Science MashUp. Zukunft der Games.: Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur
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---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer VS
[2020]
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext http://www.springer.com/ Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XIV, 216 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783658316259 365831625X |
Internformat
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
COMPUTERSPIEL-EVENTS
GESTERN
UND
HEUTE
MIT
DEM
SCIENCE
MASHUEP
ZURUECK
ZU
DEN
WURZELN
-
IN
DIE
ZUKUNFT.
...
3
GABRIELE
HOOFFACKER
1
NEUES
FORMAT:
SCIENCE
MASHUP
.................................................................
4
2
AUS
EINER
VORTRAGSREIHE
ENTSTANDEN
.............................................................
6
3
GAMES
UND
GAMES
STUDIES
VERBINDEN
.........................................................
7
3.1
E-SPORT
.................................................................................................
8
3.2
3D-
UND
VR-TECHNOLOGIEN
.................................................................
9
3.3
MOBILE-GAMING
..................................................................................
9
3.4
GAMIFICATION
&
APP-ENTWICKLUNG
.....................................................
9
4
WARUM
EINE
PUBLIKATION?
............................................................................
10
LITERATUR
...............................................................................................................
11
TRANSFER
DER
14.
LANGEN
NACHT
DER
COMPUTERSPIELE
IN
DIE
VIRTUELLE
WELT
............................................................................................................
13
VANESSA
FUNKE
UND
LISA
HERRMANN
1
BEREICHE
UND
ARBEITSTEAMS
..........................................................................
14
2
AUFBAU
UND
FUNKTION
DER
KANAELE
...............................................................
15
3
REICHWEITE
IN
SOCIAL
MEDIA
UND
DER
WEBSITE
............................................
17
4
POSITIVE
ASPEKTE
DER
GESAMTEN
UMSETZUNG
..............................................
21
5
ANALYSE
DER
VERSCHIEDENEN
PROBLEMSTELLUNGEN
........................................
22
6
OPTIMIERUNGSVORSCHLAEGE
FUER
DIE
LNC
2021
..............................................
23
7
FAZIT
...............................................................................................................
24
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
......................................................................................
24
LITERATUR
...............................................................................................................
28
IX
INHALTSVERZEICHNIS
COMPUTER-
UND
SPIELE-VERANSTALTUNGEN
GESTERN
UND
HEUTE
29
RENE
MEYER
1
FRUEHE
MESSEN
UND
CLUBS
RUND
UM
HEIMCOMPUTER
30
2
DIE
ERSTEN
TURNIERE
33
3
MESSE
LEIPZIG
35
4
DAS
GROSSE
COMPUTERTREFFEN
IN
BOEHLEN
38
5
VON
DER
CEBIT
HOME
ZUR
GAMES
CONVENTION
41
6
E-SPORT-FESTIVAL
DREAMHACK
LEIPZIG
46
LITERATUR
49
INTERVIEW
MIT
JANA
REINHARDT
UND
FRIEDRICH
HANISCH
51
RENE
MEYER
1
WORUM
GEHT
ES
BEIM
GLOBAL
GAME
JAM?
2
WIE
LAEUFT
DAS
WOCHENENDE
AB?
3
WER
NIMMT
AN
SO
EINER
VERANSTALTUNG
TEIL?
4
WIE
VIELE
NEHMEN
AM
GLOBAL
GAME
JAM
TEIL?
5
6
WAS
FUER
SPIELE
ENTSTEHEN
AN
EINEM
WOCHENENDE?
WELCHE
ERFAHRUNGEN
NEHMEN
DIE
BETEILIGTEN
EINES
GAME
JAMS
MIT
NACH
HAUSE?
7
KANN
MAN
EINEN
GAME
JAM
AUCH
ALS
SCHNUPPER-WOCHENENDE
VERSTEHEN,
OB
DIE
SPIELEBRANCHE
EINEM
LIEGT?
8
GIBT
ES
NOCH
ANDERE
JAMS?
