Algorithmen in Python: 32 Klassiker vom Damenproblem bis zu Neuronalen Netzen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2020
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Titelzusatz auf dem Umschlag: "Der Feinschliff für Ihre Programmier-Skills" |
Beschreibung: | 292 Seiten Illustrationen, Diagramme, Karten 23 cm x 17.2 cm |
ISBN: | 9783836277471 3836277476 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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---|---|
adam_text | INHALT
VORWORT
.............................................................................................................................
13
EINLEITUNG
..........................................................................................................................
17
1
KLEINE
AUFGABEN
25
1.1
DIE
FIBONACCI-FOLGE
............................................................................................
25
1.1.1
EIN
ERSTER
REKURSIVER
ANSATZ
..................................................................
25
1.1.2
ABBRUCHBEDINGUNGEN
VERWENDEN
........................................................
27
1.1.3
MEMOISATION
EILT
ZU
HILFE
......................................................................
28
1.1.4
AUTOMATISCHE
MEMOISATION
.................................................................
30
1.1.5
FIBONACCI
LEICHT
GEMACHT
......................................................................
30
1.1.6
FIBONACCI-ZAHLEN
MIT
EINEM
GENERATOR
ERZEUGEN
................................
31
1.2
TRIVIALE
KOMPRIMIERUNG
....................................................................................
32
1.3 UNKNACKBARE
VERSCHLUESSELUNG
.........................................................................
38
1.3.1
DIE
DATEN
BEREITSTELLEN
.........................................................................
38
1.3.2
ENTSCHLUESSELN
UND
VERSCHLUESSELN
...........................................................
39
1.4
PI
BERECHNEN
......................................................................................................
41
1.5
DIE
TUERME
VON
HANOI
........................................................................................
43
1.5.1
DIE
TUERME
MODELLIEREN
..........................................................................
44
1.5.2
TUERME
VON
HANOI
LOESEN
.........................................................................
45
1.6
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
..................................................................................
47
1.7
UEBUNGSAUFGABEN
...............................................................................................
48
2
SUCHAUFGABEN
49
2.1
DNA-SUCHE
..........................................................................................................
49
2.1.1
DNA
SPEICHERN
.......................................................................................
50
2.1.2
LINEARE
SUCHE
........................................................................................
51
2.1.3
BINAERSUCHE
............................................................................................
52
2.1.4
EIN
GENERISCHES
BEISPIEL
........................................................................
55
INHALT
2.2
LABYRINTHE
LOESEN
.................................................................................................
57
2.2.1
EIN
ZUFALLSLABYRINTH
ERZEUGEN
...............................................................
58
2.2.2
WEITERE
LABYRINTH-HILFSFUNKTIONEN
.......................................................
60
2.2.3
TIEFENSUCHE
............................
61
2.2.4
BREITENSUCHE
.........................................................................................
66
2.2.5
A*-SUCHE
................................................................................................
70
2.3 MISSIONARE
UND
KANNIBALEN
..............................................................................
77
2.3.1
DIE
AUFGABE
DARSTELLEN
..........................................................................
78
2.3.2
LOESUNG
...................................................................................................
80
2.4
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
...................................................................................
82
2.5
UEBUNGSAUFGABEN
...............................................................................................
83
3
BEDINGUNGSERFUELLUNGSPROBLEME
SS
3.1
EIN
FRAMEWORK
FUER
BEDINGUNGSERFUELLUNGSPROBLEME
SCHREIBEN
.....................
86
3.2
DIE
LANDKARTE
AUSTRALIENS
EINFAERBEN
...............................................................
91
3.3
DAS
ACHT-DAMEN-PROBLEM
................................................................................
94
3.4
WORTSUCHE
..........................................................................................................
97
3.5
SEND+MORE=MONEY
........................................................................................
101
3.6
LEITERPLATTEN-LAYOUT
.........................................................................................
103
3.7
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
...................................................................................
104
3.8
UEBUNGSAUFGABEN
...............................................................................................
105
4
GRAPHENPROBLEME
107
4.1
EINE
LANDKARTE
ALS
GRAPH
..................................................................................
107
4.2
EIN
FRAMEWORK
FUER
GRAPHEN
SCHREIBEN
............................................................
110
4.2.1
MIT
EDGE
UND
GRAPH
ARBEITEN
................................................................
115
4.3
DEN
KUERZESTEN
PFAD
FINDEN
...............................................................................
116
4.3.1
WIEDERSEHEN
MIT
DER
BREITENSUCHE
.......................................................
117
6
INHALT
4.4
DIE
KOSTEN
FUER
DEN
AUFBAU
DES
NETZWERKS
MINIMIEREN
.................................
119
4.4.1
MIT
GEWICHTEN
ARBEITEN
........................................................................
119
4.4.2
DEN
MINIMALEN
SPANNBAUM
FINDEN
.....................................................
