Mit Scratch 3 programmieren lernen:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Bombini Verlags GmbH
[2019]
|
Schriftenreihe: | endlich programmieren können
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: "Systematisch programmieren lernen ; mit Scratch die ganze Coding-Welt entdecken ; für Schule und Selbststudium geeignet" |
Beschreibung: | 396 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783946496113 3946496113 |
Internformat
MARC
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adam_text | INHALT
EINE
KURZE
GESCHICHTE
9
1
VORHANG
AUF
FUER
SCRATCH
3
SO
SIEHT
EIN
SCRATCH-PROGRAMM
AUS
SCRATCH
FUER
EILIGE
BLOECKE,
BLOECKE,
BLOECKE
SO
SIEHT
CODE
IN
ANDEREN
PROGRAMMIERSPRACHEN
AUS
SO
GEHT S
WEITER
2
SCRATCH
3
UNTER
DER
LUPE
DIE
SCRATCH-OBERFLAECHE
EIN
SEHR
EINFACHES
BEISPIEL
DIE
AUSWAHL
EINES
BLOCKS
AUS
EINER
PALETTE
DAS
ZUSAMMENFUEGEN
MEHRERER
BLOECKE
DAS
ENTFERNEN
EINES
BLOCKS
DAS
DUPLIZIEREN
EINES
BLOCKS
DAS
EINFUEGEN
EINES
BLOCKS
IN
EINE
SEQUENZ
DAS
ZURUECKNEHMEN
DER
LETZTEN
AKTION
EINEN
ODER
MEHRERE
BLOECKE
VERSCHIEBEN
DAS
HINZUFUEGEN
VON
KOMMENTAREN
DAS
AUSFUEHREN
UND
STOPPEN
EINES
SKRIPTES
DIE
PALETTEN
DIE
BUEHNE
DIE
DATEIVERWALTUNG
VORHANDENE
BEISPIELE
AUS
DEM
INTERNET
LADEN
DER
DATENAUSTAUSCH
ZWISCHEN
PROJEKTEN
ICH
SPRECHE
AUCH
ANDERE
SPRACHEN
DIE
VEROEFFENTLICHUNG
DEINES
SKRIPTES
DAS
REMIXEN
EINES
SCRATCH-PROJEKTES
U U
H
U I
4 K
W
EIN
EIGENES
SCRATCH-STUDIO
EINRICHTEN
...............................................................
49
DIE
INSTALLATION
VON
SCRATCH-DESKTOP
.................................................................
50
PROBLEME
UND
FEHLER
IN
SCRATCH
3
.......................................................................
51
BLOCK-AENDERUNGEN
VON
SCRATCH
2
ZU
SCRATCH
3
..................................................
51
DIE
PALETTE
BEWEGUNG
..................................................................................
52
DIE
PALETTE
AUSSEHEN
....................................................................................
52
DIE
PALETTE
KLANG
..........................................................................................
53
DIE
PALETTE
EREIGNISSE
..................................................................................
53
DIE
PALETTE
STEUERUNG
..................................................................................
53
DIE
PALETTE
FUEHLEN
........................................................................................
53
DIE
PALETTE
OPERATOREN
................................................................................
55
DIE
PALETTE
MALSTIFTE
......................................................................................
55
SCRATCH
MIT
ERWEITERUNGEN
VERSEHEN
...........................................................
55
3
KONTROLLE
UEBER
DEINE
BLOECKE!
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
57
EINE
WIEDERHOLUNG
..............................................................................................
57
EINE
FALLUNTERSCHEIDUNG
......................................................................................
60
DIE
ARME
KATZE
.....................................................................................................
63
VERSCHACHTELTE
SCHLEIFEN
......................................................................................
66
DETAILS
ZUR
AUSRICHTUNG
EINER
FIGUR
...................................................................
68
4
DIE
OPERATOREN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
ARITHMETISCHE
OPERATOREN
-
MEISTER
IM
RECHNEN
............................................
72
VERGLEICHSOPERATOREN
-
DAS
IST
DOCH
WOHL
NICHT
WAHR,
ODER?
............................
77
LOGISCHE
OPERATOREN
............................................................................................
78
ZEICHENKETTENOPERATOREN
....................................................................................
80
5
DIE
VARIABLEN
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
83
BIST
DU
GUT
IM
KOPFRECHNEN?
..............................................................................
91
6
DIE
FIGUREN
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .
97
DIE
BEWEGTE
KATZE
...............................................................................................
