Design Thinking für Dummies:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley
2020
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | ... für Dummies
Lernen einfach gemacht |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | http://www.wiley-vch.de/publish/dt/books/ISBN978-3-527-71690-6/ Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: "Ein Problem verstehen und definieren ; Richtig beobachten, Ideen finden und bewerten ; Einen Prototyp entwerfen und testen" |
Beschreibung: | 270 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 17.6 cm |
ISBN: | 9783527716906 3527716904 |
Internformat
MARC
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adam_text |
UEBER
DEN
AUTOR
.
9
EINFUEHRUNG
.
21
TEIL
I:
DESIGN
THINKING
IM
GROSSEN
UND
GANZEN
.
25
KAPITEL
1:
ALLES
WISSENSWERTE
UEBER
DESIGN
THINKING
.
27
KAPITEL
2:
PRINZIPIEN
DES
DESIGN
THINKING
VERSTEHEN
.
45
KAPITEL
3:
IDEALE
VORAUSSETZUNGEN
SCHAFFEN
.
57
KAPITEL
4:
EIN
DESIGN-THINKING-PROJEKT
PLANEN
.
69
KAPITEL
5:
TEAMARBEIT
IM
PROJEKT
UNTERSTUETZEN
.
85
TEIL
II:
DIE
PROBLEMPHASEN
.
99
KAPITEL
6:
DIE
AUFGABE
VERSTEHEN
.
101
KAPITEL
7:
SICH
IN
DIE
ROLLE
VON
PERSONEN
HINEINVERSETZEN
.
121
KAPITEL
8:
MENSCHEN
UND
SITUATIONEN
BEOBACHTEN
.
139
KAPITEL
9:
DAS
PROBLEM
NEU
DEFINIEREN
.
159
TEIL
III:
DIE
LOESUNGSPHASEN.
177
KAPITEL
10:
IDEEN
FINDEN
.
179
KAPITEL
11:
IDEEN
INTUITIV-KREATIV
ENTWICKELN
.
193
KAPITEL
12:
IDEEN
BEWERTEN
.
207
KAPITEL
13:
PROTOTYPEN
ENTWERFEN
.
221
KAPITEL
14:
IDEEN
UND
ANNAHMEN
TESTEN
.
235
TEIL
IV:
DER
TOP-TEN-TEIL
.247
KAPITEL
15:
ZEHN
ERFOLGSFAKTOREN
FUER
INTERVIEWS
.
249
KAPITEL
16:
ZEHN
ERFOLGSFAKTOREN
FUER
DIE
UMSETZUNG
.
255
STICHWORTVERZEICHNIS
.
265
INHALTSVERZEICHNIS
UEBER
DEN
AUTOR
.
9
WIDMUNG
.
9
DANKSAGUNG
.
10
EINFUEHRUNG
.
21
UEBER
DIESES
BUCH
.
21
KONVENTIONEN
IN
DIESEM
BUCH
.
22
TOERICHTE
ANNAHMEN
UEBER
DEN
LESER
.
22
WAS
SIE
NICHT
LESEN
MUESSEN
.
22
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
.
23
TEIL
I:
DESIGN
THINKING
IM
GROSSEN
UND
GANZEN
.
23
TEIL
II:
DIE
PROBLEMPHASEN
.
23
TEIL
III:
DIE
LOESUNGSPHASEN
.
23
TEIL
IV:
DER
TOP-TEN-TEIL
.
23
SYMBOLE,
DIE
IN
DIESEM
BUCH
VERWENDET
WERDEN
.
23
WIE
ES
WEITERGEHT
.
24
TEIL
I
DESIGN
THINKING
IM
GROBEN
UND
GANZEN
.
25
KAPITEL
1
ALLES
WISSENSWERTE
UEBER
DESIGN
THINKING
.
27
DAS
IST
DESIGN
THINKING
.
27
MEHR
ALS
NUR
DESIGN
.
28
MEHR
ALS
NUR
EIN
WORKSHOP
.
28
MEHR
ALS
NUR
KREATIVE
SPINNEREI
.
28
MEHR
ALS
NUR
METHODEN
ANWENDEN
.
28
DAS
KANN
DESIGN
THINKING
.
29
NEUE
PRODUKTE
ENTWICKELN
.
29
NEUE
DIENSTLEISTUNGEN
ERSCHAFFEN
.
