Machinima: Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Glückstadt
vwh Verlag Werner Hülsbusch
[2019]
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Schriftenreihe: | Game Studies
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Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT
ZUR
BUCHFASSUNG
5
1
EINLEITUNG
13
INNOVATION
15
ENTSTEHUNG
EINES
BEDARFS
17
VORGEHENSWEISE
18
HISTORISCHER
RAHMEN
19
MEDIENTECHNISCHE
NETZWERKBILDUNG/AKTEUR-NETZWERK-THEORIE
20
BILDTHEORIE
21
ZIELSETZUNG
22
AUFBAU
DER
ARBEIT
22
2
KONZEPTIONELLER
UND
THEORETISCHER
FORSCHUNGSRAHMEN
27
2.1
FORSCHUNGSSTAND
BZGL.
MACHINIMA
27
2.2
MEDIENWISSENSCHAFTLICHE
VERORTUNG
36
2.3
AKTEUR-NETZWERK-THEORIE
42
2.3.1
AKTEURE
43
2.3.2
MEDIALE
MILIEUS
47
2.3.3
NETZWERKBILDUNG
49
2.3.4
MEDIALE
ZWECKENTFREMDUNG
50
FOUND
TECHNOLOGY
51
SPIELTECHNOLOGIE
ALS
KREATIVES
WERKZEUG
52
USER-GENERATED
PROCESS
53
TECHNOLOGIEN
DER
ZWECKENTFREMDUNG
54
2.3.5
KOMPLEXITAET
UND
MOEGLICHKEITSBEDINGUNGEN
55
2.3.6
GRENZEN
DES
COMPUTERSPIELS
-
SPIELEFORSCHUNG
59
2.4
METHODISCHER
ZUGANG
62
2.4.1
UNTERSUCHUNGSGEGENSTAND
62
2.4.2
BILDANALYSE
66
IKONOLOGIE
67
VISUELLE
KONTEXTANALYSE
68
IKONOLOGISCHE
KONTEXTANALYSE
68
8
INHALTSVERZEICHNIS
2-4-3
DIACHRONER
UNTERSUCHUNGSRAHMEN
70
PHASEN
DER
WIRTSCHAFTLICHEN
ENTWICKLUNG
73
2-4-4
VORGEHEN
78
WERKSEBENE
78
QUAKE-MOVIE-NETZWERKE
80
DIACHRONER
RAHMEN
81
I.
DIFFUSION
DES
EGO-SHOOTERS
81
II.
INVENTION
DES
QUAKE
MOVIES
82
III.
INNOVATION
DES
MACHINIMA
82
2.5
FORSCHUNGSLEITENDE
FRAGESTELLUNGEN
83
2.6
ZIELSETZUNG
86
3
EGO-SHOOTER,
QUAKE
MOVIES
UND
MACHINIMA
8?
3-1
EGO-SHOOTER
87
3
11
GENDERDIFFERENZEN
UND
JUGENDSPIELE
88
EXPLORATION
DES
RAUMES
88
EXPLORATION
DER
TECHNIK
89
3.1.2
HACKING
9I
3-1-3
SPIELEHACKER
94
3.1.4
ID
SOFTWARE
97
PERSOENLICHE
PERSPEKTIVE
UND
ECHTZEITANIMATION
98
MODIFIZIERBARKEIT
99
MEHRSPIELERMODUS
UND
AUFNAHMEFUNKTION
103
3-1-5
SPIELERGEMEINSCHAFTEN
UND
KOKREATION
106
.PLAN-KOMMUNIKATION
107
BETATESTS
107
BLUE
*
S
NEWS
108
QUAKECON
109
PLANET
QUAKE
HO
3.1.6
VOM
HACKING
ZUM
MODDING
112
3-1-7
KOMMODIFIZIERUNG
DES
MODDING
114
WISSEN
ALS
RESSOURCE
114
WARENFORM
115
ARBEIT
IL6
WERTSCHOEPFUNG
117
SPIELER
117
3.1.8
GENDERDIFFERENZEN
IM
EGO-SHOOTER
117
ZUSAMMENFASSUNG
EGO-SHOOTER
IL8
INHALTSVERZEICHNIS
9
3.2
DEMO-HACKING
121
3.2.1
UNITED
RANGER
FILMS
121
DIARY
OFA
CAMPER
122
RANGER
GONE
BAD
3
139
ZUSAMMENFASSUNG
*UNITED
RANGER
FILMS
*
154
3.2.2
CLAN
UNDEAD
155
OPERATION
BAYSHIELD
155
ZUSAMMENFASSUNG
*CLAN
UNDEAD
*
166
3.3
DEMO-EDITING
167
3.3.1
QUAKE
DONE
QUICK
TEAM
167
QUAKE
DONE
QUICK_I949
(THE
MOVIE)
168
ZUSAMMENFASSUNG
*QUAKE
DONE
QUICK
TEAM
*
184
3.3.2
CLAN
PHANTASMA
185
DEVIL
*
S
COVENANT
185
ZUSAMMENFASSUNG
*CLAN
PHANTASM
*
203
3.3.3
*AVATAR
*
&
*WENDIGO
*
204
BLAHBALICIOUS
205
ZUSAMMENFASSUNG
*AVATAR
&
WENDIGO
*
223
3.3.4
111
CLAN
224
HARDLY
WORKIN
224
ZUSAMMENFASSUNG
*111
CLAN
*
238
3.4
SCRIPTING
UND
SCREEN
CAPTURE
239
3.4.1
STRANGE
COMPANY
