Praxisbuch Usability & UX:
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2019
Rheinwerk Computing 2019 |
Ausgabe: | 2., aktualisierte und erweiterte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: Was jeder wissen sollte, der Websites und Apps entwickelt ; die wichtigsten Methoden praxisnah erklärt ; inkl. Usability-Guidelines: Layout, Navigation, Bilder, Schriften, Inhaltselemente u.v.m. |
Beschreibung: | 555 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 16.8 cm |
ISBN: | 9783836269537 3836269538 |
Internformat
MARC
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adam_text |
AUF
EINEN
BLICK
TEIL
I
WAS
BRAUCHE
ICH,
WENN
ICH
ANFANGE
ZU
KONZIPIEREN,
ZU
GESTALTEN
ODER
ZU
PROGRAMMIEREN?
.
29
TEIL
II
NUTZER
KENNENLERNEN
UND
FUER
SIE
KONZIPIEREN
.
95
TEIL
III
USABILITY-GUIDELINES
-
ANLEITUNG
FUER
DIE
UMSETZUNG
.
271
INHALT
USABILITY
UND
UX-
IHR
WEG
ZUM
ERFOLG
21
TEIL
I
WAS
BRAUCHE
ICH,
WENN
ICH
ANFANGE
ZU
KONZIPIEREN,
ZU
GESTALTEN
ODER
ZU
PROGRAMMIEREN?
1
VON
DER
USABILITY
ZUR
USER
EXPERIENCE
31
1.1
USABILITY
ALS
ERFOLGSFAKTOR
FUER
GUTE
DIGITALE
PRODUKTE
32
1.2
USER
EXPERIENCE
ALS
UMFASSENDES
NUTZUNGSERLEBNIS
32
1.3
ABGRENZUNG
ZWISCHEN
USABILITY
UND
USER
EXPERIENCE
33
2
ERKENNTNISSE
AUS
STUDIEN,
FORSCHUNG
UND
PROJEKTEN
LIEFERN
FAKTEN
2.1
KOENNEN
WIR
NICHT
EINFACH
DEN
NUTZER
FRAGEN?
36
2.2
WER
SCHNELL
ZUM
ZIEL
WILL,
HAELT
SICH
AN
DEN
WEG
37
2.3
WER
SETZT
DIE
STANDARDS?
40
3
MENSCHLICHE
WAHRNEHMUNG
-
GESTALTGESETZE
&
CO.
43
3.1
KURZZEITGEDAECHTNIS
NICHT
UEBERFORDERN
43
3.2
AUSWAHL
IST
GUT,
ABER
ZU
VIEL
IST
SCHLECHT
44
3.3
MENSCHLICHE
WAHRNEHMUNG
-
GESTALTGESETZE
44
3.4
MENSCHLICHE
WAHRNEHMUNG
-
WEITERE
ERKENNTNISSE
AUS
DER
FORSCHUNG
48
3.5
SOZIALPSYCHOLOGIE
52
5
4
ISO
9241
&
CO.
-
NORMEN
UND
GESETZE
RUND
UM
USABILITY
57
4.1
ISO
9241
-
ERGONOMIE
DER
MENSCH-SYSTEM-INTERAKTION
.
59
4.2
ISO
9241-210
-
PROZESS
ZUR
GESTALTUNG
GEBRAUCHSTAUGLICHER
INTERAKTIVER
SYSTEME
.
60
4.3
ISO
14915
-
SOFTWARE-ERGONOMIE
FUER
MULTIMEDIA-
BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN
.
61
4.4
ISO
25000
-
SOFTWARE-ENGINEERING
-
QUALITAETSKRITERIEN
UND
BEWERTUNG
VON
SOFTWAREPRODUKTEN
.
62
4.5
ISO
9000
UND
9001
.
63
4.6
PRAXISRELEVANZ
DER
NORMEN
.
63
4.7
GIBT
ES
EIN
USABILITY-GESETZ?
.
63
4.8
LEICHTE
SPRACHE
8
EINFACHE
SPRACHE
.