97
EINE
FIGUR
DUPLIZIEREN
..........................................................................................
101
DIE
FIGURENEIGENSCHAFTEN
....................................................................................
102
EIN
KLEINES
WUERFELSPIEL
........................................................................................
110
EXKURS
FIGURENBEWEGUNG
....................................................................................
112
RELATIVE
BEWEGUNG
........................................................................................
112
ABSOLUTE
BEWEGUNG
......................................................................................
113
EXKURS
MAPPING
...................................................................................................
114
7
MEHRERE
FIGUREN,
DER
HINTERGRUND
UND
SOUND
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
117
DER
BALL
UND
DER
SCHLAEGER
....................................................................................
117
EINE
NEUE
FIGUR
ANLEGEN
..............................................................................
121
DER
FIGUR
EINEN
NEUEN
NAMEN
GEBEN
...........................................................
124
DER
SCHLAEGER
BESITZT
SEINEN
EIGENEN
CODE
...................................................
124
DAS
BALL-SKRIPT
WIRD
ERWEITERT
......................................................................
126
DAS
SPIEL
ERWEITERN
...............................................................................................
132
EIGENE
KLAENGE
.........................................................................................................
138
8
EIGENE
BLOECKE
ERSTELLEN
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
143
EIGENE
BLOECKE
BAUEN
.............................................................................................
144
DIE
PARAMETRISIERUNG
EINES
EIGENEN
BLOCKS
.................................................
148
9
NACHRICHTEN
VERSENDEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
153
MARIO
LAESST
GRUESSEN
.................................................................................................
154
MARIO
JAGT
EINEN
APFEL
..................................................................................
159
WER
EMPFAENGT
DIE
NACHRICHTEN
UEBERHAUPT?
.......................................................
166
10
DAS
SELBSTSTEUERNDE
RENNAUTO
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
171
DER
PARCOURS
.........................................................................................................
171
DAS
FAHRZEUG
.........................................................................................................
172
DAS
SKRIPT
FUER
DEN
LINE-FOLLOWER
........................................................................
178
11
DER
SCHIEFE
WURF
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
183
DIE
WURFPARABEL
OHNE
LUFTWIDERSTAND
...............................................................
184
DAS
SKRIPT
FUER
DEN
SCHIEFEN
WURF
........................................................................
188
EIN
TIPP
ZUM
UMGANG
MIT
VARIABLEN
.................................................................
196
DER
SCHIEFE
WURF
IN
GEOGEBRA
............................................................................
196
12
EINE
NONSENS-LISTE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
199
EINE
LISTE................................................................................................................
199
NEUE
LISTENELEMENTE
HINZUFUEGEN
.................................................................
202
EIN
LISTENELEMENT
ABRUFEN
............................................................................
203
EINE
ANGELEGTE
LISTE
UMBENENNEN
ODER
WIEDER
LOESCHEN
..............................
203
WIE
VIELE
LISTENELEMENTE
SIND
VORHANDEN?
.................................................
204
DAS
NONSENS-SATZ-SKRIPT
.....................................................................................
204
13
EINE
EINFACHE
ANALOGE
UHR
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
209
DIE
ZEITWERTE
VON
SCRATCH
....................................................................................
210
DIE
FIGUREN
UND
DER
HINTERGRUND
......................................................................
211
DAS
SKRIPT
ZUR
UHRENSTEUERUNG
............................................................................
212
14
EIN
KLON
IST
EIN
KLON
IST
EIN
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
217
EINE
FIGUR
ZUR
LAUFZEIT
DUPLIZIEREN
....................................................................
218
DAS
SKRIPT
FUER
DIE
KLONE
.......................................................................................
219
KAEFER
FANGEN
..........................................................................................................
224
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
MEIN
MUSICMAKER
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
233
DAS
KINDERLIED
FRERE
JACQUES
DAS
SKRIPT
FUER
DAS
KINDERLIED
235
236
DER
FREIE
FALL
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
245
DIE
GRUNDLAGEN
DES
FREIEN
FALLS..........................................................................
246
DAS
SKRIPT
FUER
DEN
FREIEN
FALL
..............................................................................
247
KAMERAGEFUCHTEL
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
251
DAS
SKRIPT
FUER
EINE
BEWEGUNGSREAKTION
.............................................................
254
EINE
PAAR
GRAFIKGRUNDLAGEN
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
259
GRUNDLAGEN
ZU
GIMP
..........................................................................................