30
NEUE
GESCHAEFTSMODELLE
GESTALTEN
.
30
SOZIALE
UND
STRUKTURELLE
INNOVATIONEN
ENTWERFEN
.
30
EINE
INNOVATIONSKULTUR
AUFBAUEN
.
31
GRUNDLAGEN
DES
DESIGN
THINKING
VERSTEHEN
.
31
DIE
PRINZIPIEN
BEACHTEN
UND
KOMMUNIZIEREN
.
31
DEN
PROZESS
IM
GANZEN
UEBERBLICKEN
.
32
DEN
PROZESS
IM
EINZELNEN
DURCHLAUFEN
.
34
INFORMATIONEN
UEBER
DIE
AUFGABE
SAMMELN
UND
AUSWERTEN
.
35
DIE
ZIELGRUPPE
BEOBACHTEN
.
35
DIE
AUFGABE
DEFINIEREN
.
36
LOESUNGEN
FINDEN
UND
AUSWAEHLEN
.
37
PROTOTYPEN
ENTWICKELN
.
39
LOESUNGEN
TESTEN
.
40
14
INHALTSVERZEICHNIS
MIT
DESIGN
THINKING
SOFORT
BEGINNEN
.
41
DAS
TEAM
ZUSAMMENSTELLEN
.
41
DIE
ROLLEN
UND
KOMMUNIKATION
REGELN
.
41
DIE
PROJEKTARBEIT
PLANEN
.
42
DIE
RAEUMLICHE
UND
TECHNISCHE
AUSSTATTUNG
GESTALTEN
.
42
MIT
UNTERSTUETZUNG
LOSLEGEN
.
43
KAPITEL
2
PRINZIPIEN
DES
DESIGN
THINKING
VERSTEHEN
.
45
FRUEHZEITIG
AUF
DEN
MENSCHEN
KONZENTRIEREN
.
45
MEHR
ALS
KLASSISCHE
MARKTFORSCHUNG
.
46
DEN
FORTSCHRITTLICHEN
KUNDEN
FINDEN
.
48
DEN
FORTSCHRITTLICHEN
KUNDEN
AKTIV
EINBINDEN
.
50
EMPATHIE
ENTWICKELN
.
51
IDEEN
ANSCHAULICH
MACHEN
.
52
SCHEITERN,
UM
ZU
LERNEN
.
52
AUF
DIE
VIELFALT
DES
TEAMS
ACHTEN
.
53
TEAMGERECHTE
UND
KREATIVE
ARBEITSRAEUME
BIETEN
.
54
DEN
PROZESS
FLEXIBEL
UND
DENNOCH
FOKUSSIERT
GESTALTEN
.
55
KAPITEL
3
IDEALE
VORAUSSETZUNGEN
SCHAFFEN
.
57
FUER
EINE
POSITIVE
EINSTELLUNG
SORGEN
.
57
DIE
VISION
FUER
DAS
VORHABEN
ENTWERFEN
.
58
DIE
VISION
KOMMUNIZIEREN
.
58
VERAENDERUNGSBEREITSCHAFT
FOERDERN
.
59
NEUGIER
WECKEN
.
59
DIE
AUFGABE
ALS
HERAUSFORDERUNG
DARSTELLEN
.
60
DIE
AUFGABE
ALS
BELOHNUNG
DARSTELLEN
.
60
DIE
AUFGABE
VERSTAENDLICH
DARSTELLEN
.
60
DIE
NEUGIER
TRAINIEREN
.
60
UNTERSTUETZUNG
VON
OBEN
EINFORDERN
UND
BEKOMMEN
.
61
GESTALTUNGSFREIRAEUME
FORDERN
UND
ERHALTEN
.
62
SCHNELLE
ENTSCHEIDUNGEN
IM
PROZESS
ERMOEGLICHEN
.
63
DEN
LENKUNGSKREIS
EINRICHTEN
.
63
DIE
VERANTWORTLICHKEITEN
KLAEREN
.
63
DIE
ENTSCHEIDUNG
EFFIZIENT
VORBEREITEN
.
63
DAS
ENTSCHEIDUNGSVERFAHREN
EFFIZIENT
DURCHFUEHREN
.
64
DIE
ENTSCHEIDUNGEN
NACHBEREITEN
.
65
FEHLER
BEIM
DESIGN
THINKING
TOLERIEREN
.