51
52
52
53
53
53
54
54
INTERAKTION
UND
STORYTELLING
TRANSMEDIALES
STORYTELLING
IN
DER
GAMING-BRANCHE
57
PHILLIP
JACOB
1
UEBERBLICK
-
WAS
IST
TRANSMEDIA
STORYTELLING
58
1.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
TRANSMEDIALEN
ERZAEHLENS
58
1.2
BESTANDTEILE
EINES
TRANSMEDIA
STORYTELLING
SYSTEMS
61
2
GAMES
INNERHALB
EINES
TRANSMEDIALEN
STORYTELLING-SYSTEMS
63
2.1
TRANSMEDIALES
ERZAEHLEN
AM
BEISPIEL
*THE
WITCHER
*
64
2.2
CHANCEN
FUER
VIDEOSPIELE
INNERHALB
EINES
TRANSMEDIALEN
STORYTELLING-SYSTEMS
66
LITERATUR
67
INHALTSVERZEICHNIS
XI
INTERVIEW
MIT
KONRAD
KUNZE
...............................................................................
69
GABRIELE
HOOFFACKER
1
BEIM
SCIENCE-MASHUP
HABEN
SIE
VORSTELLT,
WIE
MAN
IN
VIRTUELLEN
WELTEN
INTERAGIEREN
KANN.
WELCHES
SIND
AKTUELL
DIE
WICHTIGSTEN
MOEGLICHKEITEN?
.............................................................................................
70
2
WORIN
LIEGT
DIE
HERAUSFORDERUNG
BEI
DEN
EINGABEGERAETEN
(CONTROLLERN)
FUER
ENTWICKLER?
......................................................................
71
3
WELCHE
KONZEPTE
DAFUER
HALTEN
SIE
DERZEIT FUER
AM
ERFOLGVERSPRECHENDSTEN?
..............................................................................
72
4
WIE
KOENNTE
EINE
MOEGLICHE
STANDARDISIERUNG
IN
DIESEM
BEREICH
AUSSEHEN?
.....................................................................................................
72
5
SIE
HABEN
BEI
IT
SONIX
GERADE
DIE
LEIPZIGER
SPIELEENTWICKLUNGEN
PIXELBOT
EXTREME!
VON
PLAYHEART
GAMES
UND
POTION
PARTY
VON
RP
GAMES
AUF
DIE
PLAYSTATION4
VON
SONY
GEBRACHT.
WAS
VERSPRECHEN
SICH
DIE
SPIELEENTWICKLER
DAVON?
..................................
73
INTERVIEW
MIT
CHRISTIN
MARCZINZIK
UND
THI
BINH
MINH
NGUYEN
..............
75
BENJAMIN
BIGL
1
WIE
WIRD
MAN
SPIELE-ENTWICKLERIN?
...........................................................
76
2
WIE
ENTSTEHT
EIN
SPIEL,
WAS
IST
IN
DER
ENTWICKLUNG
WICHTIG?
...................
76
3
WO
GIBT
ES
AUF
DER
TECHNISCHEN
ODER
KUENSTLERISCHEN
EBENE
EINSCHRAENKUNGEN?
.........................................................................................
77
4
WIE
WICHTIG
SIND
ROLLENBILDER
IN
DER
SPIELGESCHICHTE?
...........................
77
5
WIE
SEHT
IHR
DIE
ZUKUNFT
DES
GAMINGS?
.....................................................
78
SPRACHE
UND
SOUND
GOING
FULL-TALKIE.
DER
WETTLAUF
ZUR
SPRACHAUSGABE
BEI
COMPUTERSPIELEN
......................................................................................................
81
KLAUS
RETTINGHAUS
LITERATUR
................................................................................................................
86
GAMEMUSIK
UND
GERAEUSCHE
-
EINE
POPULAERE
ALLIANZ
FUER
GAME
AUDIO
DESIGN
DER
ZUKUNFT
....................................................................................
89
BJOERN
REDECKER
UND
SONJA
GANGUIN
1
GAMEMUSIK
UND
MUSIQUE
CONCRAETE
.............................................................
90
2
BEISPIEL:
INSIDE
(PLAYDEAD
2016)
...............................................................
91
3
FAZIT:
DIE
AUDITIVE
EBENE
VON
INSIDE
ALS
MUSIQUE
CONCRETE
.....................
98
LITERATUR
...............................................................................................................
99
XII
INHALTSVERZEICHNIS
ENTWICKLUNGEN
DER
KOMPOSITION
FUER
VIDEOSPIELE
...........................................
101
MARIA
SCHWEEN
1
EINLEITUNG
.....................................................................................................
102
2
MUSIK
FUER
VIDEOSPIEL
VS.
FILMMUSIK
...........................................................
102
3
KOMPOSITIONSTECHNIKEN
IM
VIDEOSPIEL
........................................................
103
3.1
MOOD-TECHNIK
...................................................................................