123
4.5
DEN
KUERZESTEN
PFAD
IN
EINEM
GEWICHTETEN
GRAPHEN
FINDEN
.........................
131
4.5.1
DER
DIJKSTRA-ALGORITHMUS
......................................................................
132
4.6
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
..................................................................................
138
4.7
UEBUNGSAUFGABEN
...............................................................................................
139
5
GENETISCHE
ALGORITHMEN
141
5.1
BIOLOGISCHER
HINTERGRUND
.................................................................................
141
5.2
EIN
GENERISCHER
GENETISCHER
ALGORITHMUS
.......................................................
143
5.3
EIN
NAIVER
TEST
...................................................................................................
151
5.4 WIEDERSEHEN
MIT
SEND+MORE=MONEY.........................................................
154
5.5
LISTENKOMPRIMIERUNG
OPTIMIEREN
....................................................................
158
5.6
KRITIK
AN
GENETISCHEN
ALGORITHMEN
.................................................................
160
5.7
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
..................................................................................
162
5.8
UEBUNGSAUFGABEN
...............................................................................................
163
6
K-MEANS-CLUSTERING
IES
6.1
VORBEREITUNGEN
.................................................................................................
165
6.2
DER
K-MEANS-CLUSTERING-ALGORITHMUS
.............................................................
168
6.3 GOUVERNEURE
NACH
ALTER
UND
LAENGENGRAD
DUSTERN
........................................
174
6.4
MICHAEL-JACKSON-ALBEN
NACH
LAENGE
DUSTERN
..................................................
179
6.5 K-MEANS-CLUSTERING-PROBLEME
UND
-ERWEITERUNGEN
.....................................
181
6.6
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
..................................................................................
182
6.7
UEBUNGSAUFGABEN
...............................................................................................
183
7
INHALT
7 EINFACHE
NEURONALE
NETZWERKE
ISS
7.1
BIOLOGISCHE
GRUNDLAGEN?
..................................................................................
186
7.2
KUENSTLICHE
NEURONALE
NETZWERKE
.....................................................................
187
7.2.1
NEURONEN
..............................................................................................
188
7.2.2
SCHICHTEN
...............................................................................................
189
7.2.3
BACKPROPAGATION
....................................................................................
190
7.2.4
DAS
GROSSE
GANZE
....................................................................................
194
7.3
VORBEREITUNGEN
..................................................................................................
195
7.3.1
SKALARPRODUKT
........................................................................................
195
7.3.2
DIE
AKTIVIERUNGSFUNKTION
......................................................................
196
7.4
DAS
NETZWERK
AUFBAUEN
....................................................................................
197
7.4.1
NEURONEN
IMPLEMENTIEREN
...................................................................
197
7.4.2
SCHICHTEN
IMPLEMENTIEREN
....................................................................
199
7.4.3
DAS
NETZWERK
IMPLEMENTIEREN
.............................................................
201
7.5
KLASSIFIKATIONSPROBLEME
....................................................................................
204
7.5.1
DATEN
NORMALISIEREN
.............................................................................
205
7.5.2
DIE
KLASSISCHE
IRIS-DATENMENGE
............................................................
206
7.5.3
WEIN
KLASSIFIZIEREN
................................................................................
210
7.6
NEURONALE
NETZWERKE
BESCHLEUNIGEN
.............................................................
213
7.7
PROBLEME
UND
ERWEITERUNGEN
NEURONALER
NETZWERKE
.....................................
214
7.8
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
...................................................................................
215
7.9
UEBUNGSAUFGABEN
...............................................................................................
217
8
ADVERSARIAL
SEARCH
219
8.1
GRUNDKOMPONENTEN
VON
BRETTSPIELEN
.............................................................
219
8.2
TICTACTOE
..........................................................................................................
221
8.2.1
DEN
ZUSTAND
VON
TICTACTOE
VERWALTEN
................................................
221
8.2.2
MINIMAX
................................................................................................
225
8.2.3
MINIMAX
MITTICTACTOETESTEN
............................................................
228
8.2.4
EINE
TIC-TAC-TOE-KL
ENTWICKELN
.............................................................
230
8
INHALT
8.3
VIER
GEWINNT
......................................................................................................
231
8.3.1
DER
VIER-GEWINNT-SPIELMECHANISMUS
...................................................
232
8.3.2
EINE
VIER-GEWINNT-KI
.............................................................................
238
8.3.3
MINIMAX
MIT
ALPHA-BETA-SUCHE VERBESSERN
.........................................
239
8.4
MINIMAX-VERBESSERUNGEN
UEBER
DIE
ALPHA-BETA-SUCHE
HINAUS
.....................
240
8.5
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
..................................................................................
242
8.6
UEBUNGSAUFGABEN
...............................................................................................
