Kotlin von Kopf bis Fuß:
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Weitere Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
O'Reilly
2019
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Von Kopf bis Fuß
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | xxxi, 448 Seiten Illustrationen, Diagramme 24.5 cm x 20.2 cm |
ISBN: | 9783960091127 3960091125 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
DER
INHALT
(IM
UEBERBLICK)
EINFUEHRUNG
XXI
1
ERSTE
SCHRITTE:
EIN
SPRUNG
INS
KALTE
WASSER
1
2
BASISTYPEN
UND
-VARIABLEN:
EINE
VARIABLE
SEIN
31
3
FUNKTIONEN:
RAUS
AUS
MAIN
59
4
KLASSEN
UND
OBJEKTE:
ETWAS
MEHR
KLASSE
91
5
SUBKLASSEN
UND
SUPERKLASSEN:
VERERBUNG
121
6
ABSTRAKTE
KLASSEN
UND
INTERFACES:
ERNSTHAFTER
POLYMORPHISMUS
155
7
DATENKLASSEN:
MIT
DATEN
UMGEHEN
191
8
NULLWERTE
UND
AUSNAHMEN:
GESUND
UND
MUNTER
219
9
COLLECTIONS:
DINGE
ORGANISIEREN
251
10
GENERISCHE
PROGRAMMIERUNG:
INNEN
UND
AUF
EN
UNTERSCHEIDEN
289
11
LAMBDAS
UND
FUNKTIONEN
HOEHERER
ORDNUNG:
CODE
WIE
DATEN
BEHANDELN
325
12
EINGEBAUTE
FUNKTIONEN
HOEHERER
ORDNUNG:
DEM
CODE
BEINE
MACHEN
363
I
KOROUTINEN:
CODE
PARALLEL
AUSFUHREN
397
II
TESTEN:
FIEHEN
SIE
IHREN
CODE
ZUR
RECHENSCHAFT
409
III
WAS
UEBRIG
BLEIBT:
DIE
TOP
TEN
DER
THEMEN,
DIE
WIR
NICHT
BEHANDELT
HABEN
415
INDEX
435
INHALT
(JETZT
AUSFUEHRLICH)
EINFUEHRUNG
IHR
GEHIRN
UND
KOTLIN.
FUER
WEN
IST
DIESES
BUCH?
XXII
WIR
WISSEN,
WAS
SIE
GERADE
DENKEN.
XXIII
UND
WIR
WISSEN,
WAS
IHR
GEHIRN
GERADE
DENKT.
XXIII
METAKOGNITION:
NACHDENKEN
UEBERS
DENKEN
XXV
DAS
HABEN
WIR
GETAN:
XXVI
LIES
MICH
XXVIII
DANKSAGUNGEN
XXIX
DAS
TEAM
DER
FACHGUTACHTER
XXX
UBER
DEN
UEBERSETZER
DIESES
BUCHS
XXXI
EIN
SPRUNG
INS
KALTE
WASSER
KOTLIN
SCHLAEGT
WELLEN.
WILLKOMMEN
IN
KOTLINVILLE
2
SIE
KOENNEN
KOTLIN
FAST
UEBERALL
BENUTZEN
3
WAS
WIR
IN
DIESEM
KAPITEL
TUN
4
INTELLIJ
IDEA
(COMMUNITY
EDITION)
INSTALLIEREN
7
EINE
EINFACHE
APPLIKATION
ERSTELLEN
8
EINE
EINFACHE
APPLIKATION
ERSTELLEN
(FORTSETZUNG)
9
EINE
EINFACHE
APPLIKATION
ERSTELLEN
(FORTSETZUNG)
10
DAS
ERSTE
KOTLIN-PROJEKT
IST
ERSTELLT
11
FUEGEN
SIE
DEM
PROJEKT
EINE
KOTLIN-DATEI
HINZU
12
ANATOMIE
DER
MAIN-FUNKTION
13
BAUEN
SIE
DIE
MAIN-FUNKTION
IN
APP.KT
EIN
14
PROBEFAHRT
15
WAS
KOENNEN
SIE
IN
DER
MAIN-FUNKTION
SAGEN?
16
SCHLEIFEN,
SCHLEIFEN,
SCHLEIFEN
...