260
UNTERSCHIEDE
ZWISCHEN
BITMAP-
UND
VEKTORGRAFIKEN
......................................
264
EINE
FIGUR
EXPORTIEREN
UND
IMPORTIEREN
...........................................................
268
DER
GROSSE
ZAEHLER
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
273
DER
EIGENE
ZAEHLER
.................................................................................................
274
WAS
IST
EIN
MULTISTATE-BUTTON?
..........................................................................
281
EIN
BALLERSPIEL:
ASTEROIDS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
287
DIE
STEUERUNG
...............................................................................................
288
DAS
RAUMSCHIFF.
............................................................................................
288
DIE
ASTEROIDEN
..............................................................................................
289
DER
TORPEDO
.................................................................................................
289
DIE
FIGURENLISTE
............................................................................................
289
DIE
ASTEROID-SKRIPTE
....................................................................................
291
ICH
SPRECHE
FREMDE
SPRACHEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
307
UEBERSETZUNGEN
MIT
EINEM
SCRATCH-SKRIPT
.........................................................
309
ICH
SCHREIBE
PSEUDOCODE
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
313
EINE
DISKUSSION
BEGINNEN
..................................................................................
313
EINE
EIGENE
EXTENSION
ERSTELLEN
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
319
VORBEREITENDE
MASSNAHMEN
................................................................................
319
DIE
INSTALLATION
VON
GIT
................................................................................
319
DIE
INSTALLATION
VON
NODE.JS
........................................................................
321
SCRATCH
HERUNTERLADEN
..................................................................................
321
DIE
ENTWICKLUNG
EINER
SCRATCH-3-EXTENSION
.....................................................
324
DAS
PROGRAMMIEREN
DER
SCRATCH-EXTENSION
.....................................................
329
MIT
SCRATCH
DIE
ELEKTRONISCHE
WELT
ENTDECKEN
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
337
DER
ARDUINO
UNO
...............................................................................................
338
WAS
IST
S4A?
.........................................................................................................
339
DIE
INSTALLATION
DER
ARDUINO-ENTWICKLUNGSUMGEBUNG
......................................
341
DIE
INSTALLATION
VON
S4A
........................................................................................
342
DIE
INSTALLATION
DER
ARDUINO-FIRMWARE
...............................................................
342
WIRD
DAS
ARDUINO-BOARD
VON
S4A
ERKANNT?
.......................................................
345
DAS
BLINKEN
EINER
LED
.........................................................................................
346
EINE
ERWEITERTE
LED-ANSTEUERUNG
......................................................................
350
DAS
TASCHENLAMPENEXPERIMENT
..........................................................................
353
25
DER
MICRO:BIT
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
361
DER
MICRO:BIT
.........................................................................................................
361
DIE
MICRO:BIT-ERWEITERUNG
IN
SCRATCH
.................................................................
363
DEIN
MICRO:BIT-BOARD
...........................................................................................
371
DEIN
ERSTER
TEST
MIT
DEM
MICRO:BIT
......................................................................
371
EINE
KUGEL
STEUERN
.................................................................................................
372
26
BEYOND
SCRATCH:
SNAP!
&
CO
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
381
SNAP!
......................................................................................................................
383
GEMEINSAMKEITEN
VON
SCRATCH
UND
SNAP!
....................................................
390
UNTERSCHIEDE
ZWISCHEN
SCRATCH
UND
SNAP!
...................................................
