Lean UX: Produktentwicklung und -design mit agilen Teams
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Weitere Verfasser: | , |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
mitp
2020
|
Ausgabe: | 2. Auflage |
Schriftenreihe: | mitp Professional
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 266 Seiten Illustrationen, Diagramme 21 cm x 14.8 cm, 355 g |
ISBN: | 9783958456280 3958456286 |
Internformat
MARC
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---|---|
adam_text | VORWORT
.............................................................................
15
ANMERKUNGEN
DER
AUTOREN
............................................
21
EINLEITUNG
.........................................................................
25
TEIL
I
EINFUEHRUNG
UND
GRUNDLAGEN
........................................
31
1
LEAN
UX:
WICHTIGER
DENN
JE
..........................................
33
1.1
DESIGN
ENTWICKELT
SICH
STAENDIG
WEITER
............................
33
2
PRINZIPIEN
.........................................................................
37
2.1
DIE
GRUNDPFEILER
VON
LEAN
UX
......................................
38
2.2
LEAN
UX
IN
DER
PRAXIS
-
DEFINITION
................................
42
2.2.1
PRINZIPIEN
...........................................................
42
2.2.2
PRINZIPIEN
ZUR
ORGANISATION
DER
TEAMS
..........
42
2.2.3
PRINZIPIEN
DER
UNTEMEHMENSKULTUR
................
44
2.2.4
PRINZIPIEN
DER
VORGEHENSWEISE
........................
49
2.3
ZUSAMMENFASSUNG
..........................................................
52
TEIL
II
PROZESS
..............................................................................
53
3
VISION,
FRAMING
UND
ERGEBNISSE
.....................................
57
3.1
DIE
RICHTIGE
WORTWAHL
....................................................
58
3.2
ANNAHMEN
.......................................................................
59
3.2.1
METHODE:
ANNAHMEN
DEKLARIEREN
....................
62
3.2.2
HYPOTHESEN
.........................................................
68
3.2.3
VON
DER
PROBLEMSTELLUNGSFORMULIERUNG
ZUR
HYPOTHESE
...........................................................
70
3.3
ZUSAMMENFASSUNG
............................................................
90
4
COLLABORATIVE
DESIGN
.......................................................
91
4.1
COLLABORATIVE
DESIGN
.......................................................
92
4.1.1
COLLABORATIVE
DESIGN:
DER
INFORMELLE
ANSATZ
...
94
4.1.2
COLLABORATIVE
DESIGN:
EIN
STRUKTURIERTERER
ANSATZ
...................................................................
97
4.1.3
EINE
CHARRETTE-SESSION
DURCHFUEHREN
................
98
4.2
DESIGNSYSTEME
.................................................................
106
4.2.1
DESIGNSYSTEME:
NAMEN
SIND
SCHALL
UND
RAUCH
108
4.2.2
DER
MEHRWERT
VON
DESIGNSYSTEMEN
................
109
4.2.3
FALLSTUDIE:
GE-DESIGNSYSTEM
.............................
110
4.2.4
ERSTELLEN
EINES
DESIGNSYSTEMS
...........................
114
4.2.5
CHARAKTERISTIKEN
EINES
ERFOLGREICHEN
DESIGNSYSTEMS
.....................................................
114
4.2.6
WAS
GEHOERT
IN
EIN
DESIGNSYSTEM?
....................
116
4.3
ZUSAMMENARBEIT
MIT
VERTEILTEN
TEAMS
........................
119
4.3.1
WELTWEITE
COLLABORATIVE-DESIGN-SESSION
..........
119
4.3.2
CHARRETTE-VERFAHREN
MIT
REMOTE-TEAMS
..........
122
4.3.3
FUNKTIONIERENDE
ZUSAMMENARBEIT
..................
123
4.4
ZUSAMMENFASSUNG
...........................................................
125
5
MVPS
UND
EXPERIMENTE
...................................................
127
5.1
DER
ZWECK
EINES
MVPS
...................................................
