEREN
.
.
664
A.L.
2
ERSTINBETRIEBNAHME
UND
KONFIGURATION
DES
RASPBERRY
PI
.
668
A.1.3
DEN
RASPBERRY
PI
FERNGESTEUERT
OHNE
MONITOR
BETREIBEN
.
676
A.L.
4
MIT
DER
GRAFISCHEN
OBERFLAECHE
ARBEITEN
.
678
A.2
INSTALLATION
DER
PYTHON-UMGEBUNG
THONNY
.
681
A.2.1
THONNY
HERUNTERLADEN
.
681
A.2.2
ERSTE
SCHRITTE
IN
THONNY
.
682
A.2.3
PROGRAMME
UND
SKRIPTE
.
684
12
A.3
ARDUINO
.
686
A.3.1
EINEN
ARDUINO
BESCHAFFEN
.
686
A.3.2
ERSTER
KONTAKT
.
686
A.3.3
SOFTWARE
INSTALLIEREN
.
687
A.3.4
BLINK
-
DAS
ERSTE
PROGRAMM
.
689
A.4
PHYSICAL
COMPUTING/FRITZING
.
691
A.4.1
FRITZING
INSTALLIEREN
.
691
A.4.2
DAS
ERSTE
PROJEKT:
EXTERNE
LED
UEBER
DEN
ARDUINO
PER
TASTER
STEUERN
.
693
A.5
ROBOTIK
MIT
MBOT
UND
MBLOCK
.
700
A.5.1
AUFBAU
UND
INBETRIEBNAHME
DES
MBOTS
.
701
A.5.2
PROGRAMMIERUNG
DES
MBOTS
.
702
A.6
NETZWERKEN
MIT
FILIUS
.
706
A.7
PROGRAMMIEREN
MIT
SCRATCH
.
708
A.8
AUFSETZEN
EINES
DATENBANK-/WEBSERVERS
MIT
XAMPP
.
710
A.9
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN
FUER
KL-PROJEKTE
.
714
A.9.1
JUPYTER
NOTEBOOK/ANACONDA
.
714
A.9.2
GOOGLE
COLAB
-
DIE
ONLINE-ALTERNATIVE
.
718
A.10
SIMULATION
VON
SCHALTKREISEN:
EVERYCIRCUIT
.
719
A.10.1
INSTALLATION
.
719
A.10.2
EINE
ERSTE
SIMULATION
.
721
A.LL
SIMULATION
ENDLICHER
AUTOMATEN
UND
FORMALER
SPARCHEN:
FLACI
.
722
A.11.1
EINRICHTUNG
.
723
A.12
ABBILDUNGSNACHWEIS
.
725
REGISTER
728
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