67
5
DAS
MOBILE
ZEITALTER
UND
DIE
AUSWIRKUNG
AUF
INTERAKTIVE
KONZEPTE
?I
S
V
-
L
*
*
SH
-
'S
-G&AI-
U
PS
?
5.1
MIT
RESPONSIVEM
DESIGN
FUER
VERSCHIEDENE
ENDGERAETE
OPTIMIEREN
.
73
5.2
MOBILE
FIRST
IN
DIE
KONZEPTION
EINSTEIGEN
.
73
5.3
CONTEXT
FIRST
-
DEN
NUTZUNGSKONTEXT
BERUECKSICHTIGEN
.
74
5.4
TOUCH,
GESTEN
UND
SPRACHE
-
MOBILE
INTERAKTIONSMECHANISMEN
.
75
6
VON
SMARTWEAR,
SPRACHSTEUERUNG
&
ANDEREN
REVOLUTIONEN
N
6.1
GUTE
WERKZEUGE
SIND
LANGLEBIG
.
78
6.2
GUTE
WERKZEUGE
SIND
ANPASSUNGSFAEHIG
.
79
6.3
PRAXISBEISPIEL
SPRACHSTEUERUNG
-
WIZARD
OF
OZ
.
79
6.4
ALLES
IST
TESTBAR
-
VON
SMARTWEAR
BIS
ZUM
INTERNET
OF
THINGS
.
80
6.5
HERAUSFORDERUNGEN
BEI
DER
KONZEPTION
FUER
NEUE
GERAETE
.
81
6
7
NUTZER
IN
DIE
PRODUKTENTWICKLUNG
EINBINDEN:
DER
OPTIMALE
PROJEKTABLAUF
GZ
7.1
NUTZERZENTRIERTE
ENTWICKLUNG
.
83
7.2
EIN
OPTIMALER
PROJEKTABLAUF
.
84
7.3
ALLER
ANFANG
IST
SCHWER
-
UX-REIFEGRAD
IM
UNTERNEHMEN
STEIGERN
.
86
8
AGIL
ANS
ZIEL:
USABILITY
ENGINEERING
IN
AGILEN
PROZESSEN
89
8.1
WARUM
AGILE
ENTWICKLUNG?
.
89
8.2
WIE
GEHT
AGILE
ENTWICKLUNG?
.
90
8.3
AGIL
ODER
LEAN?
.
91
8.4
AGILES
ARBEITEN
IN
DER
PRAXIS
.
91
TEIL
II
NUTZER
KENNENLERNEN
UND
FUER
SIE
KONZIPIEREN
9
FOKUSGRUPPEN
UND
BEFRAGUNGEN
-
ERKENNTNISSE
UEBER
DAS
DERZEITIGE
NUTZUNGSVERHALTEN
97
9.1
WAS
SIND
FOKUSGRUPPEN?
WAS
SIND
BEFRAGUNGEN?
.
97
9.2
WIE
FUEHRT
MAN
FOKUSGRUPPEN
DURCH?
.
99
9.3
WIE
SETZT
MAN
BEFRAGUNGEN
AUF?
.
103
10
VOR-ORT-BEOBACHTUNGEN
UND
TAGEBUCHSTUDIEN
-
DEN
NUTZER
IM
ALLTAG
BEOBACHTEN
109
10.1
NUTZUNGSKONTEXTANALYSE
-
WOZU?
.
109
10.2
WAS
SIND
VOR-ORT-BEOBACHTUNGEN
UND
TAGEBUCHSTUDIEN?
.
110
7
11
PERSONAS
-
AUS
ERKENNTNISSEN
PROTOTYPISCHE
NUTZER
ENTWICKELN
113
11.1
WAS
SIND
PERSONAS?
.
113
11.2
WIE
SEHEN
PERSONAS
AUS?
.
114
11.3
WIE
MACHT
MAN
PERSONAS?
.
117
11.4
WANN
SETZE
ICH
PERSONAS
EIN?