243
9 SONSTIGE
AUFGABEN
245
9.1
DAS
RUCKSACKPROBLEM.......................................................................................
245
9.2
DAS
PROBLEM
DES
HANDLUNGSREISENDEN
............................................................
251
9.2.1
DER
NAIVE
ANSATZ
...................................................................................
252
9.2.2
DIE
NAECHSTE
STUFE
ERKLIMMEN
................................................................
257
9.3
MERKHILFEN
FUER
TELEFONNUMMERN
.....................................................................
257
9.4
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
..................................................................................
260
9.5
UEBUNGSAUFGABEN
...............................................................................................
261
ANHANG
263
A
GLOSSAR
.................................................................................................................
265
B
WEITERE
RESSOURCEN
............................................................................................
271
C
EINE
KURZE
EINFUEHRUNG
IN
TYPE-HINTS
................................................................
277
INDEX
.................................................................................................................................
285
9
|
adam_txt |
INHALT
VORWORT
.
13
EINLEITUNG
.
17
1
KLEINE
AUFGABEN
25
1.1
DIE
FIBONACCI-FOLGE
.
25
1.1.1
EIN
ERSTER
REKURSIVER
ANSATZ
.
25
1.1.2
ABBRUCHBEDINGUNGEN
VERWENDEN
.
27
1.1.3
MEMOISATION
EILT
ZU
HILFE
.
28
1.1.4
AUTOMATISCHE
MEMOISATION
.
30
1.1.5
FIBONACCI
LEICHT
GEMACHT
.
30
1.1.6
FIBONACCI-ZAHLEN
MIT
EINEM
GENERATOR
ERZEUGEN
.
31
1.2
TRIVIALE
KOMPRIMIERUNG
.
32
1.3 UNKNACKBARE
VERSCHLUESSELUNG
.
38
1.3.1
DIE
DATEN
BEREITSTELLEN
.
38
1.3.2
ENTSCHLUESSELN
UND
VERSCHLUESSELN
.
39
1.4
PI
BERECHNEN
.
41
1.5
DIE
TUERME
VON
HANOI
.
43
1.5.1
DIE
TUERME
MODELLIEREN
.
44
1.5.2
TUERME
VON
HANOI
LOESEN
.
45
1.6
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
.
47
1.7
UEBUNGSAUFGABEN
.
48
2
SUCHAUFGABEN
49
2.1
DNA-SUCHE
.
49
2.1.1
DNA
SPEICHERN
.
50
2.1.2
LINEARE
SUCHE
.
51
2.1.3
BINAERSUCHE
.
52
2.1.4
EIN
GENERISCHES
BEISPIEL
.
55
INHALT
2.2
LABYRINTHE
LOESEN
.
57
2.2.1
EIN
ZUFALLSLABYRINTH
ERZEUGEN
.
58
2.2.2
WEITERE
LABYRINTH-HILFSFUNKTIONEN
.
60
2.2.3
TIEFENSUCHE
.
61
2.2.4
BREITENSUCHE
.
66
2.2.5
A*-SUCHE
.
70
2.3 MISSIONARE
UND
KANNIBALEN
.
77
2.3.1
DIE
AUFGABE
DARSTELLEN
.
78
2.3.2
LOESUNG
.
80
2.4
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
.
82
2.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
83
3
BEDINGUNGSERFUELLUNGSPROBLEME
SS
3.1
EIN
FRAMEWORK
FUER
BEDINGUNGSERFUELLUNGSPROBLEME
SCHREIBEN
.
86
3.2
DIE
LANDKARTE
AUSTRALIENS
EINFAERBEN
.
91
3.3
DAS
ACHT-DAMEN-PROBLEM
.
94
3.4
WORTSUCHE
.
97
3.5
SEND+MORE=MONEY
.
101
3.6
LEITERPLATTEN-LAYOUT
.
103
3.7
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
.
104
3.8
UEBUNGSAUFGABEN
.
105
4
GRAPHENPROBLEME
107
4.1
EINE
LANDKARTE
ALS
GRAPH
.
107
4.2
EIN
FRAMEWORK
FUER
GRAPHEN
SCHREIBEN
.
110
4.2.1
MIT
EDGE
UND
GRAPH
ARBEITEN
.
115
4.3
DEN
KUERZESTEN
PFAD
FINDEN
.
116
4.3.1
WIEDERSEHEN
MIT
DER
BREITENSUCHE
.
117
6
INHALT
4.4
DIE
KOSTEN
FUER
DEN
AUFBAU
DES
NETZWERKS
MINIMIEREN
.
119
4.4.1
MIT
GEWICHTEN
ARBEITEN
.
119
4.4.2
DEN
MINIMALEN
SPANNBAUM
FINDEN
.
123
4.5
DEN
KUERZESTEN
PFAD
IN
EINEM
GEWICHTETEN
GRAPHEN
FINDEN
.