17
EIN
BEISPIEL
MIT
SCHLEIFEN
18
BEDINGUNGSGESTEUERTE
VERZWEIGUNGEN
19
RUECKGABE
WERTE
FUER
IF
20
AKTUALISIEREN
SIE
DIE
MAIN-FUNKTION
21
DIE
INTERAKTIVE
KOTLIN-SHELL
BENUTZEN
23
REPE
VERSTEHT
AUCH
MEHRZEILIGE
CODEABSCHNITTE
24
VERMISCHTE
NACHRICHTEN
27
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
30
BASISTYPEN
UND
VARIABLEN
EINE
VARIABLE
SEIN
ES
GIBT
EINE
SACHE,
VON
DER
JEDER
CODE
ABHAENGT:
VARIABLEN.
IHR
CODE
BRAUCHT
VARIABLEN
32
WAS
PASSIERT,
WENN
SIE
EINE
VARIABLE
DEKLARIEREN
33
KOTLINS
GRUNDSAETZLICHE
DATENTYPEN
35
VARIABIENTYPEN
EXPLIZIT
ANGEBEN
37
DEN
RICHTIGEN
WERT
FUER
DEN
VARIABIENTYP
VERWENDEN
38
EINEN
WERT
EINER
ANDEREN
VARIABLEN
ZUWEISEN
39
WIR
MUESSEN
DEN
WERT
KONVERTIEREN
40
WAS
PASSIERT,
WENN
SIE
EINEN
WERT
KONVERTIEREN?
41
AUFPASSEN,
DASS
NICHTS
UEBERLAEUFT
42
MEHRERE
WERTE
IN
EINEM
ARRAY
SPEICHERN
45
DIE
PHRAS-O-MATIC-APPLIKATION
ERSTELLEN
46
DEN
CODE
ZU
PHRASOMATIC.KT
HINZUFUEGEN
47
DER
COMPILER
LEITET
DEN
ARRAYTYP
AUS
DESSEN
WERTEN
AB
49
VAR
HEISST,
DIE
VARIABLE
KANN
AUF
EIN
ANDERES
ARRAY
VERWEISEN
50
VAL
BEDEUTET,
DIE
VARIABLE
VERWEIST
WAEHREND
DER
GESAMTEN
LAUFZEIT
AUF
DASSELBE
ARRAY
...
51
VERMISCHTE
REFERENZEN
54
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
58
FUNKTIONEN
RAUS
AUS
MAIN
ES
IST
ZEIT
FUER
DEN
NAECHSTEN
SCHRITT:
FUNKTIONEN.
EIN
SPIEL
PROGRAMMIEREN:
STEIN,
SCHERE,
PAPIER
60
ZUERST
DAS
ALLGEMEINE
KONZEPT
61
DAS
SPIEL
SOLL
EINE
AUSWAHL
TREFFEN
63
FUNKTIONEN
ERSTELLEN
64
FUNKTIONEN
KOENNEN
MEHRERE
PARAMETER
HABEN
65
FUNKTIONEN
KOENNEN
DINGE
ZURUECKGEBEN
66
FUNKTIONSKOERPER
MIT
EINZELNEN
AUSDRUECKEN
67
DIE
GETGAMECHOICE-FUNKTION
IN
GAME.KT
EINBAUEN
68
DIE
GETUSERCHOICE-FUNKTION
75
WIE
FOR-SCHLEIFEN
FUNKTIONIEREN
76
BENUTZER
ZUR
EINGABE
IHRER
AUSWAHL
AUFFORDERN
78
VERMISCHTE
AUSGABEN
79
WIR
MUESSEN
DIE
BENUTZEREINGABEN
VALIDIEREN
81
DIE
GETUSERCHOICE-FUNKTION
IN
GAME.KT
EINBAUEN
83
DIE
PRINTRESULT-FUNKTION
IN
GAME.KT
EINBAUEN
87
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
89
KJASSEN
UND
OBJEKTE
ETWAS
MEHR
KLASSE
JETZT
IST
ES
ZEIT,
UEBER
KOTLINS
BASISTYPEN
HINAUS
WEITERZUBLICKEN.
