Spielend-Lernen?: Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin
wvb, Wissenschaftlicher Verlag Berlin
[2019]
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
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adam_text | 1.
EINLEITUNG
16
1.1
EINFUEHRUNG
UND
FORSCHUNGSZIEL
16
1.2
MEDIENKONZEPTIONELLER
HINTERGRUND
19
1.3
AUFBAU
UND
METHODIK
21
2.
DEFINITION
DES
UNTERSUCHUNGSGEGENSTANDES
26
2.1
DER
TERMINUS
SERIOUS
GAME
26
2.2
DER
TERMINUS
COMPUTERSPIEL
30
3.
GRUNDLAGEN:
WISSENSCHAFTLICHE
THEORIEN,
MODELLE
UND
BEFUNDE
34
3.1
SPIELTHEORETISCHE
GRUNDLAGEN
34
3.1.1
GAME
-
DIE
KULTURELLE
BEDEUTUNG
DES
SPIELS
35
3.1.2
PLAY
-
DIE
PSYCHOLOGISCHE
BEDEUTUNG
DES
SPIELENS
NACH
HEINZ
HECKHAUSEN
40
3.2
LERNTHEORETISCHE
GRUNDLAGEN
IN
VERBINDUNG
MIT
COMPUTERSPIELEN
44
3.3
INFORMATIONSAUFNAHME
UND
VERARBEITUNG
48
3.3.1
DAS
DREI-SPEICHER-MODELL
49
3.3.2
DAS
ARBEITSGEDAECHTNIS
NACH
BADDELEY
51
3.4
MOTIVATION
52
3.4.1
LERNEN
AUS
MOTIVATIONSPSYCHOLOGISCHER
PERSPEKTIVE
52
3.4.2
MOTIVATIONSDESIGN
56
3.4.2.1
DAS
ARCS-MODELL
57
3.4.2.2
DAS
GAMEFLOW-MODELL
60
3.5
DIE
MEDIENNUTZUNG
64
3.5.1
INTERAKTION,
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
64
3.5.2
DIE
DIN
EN
ISO
NORM
9241
66
3.5.2.1
DIE
DIN
EN
ISO
NORM
9241-11
67
3.5.2.2
DIE
DIN
EN
ISO
NORM
9241-110
68
3.5.2.3
DIE
DIN
EN
ISO
NORM
9241-210
70
3.5.3
DIE
8
GOLDENEN
REGELN
DES
INTERFACEDESIGN
70
3.5.4
UEBERLEGUNGEN
ZUR
COMPUTERSPIELNUTZUNG:
DIE
PLAYABILITY
72
4.
SPIELEND-LERNEN
76
4.1
SPIELEND-LEMEN
IN
DER
GRUNDSCHULE
77
4.2
SPIELEND-LERNEN
MIT
COMPUTERSPIELEN
80
4.2.1
DAS
DIDAKTISCHE
DESIGN
VON
COMPUTERSPIELEN
80
4.2.2
DIE
WIRKUNGSEBENE
VON
COMPUTERSPIELEN
84
4.2.3
DIE
COMPUTERSPIELGENRES
86
4.2.3.1
DIE
DEFINITION
DES
TERMINUS
COMPUTERSPIELGENRE
86
4.2.3.2
DIE
BEDEUTUNG
DER
GENRES
FUER DAS
LERNEN
89
4.3
FAZIT
92
5.