65
FEHLER
DEFINIEREN
.
65
FEHLER
DIFFERENZIERT
BETRACHTEN
.
66
KOMPETENZEN
FUER
DIE
AUFGABE
FINDEN
.
66
DIE
SOLL-KOMPETENZEN
FESTLEGEN
.
67
DIE
BESTANDSAUFNAHME
DER
IST-KOMPETENZEN
DURCHFUEHREN
.
67
DIE
SOLL-
UND
IST-KOMPETENZEN
VERGLEICHEN
UND
MASSNAHMEN
ABLEITEN
.
67
DIE
KOMPETENZEN
LAUFEND
PRUEFEN
.
68
ANERKENNUNG
DER
ARBEIT
SICHERSTELLEN
.
68
INHALTSVERZEICHNIS
15
KAPITEL
4
EIN
DESIGN-THINKING-PROJEKT
PLANEN
.
.
69
DIE
ZIELE
DES
PROJEKTS
FESTLEGEN
.
69
ZIELE
SAMMELN
UND
REIHENFOLGE
BESTIMMEN
.
71
ZIELE
EINDEUTIG
FORMULIEREN
.
72
ZIELE
KOMMUNIZIEREN
.
73
ARBEITSPAKETE
PLANEN
.
74
ARBEITSPAKETE STUFENWEISE
ZUR
RICHTIGEN
ZEIT
PLANEN
.
74
AUS
NUTZERSICHT
FORMULIEREN
UND
REIHENFOLGE
FESTLEGEN
.
75
EIN
TASK-BOARD
NUTZEN
.
76
DEN
ABLAUF
RICHTIG
PLANEN
.
79
ZEITAUFWAND
ABSCHAETZEN
.
80
BALKENDIAGRAMM
FUER
MEHR
UEBERSICHT
ERSTELLEN
.
80
DIE
RESSOURCEN
RICHTIG
PLANEN
.
81
DAS
PROJEKTBUDGET
RICHTIG
PLANEN
.
83
KAPITEL
5
TEAMARBEIT
IM
PROJEKT
UNTERSTUETZEN
.
85
DAS
TEAM
ZUSAMMENSTELLEN
.
85
AUF
VIELFALT
IM
TEAM
SETZEN
.
86
DIE
ROLLEN
IM
TEAM
FESTLEGEN
.
87
EINE
VERANTWORTUNGSMATRIX
ERSTELLEN
.
88
DAS
PRINZIP
DER
SELBSTORGANISATION
ANWENDEN
.
89
DIE
KOMMUNIKATION
IM
TEAM
KLAEREN
.
89
DAS
PROJEKT-REPORTING
FESTLEGEN
.
89
MEHR KOMMUNIZIEREN
ALS
DOKUMENTIEREN
.
90
REGELN
FUER
DIE
KOMMUNIKATION
AUFSTELLEN
.
90
WORKSHOPS
AUSRICHTEN
.
92
WORKSHOPS
VORBEREITEN
.
92
WORKSHOPS
RICHTIG
DURCHFUEHREN
.
93
AUSSTATTUNG
UND
MATERIALIEN
BEREITSTELLEN
.
95
KREATIV-
UND
ARBEITSRAEUME
FOERDERLICH
AUSGESTALTEN
.
96
RAEUME
FOERDERN
KOMMUNIKATION
UND
KREATIVITAET
.
96
FLEXIBLE
UMGEBUNG
FOERDERT
FLEXIBLES
ARBEITEN
.
97
DAS
RAUMKLIMA
FOERDERT
DAS
ARBEITSKLIMA
.
97
PAUSENBEREICHE
FOERDERN
AUSTAUSCH
UND
ERHOLUNG
.
98
TEIL
II
DIE
PROBLEMPHASEN
.
99
KAPITEL
6
DIE
AUFGABE
VERSTEHEN
.
101
DEN
RICHTIGEN
SUCHRAUM
FINDEN
.
101
IM
MARKTBEREICH
SUCHEN
.
102
IM
TECHNOLOGIEBEREICH
SUCHEN
.
104
IM
EIGENEN
KOMPETENZBEREICH
SUCHEN
.
104
16
INHALTSVERZEICHNIS
EINE
GUT
GEKLAERTE
AUFGABE
IST
EINE
HALB
GELOESTE
AUFGABE
.