.
122
12
MAPPING-METHODEN
-
INTERAKTIONEN
DES
NUTZERS
STRUKTURIERT
ERFASSEN
125
12.1
WELCHE
MAPPING-METHODEN
GIBT
ES?
.
125
12.2
WANN
SETZE
ICH
WELCHE
MAP
EIN?
.
130
12.3
WIE
SIEHT
EINE
CUSTOMER
JOURNEY
MAP
GENAU
AUS?
.
131
12.4
WIE
ERSTELLT
MAN
EINE
CUSTOMER
JOURNEY
MAP?
.
133
13
CARD
SORTING
-
ENTWICKLUNG
DER
INFORMATIONSARCHITEKTUR
135
13.1
WAS
IST
CARD
SORTING?
.
135
13.2
WIE
LAEUFT
EIN
CARD
SORTING
AB?
.
140
13.3
WIE
SIEHT
EINE
INFORMATIONSARCHITEKTUR
AUS?
WAS
ERHALTEN
SIE
ALS
ERGEBNIS
AUS
EINEM
WORKSHOP?
.
143
13.4
WER
SOLLTE
EIN
CARD
SORTING
DURCHFUEHREN?
143
13.5
WANN
SETZE
ICH
CARD
SORTING
EIN?
.
144
14
SCRIBBLES
-
ERSTE
IDEEN
AUF
DEM
WEG
ZUM
DESIGN
145
14.1
WAS
SIND
SCRIBBLES?
.
145
14.2
WIE
SEHEN
SCRIBBLES
AUS?
.
146
8
14.3
WIE
MACHT
MAN
SCRIBBLES?
.
149
14.4
TIPPS
ZUM
ZEICHNEN
.
149
14.5
SCRIBBELN
MIT
DEM
TABLET
.
152
14.6
KOMMENTARE,
DOKUMENTATION
UND
UEBERARBEITUNG
.
153
14.7
SCRIBBELN
IM
TEAM
.
154
14.8
WER
SOLLTE
SCRIBBELN?
.
155
14.9
WANN
SETZE
ICH
SCRIBBLES
EIN?
.
155
15
WIREFRAMES
-
SICH
AN
DAS
OPTIMALE
PRODUKT
ANNAEHERN
157
15.1
WAS
HEISST
WIREFRAME?
.
157
15.2
WOZU
WIREFRAMES?
.
158
15.3
PROGRAMME
FUER
WIREFRAMES
.
159
15.4
FUER
WELCHE
SEITEN
BRAUCHE
ICH
WIREFRAMES?
.
163
15.5
WAS
IN
EINEN
WIREFRAME
GEHOERT
.
163
15.6
WAS
NICHT
IN
EINEN
WIREFRAME
GEHOERT
.
165
15.7
WAS
MANCHMAL
IN
EINEN
WIREFRAME
GEHOERT
.
166
15.8
RESPONSIVES
DESIGN
UND
WIREFRAMES
.
168
15.9
ARBEITSERLEICHTERUNG
FUER
DIE
ENTWICKLER
.
169
15.10
BIBLIOTHEKEN
ZUR
EIGENEN
ARBEITSERLEICHTERUNG
.
170
15.11
WIE
GEHT
ES
WEITER
MIT
DEN
WIREFRAMES?
.
170
16
PAPIERPROTOTYPEN
-
IDEEN
SCHNELL
GREIFBAR
MACHEN
173
16.1
WAS
SIND
PAPIERPROTOTYPEN?
.
173
16.2
WIE
ERSTELLE
ICH
EINEN
PAPIERPROTOTYP?
.
174
16.3
WAS
IST
BEI
EINEM
TEST
EINES
PAPIERPROTOTYPS
ZU
BEDENKEN?
.
179
16.4
WANN
SETZE
ICH
PAPIERPROTOTYPEN
EIN?
.