OBJEKTTYPEN
WERDEN
UEBER
KLASSEN
DEFINIERT
92
EIGENE
KLASSEN
ENTWICKELN
93
EINE
DOG-KLASSE
ERSTELLEN
94
EIN
DOG-OBJEKT
ERSTELLEN
95
AUF
EIGENSCHAFTEN
UND
FUNKTIONEN
ZUGREIFEN
96
EINE
SONGS-APPLIKATION
PROGRAMMIEREN
97
DAS
GEHEIMNIS
DER
OBJEKTERSTELLUNG
98
OBJEKTERSTELLUNG
IM
DETAIL
99
HINTER
DEN
KULISSEN:
AUFRUF
DES
DOG-KONSTRUKTORS
100
EIGENSCHAFTEN
IM
DETAIL
105
FLEXIBLE
EIGENSCHAFTENINITIALISIERUNG
106
INITIALISIERUNGSBLOCKS
VERWENDEN
107
SIE
MUESSEN
IHRE
EIGENSCHAFTEN
INITIALISIEREN
108
EIGENSCHAFTSWERTE
VALIDIEREN
111
EINEN
EIGENEN
GETTER
SCHREIBEN
112
EINEN
EIGENEN
SETTER
SCHREIBEN
113
DER
KOMPLETTE
CODE
FUER
DAS
DOGS-PROJEKT
115
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
120
SUBKLASSEN
UND
SUPERKLASSEN
VERERBUNG
MANCHMAL
BEGEGNET
MAN
OBJEKTTYPEN,
DIE
IDEAL
WAEREN,
WENN
MAN
NUR
EIN
PAAR
KLEINIGKEITEN
AENDERN
KOENNTE!
VERERBUNG
HILFT,
DOPPELTEN
CODE
ZU
VERMEIDEN
122
WAS
WIR
VORHABEN
123
EINE
VERERBUNGSSTRUKTUR
FUER
TIER-KLASSEN
ENTWICKELN
124
DUPLIZIERTEN
CODE
IN
SUBKLASSEN
DURCH
VERERBUNG
VERMEIDEN
125
WAS
SOLLEN
DIE
SUBKLASSEN
UEBERSCHREIBEN?
126
WIR
KOENNEN
EINIGE
TIERE
GRUPPIEREN
127
CANINE-
UND
FELINE-KLASSEN
HINZUFUEGEN
128
DIE
KLASSENHIERARCHIE
MIT
DEM
IST-EIN-TEST
UEBERPRUEFEN
129
DER
IST-EIN-TEST
FUNKTIONIERT
IM
GESAMTEN
VERERBUNGSBAUM
130
WIR
ERSTELLEN
EIN
PAAR
KOTLIN-TIERE
133
DIE
SUPERKLASSE
UND
IHRE
EIGENSCHAFTEN
ALS
OFFEN
DEKLARIEREN
134
WIE
EINE
SUBKLASSE
VON
EINER
SUPERKLASSE
ERBT
135
WIE
(UND
WANN)
EIGENSCHAFTEN
UEBERSCHRIEBEN
WERDEN
136
BEIM
UEBERSCHREIBEN
VON
EIGENSCHAFTEN
KOENNEN
NICHT
NUR
STANDARDWERTE
ZUGEWIESEN
WERDEN
137
FUNKTIONEN
UEBERSCHREIBEN
138
EINE
UEBERSCHRIEBENE
FUNKTION
ODER
EIGENSCHAFT
BLEIBT
OFFEN
...
139
DIE
HIPPO-KLASSE
IN
DAS
ANIMALS-PROJEKT
EINBAUEN
140
DIE
CANINE-
UND
WOLF-KLASSEN
EINBAUEN
143
WELCHE
FUNKTION
WIRD
AUFGERUFEN?
144
WENN
SIE
EINE
FUNKTION
AN
EINER
VARIABLEN
AUFRUFEN,
ANTWORTET
DIE
VERSION
DES
OBJEKTS
146
SIE
KOENNEN
EINEN
SUPERTYP
FUER
DIE
PARAMETER
UND
DEN
RUECKGABETYP
EINER
FUNKTION
VERWENDEN
147
DER
AKTUALISIERTE
ANIMALS-CODE
148
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
153
ABSTRAKTE
KJ
ASSEN
UND
INTERFACES
ERNSTHAFTER
POLYMORPHISMUS
EINE
SUPERKLASSEN-VERERBUNGSHIERARCHIE
IST
NUR
DER
ANFANG.
