Lernprozesse digital unterstützen: ein Methodenbuch für den Unterricht
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim ; Basel
Beltz
2020
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Pädagogik
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | QR-Codes im Buch |
Beschreibung: | 160 Seiten Illustrationen 23.9 cm x 16.5 cm, 317 g |
ISBN: | 9783407631893 3407631898 |
Internformat
MARC
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5
INHALT
EIN
METHODENBUCH
FUER
DEN
UNTERRICHT
9
EIN
METHODENBUCH
ALS
ORIENTIERUNGSHILFE
9
EIN
PAAR
ANMERKUNGEN
ZUR
BENUTZUNG
DES
METHODENBUCHS
9
1.
LERNEN
IN
EINER
DIGITAL
GEPRAEGTEN
WELT
11
1.1
SMARTPHONES,
TABLETS
&
CO.
IM
UNTERRICHT
.
.
11
1.2
DIDAKTISCHES
POTENZIAL
.
12
2.
INDIVIDUALISIERTES/PERSONALISIERTES
LERNEN
13
2.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
13
2.2
INDIVIDUALISIERUNG
VON
LERNWEGEN
DURCH
DIGITALE
LERNTHEKEN
24
2.3
INDIVIDUALISIERUNG
VON
LERNPROZESSEN
IM
ONLINE-LERNTAGEBUCH
.
27
2.4
DARSTELLUNG
DES
LERNFORTSCHRITTS
IM
E-PORTFOLIO
28
2.5
WOCHENPLANARBEIT
.
29
2.6
DESIGN THINKING
30
2.7
SCRUM
.
.
.
31
2.8
FLIPPED
CLASSROOM
33
2.9
MINDMAPPING
.
34
2.10
BLACKOUT
POETRY
35
2.11
SEARCH
POETRY
36
2.12
ERSTELLEN
VON
MERKHILFEN
DURCH
BILDWOERTER
.
36
2.13
INDIVIDUALISIERUNG
IN
PRUEFUNGSSITUATIONEN
.
37
2.14
FEEDBACK
40
2.15
FACHSPEZIFISCHE
MOEGLICHKEITEN
41
Z.
KOL
LABORATIVES/KOOPERATIVES
LERNEN
45
3.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
.
.
45
3.2
KOLLABORATIVES
HOEREN/SEHEN
.
45
3.3
KOLLABORATIVES
SCHREIBEN
.
.
46
3.3.1
KOLLABORATIVE
GESTALTUNG
DES
SCHREIBPROZESSES
.
46
3.3.2
DIGITALES
STORYTELLING .
.
50
3.3.3
CHATSTORIES
.
.
51
3.4
SOCIAL
READING .
.
.
52
3.5
AUDITIVE
UMSETZUNG
.
.
53
3.5.1
AUDIOGUIDE
.
53
3.5.2
HOERSPIEL
.
.
.
54
3.5.3
MUSIKALISCHE
UMSETZUNG
VON
LERNINHALTEN
. .
55
3.5.4
PODCAST
.
.
55
3.6
FILMISCHE
UMSETZUNG
.
.
.
57
6
INHALT
3.7
AUDIOVISUELLE
UMSETZUNG
IN
VLOGS
60
3.8
PLASTISCHE
UMSETZUNG
IN
3D-DRUCK
62
3.9
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
DURCH
ANIMIERTE
BILDER
62
3.9.1
MASKEN-
UND
FILTERAPPS
62
3.9.2
SPRECHENDE
BILDER .
.
.
.
64
3.10
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
DURCH
EMOJIS
65
3.11
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
BILDWOERTERBUECHERN
.
66
3.12
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
WORTWOLKEN
67
3.13
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
COMICS,
FOTOSTORIES,
GRAPHIC
NOVELS
68
3.14
VERANSCHAULICHUNG
DURCH
GEOMETRISCHE
OBJEKTE
UND
GRAPHEN
69
3.15
VISUALISIERUNG
VON
INFORMATIONEN
DURCH DIAGRAMME
.
69
3.16
HERSTELLEN
VON
ORTSBEZUEGEN
IN INTERAKTIVEN
KARTEN
.
70
3.17
VISUALISIEREN
VON
ENTWICKLUNGEN
IN
ZEITLEISTEN
71
3.18
VERTONUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
KLANGBUECHERN
72
3.19
ERLEBBAR
MACHEN
VON
LERNINHALTEN IN
MUSEUMSFUEHRERN
.
.