180
9
17
MOCKUPS
UND
PROTOTYPEN
-
KONKRETISIEREN,
VISUALISIEREN,
DESIGNEN
17.1
WAS
SIND
MOCKUPS,
WAS
PROTOTYPEN?
17.2
WIE
SEHEN
PROTOTYPEN
AUS?
17.3
WIE
ERSTELLE
ICH
EINEN
PROTOTYP?
17.4
WANN
SETZE
ICH
PROTOTYPEN
EIN?
18 DESIGN
SPRINTS,
DESIGN
THINKING
UND
AUSGEWAEHLTE
IDEATION-METHODEN:
PROJEKTIDEEN
ENTWICKELN
UND
VALIDIEREN
18.1
WAS
IST
EIN
DESIGN
SPRINT?
18.2
WAS
IST
DESIGN
THINKING?
18.3
AUSGEWAEHLTE
KREATIVITAETS-
UND
IDEATION-TECHNIKEN
19
USABILITY-TESTS
-
DER
KLASSIKER
UNTER
DEN
NUTZERTESTS
19.1
WAS
SIND
USABILITY-TESTS?
WELCHE
FORMEN
GIBT
ES?
19.2
WIE
LAEUFT
EIN
USABILITY-TEST
AB?
19.3
WER
SOLLTE
USABILITY-TESTS
DURCHFUEHREN?
19.4
WANN
SETZE
ICH
USABILITY-TESTS
EIN?
20
REMOTE-USABILITY-TESTS
-
VON
ZUHAUSE
AUS
TESTEN
LASSEN
20.1
WAS
SIND
REMOTE-USABILITY-TESTS?
20.2
WIE
LAEUFT
EIN
REMOTE-USABILITY-TEST
AB?
20.3
WANN
SETZE
ICH
REMOTE-USABILITY-TESTS
EIN?
10
21
GUERILLA-USABILITY-TESTS
-
INFORMELL
UND
SCHNELL
ERKENNTNISSE
SAMMELN
233
MC
WR
T
,* 4
4^4
W*
-FR^-
R
-65YYW
---
21.1
WARUM
GUERILLA?
.
233
21.2
WIE
FINDE
ICH
PROBANDEN?
.
235
21.3
WAS
KANN
ICH
TESTEN?
.
237
21.4
TIPPS
FUER
DIE
DURCHFUEHRUNG
.
237
21.5
AUSWERTEN
UND
PRAESENTIEREN
.
238
22
USABILITY-REVIEWS
-
EXPERTENMEINUNG
EINHOLEN
STATT
NUTZER
REKRUTIEREN
239
22.1
WAS
SIND
USABILITY-REVIEWS?
.
239
22.2
WIE
LAEUFT
EIN
USABILITY-REVIEW
AB?
.
241
22.3
WER
SOLLTE
EINEN
USABILITY-REVIEW
DURCHFUEHREN?
.
243
22.4
WANN
SETZE
ICH
USABILITY-REVIEWS
EIN?
.
243
23
A/B-TESTS
-
VARIANTEN
GEGENEINANDER
ANTRETEN
LASSEN
245
23.1
WAS
BRINGEN
A/B-TESTS?
.
246
23.2
WAS
KANN
MAN
ALLES
TESTEN?
.
246
23.3
WAS
KANN
MAN
NICHT
TESTEN?
.
247
23.4
WIE
SIEHT
EINE
GUTE
FRAGESTELLUNG
AUS?
.
248
23.5
WIE
DEFINIERE
ICH
ERFOLG?
.
249
23.6
BITTE
NICHT
STOEREN
-
FEHLERQUELLEN
AUSSCHLIESSEN
.
250
23.7
WIE
VIELE
TESTPERSONEN/AUFRUFE
BRAUCHE
ICH?
.
250
23.8
ERGEBNISSE
MIT
HIRN
INTERPRETIEREN
.
253
23.9
WOMIT
TESTEN?
-
TOOLS
.
254
23.10
ERKENNTNISSE
IN
VERBESSERUNGEN
UMSETZEN
.
