Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen:
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Format: | Buch |
Sprache: | English German |
Veröffentlicht: |
Marburg
Büchner-Verlag
[2020]
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 280 Seiten Illustrationen 20.5 cm x 14.5 cm |
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DANKSAGUNG
........................................................................
5
DIE
DARSTELLUNG
VON
WISSENSCHAFT
UND
TECHNOLOGIE
IN
DIGITALEN
SPIELEN.
EIN
EDITORIAL
ARNO
GOERGEN
UND
RUDOLF
INDERST
.................................................
9
COMPUTERSPIELE
(COMPUTER(SPIELE)).
REFERENZEN,
ZITATE
UND
REKURSIONEN
DES
COMPUTERS
ALS
SPIEL
STEFAN
HOELTGEN
................................................................................
25
PLAY
THE
GAME.
KNOW
THE
GAME.
REKURSIVE
WISSENS
TRANSFERS
ZWISCHEN
FOOTBALL
MANAGER
UND
FUSSBALL
DAVID
KEMPF
..................................................................................
65
DER
GEIST
IN
DER
MASCHINE.
DAS
SPIEL
FACTORIO
ALS
ALLEGORIE
MODERNER
KONTROLL-
UND
MACHBARKEITS
FANTASIEN
JONATHAN
HARTH
..............................................................................
81
DER
TECHNOLOGIEBAUM
ALS
REPRODUKTIONSORT
WISSENSCHAFTLICH-TECHNISCHER
NARRATIVE
ANDIE
ROTHENHAEUSLER
......................................................................
101
DIGITAL
GAMES
AND
THE
COLLABORATIVE
CONSTRUCTION
OF
KNOWLEDGE
RITA
SANTOYO
VENEGAS
....................................................................
137
FROM
DEEP
BLUE
TO
BLADE
RUNNER.
THE
PORTRAYAL
OF
ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
IN
THE
FALLOUT
GAME
SERIES
CHRISTIAN
GOETTER
UND
CHRISTOPH
SALGE
........................................
157
DAS
IN-GAME-LABORATORIUM
ALS
SOZIALES
FELD
UND
SCHAUPLATZ
DER
HYBRIS
RUDOLF
INDERST
................................................................................
191
DOCTOR
NOD
MAD.
DOCTOR
INSANE.
EINE
KURZE
KULTURGESCHICHTE
DER
FIGUR
DES
MAD
SCIENTIST
IM
DIGITALEN
SPIEL
EUGEN
PFISTER
..................................................................................
207
SOMEONE
ELSE
WOULD
HAVE
GOTTEN
IT
WRONG.
WISSENSCHAFTSETHIK
IN
ZEITEN
INTERGALAKTISCHER
BEDROHUNGEN
CAROLIN
WENDT
..............................................................................
229
EXISTENZANGST
UND
PERSPEKTIVLOSIGKEIT.
DIE
DARSTELLUNG
VON
ARBEITSLOSIGKEIT
IN
DETROIT:
BECOME
HUMAN
FRANZISKA
BECHTOLD
........................................................................
249
BEITRAEGERJNNEN
.................................................................
277
ARNO GÖRGEN, RUDOLF INDERST (HG.) WISSENSCHAFT UND TECHNOLOGIE IN DIGITALEN SPIELEN Technik, Forschung und Wissenschaft bilden SchlüsselbegrifFe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Aus prägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und wer den daher — bewusst wie unbewusst — medial wahrgenommen, aufgegriffen und neu zusammengesetzt. Eine solche Form der Reflexion und Verarbeitung, aber auch ihrer Anwendung, findet in Video- und Computerspielen statt. Sie greifen wis senschaftliche und technologische Entwicklungen und ihre möglichen Bedeutungen fur die Gesellschaft auf und verar beiten diese in einer Klammer aus spekulativer Erzählung und fesselndem Spiel-Design. Der von Arno Görgen und Rudolf Inderst herausgegebene Band skizziert die vielfältigen Darstellungen von Technik, For schung und Wissenschaft in modernen Video- und Compu terspielen wie etwa der Science-Fiction-Saga Mass Effect oder der postapokalyptischen Faüout-նշոտ. und stellt Fragen nach den gesellschaftlichen Rückbezügen, Verortungen und Kon sequenzen. Damit verstehen sich die Ausführungen der Au torinnen als Teil eines technowissenschaftlichen Diskurses, der als Verbindung von Erkenntnis und Innovation gedeutet werden kann und erste Einblicke in dieses spannende und bis her weitgehend unbeobachtete Forschungsfeld gibt.
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.
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.
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.
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.
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.
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.
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.
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ARNO GÖRGEN, RUDOLF INDERST (HG.) WISSENSCHAFT UND TECHNOLOGIE IN DIGITALEN SPIELEN Technik, Forschung und Wissenschaft bilden SchlüsselbegrifFe unserer Moderne. Sie bestimmen in unterschiedlichen Aus prägungen große Teile unseres alltäglichen Lebens und wer den daher — bewusst wie unbewusst — medial wahrgenommen, aufgegriffen und neu zusammengesetzt. Eine solche Form der Reflexion und Verarbeitung, aber auch ihrer Anwendung, findet in Video- und Computerspielen statt. Sie greifen wis senschaftliche und technologische Entwicklungen und ihre möglichen Bedeutungen fur die Gesellschaft auf und verar beiten diese in einer Klammer aus spekulativer Erzählung und fesselndem Spiel-Design. Der von Arno Görgen und Rudolf Inderst herausgegebene Band skizziert die vielfältigen Darstellungen von Technik, For schung und Wissenschaft in modernen Video- und Compu terspielen wie etwa der Science-Fiction-Saga Mass Effect oder der postapokalyptischen Faüout-նշոտ. und stellt Fragen nach den gesellschaftlichen Rückbezügen, Verortungen und Kon sequenzen. Damit verstehen sich die Ausführungen der Au torinnen als Teil eines technowissenschaftlichen Diskurses, der als Verbindung von Erkenntnis und Innovation gedeutet werden kann und erste Einblicke in dieses spannende und bis her weitgehend unbeobachtete Forschungsfeld gibt. |
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spelling | Wissenschaft und Technologie in digitalen Spielen Arno Görgen, Rudolf Inderst (Hg.) Marburg Büchner-Verlag [2020] 280 Seiten Illustrationen 20.5 cm x 14.5 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Beiträge teilweise deutsch, teilweise englisch Technik Motiv (DE-588)4131616-2 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Wissenschaft Motiv (DE-588)4436320-5 gnd rswk-swf Bildwissenschaft Computerspiele Computerspielforschung Digitale Spiele Fallout Game Studies Mass Effect Populärkultur Science Fiction Spieledesign Spieleästhetik Strategiespiele Technologiebaum Technologiedarstellung Technoscience Technowissenschaft Videospiele Wissenschaftlerfigur mad scientist tech tree (DE-588)4143413-4 Aufsatzsammlung gnd-content Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Technik Motiv (DE-588)4131616-2 s Wissenschaft Motiv (DE-588)4436320-5 s DE-604 Görgen, Arno 1977- (DE-588)1158936699 edt Inderst, Rudolf Thomas 1978- (DE-588)13854753X edt Büchner-Verlag (DE-588)1065426178 pbl Erscheint auch als Online-Ausgabe, PDF 978-3-96317-716-3 DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032042026&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis Digitalisierung UB Augsburg - ADAM Catalogue Enrichment application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032042026&sequence=000003&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext |
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