73
3.20
ERLEBBAR
MACHEN
VON
LERNINHALTEN IN
REISEFUEHRERN
75
3.21
HERVORHEBUNG
VON LERNINHALTEN
IN
DIGITALEN
ZEITSCHRIFTEN
77
3.22
PRAESENTATION
VON
LERNINHALTEN
ALS
BREAKING
NEWS
.
78
3.23
LERNINHALTE
ALS
BOTSCHAFTEN
IN
DIGITALEN
PLAKATEN
ODER
FLYERN
.
78
3.24
SCHAFFEN
NEUER
LERNORTE
IN
VIRTUELLEN
RUNDGAENGEN
79
3.25
SCHAFFEN
NEUER
LERNORTE
IN
VIRTUELLEN
WELTEN
.
80
3.26
OEFFNUNG
VON
UNTERRICHT
DURCH
VIDEOCHATS
.
81
3.27
FOTO-
UND
VIDEO-SHARING
83
3.28
KREATIVE
INFORMATIONSAUFBEREITUNG
IN
SOZIALEN
NETZWERKEN
85
3.29
DIGITALE
AKTIONEN
.
.
.
86
3.29.1
BLOGPARADE
86
3.29.2
BOOKSPRINT
.
.
87
3.29.3
FOTO-WALK .
.
.
88
3.29.4
HASHTAG-AKTION
88
3.29.5
MERNES
89
3.29.6
SOCIAL-MEDIA-CHALLENGES
90
3.30
AUFBEREITUNG
VON
LERNINHALTEN IN
TRENDFORMATEN
90
3.30.1
GAMES
90
3.30.2
STREAMING-PORTALE
91
3.30.3
ONLINE-SHOPS
91
3.30.4
VIDEOPLATTFORMEN
92
3.31
WISSENSMANAGEMENT
IM
WIKI
93
3.32
KOLLABORATIVE
INFORMATIONSAUFBEREITUNG
IN
BLOGS
94
3.33
INFORMATIONSSAMMLUNG
AN
DIGITALEN
PINNWAENDEN
95
3.34
APP-ENTWICKLUNG
96
3.35
PROJEKTBASIERTES
LERNEN
.
.
97
3.36
WORKING
OUT
LOUD
98
3.37
PEER
CORRECTION/PEER
EVALUATION
.
99
INHALT
7
4.
INKLUSIVES
LERNEN
101
4.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
101
4.2
BERUECKSICHTIGUNG
DER
MOTIVATIONSLAGE
UND
TAGESFORM
101
4.3
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DER
SEHFAEHIGKEIT
102
4.4
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DER
HOERFAEHIGKEIT
102
4.5
MOEGLICHKEITEN
BEI
MOTORISCHEN
BEEINTRAECHTIGUNGEN
103
4.6
MOEGLICHKEITEN
BEI
EINER
AUTISMUS-SPEKTRUM-STOERUNG
103
4.7
MOEGLICHKEITEN
BEI
AUFMERKSAMKEITSBEEINTRAECHTIGUNGEN
BZW.
HYPERAKTIVITAET
104
4.8
MOEGLICHKEITEN
BEI
NOCH
FEHLENDEN
SPRACHKENNTNISSEN
104
4.9
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DES
TEXTVERSTEHENS
105
4.10
MOEGLICHKEITEN
BEI
DYSLEXIE
105
4.11
INKLUSIVE
LERNANGEBOTE
105
5.
GAMEBASIERTES
UND
GAMIFIZIERTES
LERNEN
108
5.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
108
5.2
PAEDAGOGISCHES
ZOCKEN
108
5.2.1
ENTERTAINMENT
GAMES
.
108
5.2.2
SERIOUS
GAMES
112
5.3
GAMIFIZIERTE
INHALTSSICHERUNG
113
5.3.1
CHATBOTS
113
5.3.2
INTERAKTIVE
AKTIVITAETEN
114
5.3.3
QUESTS
114
5.3.4
QUIZ
115
5.4
DIGITALER
BREAKOUT
115
5.5
DIGITALE
SCHNITZELJAGD
.
116
5.6
QR-CODE-RALLYE
118
5.7
BEACONS
TOUR
118
5.8
FORSCHENDES
LERNEN
MIT
EXPLORABLES
.
119
5.9
PERSPEKTIVENWECHSEL
MIT
DROHNEN
.