105
KLAEREN,
WAS
DIE
AUFGABE
IST
UND
WIE
SIE
SICH
ZEIGT
.
106
KLAEREN,
WER
DAS
PROBLEM
ODER
DEN
WUNSCH
HAT
.
107
KLAEREN,
WO
UND
WANN
DAS
PROBLEM
ODER
DER
WUNSCH
AUFTRITT
.
108
KLAEREN,
WARUM
DAS
PROBLEM
ODER
DER
WUNSCH
AUFTRITT
.
109
WISSENSLUECKEN
ERKENNEN
.
111
WISSENSLUECKEN
SYSTEMATISCH
SCHLIESSEN
.
112
EINFLUESSE
AUF
DIE
AUFGABE
EINSCHAETZEN
.
113
DIE
EINFLUESSE
AUS
DEM
UMFELD
BEURTEILEN
.
113
DIE
EINFLUESSE
VON
STAKEHOLDERN
ERKENNEN
.
115
DIE
AUFGABE
NEU
FORMULIEREN
.
118
KAPITEL
7
SICH
IN
DIE
ROLLE
VON
PERSONEN
HINEINVERSETZEN
.
121
EMPATHIE
ALS
ERFOLGSPRINZIP
KENNENLERNEN
.
121
MIT
EMPATHIE
VORGEHEN
.
122
OFFENHEIT
ERZEUGEN
.
122
EIGENE
VORSTELLUNGEN
UND
VORURTEILE
VERWERFEN
.
123
ERGEBNISSE
TEILEN
.
123
METHODISCH
VORGEHEN
.
123
MIT
METHODE
INFORMATIONEN
ERHEBEN
.
124
MIT
METHODE
INFORMATIONEN
AUSWERTEN
.
125
MIT
DER
PERSONA-METHODE
DEN
KUNDEN
CHARAKTERISIEREN
.
125
MIT
DER
EMPATHY
MAP
DIE
SITUATION
VERSTEHEN
.
128
MIT
DER
CUSTOMER
JOURNEY
DEN
PROZESS
ERFORSCHEN
.
131
DIE
PHASEN
DER
CUSTOMER
JOURNEY
BESCHREIBEN
.
132
PROBLEME
UND
VERBESSERUNGEN
BEI
DER
CUSTOMER
JOURNEY
ENTDECKEN
.
134
KAPITEL
8
MENSCHEN
UND
SITUATIONEN
BEOBACHTEN
.
139
BEOBACHTUNGEN
RICHTIG
EINSETZEN
.
139
BEOBACHTUNGEN
GRUENDLICH
VORBEREITEN
.
140
FESTLEGEN,
WER
BEOBACHTET
WERDEN
SOLL
.
141
FESTLEGEN,
WAS,
WO
UND
WANN
BEOBACHTET
WERDEN
SOLL
.
142
FESTLEGEN,
WIE
BEOBACHTET
WERDEN
SOLL
.
144
FESTLEGEN,
WER
BEOBACHTEN
SOLL
.
145
BEOBACHTUNGEN
SYSTEMATISCH
DURCHFUEHREN
.
146
DAS
RICHTIGE
BEOBACHTEN
.
147
RICHTIG
BEOBACHTEN
.
148
BEOBACHTUNGSFEHLER
VERMEIDEN
.
151
METHODEN
FUER
DIE
BEOBACHTUNG
EINSETZEN
.
154
ARTEFAKTE-ANALYSE:
OBJEKTE
DES
KUNDEN
ANALYSIEREN
.
154
BEHAVIORAL
MAPPING
AND
TRACKING:
BEWEGUNGEN
UND
AKTIVITAETEN
DES
KUNDEN
AUFZEICHNEN
.
155
MENTALE
MODELLE:
DAS
REALE
VERHALTEN
DES
KUNDEN
BESCHREIBEN
.
156
MYSTERY
SHOPPING:
DAS
EINKAUFSVERHALTEN
ERKENNEN
.
157
INHALTSVERZEICHNIS
17
KAPITEL
9
DAS
PROBLEM
NEU
DEFINIEREN
.
159
DIE
AUFGABENSTELLUNG
FINDEN
.
159
DAS
SUCHFELD
NICHT
ZU
BREIT
ODER
ZU
ENG
FASSEN
.
160
KEINE
LOESUNGEN
VORGEBEN
.