103
3.2
LEITMOTIVTECHNIK
................................................................................
103
3.3
UNDERSCORING
......................................................................................
103
3.4
DYNAMISCHE
MUSIK
............................................................................
104
4
FAZIT
................................................................................................................
108
LITERATUR
................................................................................................................
109
INTERVIEW
MIT
VALENTIN
SPIEGEL
.............................................................................
111
GABRIELE
HOOFFACKER
TRENDS
PLAYFUL
WORK,
GAME
THINKING,
GAMIFICATION
-
NUR
BUZZWORDS?
..............
117
MICHAEL
BAUR
UND
STELLA
SCHUELER
1
EINLEITUNG
.....................................................................................................
118
2
MOTIVATION
UND
FLOW
....................................................................................
119
2.1
VON
MOTIVATION
1.0
BIS
3.0
UND
FLOW:
DEFINITIONEN
UND
WIRKUNGEN
...........................................................................................
119
2.2
VORAUSSETZUNGEN
UND
BEDINGUNGEN
...................................................
121
2.3
CHANCEN
UND
NUTZEN
VON
GAMES
ODER
GAME
METHODISCHEN
STRATEGIEN
...................................................................
121
2.4
GAMEFUL
LEADERSHIP:
HYPOTHESE
.......................................................
123
3
GAME
THINKING
.............................................................................................
124
3.1
DEFINITION
.............................................................................................
124
3.2
KONTEXTUALISIERUNG
..............................................................................
125
4
ABGRENZUNG
GAMIFICATION
............................................................................
126
4.1
DEFINITION
.............................................................................................
126
4.2
ANWENDUNGSBEISPIEL:
DAS
GAMIFIZIERTE
SAP
COMMUNITY
NETWORK
(SCN)
..................................................................................
128
5
PLAYFUL
WORK
.................................................................................................
131
5.1
DEFINITION
.............................................................................................
131
5.2
ANWENDUNGSBEISPIEL
..........................................................................
132
6
AUSBLICK
.......................................................................................................
133
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
GLOSSAR
................................................................................................................
134
LITERATUR
...............................................................................................................
135
GAMES
ALS
LERNORT
-
OFFENE
DIGITALE
QUELLEN
ALS
CHANCE
...........................
139
WINFRIED
BERGMEYER
1
GAMES
...........................................................................................................
140
1.1
DIE
ASSASSIN
*
S
CREED
DISCOVERY
SERIE
.............................................
141
1.2
ATTENTAT
1942
......................................................................................
143
1.3
MICROSOFT
FLUGSIMULATOR
2020
..........................................................
145
2
NEUE
MOEGLICHKEITEN
....................................................................................
147
2.1
OEFFENTLICHE
KULTURPORTALE
...................................................................
148
2.2
DIE
ZUKUNFT
DIGITALER
INFORMATIONSVERARBEITUNG
..............................
150
2.3
DIE
IDEE
DES
SEMANTIC
WEB
...............................................................
151
2.4
LINKED
OPEN
DATA
..............................................................................
151
2.5
EIN
KNOTENPUNKT:
WIKIDATA
...............................................................
152
3
SCHLUSSFOLGERUNGEN
......................................................................................
153
LITERATUR
...............................................................................................................
154
INTERVIEW
MIT
THOMAS
HORKY
...............................................................................
157
BENJAMIN
BIGL
ZUKUNFT
DES
GAMING
GAMING
QUO
VADIS?
.................................................................................................
163
BENJAMIN
BIGL
1
EINLEITUNG
.....................................................................................................
164
2
STATUS
QUO
DER
GAMES-BRANCHE
...................................................................
166
3
DIE
GAMES-BRANCHE
IN
SACHSEN
.................................................................
170
3.1
BEGRIFFSDEFINITIONEN
............................................................................
170
3.2
KENNZAHLEN
SAECHSISCHER
GAMES-UNTERNEHMEN
................................
171
3.3
BEDEUTUNG
DER
REGION
.......................................................................
175
4
FAZIT
&
HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN
...............................................................
177
LITERATUR
...............................................................................................................
181
ZUKUNFT
IM
SPIEL.
UTOPISCHE
SPIELWELTEN
BEI
STAR
TREK
................................
185
SEBASTIAN
STOPPE
1
EINLEITUNG
.....................................................................................................
186
2
UTOPIE
UND
COMPUTERSPIEL
.........................................................................