120
5.10
SPIELERISCHES
LERNEN
DURCH
CODEN
120
5.10.1
GESTALTEN
VON
INHALTEN
MITHILFE
VON
VISUELLEN
PROGRAMMIERSPRACHEN
121
5.10.2
TEXTBOTSCHAFTEN
MIT
MIKROCONTROLLERN
121
5.10.3
SYMBOLE
MIT
MIKROCONTROLLERN
122
5.10.4
HANDLUNGS-ZBEWEGUNGSABLAEUFE
MIT
BODENROBOTERN
.
123
5.10.5
ROBOTIK
MIT
BAUSAETZEN
123
5.10.6
MAKING
MIT
PLATINEN
124
5.10.7
CREATIVE
CODING
124
5.11
MAKING
MIT
LASER
CUTTERN
125
5.12
DIGITALE
VISUALISIERUNG
DES
LERNERFOLGS
125
8
INHALT
6.
IMMERSIVES
LERNEN
127
6.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
127
6.2
AUGMENTED
REALITY
127
6.3
MIXED
REALITY
.
.
129
6.4
VIRTUAL
REALITY
130
6.4.1
VR180
0
UND
VR360
0
.
131
6.4.2
VIRTUELLE
WELTEN
.
.
132
7.
ORGANISATORISCHE
HILFEN
134
7.1
DIGITALER
WORKFLOW
134
7.2
UNTERRICHTSVORBEREITUNGEN
135
7.3
SCHAFFEN
VON
TRANSPARENZ
136
7.4
GRUPPENBILDUNG
137
7.5
DIGITALE
ERGEBNISSICHERUNG
137
7.6
FEEDBACK
138
7.7
ADMINISTRATIVE
AUFGABEN
139
7.8
TERMINVERWALTUNG
.
.
140
7.9
NOTENVERWALTUNG
140
7.10
PAPIERARME
ARBEITSTASCHE
141
8.
FOERDERUNG
DES
MEDIENKOMPETENZERWERBS
142
8.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
.
142
8.2
FAECHERINTEGRATIVE
MEDIENBILDUNG
142
8.3
AUSSERUNTERRICHTLICHE
MEDIENBILDUNG
143
9.
WEITERENTWICKLUNG
DER
EIGENEN
MEDIENKOMPETENZ
148
9.1
INTERNE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
.
148
9.2
REGIONALE
EXTERNE
FORTBILDUNGSMOEGLICHKEITEN
.
148
9.3
UEBERREGIONALE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
.
149
9.4
DIGITALE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
.
149
9.4.1
AUSTAUSCH-
UND
MITMACHPLATTFORMEN
.
149
9.4.2
BLOGS
.
150
9.4.3
MOOCS
150
9.4.4
PODCASTS
.
.
150
9.4.5
VIDEOPLATTFORMEN
.
151
9.4.6
WEBINARE
.
.
.
.
.
151
9.5
DIGITALE
VERNETZUNG
.
151
10.
HANDS-ON
153
11.
LITERATUR
155
11.1
PRINTQUELLEN
155
11.2
INTERNETQUELLEN
155
12.
QR-CODE-VERZEICHNIS
158
Угі Methotíenbuch für den Unterricht Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs 9 9 9 і. Lernen In einer digital geprägten Welt 1.1 Smartphones, Tablets Co. im Unterricht 1.2 Didaktisches Potenzial lí 11 12 շ, -dividualisiertes/Personalisiertes Lernen 2.1 Didaktische Aspekte 2.2 Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken 2.3 Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch 2.4 Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio 2.5 Wochenplanarbeit 2.6 Design Thinking 2.7 SCRUM 2.8 Flipped Classroom 2.9 Mindmapping 2.10 Blackout Poetry 2.11 Search Poetry 2.12 Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter 2.13 Individualisierung in Prüfungssituationen 2.14 Feedback 2.15 Fachspezifische Möglichkeiten 13 13 24 27 28 29 30 31 33 34 35 36 36 37 40 41 3, Kollaboratives/Kooperatives Lernen Didaktische Aspekte Kollaboratives Hören/Sehen Kollaboratives Schreiben 3.3.1 Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses 3.3.2 Digitales Storytelling 3.3.3 Chatstories 3.4 Social Reading 3.5 Auditive Umsetzung 3.5.1 Audioguide 3.5.2 Hörspiel 3.5.3 Musikalische Umsetzung von Lerninhalten 3.5.4 Podcast 3.6 Filmische Umsetzung 3.1 3.2 3.3 . . 45 45 45 46 46 50 51 52 53 53 54 55 55 57
6 Inhalt 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 3.18 3.19 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27 3.28 3.29 3.30 3.31 3.32 3.33 3.34 3.35 3.36 3.37 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs Plastische Umsetzung in 3D֊Druck Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder 3.9.1 Masken-und Filterapps 3.9.2 Sprechende Bilder Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen Visualisierung von Informationen durch Diagramme Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften Präsentation von Lerninhalten als Breaking News Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten Öffnung von Unterricht durch Videochats Foto- und Video-Sharing Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken Digitale Aktionen 3.29.1 Blogparade 3.29.2 Booksprint 3.29.3 Foto-Walk 3.29.4 Hashtag-Aktion 3.29.5 Memes 3.29.6 Social-Media-Challenges Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten 3.30.1 Games 3.30.2 Streaming-Portale 3.30.3 Online-Shops 3.30.4 Videoplattformen Wissensmanagement im Wiki Kollaborative