EIN
WEITERER
BLICK
AUF
DIE
ANIMAL-KLASSENHIERARCHIE
156
EINIGE
KLASSEN
SOLLTEN
NICHT
INSTANZIIERT
WERDEN
157
ABSTRAKT
ODER
KONKRET?
158
ABSTRAKTE
KLASSEN
KOENNEN
ABSTRAKTE
EIGENSCHAFTEN
UND
FUNKTIONEN
ENTHALTEN
159
DIE
ANIMAL-KLASSE
HAT
ZWEI
ABSTRAKTE
FUNKTIONEN
160
EINE
ABSTRAKTE
KLASSE
IMPLEMENTIEREN
162
ABSTRAKTE
EIGENSCHAFTEN
UND
FUNKTIONEN
MUSSEN
IMPLEMENTIERT
WERDEN
163
DAS
ANIMALS-PROJEKT
AKTUALISIEREN
164
UNABHAENGIGE
KLASSEN
KOENNEN
GEMEINSAMES
VERHALTEN
HABEN
169
UBER
EIN
INTERFACE
KOENNEN
SIE
GEMEINSAMES
VERHALTEN
AUSSERHALB
DER
SUPERKLASSENHIERARCHIE
DEFINIEREN
170
DAS
ROAMABLE-INTERFACE
DEFINIEREN
171
EIGENSCHAFTEN
FUER
INTERFACES
DEFINIEREN
172
DEKLARIEREN,
DASS
EINEN
KLASSE
EIN
INTERFACE
IMPLEMENTIERT
...
173
MEHRFACHE
INTERFACES
IMPLEMENTIEREN
174
WIE
KANN
ICH
ENTSCHEIDEN,
OB
ICH
EINE
KLASSE,
EINE
UNTERKLASSE,
EINE
ABSTRAKTE
KLASSE
ODER
EIN
INTERFACE
BENUTZEN
SOLL?
175
DAS
ANIMALS-PROJEKT
AKTUALISIEREN
176
POLYMORPHISMUS
FUNKTIONIERT
AUCH
MIT
INTERFACES
181
WANN
SOLLTE
MAN
DEN
IS-OPERATOR
VERWENDEN?
182
BENUTZEN
SIE
WHEN,
UM
EINE
VARIABLE
MIT
EINER
REIHE
VON
OPTIONEN
ZU
VERGLEICHEN
183
DER
IS-OPERATOR
FUEHRT
EINE
AUTOMATISCHE
TYPUMWANDLUNG
(SMART
CASTING)
DURCH
184
EXPLIZITE
TYPUMWANDLUNG
MIT
AS
185
DAS
ANIMALS-PROJEKT
AKTUALISIEREN
186
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
189
DATENKLASSEN
MIT
DATEN
UMGEHEN
NIEMAND
WILL
SEIN
LEBEN
LANG
DAS
RAD
NEU
ERFINDEN.
==
RUFT
EINE
FUNKTION
NAMENS
EQUALS
AUF
192
EQUALS
WIRD
VON
EINER
SUPERKLASSE
NAMENS
ANY
GEERBT
193
DAS
VON
ANY
DEFINIERTE
GEMEINSAME
VERHALTEN
194
VIELLEICHT
SOLL
EQUALS
TESTEN,
OB
ZWEI
OBJEKTE
GLEICHWERTIG
SIND
195
MIT
EINER
DATENKLASSE
KOENNEN
SIE
DATENOBJEKTE
ERSTELLEN
196
DATENKLASSEN
UEBERSCHREIBEN
DAS
GEERBTE
VERHALTEN
197
DATEN
MIT
DER
COPY-FUNKTION
KOPIEREN
198
DATENKLASSEN
DEFINIEREN
COMPONENTN-FUNKTIONEN
...
