Grafisch programmieren, messen und steuern mit Processing:
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1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Aachen
Elektor
2019
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Learn, Design, Share
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 298 Seiten Illustrationen 23.5 cm x 17 cm |
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adam_text | EINLEITUNG
....................
.9
KAPITEL
1
*
VORBEREITUNGEN.
.............................
11
STARTEN
EINES
EXISTIERENDEN
PROCESSING-PROGRAMMS
..............................................................
12
ERZEUGEN
AKTUELLER
PROGRAMMVERSIONEN
.................................................................................
12
ZUGRIFF
AUF
EXTERNE
DATEIEN
.....................................................................................................
12
ARBEITEN
MIT
DEM
EDITOR
............................................................................................................
13
MENUEPUNKTE
IM
EDITORFENSTER
..................................................................................................
14
KAPITEL
2
*
GRUNDLEGENDES
......................
21
DIE
VARIABLEN
VON
PROCESSING
..................................................................................................
21
VARIABLENDEKIARATION
.................................................................................................................
21
DEKLARATION
VON
ARRAYS
............................................................................................................
24
DIE
FUNKTION
SETUP
...................................................................................................................
24
DIE
WICHTIGSTEN
GRAFIKFUNKTIONEN
.............................................................................................
26
EINBINDEN
VON
BITMAP-GRAFIKEN
................................................................................................
32
KAPITEL
3
*
INTERAKTIONEN
..........................................
43
IF
UND
DIE
FUNKTION
MOUSEPRESSED()
........................................................................................
45
WO
IST
DIE
MAUS?
MOUSEX
UND
MOUSEY
....................................................................................
48
DIE
FUNKTION
MOUSERELEASED()
................................................................................................
50
EIGENE
FUNKTIONEN
SCHREIBEN
UND
AUF
RUFEN
............................................................................
54
FUNKTIONEN
AUSLAGERN
...............................................................................................................
58
KONSOLE
ALS
DEBUGGER
..............................................................................................................
60
TEMPO,
TEMPO
...........................................................................................................................
62
KAPITEL
4
*
BUTTONS
...................................
64
PROGRAMMIERUNG
VON
BUTTONS
..................................................................................................
65
LICHT
UND
SCHATTEN:
SIMULATION
EINES
GEDRUECKTEN
BUTTONS
...................................................
75
BITMAP-BUTTONS
...........................................................................................................................
78
BUTTON-KATEGORIEN
......................................................................................................................
81
KAPITEL
5
*
VERSCHIEBUNGEN
...................................
92
SCHIEBEPOTI
...............................................................................................................................
96
SKALENSTRICH
.............................................................................................................................
103
VEKTORGRAFIK
.............................................................................................................................
105
KAPITEL
6
*
DARSTELLUNG
VON
DATEN
IN
ARRAYS
..........................................................
-
.110
PROCESSING
RAUSCHSIGNALE
............................................................................................................................
115
TOTAL
VIEW
.................................................................................................................................
119
ZOOM-CURSOR
............................................................................................................................
127
AUSSCHNITT
MIT
ZWEI
CURSORS
...................................................................................................
132
Y-OFFSET
......................................................................................................................................
136
Y-ZOOM
......................................................................................................................................
141
X-ZOOM
......................................................................................................................................
145
GITTERNETZ
...................................................................................................................................
148
PALETTENARRAYS
.........................................................................................................................
149
KAPITEL
7
*
SPEICHERN
UND
LADEN
/
TEIL
I
.......................................................................
160
ARRAY-DATEN
IM
BYTE-FORMAT
.................................................................................................
160
AUS
EINS
MACH
ZWEI
..................................................................................................................
166
SPEICHERN
VON
ZAHLEN
GROESSER
255
........................................................................................
168
KAPITEL
8
*
OSZILLOSKOP
.............................
169
OSZILLOSKOP:
DIE
HORIZONTALABLENKUNG
..................................................................................
169
DER
ARDUINO
KOMMT
INS
SPIEL
.................................................................................................
174
COM-PORT
.................................................................................................................................
175
ANALOGE
DATEN
.........................................................................................................................
176
AENDERUNG
DES
SAMPLERATE
......................................................................................................
182
KAPITEL
9
*
EIN
WENIG
ANALOGTECHNIK
....................................
184
ARDUINO-OSZILLOSKOP-VORSATZ
...................................................................................................
184
SPANNUNGSGESTEUERTER
FUNKTIONSGENERATOR
...........................................................................
188
UNIVERSELLER,
ECHTER
RAUSCHGENERATOR
.....................................................................................
191
KAPITEL
10
*
SPEICHERN
UND
LADEN/
TEIL
II
....................................................................
194
LADEN
DER
GESPEICHERTEN
BYTE-DATEI
.....................................................................................200
FILE
BROWSER
..............................................................................................................................
204
KAPITEL
11
*
STEUERUNG
EXTERNER
GERAETE
.......................................................................
209
HARDWARE
...................................................................................................................................210
SCHIEBEREGLER
STATT
BUTTON
......................................................................................................
218
DATEN
UND
ADRESSEN
...............................................................................................................223
DIE
SCHALTUNG
............................................................................................................................
225
EINFACHES
PROGRAMM
ZUM
STEUERN
MEHRERER
POTIS
UND
SCHALTER
......................................
226
INHALT
LICHTMUSTER
UND
SEQUENCER
..................................................................................................235
SEQUENZER
...............................................................................................................................243
KAPITEL
12
*
ZWEI
FENSTER
.................
253
FENSTER
IM
FENSTER
.................................................................................................................260
KAPITEL
13
*
PROGRAMMBEISPIELE
..............................................
.261
BEISPIEL
1:
GUICREATOR
..........................................................................................................
261
BEISPIEL
2:
GAME
OF
LIFE
........................................................................................................268
BEISPIEL
3:
WACHSTUMSFUNKTION
1
.........................................................................................272
BEISPIEL
4:
WACHSTUMSFUNKTION
2
..........................................................................................
274
BEISPIEL
5:
FFT-ANALYSE
UEBER
DER
ZEIT
..................................................................................
277
BEISPIEL
6:
PRIMZAHL-EXPLORER
...............................................................................................282
AUSBLICK
..............................................................
295
INDEX
.................................................
-
-
.296
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