Virtual Reality und Augmented Reality in der Digitalen Produktion:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
2020
Springer Gabler 2020 |
Ausgabe: | 1. Auflage 2020 |
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Online-Zugang: | Inhaltstext http://www.springer.com/ Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | VIII, 466 Seiten in 1 Teil 110 Illustrationen 21 cm x 14.8 cm |
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1
1
AUGMENTED
REALITY
IN
DER
INDUSTRIELLEN
PRAXIS
.............................................
7
2
MIXED
REALITY
IN
DER
WELT
VON
MORGEN
......................................................
33
3
VR-/AR-ANWENDUNGSFELDER
IM
PRODUKTIONSKONTEXT...................................
51
4
BESSER
LERNEN
MIT
VR/AR
ANWENDUNGEN
.................................................
75
5
SERVICETECHNIKER
IN
DER
INDUSTRIE
4.0
.........................................................
99
6
MASCHINENSIMULATION
MITTELS
VIRTUAL
REALITY
............................................
127
7
VR/AR-TECHNOLOGIEN
IM
SCHULUNGSEINSATZ
FUER
INDUSTRIEANWENDUNGEN
.
143
8
POTENTIALE
DER
VIRTUELLEN
REALITAET
IN
DER
PRODUKTENTSTEHUNG
....................
181
9
DER
DIGITALE
ZWILLING
FUER
VIRTUELLE
FABRIKPLANUNG
UND
-BETRIEB
...................
191
10
DER
EINSATZ
DER
VIRTUELLEN
REALITAET
ZUR
DIGITALEN
PLANUNG
VON
PRODUKTIONSPROZESSEN
............................................................................
217
11
AUGMENTED
REALITY
-
VON
DER
FORSCHUNG
IN
DIE
INDUSTRIE
.........................
237
12
ERSTELLUNG
UND
ANWENDUNG
VON
360-VIDEOS
.........................................
263
13
VR
TRAININGSSIMULATOR
FUER
FLURFOERDERFAHRZEUGE
-
CHANCEN
UND
RISIKEN
IN
ZUSAMMENHANG
MIT
BEWEGUNGSFEEDBACK
.........................................
275
14
AR
IM
INDUSTRIELLEN
DIALOG
-
EIN
ERFAHRUNGSBERICHT.................................
289
15
VIRTUAL
REALITY
BAUKASTENSYSTEM
FUER
TRAINING,
PLANUNG
UND
SIMULATION.
303
16
NEWWORK
UND
IMMERSIVES
LERNEN
..........................................................
329
17
KREATION,
INTERAKTION
UND
NUTZUNG
DES
DIGITALEN
ZWILLINGS
ENTLANG
DES
GESAMTEN
PRODUKTLEBENSZYKLUS
............................................................
347
18
POTENTIALE
EINER
SERVICE-APP
MIT
AUGMENTED
REALITY
IN
DER
PRODUKTINSTANDHALTUNG
..........................................................................
363
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
19
VOLLE
SICHT
VORAUS:
VIRTUAL-
/
AUGMENTED-REALITY-ANWENDUNG
IN
DER
MARITIMEN
INDUSTRIE
.................................................................................
387
20
SIMULATION
DER
PRODUKTION
.......................................................................
399
21
KREATIVPROZESSE
IN
VR
............................................................................
419
22
AR/VR
ERLEBNISSE
FUER
EVENTS
..................................................................
431
ABKUERZUNGEN
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GLOSSAR
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