199
DAS
RECIPES-PROJEKT
ANLEGEN
201
VERMISCHTE
NACHRICHTEN
203
ERZEUGTE
FUNKTIONEN
VERWENDEN
NUR
DIE
IM
KONSTRUKTOR
DEFINIERTEN
EIGENSCHAFTEN
205
DIE
INITIALISIERUNG
VIELER
EIGENSCHAFTEN
KANN
ZU
SCHWERFAELLIGEM
CODE
FUEHREN
206
DIE
STANDARDWERTE
DES
KONSTRUKTORS
VERWENDEN
207
AUCH
FUNKTIONEN
KOENNEN
STANDARDWERTE
VERWENDEN
210
FUNKTIONEN
UEBERLADEN
211
DAS
RECIPES-PROJEKT
AKTUALISIEREN
212
DER
CODE
(FORTSETZUNG)
213
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
217
NULLWERTE
UND
AUSNAHMEN
GESUND
UND
MUNTER
ALLE
WOLLEN
SICHEREN
CODE
SCHREIBEN.
WIE
ENTFERNT
MAN
OBJEKTREFERENZEN
AUS
VARIABLEN?
220
EINE
OBJEKTREFERENZ
MIT
NULL
ENTFERNEN
221
NULLWERTFAEHIGE
TYPEN
KOENNEN
UEBERALL
GENUTZT
WERDEN,
WO
AUCH
NICHT
NULLWERTFAEHIGE
TYPEN
MOEGLICH
SIND
222
EIN
ARRAY
MIT
NULLWERTFAEHIGEN
TYPEN
ERSTELLEN
223
AUF
FUNKTIONEN
UND
EIGENSCHAFTEN
EINES
NULLWERTFAEHIGEN
TYPS
ZUGREIFEN
224
SICHERE
AUFRUFE
(SAFE
CALLS)
225
SICHERE
AUFRUFE
KOENNEN
VERKETTET
WERDEN
226
DIE
GESCHICHTE
GEHT
WEITER
...
227
SICHERE
AUFRUFE
FUER
DIE
ZUWEISUNG
VON
WERTEN
VERWENDEN
...
228
LET
VERWENDEN,
UM
CODE
AUSZUFUEHREN,
WENN
WERTE
NICHT
NULL
SIND
231
LET
MIT
ARRAYELEMENTEN
VERWENDEN
232
ANSTATT
EINEN
AUSDRUCK
ZU
BENUTZEN
...
233
DER
!!-OPERATOR
LOEST
ABSICHTLICH
EINEN
NULLPOINTEREXCEPTION-FEHLER
AUS
234
DAS
PROJEKT
NULL
VALUES
BAUEN
235
DER
CODE
(FORTSETZUNG)
236
IN
AUSSERGEWOEHNLICHEN
SITUATIONEN
WIRD
EINE
AUSNAHME
AUSGELOEST
239
AUSNAHMEN
MIT
TRY/CATCH
ABFANGEN
240
DINGE
MIT
FINALLY
AUF
JEDEN
FALL
AUSFUEHREN
241
EINE
AUSNAHME
IST
EIN
OBJEKT
VOM
TYP
EXCEPTION
242
SIE
KOENNEN
AUSNAHMEN
SELBST
AUSLOESEN
244
TRY
UND
THROW
SIND
AUSDRUECKE
245
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
250
COLLECTIQNS
DINGE
ORGANISIEREN
HABEN
SIE
JEMALS
ETWAS
FLEXIBLERES
ALS
EIN
ARRAY
GEBRAUCHT?
9
ARRAYS
KOENNEN
NUETZLICH
SEIN
...
252
...
MIT
MANCHEN
DINGEN
KOENNEN
ARRAYS
ABER
NICHT
UMGEHEN
253
IM
ZWEIFEL
GEHEN
SIE
ZUR
BIBLIOTHEK
254
LIST,
SET
UND
MAP
255
FANTASTISCHE
LISTEN
...
256
EINE
MUTABLE
LISTE
ERSTELLEN
...
257
SIE
KOENNEN
WERTE
ENTFERNEN
...
258
REIHENFOLGE
AENDERN
UND
MEHRERE
AENDERUNGEN
GLEICHZEITIG
DURCHFUEHREN
...
