Moderne App-Entwicklung mit Dart und Flutter: eine umfassende Einführung
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin ; Boston
De Gruyter Oldenbourg
[2020]
|
Schriftenreihe: | De Gruyter STEM
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | http://www.degruyter.com/search?f_0=isbnissn&q_0=9783110690644&searchTitles=true Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XI, 221 Seiten Illustrationen 24 cm x 17 cm, 413 g |
ISBN: | 9783110690644 3110690640 |
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DANK
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V
VORWORT
-----
VII
1
EINLEITUNG
*
1
1.1
CROSS-PLATTFORM
ENTWICKLUNG
-----
2
1.2
MOTIVATION
-----
2
1.3
ZIELGRUPPE
*
3
1.4
AUFBAU
UND
ZIEL
DES
BUCHES
*
3
TEIL
I:
GRUNDLAGEN
2
GRUNDLAGEN
VON
DARF
*
7
2.1
DIE
SPRACHE
DART
*
7
2.1.1
MOBILE
UND
WEB
*
8
2.1.2
INSTALLATION
-----
8
2.2
DIE
DART
SYNTAX
*
9
2.2.1
DATENTYPEN
*
9
2.2.2
KONTROLLFLUSS
-----
15
2.2.3
AUSNAHMEBEHANDLUNG
------
18
2.2.4
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
*
19
2.2.5
KUERZERE
SCHREIBWEISEN
-----
21
2.2.6
BENANNTE
KONSTRUKTOREN,
OPTIONALE
PARAMETER,
FAT-ARROW
*
22
2.2.7
IMMUTABLE,
ANNOTATIONEN
-----
25
2.2.8
PAKETE
UND
ABHAENGIGKEITEN
-----26
2.2.9
FACTORY
KONSTRUKTOR
UND
INITIALISIERUNGSLISTE
*
28
2.2.10
VERERBUNG,
MIXINS
UND
INTERFACES
-----
29
2.2.11
DYNAMISCHE
ERWEITERUNG
VON
TYPEN
-----
31
2.2.12
GENERISCHE
KLASSEN
-----
32
2.2.13
TYPPARAMETER
-----
32
2.2.14
BESCHRAENKTE
PARAMETRISCHE
POLYMORPHIE
-----
33
2.2.15
ASYNCHRONE
OPERATIONEN
-----
35
2.2.16
GENERATOREN:
ITERATOREN
UND
STREAMS
-----
36
3
WERKZEUGE
*
40
3.1
INSTALLATION
-----
40
3.1.1
ZUSAETZLICHE
SOFTWARE
*
41
3.1.2
FREIE
SOFTWARE,
RESSOURCEN
UND
LIZENZEN
*
41
X
*
INHALT
3.1.3
3.1.4
3.1.5
3.1.6
3.1.7
3.1.8
3.1.9
3.2
3.3
INSTALLATION
DES
FLUTTER
FRAMEWORKS
*
43
INSTALLATION
VON
ANDROID
STUDIO
*
45
INSTALLATION
VON
VISUAL STUDIO
CODE
*
45
PROJEKTE
ANLEGEN
UND
STARTEN
MIT
ANDROID
STUDIO
*
50
PROJEKTE
ANLEGEN
UND
STARTEN
MIT
VISUAL
STUDIO
CODE
*
52
PROJEKTE
ANLEGEN
UND
DEBUGGEN
UEBER
DIE
KOMMANDO-ZEILE
*
53
DEV-TOOLS
-----
53
TILED-EDITOR
*
54
RIVE
UND
NIMA
-----
54
4
4.1
4.2
4.3
4.3.1
4.3.2
4.3.3
4.3.4
4.4
4.4.1
4.4.2
4.4.3
4.4.4
4.4.5
4.5
GRUNDLAGEN
VON
FLUTTER
*
59
WARUM
FLUTTER?
*
59
MATERIAL
DESIGN
UND
MEHR
*
60
FLUTTER
LAYOUTS
-----62
ALLES
IST
EIN
WIDGET
*
63
LAYOUT-BEISPIEL
OHNE
STATE
*
65
DER
NAVIGATOR
*
67
EIN
LAYOUT
MIT
STATE
*
72
FLUTTER
PACKAGES
*
78
DIE
NUTZUNG
EINER
MAP-ERWEITERUNG
*
80
FLUTTER
ERWEITERUNGEN
SELBST
PROGRAMMIEREN
*
84
EINFACHE
ANIMATIONEN
*
86
ANIMATIONEN
MIT
NIMA
UND
RIVE
*
90
EINE
ANIMIERTE
BACKDROP-KOMPONENTE
*
94
AUTOMATISIERTE
TESTS
*
99
TEIL
II:
PRAXIS
5
5.1
5.1.1
5.1.2
5.1.3
5.1.4
CLOUD-ANWENDUNG
-----
105
GOOGLE
FIREBASE
-----
105
EINRICHTUNG
UND
SETUP
*
105
FIRESTORE
-----
107
MESSENGER
*
109
GOOGLE
PLAY
GAMES
SERVICES
*
112
6
6.1
6.1.1
6.2
6.3
6.3.1
CHICKEN
MAZE
*
119
UEBERBLICK
*
119
TECHNISCHE
BESONDERHEITEN
*
119
KONZEPTION
-----
123
DER
CODE
IM
DETAIL
*
123
START
UND
INITIALISIERUNGEN
*
127
INHALT
*
XI
6.3.2
6.3.3
6.4
6.4.1
6.4.2
6.4.3
6.4.4
6.4.5
6.4.6
6.4.7
6.4.8
6.5
6.5.1
6.5.2
6.6
6.6.1
6.6.2
6.6.3
6.6.4
6.6.5
6.6.6
6.6.7
6.6.8
LOKALISIERUNG
-----
130
DIE
MAIN-FUNKTION
UND
ROUTES
*
132
DIE
SCREENS
-----
134
DIE
ABOUT-PAGE
-----
135
DER
EIGENE
LOOK
-----
136
DAS
AUSKLAPPMENUE
*
138
DIE
START-PAGE
-----
140
DIE
SETTINGS-PAGE
*
143
DIE
PAUSE-PAGE
-----
148
DIE
GAME
OVER-PAGE
*
150
DIE
HIGHSCORE-PAGE
*
154
SERVER-ABFRAGE
*
158
CLIENT-SEITE
*
158
SERVER-SEITE
-----
161
DIE
SPIELE-LOGIK
-----
166
DIE
SPIELE-SEITE
*
166
DAS
CHICKEN-GAME-----
167
DER
INPUTHANDLER
-----
176
DIE
SPIELFIGUREN
-----
180
DAS
CHICKEN
-----
182
DIE
FEINDE
*
185
DAS
LABYRINTH
*
190
HILFSKLASSEN
*
194
7
7.1
7.1.1
7.1.2
7.1.3
7.2
7.2.1
7.2.2
DEPLOYMENT
*
204
RELEASES
*
204
ICONS
ERSTELLEN
*
204
SIGNIEREN
BEI
ANDROID
*
205
BUILD-PROZESS
FUER
ANDROID
*
206
GOOGLE
PLAY
VERWALTUNG
*
207
SIGNIEREN
IM
PLAY-STORE
*
207
STORE-EINTRAG
*
209
8
8.1
ZUSAMMENFASSUNG
*
212
AUSBLICK
-----
212
LITERATUR
*
215