390
INDEX
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
393
Inhalt Eine kurze Geschichte................................. 1 2 9 Vorhang auf für Scratch 3............................................................ 13 So sieht ein Scratch-Programm aus................................................................... Scratch für Eilige......................................................................................... Blöcke, Blöcke, Blöcke.................................................................................. So sieht Code in anderen Programmiersprachen aus................................ So gehťs weiter.................................................................................................. 14 15 16 19 21 Scratch 3 unter der Lupe.............................................................. 23 Die Scratch-Oberfläche....................................................................................... Ein sehr einfaches Beispiel.......................................................................... Die Auswahl eines Blocks aus einer Palette................................................ Das Zusammenfügen mehrerer Blöcke...................................................... Das Entfernen eines Blocks........................................................................ Das Duplizieren eines Blocks....................................................................... Das Einfügen eines Blocks in eine Sequenz................................................ Das Zurücknehmen der letzten Aktion...................................................... Einen oder mehrere Blöcke
verschieben.................................................... Das Hinzufügen von Kommentaren............................................................ Das Ausführen und Stoppen eines Skriptes................................................ Die Paletten................................................................................................. Die Bühne.................................................................................................... Die Dateiverwaltung.................................................................................... Vorhandene Beispiele aus dem Internet laden........................................... Der Datenaustausch zwischen Projekten.................................................... Ich spreche auch andere Sprachen............................................................. Die Veröffentlichung deines Skriptes................................................................. Das Remixen eines Scratch-Projektes............................................................... 23 26 27 28 29 30 32 32 33 34 36 37 39 43 44 44 46 47 48
3 4 5 6 7 Ein eigenes Scratch-Studio einrichten............................................................. Die Installation von Scratch-Desktop............................................................... Probleme und Fehler in Scratch 3..................................................................... Block-Änderungen von Scratch 2 zu Scratch 3................................................ Die Palette Bewegung................................................................................ Die Palette Aussehen.................................................................................. Die Palette Klang....................................................................................... Die Palette Ereignisse................................................................................ Die Palette Steuerung................................................................................ Die Palette Fühlen..................................................................................... Die Palette Operatoren.............................................................................. Die Palette Malstifte.................................................................................... Scratch mit Erweiterungen versehen.......................................................... 49 50 51 51 52 52 53 53 53 53 55 55 55 Kontrolle über deine Blöcke!....................................................... 57 Eine Wiederholung........................................................................................... Eine
Fallunterscheidung.................................................................................... Die arme Katze................................................................................................... Verschachtelte Schleifen.................................................................................... Details zur Ausrichtung einer Figur................................................................. 57 60 63 66 68 Die Operatoren........................................................................ 71 Arithmetische Operatoren - Meister im Rechnen........................................... Vergleichsoperatoren - Das ist doch wohl nicht wahr, oder?.......................... Logische Operatoren......................................................................................... Zeichenkettenoperatoren.................................................................................. 72 77 78 80 Die Variablen........................................................................... 83 Bist du gut im Kopfrechnen?............................................................................ 91 Die Figuren............................................................................. 97 Die bewegte Katze............................................................................................. Eine Figur duplizieren....................................................................................... Die Figureneigenschaften.................................................................................. Ein kleines
Würfelspiel..................................................................................... Exkurs Figurenbewegung.................................................................................. Relative Bewegung..................................................................................... Absolute Bewegung.................................................................................... Exkurs Mapping................................................................................................. 97 101 102 110 112 112 113 114 Mehrere Figuren, der Hintergrund und Sound................................ 117 Der Ball und der Schläger.................................................................................. Eine neue Figur anlegen............................................................................ 117 121
8 9 Der Figur einen neuen Namen geben......................................................... Der Schläger besitzt seinen eigenen Code.................................................. Das Ball-Skript wird erweitert..................................................................... Das Spiel erweitern............................................................................................. Eigene Klänge...................................................................................................... 124 124 126 132 138 Eigene Blöcke erstellen............................................................... 143 Eigene Blöcke bauen........................................................................................... Die Parametrisierung eines eigenen Blocks................................................ 144 148 Nachrichten versenden............................................................... 153 Mario lässt grüßen............................................................................................... Mario jagt einen Apfel................................................................................ Wer empfängt die Nachrichten überhaupt?...................................................... 154 159 166 10 Das selbststeuernde Rennauto..................................................... 171 Der Parcours...................................................................................................... Das Fahrzeug...................................................................................................... Das Skript für den Line-
Follower....................................................................... 171 172 178 11 Der schiefe Wurf........................................................................ 183 Die Wurfparabel ohne Luftwiderstand............................................................. Das Skript für den schiefen Wurf....................................................................... Ein Tipp zum Umgang mit Variablen............................................................... Der schiefe Wurf in GeoGebra.......................................................................... 184 188 196 196 12 Eine Nonsens-Liste..................................................................... 199 Eine Liste.............................................................................................................. Neue Listenelemente hinzufügen............................................................... Ein Listenelement abrufen.......................................................................... Eine angelegte Liste umbenennen oder wieder löschen.............................. Wie viele Listenelemente sind vorhanden?................................................ Das Nonsens-Satz-Skript.................................................................................... 199 202 203 203 204 204 13 Eine einfache analoge Uhr........................................................... 209 Die Zeitwerte von Scratch.................................................................................. Die Figuren und der