Informationsaufbereitung in Blogs Informationssammlung an digitalen Pinnwänden App-Entwicklung Projektbasiertes Lernen Working Out Loud Peer Correction/Peer Evaluation 60 62 62 62 64 65 66 67 68 69 69 70 71 72 73 75 77 78 78 79 80 81 83 85 86 86 87 88 88 89 90 90 90 91 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Inhalt '4' * 5. ?r*։*-;u3Í*/e; Lernen 4.1 Didaktische Aspekte 4.2 Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform 4.3 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfáhigkeit 4.4 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit 4.5 Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen 4.6 Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung 4.7 Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw. Hyperaktivität 4.8 Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen 4.9 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens 4.10 Möglichkeiten bei Dyslexie 4.11 Inklusive Lernangebote Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen Didaktische Aspekte Pädagogisches Zocken 5.2.1 Entertainment Games 5.2.2 Serious Games 5.3 Gamifizierte Inhaltssichemng 5.3.1 Chatbots 5.3.2 Interaktive Aktivitäten 5.3.3 Quests 5.3.4 Quiz 5.4 Digitaler Breakout 5.5 Digitale Schnitzeljagd 5.6 QR-Code®-Rallye 5.7 Beacons Tour 5.8 Forschendes Lernen mit Explorables 5.9 Perspektivenwechsel mit Drohnen 5.10 Spielerisches Lernen durch Coden 5.10.1 Gestalten von Inhalten mithilfe von visuellen Programmiersprachen 5.10.2 Textbotschaften mit Mikrocontrollern 5.10.3 Symbole mit Mikrocontrollern 5.10.4 Handlungs-/Bewegungsabläufe mit Bodenrobotern 5.10.5 Robotik mit Bausätzen 5.10.6 Making mit Platinen 5.10.7 Creative Coding 5.11 Making mit Laser Cuttern 5.12 Digitale Visualisierung des Lernerfolgs 5.1 5.2 ιοί 101 101 102 102 103 103 104 104 105 105 105 108 108 108 108 112 113 113 114 114 115 115 116 118 118 119 120 120 121 121 122 123 123 124 124 125 125 7
8 Inhalt lį, íííírttfeí'SÍVeS 6.1 Didaktische Aspekte 6.2 Augmented Reality 6.3 Mixed Reality 6.4 Virtual Reality 6.4.1 VR1800 und VR360° 6.4.2 Virtuelle Welten 127 127 127 129 130 131 132 7. Organisatorische Hilfen 7.1 Digitaler Workflow 7.2 Unterrichtsvorbereitungen 7.3 Schaffen von Transparenz 7.4 Gruppenbildung 7.5 Digitale Ergebnissicherung 7.6 Feedback 7.7 Administrative Aufgaben 7.8 Terminverwaltung 7.9 Notenverwaltung 7.10 Papierarme Arbeitstasche 134 134 135 136 137 137 138 139 140 140 141 8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs 8.1 8.2 8.3 9. 142 142 142 143 Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 148 148 148 149 149 149 150 150 150 151 151 151 Interne Fortbildungsangebote Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten Überregionale Fortbildungsangebote Digitale Fortbildungsangebote 9.4.1 Austausch-und Mitmachplattformen 9.4.2 Blogs 9.4.3 MOOCs 9.4.4 Podcasts 9.4.5 Videoplattformen 9.4.6 Webinare Digitale Vernetzung 10. Hands-on n, Literatur . . . 11.1 Printquellen 11.2 Internetquellen 12. . Didaktische Aspekte Fächerintegrative Medienbildung Außerunterrichtliche Medienbildung QR-Code®-Verzeichnis. . ^ ^ 153 155 155 155 .158 |
adam_txt |
5
INHALT
EIN
METHODENBUCH
FUER
DEN
UNTERRICHT
9
EIN
METHODENBUCH
ALS
ORIENTIERUNGSHILFE
9
EIN
PAAR
ANMERKUNGEN
ZUR
BENUTZUNG
DES
METHODENBUCHS
9
1.