DIE
BESONDERE
ZIELGRUPPE
GRUNDSCHULKINDER
96
5.1
KINDGERECHTE
COMPUTERSPIELE
96
5.1.1
DIE
UNTERSCHIEDLICHEN
ALTERSSTUFEN:
ZWEI
COMPUTERSPIELE
IM
VERGLEICH
97
5.2
DENKEN
100
5.2.1
DENKEN
AUS
ENTWICKLUNGSPSYCHOLOGISCHER
PERSPEKTIVE
NACH
PIAGET
100
5.2.2
DENKEN
AUS
INFORMATIONSVERARBEITENDER
PERSPEKTIVE
101
5.2.2.1
DIE
GEDAECHTNISSPANNE
102
5.22.2
DIE
GEDAECHTNISSTRATEGIE
103
5.2.23
VORWISSEN
104
5.22.4
UEBERLEGUNGEN
ZUR
INFORMATIONSAUFNAHME
BEI
GRUNDSCHULKINDERN
IN
VERBINDUNG
MIT
COMPUTERSPIELEN
AUS
GESTALTERISCHER PERSPEKTIVE
105
5.3
DIE
ZEICHENKOMPETENZ
VON
KINDERN
AUS
GESTALTERISCHER
PERSPEKTIVE
108
5.4
FRAGEN
DER PRAGMATIK
-
ZWEI
ANNAHMEN
111
5.4.1
WELCHES
GENRE
IST
FUER GRUNDSCHULKINDER
GEEIGNET?
111
5.4.2
WELCHE
HARDWARE
EIGNET
SICH
FUER
DEN
EINSATZ
IM
UNTERRICHT?
114
5.5
FAZIT
115
11
6.
ZUSAMMENFASSUNG
118
6.1
VOM
INHALT
ZUR
FORM:
DEFINITION
EINES
TYPISCHEN
FALLS
118
6.1.1
DIE
DEFINITION
EINES
TYPISCHEN
FALLS:
FESTLEGUNG
DER
RAHMENBEDINGUNGEN
119
6.1.2
DIE
KRITERIEN
EINES
TYPISCHEN
FALLS
120
6.1.3
DEFINITION
EINES
SERIOUS
GAME
ALS
TYPISCHER
FALL
IM
UEBERBLICK
123
6.2
ANWENDUNGSBEISPIEL
125
7.
FORSCHUNGSFRAGE
UND
HYPOTHESEN
130
7.1
ENTWICKLUNG
DER
FRAGESTELLUNG
130
7.2
HYPOTHESEN
131
8.
EMPIRISCHE
UNTERSUCHUNGEN
136
8.1
DAS
UNTERSUCHUNGSDESIGN
136
8.2
VORSTUDIE:
DIE
FALLAUSWAHL
137
8.2.1
EINGRENZUNG
DER
LEMINHALTE
138
8.2.2
DIE
FALLAUSWAHL
IN
BEZUG
ZU
DEN
KRITERIEN
SPIEL
UND
SPIELEND-LERNEN
138
8.2.2.1
APP
KURZBESCHREIBUNGEN
139
8.2.2.2
AUSWERTUNG
UND
ERGEBNISSE
142
8.2.23
FAZIT
143
8.2.3
DIE
FALLAUSWAHL
IN
BEZUG
ZU
DEN
KRITERIEN
INTERAKTIONSFAEHIGKEIT
UND
MOTIVATION
144
8.2.3.1
MESSMETHODE
145
8.23.2
DIE
TEILNEHMER
147
8.23.3
AUSWERTUNG
UND
ERGEBNISSE
147
8.23.4
FAZIT
149
8.3
RAHMENBEDINGUNGEN
FUER
DAS
QUASI-EXPERIMENT
150
8.3.1
VORBEREITUNG
DER
UNTERRICHTSGESTALTUNG
150
8.3.2
DIE
TEILNEHMER
153
8.3.3
MEDIENERFAHRUNG
DER
TEILNEHMER
153
83.3.1
AUSWERTUNG
UND
ERGEBNISSE
154
83.3.2
FAZIT
157
12
8.4
DAS
QUASI-EXPERIMENT
158
8.4.1
UNTERSUCHUNGSDESIGN
158
8.4.2
FESTSTELLUNG
ZUM
VORWISSEN
160
8.4.2.1
AUSWERTUNG
UND
ERGEBNISSE
161
8.4.2.2
FAZIT
162
9.