161
EINE
BEDEUTENDE
UND
HERAUSFORDERNDE
FRAGESTELLUNG
FORMULIEREN
.
161
AUS
EINER
NUTZERSICHT
ANSCHAULICH
VERFASSEN
.
161
AUFGABEN
KLAR
UND
VERSTAENDLICH
FORMULIEREN
.
162
SICH
AUF
DIE
RICHTIGEN
PERSONEN
KONZENTRIEREN
.
163
DIE
BEDUERFNISSE
DER
ZIELGRUPPE
VERSTEHEN
.
164
BEDUERFNISSE
ALS
AUFGABEN
ANALYSIEREN
.
165
DIE
PROBLEME
DER
ZIELPERSON
FESTSTELLEN
.
167
DIE
WUENSCHE
DER
ZIELPERSON
IDENTIFIZIEREN
.
168
DIE
GRUENDE
FUER
DIE
PROBLEME
UND
WUENSCHE
DURCHSCHAUEN
.
169
DIE
WICHTIGSTEN
WUENSCHE
UND
PROBLEME
AUSWAEHLEN
.
171
DEN
RICHTIGEN
STANDPUNKT
FESTLEGEN
.
174
TEIL
III
DIE
LOESUNGSPHASEN
.
177
KAPITEL
10
IDEEN
FINDEN
.
179
DEN
KREATIVEN
PROZESS
MEISTERN
.
179
QUELLEN
FUER
NEUE
IDEEN
ERSCHLIESSEN
.
180
MITARBEITERKOMPETENZEN
UND
DAS
WISSEN
IM
EIGENEN
UNTERNEHMEN
NUTZEN
.
181
KUNDEN
BEFRAGEN,
BEOBACHTEN
UND
IN
DIE
LOESUNGSENTWICKLUNG
EINBINDEN
.
181
LIEFERANTEN
BEFRAGEN
UND
ZUSAMMENARBEITEN
.
182
AKTIVITAETEN
DER
WETTBEWERBER
DURCHSCHAUEN
.
182
VEROEFFENTLICHUNGEN
UND
PATENINFORMATIONEN
AUSWERTEN
.
182
FACHMESSEN
UND
KONFERENZEN
NUTZEN
.
183
MIT
EXPERTEN
ZUSAMMENARBEITEN
.
183
DIE
KREATIVEN
PRINZIPIEN
VERSTEHEN
.
183
DAS
PRINZIP
DER
DEKOMPOSITION
ANWENDEN
.
183
DAS
PRINZIP
DER
ASSOZIATION
ZUNUTZE
MACHEN
.
183
DAS
PRINZIP
DER
ANALOGIE
UND
KONFRONTATION
VERWENDEN
.
184
DAS
PRINZIP
DER
ABSTRAKTION
UND
IMAGINATION
NUTZEN
.
184
ERFOLGSFAKTOREN
FUER
MEHR
KREATIVITAET
KENNEN
.
184
KONVENTIONEN
HINTERFRAGEN
.
185
PRODUKTE
UND
PROZESSE
VEREINFACHEN
.
185
DORT
BEGINNEN,
WO
ANDERE
AUFGEHOERT
HABEN
.
186
BEOBACHTEN:
ALLES,
JEDEN,
UEBERALL
.
186
MIT
IDEEN
EXPERIMENTIEREN
.
186
NETWORKING
BETREIBEN
.
187
18
INHALTSVERZEICHNIS
KREATIVITAETSBLOCKADEN
UEBERWINDEN
.
187
PHYSISCHE
UND
UMFELDBEDINGTE
BLOCKADEN
BEWAELTIGEN
.
187
SOZIOLOGISCHE
BLOCKADEN
ABSTREIFEN
.
187
PSYCHOLOGISCHE
BLOCKADEN
UEBERWINDEN
.
188
DIE
PASSENDEN
KREATIVITAETSTECHNIKEN
AUSWAEHLEN
.
189
MIT
DEM
MIND-MAPPING
DAS
THEMA
STRUKTURIEREN
.
189
MIT
DEM
MORPHOLOGISCHEN
KASTEN
SYSTEMATISCH
LOESUNGEN
FINDEN
.
191
KAPITEL
11
IDEEN
INTUITIV-KREATIV
ENTWICKELN
.
193
SCHWER
LOESBARE
PROBLEME
INTUITIV-KREATIV
LOESEN
.