LERNEN
IN
EINER
DIGITAL
GEPRAEGTEN
WELT
11
1.1
SMARTPHONES,
TABLETS
&
CO.
IM
UNTERRICHT
.
.
11
1.2
DIDAKTISCHES
POTENZIAL
.
12
2.
INDIVIDUALISIERTES/PERSONALISIERTES
LERNEN
13
2.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
13
2.2
INDIVIDUALISIERUNG
VON
LERNWEGEN
DURCH
DIGITALE
LERNTHEKEN
24
2.3
INDIVIDUALISIERUNG
VON
LERNPROZESSEN
IM
ONLINE-LERNTAGEBUCH
.
27
2.4
DARSTELLUNG
DES
LERNFORTSCHRITTS
IM
E-PORTFOLIO
28
2.5
WOCHENPLANARBEIT
.
29
2.6
DESIGN THINKING
30
2.7
SCRUM
.
.
.
31
2.8
FLIPPED
CLASSROOM
33
2.9
MINDMAPPING
.
34
2.10
BLACKOUT
POETRY
35
2.11
SEARCH
POETRY
36
2.12
ERSTELLEN
VON
MERKHILFEN
DURCH
BILDWOERTER
.
36
2.13
INDIVIDUALISIERUNG
IN
PRUEFUNGSSITUATIONEN
.
37
2.14
FEEDBACK
40
2.15
FACHSPEZIFISCHE
MOEGLICHKEITEN
41
Z.
KOL
LABORATIVES/KOOPERATIVES
LERNEN
45
3.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
.
.
45
3.2
KOLLABORATIVES
HOEREN/SEHEN
.
45
3.3
KOLLABORATIVES
SCHREIBEN
.
.
46
3.3.1
KOLLABORATIVE
GESTALTUNG
DES
SCHREIBPROZESSES
.
46
3.3.2
DIGITALES
STORYTELLING .
.
50
3.3.3
CHATSTORIES
.
.
51
3.4
SOCIAL
READING .
.
.
52
3.5
AUDITIVE
UMSETZUNG
.
.
53
3.5.1
AUDIOGUIDE
.
53
3.5.2
HOERSPIEL
.
.
.
54
3.5.3
MUSIKALISCHE
UMSETZUNG
VON
LERNINHALTEN
. .
55
3.5.4
PODCAST
.
.
55
3.6
FILMISCHE
UMSETZUNG
.
.
.
57
6
INHALT
3.7
AUDIOVISUELLE
UMSETZUNG
IN
VLOGS
60
3.8
PLASTISCHE
UMSETZUNG
IN
3D-DRUCK
62
3.9
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
DURCH
ANIMIERTE
BILDER
62
3.9.1
MASKEN-
UND
FILTERAPPS
62
3.9.2
SPRECHENDE
BILDER .
.
.
.
64
3.10
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
DURCH
EMOJIS
65
3.11
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
BILDWOERTERBUECHERN
.
66
3.12
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
WORTWOLKEN
67
3.13
VISUALISIERUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
COMICS,
FOTOSTORIES,
GRAPHIC
NOVELS
68
3.14
VERANSCHAULICHUNG
DURCH
GEOMETRISCHE
OBJEKTE
UND
GRAPHEN
69
3.15
VISUALISIERUNG
VON
INFORMATIONEN
DURCH DIAGRAMME
.
69
3.16
HERSTELLEN
VON
ORTSBEZUEGEN
IN INTERAKTIVEN
KARTEN
.
70
3.17
VISUALISIEREN
VON
ENTWICKLUNGEN
IN
ZEITLEISTEN
71
3.18
VERTONUNG
VON
LERNINHALTEN
IN
KLANGBUECHERN
72
3.19
ERLEBBAR
MACHEN
VON
LERNINHALTEN IN
MUSEUMSFUEHRERN
.
.
73
3.20
ERLEBBAR
MACHEN
VON
LERNINHALTEN IN
REISEFUEHRERN
75
3.21
HERVORHEBUNG
VON LERNINHALTEN
IN
DIGITALEN
ZEITSCHRIFTEN
77
3.22
PRAESENTATION
VON
LERNINHALTEN
ALS
BREAKING
NEWS
.