254
11
24
ANALYTICS
-
AUS
DEM
AKTUELLEN
NUTZERVERHALTEN
LERNEN
257
24.1
WAS
KANN
MAN
ALLES
MESSEN?
.
257
24.2
WOMIT
ANALYSIEREN?
-
TOOLS
.
264
25
METRIKEN
265
25.1
WARUM
METRIKEN
FUER
UX?
.
265
25.2
STATISTIK
AUCH
FUER
KLEINE
STICHPROBEN
.
266
25.3
DIE
RICHTIGEN
METRIKEN
AUSWAEHLEN
.
267
25.4
SIGNIFIKANZ
-
EIN
WORT
ZUR
STATISTIK
.
270
TEIL
III
USABILITY-GUIDELINES
-
ANLEITUNG
FUER
DIE
UMSETZUNG
26
273
STRUKTUR
DER
ANWENDUNG
-
INFORMATIONS-
UND
NAVIGATIONSARCHITEKTUR
26.1
GROBSORTIERUNG DER
INHALTE
.
274
26.2
FEINGLIEDERUNG
DER
INHALTE
.
274
26.3
SITESTRUKTUR
FESTLEGEN
UND
DARSTELLEN
.
276
26.4
ZEICHNEN
DER
SITEMAP
.
277
26.5
ZEIGE
ICH
DIE
SITEMAP
AUF
DER
SITE?
.
278
26.6
NAVIGATION
FUER
DEN
NUTZER
PLANEN
.
278
27
ORDNUNG
AUF
DEN
SEITEN
-
GESTALTUNGSRASTER
UND
RESPONSIVES
DESIGN
281
27.1
GESTALTUNGSRASTER
HELFEN
BEIM
ANORDNEN
VON
INHALTEN
UND
ELEMENTEN
AUF
DEN
SEITEN
.
281
12
27.2
WIE
EIN
RASTERSYSTEM
AUFGEBAUT
IST
.
283
27.3
WAS
BEDEUTET
RESPONSIVES
WEBDESIGN?
.
286
27.4
DAS
SOLLTEN
SIE
BEI
DER
KONZEPTION
RESPONSIVER
WEBSITES
BEDENKEN
.
288
28
NAVIGATIONSKONZEPTE
-
MEGA-DROPDOWNS,
FLYOUTS,
HAMBURGER-MENUE,
OFF-CANVAS
295
28.1
HORIZONTALE
NAVIGATIONSLEISTEN
UND
TABLEISTE
.
295
28.2
NAVIGATIONSMENUE
MIT
BURGER-ICON,
HAMBURGER-MENUE
.
297
28.3
NAVIGATIONSHUB
.
299
28.4
MEGA-DROPDOWN-MENUE
.
300
28.5
AKKORDEONMENUE
.
302
28.6
OFF-CANVAS-NAVIGATION,
OFF-CANVAS-FLYOUT
.
303
29
KOPFZEILEN
-
HEADER
NUTZENSTIFTEND
UMSETZEN
ZOS
29.1
ZENTRALE
ELEMENTE
EINES
HEADERS
AUSWAEHLEN
UND
ERWARTUNGSKONFORM
PLATZIEREN
.
305
29.2
DARSTELLUNG
AUF
MOBILEN
ENDGERAETEN
.
308
29.3
HEADERVERHALTEN
IM
NAVIGATIONSFLUSS
.
308
30
FUSSZEILEN
-
FOOTER
SINNVOLL
GESTALTEN
311
30.1
ELEMENTE
ZWECKGEBUNDEN
IM
FOOTER
PLATZIEREN
.
311
30.2
DARSTELLUNG
AUF
MOBILEN
ENDGERAETEN
.
315
31
FARBE,
AESTHETIK
UND
USABILITY
317
31.1
WAS
IST
FARBE
UEBERHAUPT?
.
318
31.2
WELCHE
WIRKUNG
HAT
FARBE?
.
321
13
31.3
DIE
RICHTIGEN
FARBEN
FUER
MEINE
NUTZER
FINDEN
.