VERTIEFENDE
EMPIRISCHE
8.4.3
FESTSTELLUNG
ZUM
LEMZUWACHS
163
8.4.3.1
AUSWERTUNG
UND
ERGEBNISSE
163
8.43.2
FAZIT
164
8.4.4
FESTSTELLUNG
DER
MOTIVATION
165
8.4.4.1
METHODE
165
8.4.4.2
AUSWERTUNG
UND
ERGBNISSE
166
S.4.4.3
FAZIT
169
8.4.5
DIE
PRAEFERENZEN
DER ARBEITSMATERIALIEN
170
8.4.5.1
AUSWERTUNG
UND
ERGEBNISSE
170
S.4.5.2
FAZIT
170
8.4.6
SCHRIFTLICHE
OFFENE
BEFRAGUNG
DER
LEHRKRAEFTE
170
8.4.6.1
AUSWERTUNG
171
8.4.6.2
FAZIT
175
8.5
DISKUSSION
176
8.5.1
ZUSAMMENFASSUNG
DER
ERGEBNISSE
176
8.5.2
DISKUSSION
DER
ERGEBNISSE
177
8.5.3
DISKUSSION
DER
METHODE
180
UNTERSUCHUNG
182
9.1
FRAGESTELLUNG
UND
FORSCHUNGSINTERESSE
182
9.2
UNTERSUCHUNGSDESIGN
184
9.3
STUDIE
2
187
9.3.1
DIE
TEILNEHMER
187
9.3.2
MEDIENERFAHRUNG
DER
TEILNEHMER
188
9.3.2.1
AUSWERTUNG
UND
ERGEBNISSE
188
9.3.2.2
FAZIT
191
9.4
UNTERSUCHUNG
ZUR LERNSTOFFVERMITTLUNG
192
9.4.1
METHODE
192
13
9.4.2
DAS
PROTOKOLL
193
9.4.3
DAS
BEOBACHTUNGSKATEGORIESYSTEM
200
9.4.3.1
ADAPTION
DES
TYPISCHEN
FALLS
200
9.4.3.2
ADAPTION
DER
INHALTE
ZUM
THEMA
UHRZEIT
KENNENLERNEN
UND
UHR
LERNEN
204
9.4.3.3
FAZIT
208
9.5
ERGAENZENDE
UNTERSUCHUNGEN,
DESKRIPTIV
209
9.5.1
METHODE
209
9.5.2
DER
VOR-
UND
WISSENSTEST
210
9.5.2.1
ZUSAMMENFASSUNG
DER
ERGEBNISSE
210
9.5.2.2
FAZIT
210
9.5.3
DIE
MOTIVATION
211
9.5.3.1
ZUSAMMENFASSUNG
DER
ERGEBNISSE
211
9.5.3.2
FAZIT
212
9.5.4
DIE
PRAEFERENZEN
BEI
DEN
LEMAPPS
212
9.5.4.1
AUSWERTUNG
UND
ERGEBNISSE
213
9.5.4.2
FAZIT
213
9.6
SCHRIFTLICH
OFFENE
BEFRAGUNG
DER
LEHRKRAEFTE
213
9.6.1
AUSWERTUNG
214
9.6.2
FAZIT
218
9.7
DISKUSSION
220
9.7.1
ZUSAMMENFASSUNG
DER ERGEBNISSE
220
9.7.2
DISKUSSION
DER
ERGEBNISSE
222
9.7.3
DISKUSSION
DER
METHODE(N)
225
10.