131
4.5.1
DER
DIJKSTRA-ALGORITHMUS
.
132
4.6
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
.
138
4.7
UEBUNGSAUFGABEN
.
139
5
GENETISCHE
ALGORITHMEN
141
5.1
BIOLOGISCHER
HINTERGRUND
.
141
5.2
EIN
GENERISCHER
GENETISCHER
ALGORITHMUS
.
143
5.3
EIN
NAIVER
TEST
.
151
5.4 WIEDERSEHEN
MIT
SEND+MORE=MONEY.
154
5.5
LISTENKOMPRIMIERUNG
OPTIMIEREN
.
158
5.6
KRITIK
AN
GENETISCHEN
ALGORITHMEN
.
160
5.7
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
.
162
5.8
UEBUNGSAUFGABEN
.
163
6
K-MEANS-CLUSTERING
IES
6.1
VORBEREITUNGEN
.
165
6.2
DER
K-MEANS-CLUSTERING-ALGORITHMUS
.
168
6.3 GOUVERNEURE
NACH
ALTER
UND
LAENGENGRAD
DUSTERN
.
174
6.4
MICHAEL-JACKSON-ALBEN
NACH
LAENGE
DUSTERN
.
179
6.5 K-MEANS-CLUSTERING-PROBLEME
UND
-ERWEITERUNGEN
.
181
6.6
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
.
182
6.7
UEBUNGSAUFGABEN
.
183
7
INHALT
7 EINFACHE
NEURONALE
NETZWERKE
ISS
7.1
BIOLOGISCHE
GRUNDLAGEN?
.
186
7.2
KUENSTLICHE
NEURONALE
NETZWERKE
.
187
7.2.1
NEURONEN
.
188
7.2.2
SCHICHTEN
.
189
7.2.3
BACKPROPAGATION
.
190
7.2.4
DAS
GROSSE
GANZE
.
194
7.3
VORBEREITUNGEN
.
195
7.3.1
SKALARPRODUKT
.
195
7.3.2
DIE
AKTIVIERUNGSFUNKTION
.
196
7.4
DAS
NETZWERK
AUFBAUEN
.
197
7.4.1
NEURONEN
IMPLEMENTIEREN
.
197
7.4.2
SCHICHTEN
IMPLEMENTIEREN
.
199
7.4.3
DAS
NETZWERK
IMPLEMENTIEREN
.
201
7.5
KLASSIFIKATIONSPROBLEME
.
204
7.5.1
DATEN
NORMALISIEREN
.
205
7.5.2
DIE
KLASSISCHE
IRIS-DATENMENGE
.
206
7.5.3
WEIN
KLASSIFIZIEREN
.
210
7.6
NEURONALE
NETZWERKE
BESCHLEUNIGEN
.
213
7.7
PROBLEME
UND
ERWEITERUNGEN
NEURONALER
NETZWERKE
.
214
7.8
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
.
215
7.9
UEBUNGSAUFGABEN
.
217
8
ADVERSARIAL
SEARCH
219
8.1
GRUNDKOMPONENTEN
VON
BRETTSPIELEN
.
219
8.2
TICTACTOE
.
221
8.2.1
DEN
ZUSTAND
VON
TICTACTOE
VERWALTEN
.
221
8.2.2
MINIMAX
.
225
8.2.3
MINIMAX
MITTICTACTOETESTEN
.
228
8.2.4
EINE
TIC-TAC-TOE-KL
ENTWICKELN
.
230
8
INHALT
8.3
VIER
GEWINNT
.
231
8.3.1
DER
VIER-GEWINNT-SPIELMECHANISMUS
.
232
8.3.2
EINE
VIER-GEWINNT-KI
.
238
8.3.3
MINIMAX
MIT
ALPHA-BETA-SUCHE VERBESSERN
.
239
8.4
MINIMAX-VERBESSERUNGEN
UEBER
DIE
ALPHA-BETA-SUCHE
HINAUS
.
240
8.5
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
.
242
8.6
UEBUNGSAUFGABEN
.
243
9 SONSTIGE
AUFGABEN
245
9.1
DAS
RUCKSACKPROBLEM.
245
9.2
DAS
PROBLEM
DES
HANDLUNGSREISENDEN
.
251
9.2.1
DER
NAIVE
ANSATZ
.
252
9.2.2
DIE
NAECHSTE
STUFE
ERKLIMMEN
.
257
9.3
MERKHILFEN
FUER
TELEFONNUMMERN
.
257
9.4
ANWENDUNGEN
IM
ALLTAG
.
260
9.5
UEBUNGSAUFGABEN
.
261
ANHANG
263
A
GLOSSAR
.
265
B
WEITERE
RESSOURCEN
.
271
C
EINE
KURZE
EINFUEHRUNG
IN
TYPE-HINTS
.
277
INDEX
.
285
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