187
3
BIRTH
OF
THE
FEDERATION
................................................................................
188
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
4
STAR
TREK:
VOYAGER
-
ELITE
FORCE
..................................................................
193
5
STAGE
9
............................................................................................................
197
6
FAZIT
................................................................................................................
201
LITERATUR
................................................................................................................
201
INTERVIEW
MIT
FELIX
FALK
.........................................................................................
203
BENJAMIN BIGL
AUTORINNEN
UND
AUTOREN
........................................................................................
207
SCIENCE
MASHUP
2020
-
UEBERBLICK
ONLINE-VORTRAEGE
....................................
215
|
adam_txt |
INHALTSVERZEICHNIS
COMPUTERSPIEL-EVENTS
GESTERN
UND
HEUTE
MIT
DEM
SCIENCE
MASHUEP
ZURUECK
ZU
DEN
WURZELN
-
IN
DIE
ZUKUNFT.
.
3
GABRIELE
HOOFFACKER
1
NEUES
FORMAT:
SCIENCE
MASHUP
.
4
2
AUS
EINER
VORTRAGSREIHE
ENTSTANDEN
.
6
3
GAMES
UND
GAMES
STUDIES
VERBINDEN
.
7
3.1
E-SPORT
.
8
3.2
3D-
UND
VR-TECHNOLOGIEN
.
9
3.3
MOBILE-GAMING
.
9
3.4
GAMIFICATION
&
APP-ENTWICKLUNG
.
9
4
WARUM
EINE
PUBLIKATION?
.
10
LITERATUR
.
11
TRANSFER
DER
14.
LANGEN
NACHT
DER
COMPUTERSPIELE
IN
DIE
VIRTUELLE
WELT
.
13
VANESSA
FUNKE
UND
LISA
HERRMANN
1
BEREICHE
UND
ARBEITSTEAMS
.
14
2
AUFBAU
UND
FUNKTION
DER
KANAELE
.
15
3
REICHWEITE
IN
SOCIAL
MEDIA
UND
DER
WEBSITE
.
17
4
POSITIVE
ASPEKTE
DER
GESAMTEN
UMSETZUNG
.
21
5
ANALYSE
DER
VERSCHIEDENEN
PROBLEMSTELLUNGEN
.
22
6
OPTIMIERUNGSVORSCHLAEGE
FUER
DIE
LNC
2021
.
23
7
FAZIT
.
24
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
.
24
LITERATUR
.
28
IX
INHALTSVERZEICHNIS
COMPUTER-
UND
SPIELE-VERANSTALTUNGEN
GESTERN
UND
HEUTE
29
RENE
MEYER
1
FRUEHE
MESSEN
UND
CLUBS
RUND
UM
HEIMCOMPUTER
30
2
DIE
ERSTEN
TURNIERE
33
3
MESSE
LEIPZIG
35
4
DAS
GROSSE
COMPUTERTREFFEN
IN
BOEHLEN
38
5
VON
DER
CEBIT
HOME
ZUR
GAMES
CONVENTION
41
6
E-SPORT-FESTIVAL
DREAMHACK
LEIPZIG
46
LITERATUR
49
INTERVIEW
MIT
JANA
REINHARDT
UND
FRIEDRICH
HANISCH
51
RENE
MEYER
1
WORUM
GEHT
ES
BEIM
GLOBAL
GAME
JAM?
2
WIE
LAEUFT
DAS
WOCHENENDE
AB?
3
WER
NIMMT
AN
SO
EINER
VERANSTALTUNG
TEIL?
4
WIE
VIELE
NEHMEN
AM
GLOBAL
GAME
JAM
TEIL?
5
6
WAS
FUER
SPIELE
ENTSTEHEN
AN
EINEM
WOCHENENDE?
WELCHE
ERFAHRUNGEN
NEHMEN
DIE
BETEILIGTEN
EINES
GAME
JAMS
MIT
NACH
HAUSE?
7
KANN
MAN
EINEN
GAME
JAM
AUCH
ALS
SCHNUPPER-WOCHENENDE
VERSTEHEN,
OB
DIE
SPIELEBRANCHE
EINEM
LIEGT?
8
GIBT
ES
NOCH
ANDERE
JAMS?