322
31.4
FEHLER
BEI
DER
FARBWAHL
VERMEIDEN
.
324
32
SCHRIFTARTEN
UND
TEXTFORMATIERUNG
327
32.1
VON
PUNKTEN
UND
PIXELN
-
GRUNDLAGEN
DER
DARSTELLUNG
.
328
32.2
DAS
BILDSCHIRM-GRUNDSTUECK
-
SCREEN
REAL
ESTATE
.
331
32.3
DIE
RICHTIGE
SCHRIFTART
AUSSUCHEN
.
332
32.4
SCHRIFTARTEN
GUT
KOMBINIEREN
.
334
32.5
WIE
GROSS
SOLLTE
FLIESSTEXT
SEIN?
.
335
32.6
GROSSBUCHSTABEN
UND
ANDERE
HERVORHEBUNGEN
.
336
32.7
BLOCKSATZ
NIEMALS,
ZENTRIERT
SELTEN
.
337
32.8
DIE
RICHTIGE
ZEILENBREITE
.
338
32.9
DER
RICHTIGE
ZEILENABSTAND
.
338
32.10
TYPOGRAFIE
FUER
LEGASTHENIKER
.
339
33
SPRACHWAHL
UND
MEHRSPRACHIGE
SITES
341
33.1
SPRACHUMSCHALTUNG
BEI
APPS
.
341
33.2
SPRACHUMSCHALTUNG
BEI
WEBSITES
.
342
34
NUTZERFREUNDLICH
SCHREIBEN
351
*W!4**I^*
S
K.
S.
W
*
SFR*
X
W
FR*#
W
34.1
VORGEHEN
BEIM
SCHREIBEN
.
352
34.2
WIE
SCHREIBE
ICH
LESBAREN
UND
VERSTAENDLICHEN
TEXT?
.
355
34.3
UEBERSCHRIFTEN
.
358
34.4
LISTEN
UND
KAESTEN
.
359
34.5
TABELLEN,
DIAGRAMME,
BILDER
UND
VIDEOS
.
359
34.6
HERVORHEBUNGEN
.
360
34.7
TEXT
UND
SEO
.
360
14
35
BILDER
FUER
BENUTZER
AUSWAEHLEN
ZSZ
35.1
WAS
IST
EIGENTLICH
EIN
BILD?
.
363
35.2
WOFUER
BRAUCHEN
WIR
BILDER?
.
363
35.3
VORTEILE
VON
BILDERN
.
366
35.4
NACHTEILE
VON
BILDERN
.
367
35.5
TIPPS
FUER
RICHTIGEN
EINSATZ
UND
AUSWAHL
VON
BILDERN
.
368
35.6
TIPPS
FUER
DIE
NUTZERFREUNDLICHE
DARSTELLUNG
VON
BILDERN
.
374
36
BILDBUEHNE,
KARUSSELL,
SLIDESHOW
-
MEHRERE
BILDER
AN
EINER
STELLE
385
36.1
WAS
IST
EINE
BILDBUEHNE?
.
385
36.2
WANN
NUTZT
MAN
BILDBUEHNEN?
.
385
36.3
VORTEILE
VON
BILDBUEHNEN
.
388
36.4
NACHTEILE
VON
BILDBUEHNEN
.
388
36.5
TIPPS
FUER
DIE
GESTALTUNG
VON
BILDBUEHNEN
.
389
36.6
ALTERNATIVEN
.
395
37
AUDIO
&
VIDEO
EINBINDEN
UND
STEUERN
ZSS
37.1
WANN
SIND
AUDIO
&
VIDEO
UEBERHAUPT
SINNVOLL?
.
399
37.2
AUDIO
&
VIDEO
ZUGAENGLICH
MACHEN
.
400
37.3
AUDIO
&
VIDEO
STEUERN
.
401
37.4
NORMEN
ZUR
STEUERUNG
VON
AUDIO
&
VIDEO
.