ZUSAMMENFASSUNG
228
10.1
REKAPITULATION
228
10.2
AUSBLICK
233
10.3
FAZIT
235
VERZEICHNISSE
237
ANHANG
259
14
1. 1.1 1.2 1.3 EINLEITUNG Einführung und Forschungsziel Medienkonzeptioneller Hintergrund Aufbau und Methodik 16 16 19 21 2. DEFINITION DES UNTERSUCHUNGSGEGENSTANDES Der Terminus Serious Game Der Terminus Computerspiel 26 26 30 2.1 2.2 3. GRUNDLAGEN: WISSENSCHAFTLICHE THEORIEN, MODELLE UND BEFUNDE 3.1 Spieltheoretische Grundlagen 3.1.1 GAME - Die kulturelle Bedeutung des Spiels 3.1.2 PLAY - Die Psychologische Bedeutung des Spielens nach Heinz Heckhausen 3.2 Lemtheoretische Grundlagen in Verbindung mit Computerspielen 3.3 Informationsaufhahme und Verarbeitung 3.3.1 Das Drei-Speicher-Modell 3.3.2 Das Arbeitsgedächtnis nach Baddeley 3.4 Motivation 3.4.1 Lernen aus motivationspsychologischer Perspektive 3.4.2 Motivationsdesign 3.4.2.1 Das ARCS-Modell 3.4.2.2 Das GameFlow-Modell 3.5 Die Mediennutzung 3.5.1 Interaktion, Usability und User Experience 3.5.2 Die DIN EN ISO Norm 9241 3.5.2.1 Die DIN EN ISO Norm 9241-11 3.5.2.2 Die DIN EN ISO Norm 9241-110 3.5.2.3 Die DIN EN ISO Norm 9241-210 3.5.3 Die 8 goldenen Regeln des Interfacedesign 3.5.4 Überlegungen zur Computerspielnutzung: Die Playability 10 34 34 35 40 44 48 49 51 52 52 56 57 60 64 64 66 67 68 70 7ö 72
4. SPIELEND-LERNEN 4.1 Spielend-Lemen in der Grandschule 4.2 Spielend-Lemen mit Computerspielen 4.2.1 Das didaktische Design von Computerspielen 4.2.2 Die Wirkungsebene von Computerspielen 4.2.3 Die Computerspielgenres 4.2.3.1 Die Definition des Terminus Computerspielgenre 4.2.3.2 Die Bedeutung der Genres für das Lemen 4.3 Fazit 5. 5.1 5.1.1 5.2 5.2.1 5.2.2 5.2.2.1 5.2.2.2 5.2.2.3 5.2.2.4 5.3 5.4 5.4.1 5.4.2 5.5 DIE BESONDERE ZIELGRUPPE GRUNDSCHULKINDER Kindgerechte Computerspiele Die unterschiedlichen Altersstufen: Zwei Computerspiele im Vergleich Denken Denken aus entwicklungspsychologischer Perspektive nach Piaget Denken aus informationsverarbeitender Perspektive Die Gedächtnisspanne Die Gedächtnisstrategie Vorwissen Überlegungen zur Informationsaufhahme bei Grundschulkindem in Verbindung mit Computerspielen aus gestalterischer Perspektive Die Zeichenkompetenz von Kindern aus gestalterischer Perspektive Fragen der Pragmatik - zwei Annahmen Welches Genre ist fiir Grundschulkinder geeignet? Welche Hardware eignet sich für den Einsatz im Unterricht? Fazit 11 76 77 80 80 84 86 86 89 92 96 96 97 100 100 101 102 103 104 105 108 111 111 114 115