78
3.23
LERNINHALTE
ALS
BOTSCHAFTEN
IN
DIGITALEN
PLAKATEN
ODER
FLYERN
.
78
3.24
SCHAFFEN
NEUER
LERNORTE
IN
VIRTUELLEN
RUNDGAENGEN
79
3.25
SCHAFFEN
NEUER
LERNORTE
IN
VIRTUELLEN
WELTEN
.
80
3.26
OEFFNUNG
VON
UNTERRICHT
DURCH
VIDEOCHATS
.
81
3.27
FOTO-
UND
VIDEO-SHARING
83
3.28
KREATIVE
INFORMATIONSAUFBEREITUNG
IN
SOZIALEN
NETZWERKEN
85
3.29
DIGITALE
AKTIONEN
.
.
.
86
3.29.1
BLOGPARADE
86
3.29.2
BOOKSPRINT
.
.
87
3.29.3
FOTO-WALK .
.
.
88
3.29.4
HASHTAG-AKTION
88
3.29.5
MERNES
89
3.29.6
SOCIAL-MEDIA-CHALLENGES
90
3.30
AUFBEREITUNG
VON
LERNINHALTEN IN
TRENDFORMATEN
90
3.30.1
GAMES
90
3.30.2
STREAMING-PORTALE
91
3.30.3
ONLINE-SHOPS
91
3.30.4
VIDEOPLATTFORMEN
92
3.31
WISSENSMANAGEMENT
IM
WIKI
93
3.32
KOLLABORATIVE
INFORMATIONSAUFBEREITUNG
IN
BLOGS
94
3.33
INFORMATIONSSAMMLUNG
AN
DIGITALEN
PINNWAENDEN
95
3.34
APP-ENTWICKLUNG
96
3.35
PROJEKTBASIERTES
LERNEN
.
.
97
3.36
WORKING
OUT
LOUD
98
3.37
PEER
CORRECTION/PEER
EVALUATION
.
99
INHALT
7
4.
INKLUSIVES
LERNEN
101
4.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
101
4.2
BERUECKSICHTIGUNG
DER
MOTIVATIONSLAGE
UND
TAGESFORM
101
4.3
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DER
SEHFAEHIGKEIT
102
4.4
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DER
HOERFAEHIGKEIT
102
4.5
MOEGLICHKEITEN
BEI
MOTORISCHEN
BEEINTRAECHTIGUNGEN
103
4.6
MOEGLICHKEITEN
BEI
EINER
AUTISMUS-SPEKTRUM-STOERUNG
103
4.7
MOEGLICHKEITEN
BEI
AUFMERKSAMKEITSBEEINTRAECHTIGUNGEN
BZW.
HYPERAKTIVITAET
104
4.8
MOEGLICHKEITEN
BEI
NOCH
FEHLENDEN
SPRACHKENNTNISSEN
104
4.9
MOEGLICHKEITEN
BEI
BEEINTRAECHTIGUNG
DES
TEXTVERSTEHENS
105
4.10
MOEGLICHKEITEN
BEI
DYSLEXIE
105
4.11
INKLUSIVE
LERNANGEBOTE
105
5.
GAMEBASIERTES
UND
GAMIFIZIERTES
LERNEN
108
5.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
108
5.2
PAEDAGOGISCHES
ZOCKEN
108
5.2.1
ENTERTAINMENT
GAMES
.
108
5.2.2
SERIOUS
GAMES
112
5.3
GAMIFIZIERTE
INHALTSSICHERUNG
113
5.3.1
CHATBOTS
113
5.3.2
INTERAKTIVE
AKTIVITAETEN
114
5.3.3
QUESTS
114
5.3.4
QUIZ
115
5.4
DIGITALER
BREAKOUT
115
5.5
DIGITALE
SCHNITZELJAGD
.
116
5.6
QR-CODE-RALLYE
118
5.7
BEACONS
TOUR
118
5.8
FORSCHENDES
LERNEN
MIT
EXPLORABLES
.
119
5.9
PERSPEKTIVENWECHSEL
MIT
DROHNEN
.
120
5.10
SPIELERISCHES
LERNEN
DURCH
CODEN
120
5.10.1
GESTALTEN
VON
INHALTEN
MITHILFE
VON
VISUELLEN
PROGRAMMIERSPRACHEN
121
5.10.2
TEXTBOTSCHAFTEN
MIT
MIKROCONTROLLERN
121
5.10.3
SYMBOLE
MIT
MIKROCONTROLLERN
122
5.10.4
HANDLUNGS-ZBEWEGUNGSABLAEUFE
MIT
BODENROBOTERN
.