402
38
ICONS
AUSSAGEKRAEFTIG
AUSWAEHLEN
38.1
ICONS
NUTZENSTIFTEND
EINSETZEN
.
403
38.2
ICON
MIT
ODER OHNE
LABEL
-
DAS
IST
DIE
FRAGE
.
404
15
38.3
LABELS
BEI
ICONS
BEWUSST
POSITIONIEREN
.
406
38.4
ICONS
EINDEUTIG
GESTALTEN
.
408
39 LINKS
UND
BUTTONS
FORMATIEREN
UND
FORMULIEREN
411
39.1
WELCHE
LINKS
BIETE
ICH
AN?
.
412
39.2
WO
KOMMEN
LINKS
HIN?
.
412
39.3
WIE
SEHEN
LINKS
AUS?
.
413
39.4
LINKS
FORMULIEREN
.
414
39.5
SEITENNAMEN
.
415
39.6
DATEINAMEN,
URLS
UND
PFADE
.
416
39.7
BUTTONS
-
SCHALTFLAECHEN,
TASTEN
ODER
KNOEPFE?
.
416
39.8
NICHT
JEDER
IST
GLEICH
WICHTIG
-
HIERARCHIE
.
418
39.9
MAN
SIEHT
NICHT
IMMER
GLEICH
AUS
-
BUTTON-ZUSTAENDE
.
423
39.10
KLICK
-
BUTTONS
UND
SOUND
.
426
39.11
WIE
GROSS
DARF'S
DENN
SEIN?
.
426
39.12
SPEZIELLE
BUTTONS
-
CHECKBOXEN,
RADIOBUTTONS,
SELEKTOREN
.
428
40
FORMULARE
ZIELFUEHREND
REALISIEREN
431
40.1
FORMULARE
-
VIELFACH
ANGEWANDT
UND
BEKANNT
.
431
40.2
WOFUER
WERDEN
FORMULARE
EINGESETZT?
.
432
40.3
TIPPS
FUER
DIE
GESTALTUNG
VON
FORMULAREN
.
437
40.4
TIPPS
ZUR
UNTERSTUETZUNG
DES
NUTZERS
BEI
DER
EINGABE
.
442
40.5
TIPPS
ZUR
UNTERSTUETZUNG
DES
NUTZERS
BEIM
ABSCHICKEN
DES
FORMULARS
(AKTIONEN)
.
445
16
41
LABELS
UND
AUSZEICHNUNGEN
FORMULIEREN
UND
POSITIONIEREN
449
41.1
LABELS
ZIELFUEHREND
POSITIONIEREN
.
449
41.2
LABELS
VERSTAENDLICH
FORMULIEREN
.
455
42
FEHLERMELDUNGEN
HILFREICH
UMSETZEN
457
42.1
FEHLERN
VORBEUGEN
(INLINE-VALIDIERUNG)
.
457
42.2
FEHLERMELDUNGEN
OPTIMAL
POSITIONIEREN
.
459
42.3
FEHLERMELDUNGEN
AUFMERKSAMKEITSSTARK
GESTALTEN
.
459
42.4
FEHLERMELDUNGEN
VERSTAENDLICH
FORMULIEREN
.
460
43 LISTEN
UND
TABELLEN
FORMATIEREN
463
43.1
LISTEN
LOCKERN
TEXTE
AUF
.
463
43.2
VON
EINDIMENSIONALEN
ZU
MEHRDIMENSIONALEN
LISTEN
.
463
43.3
VON
LISTEN
ZU
TABELLEN
.
464
43.4
LISTEN
FUERS
LESEN
FORMATIEREN
.
465
43.5
WAS
KOMMT
NACH
DER
LISTE?
.
467
43.6
KEINE
LISTE
OHNE
SORTIERUNG
.
468
43.7
LANGE
LISTEN
BAENDIGEN
.
470
43.8
LISTEN
FILTERN
UND
SPALTEN
EIN-/AUSBLENDEN
.
470
43.9
VERGLEICHSTABELLEN,
DIE
ZUM
KAUF
MOTIVIEREN
.