259
DAS
COLLECTIONS-PROJEKT
ANLEGEN
260
LISTEN
DUERFEN
DOPPELTE
WERTE
ENTHALTEN
263
EIN
SET
ANLEGEN
264
WIE
EIN
SET
AUF
DUPLIKATE
TESTET
265
HASHCODES
UND
GLEICHHEIT
266
REGELN
FUER
DAS
UEBERSCHREIBEN
VON
HASHCODE
UND
EQUALS
267
EIN
MUTABLESET
VERWENDEN
268
DAS
COLLECTIONS-PROJEKT
AKTUALISIEREN
270
ZEIT
FUER
MAPS
276
EINE
MAP
BENUTZEN
277
EINE
MUTABLEMAP
ERSTELLEN
278
EINTRAEGE
AUS
EINER
MUTABLEMAP
ENTFERNEN
279
MAPS
UND
MUTABLEMAPS
KOENNEN
KOPIERT
WERDEN
280
DER
VOLLSTAENDIGE
CODE
FUER
UNSER
COLLECTIONS-PROJEKT
281
VERMISCHTE
NACHRICHTEN
285
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
287
GENERISCHE
PROGRAMMIERUNG
INNEN
UND
AUSSEN
UNTERSCHEIDEN
ALLE
MOEGEN
KONSISTENTEN
CODE.
COLLECTIONS
VERWENDEN
GENERICS
290
EINE
MUTABLELIST
DEFINIEREN
291
TYPPARAMETER
MIT
EINER
MUTABLELIST
VERWENDEN
292
MOEGLICHKEITEN
GENERISCHER
KLASSEN
UND
INTERFACES
293
DIESE
SCHRITTE
WOLLEN
WIR
ABARBEITEN.
294
DIE
PET-KLASSENHIERARCHIE
ERSTELLEN
295
DIE
CONTEST-KLASSE
DEFINIEREN
296
DIE
SCORES-EIGENSCHAFT
HINZUFUEGEN
297
DIE
GETWINNERS-FUNKTION
ERSTELLEN
298
EIN
PAAR
CONTEST-OBJEKTE
ERSTELLEN
299
DAS
GENERICS-PROJEKT
ERSTELLEN
301
DIE
RETAILER-HIERARCHIE
305
DAS
RETAILER-INTERFACE
DEFINIEREN
306
WIR
KOENNEN
CATRETAILER-,
DOGRETAILER-
UND
FISHRETAILER-OBJEKTE
ERZEUGEN
...
307
OUT
VERWENDEN,
UM
DEN
GENERISCHEN
TYP
KOVARIANT
ZU
MACHEN
308
DAS
GENERICS-PROJEKT
AKTUALISIEREN
309
WIR
BRAUCHEN
EINE
VET-KLASSE
313
VET-OBJEKTE
ERZEUGEN
314
VERWENDEN
SIE
IN,
UM
EINEN
GENERISCHEN
TYP
KONTRAVARIANT
ZU
MACHEN
315
EIN
GENERISCHER
TYP
KANN
LOKAL
KONTRAVARIANT
SEIN
316
DAS
GENERICS-PROJEKT
AKTUALISIEREN
317
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
324
LAMBDAS
UND
FUNKTIONEN
HOEHERER
ORDNUNG
CODE
WIE
DATEN
BEHANDELN
WOLLEN
SIE
CODE
SCHREIBEN,
DER
NOCH
FLEXIBLER
UND
MAECHTIGER
IST?
EINFUEHRUNG
IN
LAMBDAS
326
WIE
LAMBDAS
AUSSEHEN
327
LAMBDAS
KOENNEN
VARIABLEN
ZUGEWIESEN
WERDEN
328
LAMBDA-AUSDRUECKE
HABEN
EINEN
TYP
331
DER
COMPILER
KANN
DIE
LAMBDA-PARAMETERTYPEN
ABLEITEN
332
DAS
RICHTIGE
LAMBDA
FUER
EINEN
BESTIMMTEN
VARIABIENTYP
VERWENDEN
333
DAS
LAMBDAS-PROJEKT
ANLEGEN
334
LAMBDAS
KOENNEN
AN
FUNKTIONEN
UEBERGEBEN
WERDEN
339
DAS
LAMBDA
IM
FUNKTIONSKOERPER
AUFRUFEN
340
WAS
BEIM
AUFRUF
DER
FUNKTION
PASSIERT
341
DAS
LAMBDA
AUS
DEN
RUNDEN
KLAMMERN
BEFREIEN
...