193
IDEEN
MIT
BRAINSTORMING
GENERIEREN
.
194
DEM
IDEENFLUSS
NEUEN
SCHWUNG
GEBEN
.
195
VERSCHIEDENE
VARIANTEN
VON
BRAINSTORMING
KENNENLERNEN
.
197
BRAINSTORMING
SCHRIFTLICH
DURCHFUEHREN
.
199
MIT
REIZWORTEN
INSPIRIEREN
.
201
MIT
PROVOKATIONEN
NEUE
ANREGUNGEN
BEKOMMEN
.
202
PERSPEKTIVEN
MIT
DER
WALT-DISNEY-METHODE
WECHSELN
.
202
VERSCHIEDENE
DENKWEISEN
MIT
DER
SECHS-HUETE-METHODE
EINNEHMEN
.
204
KAPITEL
12
IDEEN
BEWERTEN
.
207
DIE
GEEIGNETE
BEWERTUNGSMETHODE
WAEHLEN
.
207
AUF
DIE
VIELFALT
IM
TEAM
BEI
DER
BEWERTUNG
SETZEN
.
208
IDEEN
SCHNELL
AUSWAEHLEN
.
208
VORTEILE
UND
HUERDEN
VON
IDEEN
AUSWERTEN
.
209
IDEEN
MIT
CHECKLISTEN
BEURTEILEN
.
210
DIE
MACHBARKEIT
ERMITTELN
.
211
DIE
PASSFAEHIGKEIT
EINSCHAETZEN
.
212
DIE
ERWUENSCHTHEIT
AUS
KUNDENSICHT
PRUEFEN
.
212
DIE
WIRTSCHAFTLICHKEIT
UND
SKALIERBARKEIT
BETRACHTEN
.
213
DIE
NACHHALTIGKEIT
SICHERSTELLEN
.
215
DIE
ANPASSUNGSFAEHIGKEIT
BESTIMMEN
.
215
DIE
ERFOLGSCHANCEN
MESSBAR
MACHEN
.
216
GEEIGNETE
BEWERTUNGSKRITERIEN
FINDEN
UND
GEWICHTEN
.
216
KRITERIEN
GEGENEINANDER
ABWAEGEN
.
219
IDEEN
BEWERTEN
UND
AUSWAEHLEN
.
220
KAPITEL
13
PROTOTYPEN
ENTWERFEN
.
221
DEN
NUTZEN
VON
EXPERIMENTEN
VERSTEHEN
.
221
DIE
AUFGABEN
IN
DER
PROTOTYPENPHASE
KLAEREN
.
222
PROTOTYPEN
ZIELFUEHREND
ENTWICKELN
UND
EINSETZEN
.
223
WENIGER
PLANEN,
MEHR
EXPERIMENTIEREN
.
224
DEN
AUFWAND
MINIMIEREN
.
224
FRUEHZEITIG
KORRIGIEREN
.
225
FEHLER
TOLERIEREN
.
225
VERSCHIEDENE
PROTOTYPEN
EINSETZEN
.
225
INHALTSVERZEICHNIS
19
IDEEN
ANSCHAULICH
UND
GREIFBAR
MACHEN
.
226
GESCHICHTEN
ERZAEHLEN
.
226
GESCHICHTEN
VISUALISIEREN
.
228
GESCHICHTEN
NACHSPIELEN
.
230
DIGITALE
PROTOTYPEN
NUTZEN
.
230
DEMONSTRIEREN
STATT
PRAESENTIEREN
.
231
KAPITEL
14
IDEEN
UND
ANNAHMEN
TESTEN
.
235
AUFGABEN
IN
DER
TESTPHASE
KLAEREN
.
235
ANNAHMEN
UEBER
DIE
ZIELGRUPPE
UEBERPRUEFEN
.
236
ANNAHMEN
UEBER
PROBLEME
UND
BEDUERFNISSE
UNTERSUCHEN
.
237
ANNAHMEN
ZU
DEN
VORTEILEN
DER
IDEE
TESTEN
.
239
MIT
INTERVIEWS
TESTEN
.
240
DIE
RICHTIGEN
PERSONEN
BEFRAGEN
.
240
DIE
RICHTIGEN
FRAGEN
STELLEN
.
241
DIE
FRAGEN
RICHTIG
STELLEN
.