472
44
AUFKLAPPELEMENTE/AKKORDEONS
RICHTIG
UMSETZEN
475
44.1
AKKORDEONS
ZEIGEN
UND
VERSTECKEN
INHALTE
NACH
INTERAKTION
DES
NUTZERS
475
44.2
AKKORDEONS
FUER
MENUES,
FAQ-LISTEN
UND
KOMPLEXE
FORMULARE
-
VOR
ALLEM
MOBIL
IM
EINSATZ
.
476
17
478
44.3
VORTEILE
VON
AKKORDEONS
.
44.4
NACHTEILE
VON
AKKORDEONS
.
478
44.5
TIPPS
FUER
DIE
GESTALTUNG
VON
AKKORDEONS
.
479
45
DIAGRAMME
AUSWAEHLEN
&
GESTALTEN
485
45.1
WANN
DIAGRAMM,
WANN
TABELLE?
.
486
45.2
DAS
RICHTIGE
DIAGRAMM
FUER
MEINE
DATEN
.
486
45.3
WERTE
UNTERSCHIEDLICHER
SKALEN
VERGLEICHEN
.
492
45.4
FORMATIERUNG
NACH
USABILITY,
NICHT
AESTHETIK
.
492
46
(MIKRO-)ANIMATION
SINNVOLL
EINSETZEN
495
46.1
ANIMATION
BELEBT
.
495
46.2
WAS
IST
EIGENTLICH
ANIMATION?
.
495
46.3
ANWENDUNG
VON
ANIMATIONEN
.
497
46.4
WIE
SIEHT
EINE
GUTE
ANIMATION
AUS?
.
499
47
SUCHFUNKTIONEN
ZIELFUEHREND
GESTALTEN
505
47.1
WAS
IST
EINE
SUCHFUNKTION?
.
505
47.2
WOFUER
WERDEN
SUCHFUNKTIONEN
EINGESETZT?
.
506
47.3
TIPPS
FUER
DIE
AUFFINDBARKEIT
VON
SUCHFUNKTIONEN
.
508
47.4
TIPPS
FUER
DIE
GESTALTUNG
DER
SUCHFUNKTION
.
509
47.5
TIPPS
ZUR
UNTERSTUETZUNG
DES
NUTZERS
BEI
DER
SUCHEINGABE
.
510
47.6
TIPPS
FUER
EINE
EINDEUTIGE,
GUT
STRUKTURIERTE
TREFFERDARSTELLUNG
.
512
47.7
TIPPS
FUER
EINE
TECHNISCH
ZEITGEMAESSE
UMSETZUNG
.
516
47.8
ALTERNATIVEN
.
518
18
48
FILTER
UND
FACETTEN
INTEGRIEREN
UND
POSITIONIEREN
519
48.1
FILTER
GRENZEN
SCHNELL
EIN,
FACETTEN
UNTERSTUETZEN
BEI
DER
SUCHE
.
519
48.2
UNERLAESSLICH
IM
ONLINEHANDEL
UND
AUCH
SONST
WEITVERBREITET
.
522
48.3
TIPPS
FUER
DIE
AUSWAHL
UND
BENENNUNG
VON
FILTERN/FACETTEN
.
523
48.4
TIPPS
FUER
DIE
GESTALTUNG
VON
FILTERN/FACETTEN
.
525
49
DESIGN-SYSTEME,
STYLEGUIDES
&
PATTERN
LIBRARIES
533
49.1
STANDARDS
BERUECKSICHTIGEN
.
533
49.2
WIE
UNTERSCHEIDEN
SICH
DESIGN-SYSTEM,
STYLEGUIDE
UND
PATTERN
LIBRARY?
537
49.3
DESIGN-SYSTEME
NACHHALTIG
ETABLIEREN
.
542
INDEX
.
543
19 |
any_adam_object | 1 |
author | Jacobsen, Jens ca. 20. Jh Meyer, Lorena ca. 20. Jh |
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