239
ESCHATON:
DARKENING
TWILIGHT
240
VON
DER
RUF
DES
CTHULHU
ZU
ESCHATON:
DARKENING
TWILIGHT
244
OZYMANDIAS
248
MATRIX
4X1
265
ZUSAMMENFASSUNG
*STRANGE
COMPANY
*
282
3.4.2
TRITIN
FILMS
283
QUAD
GOD
283
ZUSAMMENFASSUNG
*TRITIN
FILMS
*
298
3.4.3
FOUNTAINHEAD
ENTERTAINMENT
298
THE
SIDRIAL
300
IN
THE
WAITING
LINE
301
ZUSAMMENFASSUNG
*FOUNTAINHEAD
ENTERTAINMENT
*
318
3.5
POLITISCHE
OEKONOMIE
319
3.5.1
KOMMODIFIZIERUNG
VON
QUAKE
MOVIES
UND
MACHINIMA
320
WISSEN
ALS
RESSOURCE
320
10
INHALTSVERZEICHNIS
ARBEIT
324
WERTSCHOEPFUNG
326
ZUSAMMENFASSUNG
*POLITISCHE
OEKONOMIE
*
328
3.5.2
RECHTLICHER
RAHMEN
329
3.5.3
MACHINIMA
INE.
331
4
DISKUSSION
DER
NETZWERKBILDUNG
335
4.1
DIFFUSION
DES
EGO-SHOOTERS
335
4.2
INVENTION
DER
QUAKE
MOVIES
335
4.3
INNOVATION
DER
QUAKE
MOVIES
342
*IMMUTABLE
MOBILES
*
DER
DEMOBEARBEITUNG
345
4.4
INNOVATION
DER
MACHINIMA
358
*IMMUTABLE
MOBILES
*
361
CENTER
OF
CALCULATION,
MACHINIMA
UND
WWW.MACHINIMA.COM
363
NETZWERKAUSRICHTUNG
366
MACHINIMATION
369
*IMMUTABLE
MOBILES
*
370
*CENTERS
OF
CALCULATION
*
-
ACADEMY
OF
MACHINIMA
ARTS
&
SCIENCES
(AMAS)
371
NETZWERKAUSRICHTUNG
373
GENDERDIFFERENZEN
IN
MACHINIMA
378
4.5
FAZIT
ZUR
AKTEUR-NETZWERK-THEORIE
DER
USER
INNOVATION
380
4.5.1
DEMO-HACKING
382
4.5.2
INVENTION:
WIE
ENTSTEHT
NEUES?
383
DEMO-EDITING
384
SKRIPTING
UND
SCREEN
CAPTURE
387
4.5.3
INNOVATION:
WIE
ENTWICKELT
SICH
BRAUCHBARES?
390
MACHINIMATION
391
4.5.4
DIFFUSION:
WIE
ERREICHT
UNS
SICHTBARES?
393
5
SCHLUSSWORT
ZUR
KOMMODIFIZIERUNG
EINES
MISSBRAUCHS
395
5.1
METHODIK
397
5.2
ENTWICKLUNGSDYNAMIKEN
400
5.3
AEHNLICHKEITSBEZIEHUNGEN
DER
KOMMERZIELLEN
WIEDERANEIGNUNG
DES
MEDIALEN
MISSBRAUCHS
402
5.4
STABILITAET
UND
KRISEN
405
INHALTSVERZEICHNIS
11
5.5
INNOVATION
UND
FREIRAUM
407
5.6
HACKING
UND
POLITISCHE
OEKONOMIE
409
MEDIENVERZEICHNIS
413
LITERATURVERZEICHNIS
415
FILMVERZEICHNIS
431
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spelling | Veigl, Thomas 1979- Verfasser (DE-588)1015965539 aut Machinima Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation Thomas Veigl Glückstadt vwh Verlag Werner Hülsbusch [2019] 427 Seiten Illustrationen txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Game Studies Dissertation Leuphana Universität Lüneburg 2018 Machinima (DE-588)7848357-8 gnd rswk-swf Hardback Fachhochschul-/Hochschulausbildung Fachpublikum/ Wissenschaft Medienwissenschaftler, Computerspielforscher, Computerspieler )Sewn Akteur-Netzwerke Bildgeschichte Computerspiele Computerspielforschung Innovationsforschung Machinima Mediengeschichte Prosumer Quake Movies 1587: Hardcover, Softcover / Kunst/Fotografie, Film, Video, TV (DE-588)4113937-9 Hochschulschrift gnd-content Machinima (DE-588)7848357-8 s DE-604 Verlag Werner Hülsbusch (DE-588)1067148760 pbl DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=031823597&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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