51
52
52
53
53
53
54
54
INTERAKTION
UND
STORYTELLING
TRANSMEDIALES
STORYTELLING
IN
DER
GAMING-BRANCHE
57
PHILLIP
JACOB
1
UEBERBLICK
-
WAS
IST
TRANSMEDIA
STORYTELLING
58
1.1
DIE
KOMPONENTEN
DES
TRANSMEDIALEN
ERZAEHLENS
58
1.2
BESTANDTEILE
EINES
TRANSMEDIA
STORYTELLING
SYSTEMS
61
2
GAMES
INNERHALB
EINES
TRANSMEDIALEN
STORYTELLING-SYSTEMS
63
2.1
TRANSMEDIALES
ERZAEHLEN
AM
BEISPIEL
*THE
WITCHER
*
64
2.2
CHANCEN
FUER
VIDEOSPIELE
INNERHALB
EINES
TRANSMEDIALEN
STORYTELLING-SYSTEMS
66
LITERATUR
67
INHALTSVERZEICHNIS
XI
INTERVIEW
MIT
KONRAD
KUNZE
.
69
GABRIELE
HOOFFACKER
1
BEIM
SCIENCE-MASHUP
HABEN
SIE
VORSTELLT,
WIE
MAN
IN
VIRTUELLEN
WELTEN
INTERAGIEREN
KANN.
WELCHES
SIND
AKTUELL
DIE
WICHTIGSTEN
MOEGLICHKEITEN?
.
70
2
WORIN
LIEGT
DIE
HERAUSFORDERUNG
BEI
DEN
EINGABEGERAETEN
(CONTROLLERN)
FUER
ENTWICKLER?
.
71
3
WELCHE
KONZEPTE
DAFUER
HALTEN
SIE
DERZEIT FUER
AM
ERFOLGVERSPRECHENDSTEN?
.
72
4
WIE
KOENNTE
EINE
MOEGLICHE
STANDARDISIERUNG
IN
DIESEM
BEREICH
AUSSEHEN?
.
72
5
SIE
HABEN
BEI
IT
SONIX
GERADE
DIE
LEIPZIGER
SPIELEENTWICKLUNGEN
PIXELBOT
EXTREME!
VON
PLAYHEART
GAMES
UND
POTION
PARTY
VON
RP
GAMES
AUF
DIE
PLAYSTATION4
VON
SONY
GEBRACHT.
WAS
VERSPRECHEN
SICH
DIE
SPIELEENTWICKLER
DAVON?
.
73
INTERVIEW
MIT
CHRISTIN
MARCZINZIK
UND
THI
BINH
MINH
NGUYEN
.
75
BENJAMIN
BIGL
1
WIE
WIRD
MAN
SPIELE-ENTWICKLERIN?
.
76
2
WIE
ENTSTEHT
EIN
SPIEL,
WAS
IST
IN
DER
ENTWICKLUNG
WICHTIG?
.
76
3
WO
GIBT
ES
AUF
DER
TECHNISCHEN
ODER
KUENSTLERISCHEN
EBENE
EINSCHRAENKUNGEN?
.
77
4
WIE
WICHTIG
SIND
ROLLENBILDER
IN
DER
SPIELGESCHICHTE?
.
77
5
WIE
SEHT
IHR
DIE
ZUKUNFT
DES
GAMINGS?
.
78
SPRACHE
UND
SOUND
GOING
FULL-TALKIE.
DER
WETTLAUF
ZUR
SPRACHAUSGABE
BEI
COMPUTERSPIELEN
.
81
KLAUS
RETTINGHAUS
LITERATUR
.
86
GAMEMUSIK
UND
GERAEUSCHE
-
EINE
POPULAERE
ALLIANZ
FUER
GAME
AUDIO
DESIGN
DER
ZUKUNFT
.
89
BJOERN
REDECKER
UND
SONJA
GANGUIN
1
GAMEMUSIK
UND
MUSIQUE
CONCRAETE
.
90
2
BEISPIEL:
INSIDE
(PLAYDEAD
2016)
.
91
3
FAZIT:
DIE
AUDITIVE
EBENE
VON
INSIDE
ALS
MUSIQUE
CONCRETE
.
98
LITERATUR
.
99
XII
INHALTSVERZEICHNIS
ENTWICKLUNGEN
DER
KOMPOSITION
FUER
VIDEOSPIELE
.
101
MARIA
SCHWEEN
1
EINLEITUNG
.
102
2
MUSIK
FUER
VIDEOSPIEL
VS.
FILMMUSIK
.
102
3
KOMPOSITIONSTECHNIKEN
IM
VIDEOSPIEL
.