128
5.1.1
BEISPIEL:
BRAUCHEN
WIR
EINEN
NEWSLETTER?
........
129
5.1.2
EIN
MVP
ERZEUGEN
.............................................
130
5.1.3
BEISPIELE
FUER
MVPS
.............................................
135
5.2
PROTOTYPING
.......................................................................
143
5.2.1
LOW-FIDELITY-PROTOTYPEN:
PAPIER
.........................
144
5.2.2
LOW-FIDELITY-PROTOTYPEN:
KLICKBARE
WIREFRAMES
.........................................................
145
5.2.3
MID-
UND
HIGH-FIDELITY-PROTOTYPEN
..................
146
5.2.4
CODIERTE
UND
LIVEDATEN-PROTOTYPEN
..................
147
5.3
WAS
SOLLTE
MEIN
PROTOTYP
ENTHALTEN?
..............................
148
5.3.1
DEMOS
UND
PREVIEWS
........................................
149
5.3.2
BEISPIEL:
EINSATZ
EINES
PROTOTYP-MVPS
............
149
5.4
ZUSAMMENFASSUNG
...........................................................
151
6
FEEDBACK
UND
RECHERCHE
..................................................
153
6.1
RECHERCHETECHNIKEN:
KONTINUIERLICH
UND
KOLLABORATIV
.......................................................................
154
6.1.1
COLLABORATIVE
DISCOVERY
......................................
155
6.1.2
COLLABORATIVE
DISCOVERY
IN
DER
FELDSTUDIE
........
156
6.1.3
COLLABORATIVE
DISCOVERY:
EIN
BEISPIEL
................
157
6.2
CONTINUOUS
LEARNING
.......................................................
158
6.2.1
CONTINUOUS
LEARNING:
DREI
USER
JEDEN
DONNERSTAG
.........................................................
158
6.2.2
NUTZEN
SIE
EINE
SIMPLE
TESTUMGEBUNG
............
161
6.2.3
WER
SOLLTE
ZUSEHEN?
..........................................
161
6.2.4
FALLSTUDIE:
DREI
USER
JEDEN
DONNERSTAG
BEI
MEETUP
.................................................................
161
6.3
AUSWERTUNG
DER
RECHERCHE
-
EINE
TEAMAKTIVITAET
........
164
6.3.1
VERWIRRUNG,
WIDERSPRUECHLICHKEIT
UND
(MANGELNDE)
KLARHEIT
........................................
165
6.3.2
LANGFRISTIGE
MUSTERERKENNUNG
..........................
166
6.3.3
TESTEN
SIE
ALLES
...................................................
167
6.4
UEBERWACHUNGSTECHNIKEN
FUER
KONTINUIERLICHE
COLLABORATIVE
DISCOVERY
...................................................
172
6.4.1
CUSTOMER
SERVICE
...............................................
172
6.4.2
ONSITE-FEEDBACKBEFRAGUNGEN
............................
174
6.5
ZUSAMMENFASSUNG
...........................................................
177
TEIL
III
LEAN
UX
IN
IHREM
UNTERNEHMEN
...................................
179
7
LEAN
UX
UND
AGILE
SOFTWAREENTWICKLUNG
.......................
183
7.1
EIN
PAAR
BEGRIFFSDEFINITIONEN
.........................................
184
7.2
JENSEITS
DER
STAGGERED
SPRINTS
.........................................
187
7.2.1
WEITERENTWICKLUNG
DES
DESIGN
SPRINTS
............
189
7.3
DUAL-TRACK
AGILE
...............................................................
191
7.4
LEAN
UX
IN
DEN
SERUM-RHYTHMUS
INTEGRIEREN
............
194
7.4.1
THEMES
.................................................................
194
7.4.2
KICK-OFF-MEETINGS
FUER
SKIZZIERUNG
UND
IDEENBILDUNG
.......................................................
194
7.4.3
MEETING
ZUR
ITERATIONSPLANUNG
.........................
195
7.4.4
EXPERIMENT
STORIES
.............................................