343
DAS
LAMBDAS-PROJEKT
AKTUALISIEREN
344
FUNKTIONEN
KOENNEN
LAMBDAS
ZURUECKGEBEN
347
EINE
FUNKTION,
DIE
LAMBDAS
UEBERNIMMT
UND
ZURUECKGIBT
348
DIE
COMBINE-FUNKTION
BENUTZEN
349
VERWENDEN
SIE
TYPEALIAS,
UM
EINEN
ANDEREN
NAMEN
FUER
EINEN
VORHANDENEN
TYP
ANZUGEBEN
353
DAS
LAMBDAS-PROJEKT
AKTUALISIEREN
354
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
361
EINGEBAUTE
FUNKTIONEN
HOEHERER
ORDNUNG
DEM
CODE
BEINE
MACHEN
KOTLIN
BESITZT
EINE
VIELZAHL
EIGENER
FUNKTIONEN
HOEHERER
ORDNUNG.
KOTLIN
BESITZT
EINE
VIELZAHL
EINGEBAUTER
FUNKTIONEN
HOEHERER
ORDNUNG
364
DIE
FUNKTIONEN
MIN
UND
MAX
ARBEITEN
MIT
BASISDATENTYPEN
365
EIN
NAEHERER
BLICK
AUF
DIE
LAMBDA-PARAMETER
VON
MAXBY
UND
MINBY
366
DIE
FUNKTIONEN
SUMBY
UND
SUMBYDOUBLE
367
DAS
GROCERIES-PROJEKT
368
WILLKOMMEN
BEI
DER
FILTER-FUNKTION
371
MAP
VERWENDEN,
UM
EINE
COLLECTION
UMZUWANDELN
372
WAS
PASSIERT,
WENN
DER
CODE
AUSGEFUEHRT
WIRD
373
DIE
GESCHICHTE
GEHT
WEITER
...
374
FOREACH
FUNKTIONIERT
WIE
EINE
SCHLEIFE
375
FOREACH
HAT
KEINEN
RUECKGABEWERT
376
DAS
GROCERIES-PROJEKT
AKTUALISIEREN
377
COLLECTIONS
MIT
GROUPBY
GRUPPIEREN
381
SIE
KOENNEN
GROUPBY
IN
VERKETTETEN
FUNKTIONSAUFRUFEN
VERWENDEN
382
DIE
FOLD-FUNKTION
383
HINTER
DEN
KULISSEN
DER
FOLD-FUNKTION
384
WEITERE
BEISPIELE
FUER
FOLD
386
DAS
GROCERIES-PROJEKT
AKTUALISIEREN
387
VERMISCHTE
NACHRICHTEN
391
IHR
KOTLIN-WERKZEUGKASTEN
394
RAUS
AUS
DER
STADT
...
395
KOROUTLNEN
CODE
PARALLEL
AUSFUEHREN
MANCHE
AUFGABEN
LAUFEN
AM
BESTEN
IM
HINTERGRUND.
TESTEN
ZIEHEN
SIE
IHREN
CODE
ZUR
RECHENSCHAFT
JEDER
WEISS,
DASS
GUTER
CODE
FUNKTIONIEREN
MUSS.
EEE
111
WAS
UEBRIG
BLEIBT
DIE
TOP
TEN
DER
THEMEN,
DIE
WIR
NICHT
BEHANDELT
HABEN
NACH
ALLEM,
WAS
WIR
BEHANDELT
HABEN,
GIBT
ES
IMMER
NOCH
EIN
PAAR
WEITERE
WICHTIGE
DINGE.
1.
PACKAGES
UND
IMPORTE
416
2.
DIE
SICHTBARKEIT
VON
CODE
STEUERN
418
3.
ENUM-KLASSEN
420
4.
VERSIEGELTE
KLASSEN
422
5.
VERSCHACHTELTE
UND
INNERE
KLASSEN
424
6.
OBJEKTDEKLARATIONEN
UND
-AUSDRUECKE
426
7.
ERWEITERUNGEN
(EXTENSIONS)
429
8.
RETURN,
BREAK
UND
CONTINUE
430
9.
MEHR
SPASS
MIT
FUNKTIONEN
432
10.
INTEROPERABILITAET
434
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