103
3.1
MOOD-TECHNIK
.
103
3.2
LEITMOTIVTECHNIK
.
103
3.3
UNDERSCORING
.
103
3.4
DYNAMISCHE
MUSIK
.
104
4
FAZIT
.
108
LITERATUR
.
109
INTERVIEW
MIT
VALENTIN
SPIEGEL
.
111
GABRIELE
HOOFFACKER
TRENDS
PLAYFUL
WORK,
GAME
THINKING,
GAMIFICATION
-
NUR
BUZZWORDS?
.
117
MICHAEL
BAUR
UND
STELLA
SCHUELER
1
EINLEITUNG
.
118
2
MOTIVATION
UND
FLOW
.
119
2.1
VON
MOTIVATION
1.0
BIS
3.0
UND
FLOW:
DEFINITIONEN
UND
WIRKUNGEN
.
119
2.2
VORAUSSETZUNGEN
UND
BEDINGUNGEN
.
121
2.3
CHANCEN
UND
NUTZEN
VON
GAMES
ODER
GAME
METHODISCHEN
STRATEGIEN
.
121
2.4
GAMEFUL
LEADERSHIP:
HYPOTHESE
.
123
3
GAME
THINKING
.
124
3.1
DEFINITION
.
124
3.2
KONTEXTUALISIERUNG
.
125
4
ABGRENZUNG
GAMIFICATION
.
126
4.1
DEFINITION
.
126
4.2
ANWENDUNGSBEISPIEL:
DAS
GAMIFIZIERTE
SAP
COMMUNITY
NETWORK
(SCN)
.
128
5
PLAYFUL
WORK
.
131
5.1
DEFINITION
.
131
5.2
ANWENDUNGSBEISPIEL
.
132
6
AUSBLICK
.
133
INHALTSVERZEICHNIS
XIII
GLOSSAR
.
134
LITERATUR
.
135
GAMES
ALS
LERNORT
-
OFFENE
DIGITALE
QUELLEN
ALS
CHANCE
.
139
WINFRIED
BERGMEYER
1
GAMES
.
140
1.1
DIE
ASSASSIN
*
S
CREED
DISCOVERY
SERIE
.
141
1.2
ATTENTAT
1942
.
143
1.3
MICROSOFT
FLUGSIMULATOR
2020
.
145
2
NEUE
MOEGLICHKEITEN
.
147
2.1
OEFFENTLICHE
KULTURPORTALE
.
148
2.2
DIE
ZUKUNFT
DIGITALER
INFORMATIONSVERARBEITUNG
.
150
2.3
DIE
IDEE
DES
SEMANTIC
WEB
.
151
2.4
LINKED
OPEN
DATA
.
151
2.5
EIN
KNOTENPUNKT:
WIKIDATA
.
152
3
SCHLUSSFOLGERUNGEN
.
153
LITERATUR
.
154
INTERVIEW
MIT
THOMAS
HORKY
.
157
BENJAMIN
BIGL
ZUKUNFT
DES
GAMING
GAMING
QUO
VADIS?
.
163
BENJAMIN
BIGL
1
EINLEITUNG
.
164
2
STATUS
QUO
DER
GAMES-BRANCHE
.
166
3
DIE
GAMES-BRANCHE
IN
SACHSEN
.
170
3.1
BEGRIFFSDEFINITIONEN
.
170
3.2
KENNZAHLEN
SAECHSISCHER
GAMES-UNTERNEHMEN
.
171
3.3
BEDEUTUNG
DER
REGION
.
175
4
FAZIT
&
HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN
.
177
LITERATUR
.
181
ZUKUNFT
IM
SPIEL.
UTOPISCHE
SPIELWELTEN
BEI
STAR
TREK
.
185
SEBASTIAN
STOPPE
1
EINLEITUNG
.
186
2
UTOPIE
UND
COMPUTERSPIEL
.
187
3
BIRTH
OF
THE
FEDERATION
.
188
XIV
INHALTSVERZEICHNIS
4
STAR
TREK:
VOYAGER
-
ELITE
FORCE
.
193
5
STAGE
9
.
197
6
FAZIT
.
201
LITERATUR
.
201
INTERVIEW
MIT
FELIX
FALK
.
203
BENJAMIN BIGL
AUTORINNEN
UND
AUTOREN
.
207
SCIENCE
MASHUP
2020
-
UEBERBLICK
ONLINE-VORTRAEGE
.
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