Hintergrund..................................................................... Das Skript zur Uhrensteuerung.......................................................................... 210 211 212 14 Ein Klon ist ein Klon ist ein........................................................... 217 Eine Figur zur Laufzeit duplizieren................................................................... Das Skript für die Klone..................................................................................... Käfer fangen........................................................................................................ 218 219 224
15 Mein Musicmaker.................................................... 233 Das Kinderlied Frère Jacques............................................................................ Das Skript für das Kinderlied............................................................................ 235 236 16 Der freie Fall............................................................................ 245 Die Grundlagen des freien Falls........................................................................ Das Skript für den freien Fall............................................................................ 246 247 17 Kameragefuchtel...................................................................... 251 Das Skript für eine Bewegungsreaktion............................................................ 18 Eine paar Grafikgrundlagen........................................................ 254 259 Grundlagen zu GIMP....................................................................................... Unterschiede zwischen Bitmap- und Vektorgrafiken..................................... Eine Figur exportieren und importieren.......................................................... 260 264 268 19 Der große Zähler...................................................................... 273 Der eigene Zähler............................................................................................... Was ist ein Multistate-Button? ........................................................................ 274 281 20 Ein Ballerspiel:
Asteroids............................................................. 287 Die Steuerung............................................................................................. Das Raumschiff.......................................................................................... Die Asteroiden........................................................................................... Der Torpedo............................................................................................... Die Figurenliste......................................................................................... Die Asteroid-Skripte.................................................................................. 288 288 289 289 289 291 21 Ich spreche fremde Sprachen....................................................... 307 Übersetzungen mit einem Scratch-Skript........................................................ 309 22 Ich schreibe Pseudocode............................................................. 313 Eine Diskussion beginnen................................................................................ 313 23 Eine eigene Extension erstellen................................................... 319 Vorbereitende Maßnahmen.............................................................................. Die Installation von Git.............................................................................. Die Installation von Node.js....................................................................... Scratch
herunterladen................................................................................ Die Entwicklung einer Sčratch-3-Extension.................................................... Das Programmieren der Scratch-Extension.................................................... 319 319 321 321 324 329 24 Mit Scratch die elektronische Welt entdecken................................ 337 Der Arduino UNO............................................................................................. Was ist S4A?...................................................................................................... 338 339
Die Installation der Arduino-Entwicklungsumgebung..................................... Die Installation von S4A..................................................................................... Die Installation der Arduino-Firmware............................................................. Wird das Arduino-Board von S4A erkannt?...................................................... Das Blinken einer LED....................................................................................... Eine erweiterte LED-Ansteuerung..................................................................... Das Taschenlampenexperiment........................................................................ 25 Der micro:bib............................................................................. 341 342 342 345 346 350 353 361 Dermicro:bit...................................................................................................... Die micro:bit-Erweiterung in Scratch............................................................... Dein micro:bit-Board......................................................................................... Dein erster Test mit dem micro:bit..................................................................... Eine Kugel steuern............................................................................................... 361 363 371 371 372 26 Beyond Scratch: Snap! Co........................................................... 381 Snap!...................................................................................................................
Gemeinsamkeiten von Scratch und Snap!.................................................. Unterschiede zwischen Scratch und Snap!................................................ 383 390 390 Index ........................................................................................... 393
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mit Scratch die ganze Coding-Welt entdecken ; für Schule und Selbststudium geeignet"</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Scratch</subfield><subfield code="g">Programmiersprache</subfield><subfield code="0">(DE-588)7860906-9</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Book</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Fachpublikum/ Wissenschaft</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Junge Erwachsene</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Kinder/Jugendliche</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Vor-, Grund- und weiterführende Schulen</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">alle, die endlich eine Programmiersprache lernen möchten Kinder, Jugendliche, IT-Interessierte, Einsteiger</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Blockly</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Calliope</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">MakeCode</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Programmierung</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">S4A</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Scratch</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Snap!</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">mBlock</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">microbit</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">programmieren lernen</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">visuelle Programmierung</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1630: Hardcover, Softcover / Informatik, EDV</subfield></datafield><datafield tag="655" ind1=" " ind2="7"><subfield code="0">(DE-588)4151278-9</subfield><subfield code="a">Einführung</subfield><subfield code="2">gnd-content</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">Scratch</subfield><subfield code="g">Programmiersprache</subfield><subfield code="0">(DE-588)7860906-9</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">DNB Datenaustausch</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=031665931&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">Digitalisierung UB Passau - ADAM Catalogue Enrichment</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=031665931&sequence=000003&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="999" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-031665931</subfield></datafield></record></collection> |
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