6. 6.1 6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.2 7. 7.1 7.2 8. 8.1 8.2 8.2.1 8.2.2 8.2.2.1 8.2.2.2 8.2.2.3 8.2.3 8.2.3.1 8.2.3.2 8.2.3.3 8.2.3.4 8.3 8.3.1 8.3.2 8.3.3 8.3.3.1 8.3.3.2 ZUSAMMENFASSUNG Vom Inhalt zur Form: Definition eines typischen Falls Die Definition eines typischen F alls : Festlegung der Rahmenbedingungen Die Kriterien eines typischen Falls Definition eines Serious Game als typischer Fall im Überblick „ Anwendungsbeispiel FORSCHUNGSFRAGE UND HYPOTHESEN Entwicklung der Fragestellung Hypothesen EMPIRISCHE UNTERSUCHUNGEN Das Untersuchungsdesign Vorstudie: die Fallauswahl Eingrenzung der Leminhalte Die Fallauswahl in Bezug zu den Kriterien Spiel und Spielend-Lemen App Kurzbeschreibungen Auswertung und Ergebnisse Fazit Die Fallauswahl in Bezug zu den Kriterien Interaktionsfahigkeit und Motivation Messmethode Die Teilnehmer Auswertung und Ergebnisse Fazit 3 Rahmenbedingungen fiu das Quasi-Experiment Vorbereitung der Unterrichtsgestaltung Die Teilnehmer Medienerfahrung der Teilnehmer Auswertung und Ergebnisse Fazit 12 118 118 119 120 123 125 130 130 131 136 136 137 138 138 139 142 143 144 145 147 147 149 150 150 153 153 154 157
8.4 8.4.1 8.4.2 8.4.2.1 8A2.2 8.4.3 8.4.3.1 8.4.3.2 8.4.4 8.4.4.1 8.4.4.2 8.4.4.3 8.4.5 8.4.5.1 8.4.5.2 8.4.6 8.4.6.1 8.4.6.2 8.5 8.5.1 8.5.2 8.5.3 Das Quasi-Experiment Untersuchungsdesign Feststellung zum Vorwissen Auswertung und Ergebnisse Fazit Feststellung zum Lemzuwachs Auswertung und Ergebnisse Fazit Feststellung der Motivation Methode Auswertung und Ergbnisse Fazit Die Präferenzen der Arbeitsmaterialien Auswertung und Ergebnisse Fazit Schriftliche offene Befragung der Lehrkräfte Auswertung Fazit Diskussion Zusammenfassung der Ergebnisse Diskussion der Ergebnisse Diskussion der Methode 158 158 160 161 162 163 163 164 165 165 166 169 170 170 170 170 171 175 176 176 177 180 9. VERTIEFENDE EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG Fragestellung und Forschungsinteresse Untersuchungsdesign Studie 2 Die Teilnehmer Medienerfahrung der Teilnehmer Auswertung und Ergebnisse Fazit Untersuchung zur Lemstoffvermittlung Methode 182 182 184 187 187 188 188 191 192 192 9.1 9.2 9.3 9.3.1 9.3.2 9.3.2.1 9.3.2.2 9.4 9.4.1 13
9.4.2 Das Protokoll 9.4.3 Das Beobachtungskategoriesystem 9.4.3.1 Adaption des typischen Falls 9.4.3.2 Adaption der Inhalte zum Thema Uhrzeit kennenlemen und Uhr lernen 9.4.3.3 Fazit 9.5 Ergänzende Untersuchungen, deskriptiv 9.5.1 Methode 9.5.2 Der Vor-und Wissenstest 9.5.2.1 Zusammenfassung der Ergebnisse 9.5.2.2 Fazit 9.5.3 Die Motivation 9.5.3.1 Zusammenfassung der Ergebnisse 9.5.3.2 Fazit 9.5.4 Die Präferenzen bei den Lemapps 9.5.4.1 Auswertung und Ergebnisse 9.5A2 Fazit 9.6 Schriftlich offene Befragung der Lehrkräfte 9.6.1 Auswertung 9.6.2 Fazit 9.7 Diskussion 9.7.1 Zusammenfassung der Ergebnisse 9.7.2 Diskussion der Ergebnisse 9.7.3 Diskussion der Methode(n) 204 208 209 209 210 210 210 211 211 212 212 213 213 213 214 218 220 220 222 225 10. 10.1 10.2 10.3 228 228 233 235 ZUSAMMENFASSUNG Rekapitulation Ausblick Fazit 193 200 200 VERZEICHNISSE 237 ANHANG 259 14
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Inhaltsverzeichnis