242
MIT
ONLINE-STUDIEN
TESTEN
.
243
NUTZERVERHALTEN
VERGLEICHEN
.
243
NUTZERVERHALTEN
MIT
KENNZAHLEN
BEWERTEN
.
244
AUS
DEN
TESTERGEBNISSEN
LERNEN
.
245
TEIL
IV
DER
TOP-TEN-TEIL
.
247
KAPITEL
15
ZEHN
ERFOLGSFAKTOREN
FUER
INTERVIEWS
.
249
EINE
GUTE
VORBEREITUNG
SICHERN
.
249
DEN
RICHTIGEN
EINSTIEG
FINDEN
.
250
NOTIZEN
RICHTIG
MACHEN
.
250
AKTIV
ZUHOEREN
.
251
AUF
EMOTIONEN
ACHTEN
.
251
IMMER
NACHFRAGEN
.
251
GESPRAECHE
ERFOLGREICH
BEENDEN
.
251
AUSREICHEND
INTERVIEWS
FUEHREN
.
252
INTERVIEWS
NACHBEREITEN
.
252
JEDE
GELEGENHEIT
NUTZEN
.
252
KAPITEL
16
ZEHN
ERFOLGSFAKTOREN
FUER
DIE
UMSETZUNG
.
255
STRUKTUREN
FIT
MACHEN
.
255
ZUSAMMENARBEIT
FOERDERN
UND
OFFEN
KOMMUNIZIEREN
.
256
DIE
FINDUNGSPHASE
POSITIV
AUSFUEHREN
.
256
DIE
AUSEINANDERSETZUNGSPHASE
MEISTERN
.
257
DIE
UEBEREINKOMMENSPHASE
UNTERSTUETZEN
.
257
DIE
HOCHLEISTUNGSPHASE
EFFIZIENT
NUTZEN
.
258
DIE
AUFLOESUNGSPHASE
ERFOLGREICH
GESTALTEN
.
258
20
INHALTSVERZEICHNIS
EIN
GEFUEHL
DER
DRINGLICHKEIT
ERZEUGEN
.
259
EINE
FUEHRUNGSKOALITION
AUFBAUEN
.
259
EINE
VISION
FUER
DIE
INNOVATIONSKULTUR
KOMMUNIZIEREN
.
260
EINE
FEHLERKULTUR
IM
UNTERNEHMEN
ETABLIEREN
.
260
MITARBEITER
AUF
BREITER
BASIS
BEFAEHIGEN
.
261
WIDERSTAENDE
UEBERWINDEN
.
262
EINWAENDE
ENTKRAEFTEN
.
263
EUPHORIE
BREMSEN
.
264
STICHWORTVERZEICHNIS
.
265 |
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spelling | Müller-Roterberg, Christian Verfasser (DE-588)1170832571 aut Design Thinking für Dummies Christian Müller-Roterberg 1. Auflage Weinheim Wiley 2020 270 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 17.6 cm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier ... für Dummies Lernen einfach gemacht Auf dem Cover: "Ein Problem verstehen und definieren ; Richtig beobachten, Ideen finden und bewerten ; Einen Prototyp entwerfen und testen" Design Thinking (DE-588)1052824455 gnd rswk-swf Unternehmen (DE-588)4061963-1 gnd rswk-swf Innovationsmanagement (DE-588)4161817-8 gnd rswk-swf Arbeitspaket Artefakte-Analyse Behavioral Mapping Bewertungsmethode Brainstorming Customer Journey Empathie Empathy Map Innovation Kreativität Kunde Kundenorientierung Machbarkeit Marktforschung Msytery Shopping Nutzersicht Persona-Methode Projekt Prototyp Spezialthemen Wirtschaft u. Management Tracking Veränderungsbereitschaft Vielfalt Walt-Disney-Methode Wirtschaft u. Management Wissenslücke Workshop Zielformulierung Zielgruppe BAZ0: Spezialthemen Wirtschaft u. Management Unternehmen (DE-588)4061963-1 s Design Thinking (DE-588)1052824455 s Innovationsmanagement (DE-588)4161817-8 s DE-604 Wiley-VCH (DE-588)16179388-5 pbl Erscheint auch als Online-Ausgabe, EPUB 978-3-527-82602-5 X:MVB http://www.wiley-vch.de/publish/dt/books/ISBN978-3-527-71690-6/ DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=031725743&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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