196
7.4.5
USER-VALIDIERUNGSPLAN
.......................................
198
7.5
TEILNAHME
AN
MEETINGS
...................................................
199
7.6
DESIGN
IST
EIN
TEAMSPORT:
KNOWSY-FALLSTUDIE
..............
200
7.6.1
THE
INNOVATION
GAMES
COMPANY
....................
201
7.6.2
EINE
GEMEINSAME
VISION
BEGUENSTIGT
DAS
UNABHAENGIGE
ARBEITEN
.........................................
203
7.6.3
KAPPEN
DES
DESIGN-FLASCHENHALSES
..................
203
7.6.4
DAS
ERGEBNIS
.......................................................
205
7.7
JENSEITS
DES
SCRUM-TEAMS
...............................................
205
7.8
LEAN
UX
UND
AGILE
METHODEN
IM
UNTERNEHMEN
..........
207
7.9
ZUSAMMENFASSUNG
...........................................................
209
8
ORGANISATORISCHE
UMSTELLUNGEN
.....................................
211
8.1
UMSTELLUNGEN
...................................................................
212
8.1.1
VERAENDERUNG
DER
UNTEMEHMENSKULTUR
..........
212
8.1.2
UMSTELLUNG DER
TEAMORGANISATION
..................
213
8.1.3
UMSTELLUNG
VON
PROZESSEN
.................................
213
8.2
ZUSAMMENFASSUNG
...........................................................
234
9
FALLSTUDIEN..........................................................................
235
9.1
REGULIERUNGEN
UND
FINANZDIENSTLEISTUNGEN:
LEAN
UX
BEI
PAYPAL
.........................................................
235
9.1.1
VERBESSERUNG
DES
BEZAHLVORGANGS
....................
236
9.1.2
DAS
TEAM
.............................................................
237
9.1.3
EINSTIEG
UND
UEBERWINDUNG
VON
HINDERNISSEN
.......................................................
237
9.1.4
DIE
ERGEBNISSE
.....................................................
239
9.2
VON
ONLINE
ZU
OFFLINE:
LEAN
UX
BEI
CARMAX
..................
239
9.2.1
SUCHE
NACH
EINEM
ERGEBNIS
..............................
240
9.2.2
LEAN
UX
+
CUSTOMER
EXPERIENCE
+
SERVICE
DESIGN
.................................................................
240
9.2.3
PROTO-PERSONAS
.....................................................
241
9.2.4
TESTEN
EINER
HYPOTHESE
....................................
242
9.2.5 DIE
NAECHSTE
ITERATION
..........................................
244
9.2.6
TEST
EINER
WEITEREN
HYPOTHESE
..........................
246
9.2.7
INTEGRATION
DES
VERKAUFSPERSONALS
IN
LADENGESCHAEFTEN
.................................................
246
9.2.8
REGELMAESSIGE
TEAMZUSAMMENARBEIT
................
247
9.3
DIE
ERWARTUNGEN
DES
KUNDEN
EINES
STUDIOS
FUER
DIGITALPRODUKTIONEN
VORGEBEN:
LEAN
UX
BEI
USTWO.
...
248
9.3.1
EIN
WORKSHOP
ZUR
LEISTUNGSDEFINITION
............
249
9.3.2
NACH
DEM
WORKSHOP
..........................................
251
9.4
LEAN
UX
IN
EINER
AGENTUR:
ARBEIT
ANDERS
VERKAUFEN
...
252
9.4.1
AUSRICHTUNG,
KOORDINIERUNG
UND
FLEXIBILITAET
...........................................................
252
9.4.2
ZUSAMMENARBEIT
MIT
EXTERNEN
ENTWICKLERN
...
254
9.5
SCHLUSSWORT
.......................................................................
256
STICHWORTVERZEICHNIS
.......................................................
261
|
any_adam_object | 1 |
author | Gothelf, Jeff Seiden, Josh |
author2 | Feilen, Maren Lorenzen, Knut |
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discipline | Informatik |
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