ABBLLDUNGSVERZEICHNLS
*
217
STICHWORTVERZEICHNIS
*
219
|
adam_txt |
INHALT
DANK
-----
V
VORWORT
-----
VII
1
EINLEITUNG
*
1
1.1
CROSS-PLATTFORM
ENTWICKLUNG
-----
2
1.2
MOTIVATION
-----
2
1.3
ZIELGRUPPE
*
3
1.4
AUFBAU
UND
ZIEL
DES
BUCHES
*
3
TEIL
I:
GRUNDLAGEN
2
GRUNDLAGEN
VON
DARF
*
7
2.1
DIE
SPRACHE
DART
*
7
2.1.1
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UND
WEB
*
8
2.1.2
INSTALLATION
-----
8
2.2
DIE
DART
SYNTAX
*
9
2.2.1
DATENTYPEN
*
9
2.2.2
KONTROLLFLUSS
-----
15
2.2.3
AUSNAHMEBEHANDLUNG
------
18
2.2.4
OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERUNG
*
19
2.2.5
KUERZERE
SCHREIBWEISEN
-----
21
2.2.6
BENANNTE
KONSTRUKTOREN,
OPTIONALE
PARAMETER,
FAT-ARROW
*
22
2.2.7
IMMUTABLE,
ANNOTATIONEN
-----
25
2.2.8
PAKETE
UND
ABHAENGIGKEITEN
-----26
2.2.9
FACTORY
KONSTRUKTOR
UND
INITIALISIERUNGSLISTE
*
28
2.2.10
VERERBUNG,
MIXINS
UND
INTERFACES
-----
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2.2.11
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ERWEITERUNG
VON
TYPEN
-----
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2.2.12
GENERISCHE
KLASSEN
-----
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2.2.13
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32
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PARAMETRISCHE
POLYMORPHIE
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2.2.15
ASYNCHRONE
OPERATIONEN
-----
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GENERATOREN:
ITERATOREN
UND
STREAMS
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*
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3.1
INSTALLATION
-----
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3.1.1
ZUSAETZLICHE
SOFTWARE
*
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3.1.2
FREIE
SOFTWARE,
RESSOURCEN
UND
LIZENZEN
*
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X
*
INHALT
3.1.3
3.1.4
3.1.5
3.1.6
3.1.7
3.1.8
3.1.9
3.2
3.3
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DES
FLUTTER
FRAMEWORKS
*
43
INSTALLATION
VON
ANDROID
STUDIO
*
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INSTALLATION
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4.4.5
4.5
GRUNDLAGEN
VON
FLUTTER
*
59
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*
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NAVIGATOR
*
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PACKAGES
*
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NUTZUNG
EINER
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*
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FLUTTER
ERWEITERUNGEN
SELBST
PROGRAMMIEREN
*
84
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*
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*
90
EINE
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BACKDROP-KOMPONENTE
*
94
AUTOMATISIERTE
TESTS
*
99
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II:
PRAXIS
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5.1
5.1.1
5.1.2
5.1.3
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6.3.1
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MAZE
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119
UEBERBLICK
*
119
TECHNISCHE
BESONDERHEITEN
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119
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123
DER
CODE
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DETAIL
*
123
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UND
INITIALISIERUNGEN
*
127
INHALT
*
XI
6.3.2
6.3.3
6.4
6.4.1
6.4.2
6.4.3
6.4.4
6.4.5
6.4.6
6.4.7
6.4.8
6.5
6.5.1
6.5.2
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6.6.1
6.6.2
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6.6.7
6.6.8
LOKALISIERUNG
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130
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MAIN-FUNKTION
UND
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EIGENE
LOOK
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*
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*
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