123
5.10.5
ROBOTIK
MIT
BAUSAETZEN
123
5.10.6
MAKING
MIT
PLATINEN
124
5.10.7
CREATIVE
CODING
124
5.11
MAKING
MIT
LASER
CUTTERN
125
5.12
DIGITALE
VISUALISIERUNG
DES
LERNERFOLGS
125
8
INHALT
6.
IMMERSIVES
LERNEN
127
6.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
127
6.2
AUGMENTED
REALITY
127
6.3
MIXED
REALITY
.
.
129
6.4
VIRTUAL
REALITY
130
6.4.1
VR180
0
UND
VR360
0
.
131
6.4.2
VIRTUELLE
WELTEN
.
.
132
7.
ORGANISATORISCHE
HILFEN
134
7.1
DIGITALER
WORKFLOW
134
7.2
UNTERRICHTSVORBEREITUNGEN
135
7.3
SCHAFFEN
VON
TRANSPARENZ
136
7.4
GRUPPENBILDUNG
137
7.5
DIGITALE
ERGEBNISSICHERUNG
137
7.6
FEEDBACK
138
7.7
ADMINISTRATIVE
AUFGABEN
139
7.8
TERMINVERWALTUNG
.
.
140
7.9
NOTENVERWALTUNG
140
7.10
PAPIERARME
ARBEITSTASCHE
141
8.
FOERDERUNG
DES
MEDIENKOMPETENZERWERBS
142
8.1
DIDAKTISCHE
ASPEKTE
.
142
8.2
FAECHERINTEGRATIVE
MEDIENBILDUNG
142
8.3
AUSSERUNTERRICHTLICHE
MEDIENBILDUNG
143
9.
WEITERENTWICKLUNG
DER
EIGENEN
MEDIENKOMPETENZ
148
9.1
INTERNE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
.
148
9.2
REGIONALE
EXTERNE
FORTBILDUNGSMOEGLICHKEITEN
.
148
9.3
UEBERREGIONALE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
.
149
9.4
DIGITALE
FORTBILDUNGSANGEBOTE
.
149
9.4.1
AUSTAUSCH-
UND
MITMACHPLATTFORMEN
.
149
9.4.2
BLOGS
.
150
9.4.3
MOOCS
150
9.4.4
PODCASTS
.
.
150
9.4.5
VIDEOPLATTFORMEN
.
151
9.4.6
WEBINARE
.
.
.
.
.
151
9.5
DIGITALE
VERNETZUNG
.
151
10.
HANDS-ON
153
11.
LITERATUR
155
11.1
PRINTQUELLEN
155
11.2
INTERNETQUELLEN
155
12.
QR-CODE-VERZEICHNIS
158
Угі Methotíenbuch für den Unterricht Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs 9 9 9 і. Lernen In einer digital geprägten Welt 1.1 Smartphones, Tablets Co. im Unterricht 1.2 Didaktisches Potenzial lí 11 12 շ, -dividualisiertes/Personalisiertes Lernen 2.1 Didaktische Aspekte 2.2 Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken 2.3 Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch 2.4 Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio 2.5 Wochenplanarbeit 2.6 Design Thinking 2.7 SCRUM 2.8 Flipped Classroom 2.9 Mindmapping 2.10 Blackout Poetry 2.11 Search Poetry 2.12 Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter 2.13 Individualisierung in Prüfungssituationen 2.14 Feedback 2.15 Fachspezifische Möglichkeiten 13 13 24 27 28 29 30 31 33 34 35 36 36 37 40 41 3, Kollaboratives/Kooperatives Lernen Didaktische Aspekte Kollaboratives Hören/Sehen Kollaboratives Schreiben 3.3.1 Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses 3.3.2 Digitales Storytelling 3.3.3 Chatstories 3.4 Social Reading 3.5 Auditive Umsetzung 3.5.1 Audioguide 3.5.2 Hörspiel 3.5.3 Musikalische Umsetzung von Lerninhalten 3.5.4 Podcast 3.6 Filmische Umsetzung 3.1 3.2 3.3 . . 45 45 45 46 46 50 51 52 53 53 54 55 55 57
6 Inhalt 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 3.18 3.19 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27 3.28 3.29 3.30 3.31 3.32 3.33 3.34 3.35 3.36 3.37 Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs Plastische Umsetzung in 3D֊Druck Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder 3.9.1 Masken-und Filterapps 3.9.2 Sprechende Bilder Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen Visualisierung von Informationen durch Diagramme Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften Präsentation von Lerninhalten als Breaking News Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten Öffnung von Unterricht durch Videochats Foto- und Video-Sharing Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken Digitale Aktionen 3.29.1 Blogparade 3.29.2 Booksprint 3.29.3 Foto-Walk 3.29.4 Hashtag-Aktion 3.29.5 Memes 3.29.6 Social-Media-Challenges Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten 3.30.1 Games 3.30.2 Streaming-Portale 3.30.3 Online-Shops 3.30.4 Videoplattformen Wissensmanagement im Wiki Kollaborative
