Visuelle Montageformen des Computerspiels:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Glückstadt
Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft
[2021]
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Beschreibung: | 347 Seiten Illustrationen |
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adam_text | Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 7 1.1 Die zwei Sphären der Montage und das Computerspiel 7 1.2 “There is nothing special. You are in the Bathroom. There is a dead body here.” 16 1.3 Zielsetzung 21 1.4 Methode 23 1.5 Strukturierung 37 1.6 Einschränkungen und Definitionen 38 1.6.1 1.6.2 1.6.3 Zum Computerspiel Zu Ästhetik, Technik, Spieler, Medium und Kunst Zur Montage 38 40 46 2 Theorie der Montage - Zum Stand der Forschung 51 2.1 Game Studies 54 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 Anwendung auf filmische Fragmente im Spiel und Abgrenzung zwischen Film und Spiel Anwendung jenseits filmischer Fragmente Zum Film als Leitschema und Limitation Anwendung nicht-filmischer Montagebegriffe auf das Spiel 56 59 65 67 2.2 Game Design 78 2.2.1 2.2.2 Filmische Fragmente im Spiel Industrie und Struktur des Spiels 78 80 3 Computerspie! und Montagetheorie Eine Annäherung 87 3.1 Montage und Intermedialität 89 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 Vorbemerkung zum Konzept der Intermedialität Zu den Problemstellen medienübergreifender Definitionen vonMontage Montage als transmediales Prinzip Grenzen und Grenzüberschreitungen von Montagebegriffen 89 91 98 99 3.2 Computerspiel und Material 3.2.1 3.2.2 Zwei Unscharfen der medialen Bestimmung des Computerspiels 104 Material und Format - Das Computerspiel als synthetisches Intermedium 108 104
6 Inhaltsverzeichnis 3.3 Verfahrensschritte der technischen Montage des Computerspiels 122 3-3-1 3-3-2 3-3-3 Digitalisierung und Formatierung Spielproduktion Gameplay 123 127 134 3-4 3.4.1 3-4-2 Zum Verhältnis zwischen Technik und Ästhetik М3 143 Die Irreduzibilität des Ästhetischen Zum Möglichkeitsraum ästhetischer Montage Das Computerspiel als transformationales Medium 150 4 Montageformen des Computerspiels 157 4-і Medienfragmente im Computerspiel 158 4.1.1 4.1.2 4.1.3 Film Bild Text 158 167 192 4-2 Montageformen der .neuen Medien 207 4.2.1 4.2.2 4.2.3 Spatial montage Stylistic montage Ontological montage 210 216 225 4.3 Interactive montage 4-4 4.4.1 4.2.2 4-4-3 Kreation und Limitation 245 258 Ladeprozesse Störungen Partizipation und Montage 259 274 284 5 Fazit 297 Anhang Յ05 Bibliografie 305 Ludografie 337 Filmografie Յ40 Abbildungsverzeichnis Յ41 Dank 347
Über dieses Buch: Während der Einzug des digitalen Zeitalters eine Aktualisierung diverser Me dienkonzepte und -theorien befeuert hat, verbleibt die Montage als nach wie vor transmedial anzutreffendes Phänomen erstaunlich oberflächlich berück sichtigt. Besonders deutlich zeichnet sich dieser Umstand beim Computerspiel ab, das als Inbegriff der digitalen Medien zum Gegenstand einer kaum mehr überschaubaren Palette von interdisziplinären Annäherungen geworden ist, derweil jedoch nur eine äußerst randständige Diskussion seiner Montageformen erfahren hat. Dabei stellt sich gerade im Kontext des Computerspiels die Frage, was es überhaupt bedeutet, von Montage zu sprechen. Steht der Begriff hier in der Tradition des Films, der Literatur und der bildenden Künste oder birgt das Computerspiel als technisch komplexes Medium im Besonderen industrielle Montageformen? Von diesem Punkt aus beginnt Philipp Bojahr seine umfassende Untersuchung, die das Computerspiel anhand von zahlreichen Fallbeispielen aus unterschied lichen Blickwinkeln von Ästhetik bis Platform Studies abtastet. Dabei erprobt er unterliegend, inwiefern das Computerspiel als Fokuspunkt fungiert, an dem die künstlerisch-ästhetische und industriell-technische Bedeutungssphäre des Montagebegriffs wieder zusammenfinden können und damit für die Game Stu dies neue medienspezifische Beschreibungsformen erschließen.
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