Informationsaufbereitung in Blogs Informationssammlung an digitalen Pinnwänden App-Entwicklung Projektbasiertes Lernen Working Out Loud Peer Correction/Peer Evaluation 60 62 62 62 64 65 66 67 68 69 69 70 71 72 73 75 77 78 78 79 80 81 83 85 86 86 87 88 88 89 90 90 90 91 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Inhalt '4' * 5. ?r*։*-;u3Í*/e; Lernen 4.1 Didaktische Aspekte 4.2 Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform 4.3 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfáhigkeit 4.4 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit 4.5 Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen 4.6 Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung 4.7 Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw. Hyperaktivität 4.8 Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen 4.9 Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens 4.10 Möglichkeiten bei Dyslexie 4.11 Inklusive Lernangebote Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen Didaktische Aspekte Pädagogisches Zocken 5.2.1 Entertainment Games 5.2.2 Serious Games 5.3 Gamifizierte Inhaltssichemng 5.3.1 Chatbots 5.3.2 Interaktive Aktivitäten 5.3.3 Quests 5.3.4 Quiz 5.4 Digitaler Breakout 5.5 Digitale Schnitzeljagd 5.6 QR-Code®-Rallye 5.7 Beacons Tour 5.8 Forschendes Lernen mit Explorables 5.9 Perspektivenwechsel mit Drohnen 5.10 Spielerisches Lernen durch Coden 5.10.1 Gestalten von Inhalten mithilfe von visuellen Programmiersprachen 5.10.2 Textbotschaften mit Mikrocontrollern 5.10.3 Symbole mit Mikrocontrollern 5.10.4 Handlungs-/Bewegungsabläufe mit Bodenrobotern 5.10.5 Robotik mit Bausätzen 5.10.6 Making mit Platinen 5.10.7 Creative Coding 5.11 Making mit Laser Cuttern 5.12 Digitale Visualisierung des Lernerfolgs 5.1 5.2 ιοί 101 101 102 102 103 103 104 104 105 105 105 108 108 108 108 112 113 113 114 114 115 115 116 118 118 119 120 120 121 121 122 123 123 124 124 125 125 7
8 Inhalt lį, íííírttfeí'SÍVeS 6.1 Didaktische Aspekte 6.2 Augmented Reality 6.3 Mixed Reality 6.4 Virtual Reality 6.4.1 VR1800 und VR360° 6.4.2 Virtuelle Welten 127 127 127 129 130 131 132 7. Organisatorische Hilfen 7.1 Digitaler Workflow 7.2 Unterrichtsvorbereitungen 7.3 Schaffen von Transparenz 7.4 Gruppenbildung 7.5 Digitale Ergebnissicherung 7.6 Feedback 7.7 Administrative Aufgaben 7.8 Terminverwaltung 7.9 Notenverwaltung 7.10 Papierarme Arbeitstasche 134 134 135 136 137 137 138 139 140 140 141 8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs 8.1 8.2 8.3 9. 142 142 142 143 Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 148 148 148 149 149 149 150 150 150 151 151 151 Interne Fortbildungsangebote Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten Überregionale Fortbildungsangebote Digitale Fortbildungsangebote 9.4.1 Austausch-und Mitmachplattformen 9.4.2 Blogs 9.4.3 MOOCs 9.4.4 Podcasts 9.4.5 Videoplattformen 9.4.6 Webinare Digitale Vernetzung 10. Hands-on n, Literatur . . . 11.1 Printquellen 11.2 Internetquellen 12. . Didaktische Aspekte Fächerintegrative Medienbildung Außerunterrichtliche Medienbildung QR-Code®-Verzeichnis. . ^ ^ 153 155 155 155 .158 |
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