Die Kunst des Computer Game Design: zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
Gespeichert in:
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bielefeld
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[2023]
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47 |
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adam_text | INHALT
VORWORT
|
9
A.
EINLEITUNG
I.
THEMA
UND
ZIEL
DER
UNTERSUCHUNG
|
15
THE
ART
OF
COMPUTER
GAME
DESIGN
|
15
CHRONOLOGISCHER
RAHMEN
|
27
STAND
DER
FORSCHUNG
|
28
GEOGRAFISCHER
RAHMEN
|
35
AUFBAU
DER
UNTERSUCHUNG
|
35
II.
METHODE
|
39
GAME
DESIGN
ALS
INTENTIONALER
WERKPROZESS
UND
KUNSTHISTORISCHER
GEGENSTAND
|
39
RHETORIKEL
TECHNE
-
SELBSTTHEORETISIERUNG
UND
VERMITTLUNG
IN
ANTIKE
UND
FRUEHER
NEUZEIT
|
45
SELBSTTHEORETISIERUNG
|
47
DESIGN
ALS
RHETORIK
|
48
GESTALTUNGSLEHREN
UND
DESIGNVERMITTLUNG
|
49
ALLGEMEINE
RHETORIK
|
53
DESIGN
ALS
TECHNE
|
57
PRODUKTIONSAESTHETIK
UND
-THEORIE
ALS
KULTURTECHNIK
-
EINE
EVOLUTIONSTHEORIE
DER
PROBLEMLOESENDEN
GESTALTUNG
|
65
VARIATION
-
SELEKTION
-
TRANSMISSION
|
71
ANALOGIE
|
80
HOMOLOGIE
|
84
HOMOIOLOGIE
|
94
B.
REAL
ARTTHROUGH
COMPUTER
GAMES
...
PRINCIPLES
OF
AESTHETICS
I.
THE
ART
OF
VS.
REAL
ART
-
KUNSTVERSTAENDNISSE
IM
WIDERSTREIT
|
99
PROLOG:
FANTICS
|
99
CAN
A
COMPUTER
MAKE
YOU
CRY?
|
106
YOU
DON
T
FEEL
LIKE
THIS
VERY
OFTEN.
|
109
ART
EVOKES
EMOTION
THROUGH
FANTASY
|
112
ONE
IN-GAME
MOMENT
THAT
STIRS
UP
AWE
OR
PROFOUND
EMOTION
|
114
EMOTIONALISIERUNG
ALS
ZIEL
DER
KUNST
UND
DAS
DREIFACHE
PATHOS
|
116
THE
ART
OF
...
|
141
EPILOG
|
149
II.
SIMILARITIES
WITH
OTHER
MEDIA
-
VERGLEICHE
VON
COMPUTERSPIEL,
FILM
UND
LITERATUR
|
157
INTERACTIVE
MOVIES
UND
INTERACTIVE
FICTION
|
157
INTERACTIVE
MOVIES
I:
LOW-INTERACTIVE
ENTERTAINMENT
|
160
INTERACTIVE
FICTION
I:
STORYTELLING
|
168
INTERACTIVE
MOVIES
II:
DISNEY
|
177
INTERACTIVE
FICTION
II:
GRAPHIC
ADVENTURE
GAMES
UND
INTERACTIVE
FICTION
AS
LITERATURE
|
180
INTERACTIVE
MOVIES
III:
HOLLYWOOD
|
192
INTERACTIVE
FICTION
III:
VOM
THEATER
ZUM
HOLODECK
|
202
PARAGONE
|
224
III.
DIE
ERFINDUNG
DER
ROLLE
ALS
GAME
DESIGNER/IN
-
PROFESSION,
AUTORSCHAFT,
GEMEINSCHAFT
|
231
INVENTOR,
DESIGNER,
DEVELOPER
|
231
SO
YOU
WANT
TO
WRITE
A
COMPUTER
GAME
|
236
LISTINGS
UND
AMATEURE
|
241
ATARI
GAMES
RESEARCH
GROUP
|
245
SOFTWARE
ARTISTS?
|
252
SO
YOU
STILL
WANT
TO
WRITE
A
COMPUTER
GAME
|
261
GAME
DESIGNER/INNEN
IN
DER
COMPUTER
GAMING
WORLD
UND
BEI
ELECTRONIC
ARTS
|
268
BUILDING
A
COMMUNITY
|
276
FLORENCE
DURING
THE
RENAISSANCE
|
284
COMPUTER
GAME
DEVELOPERS
ASSOCIATION
|
292
ACCOMPLISHED
ARTIST
|
313
LEGENDS
OF
GAME
DESIGN
|
338
PROFESSIONALISM
UND
PROFESSIONALIZATION
|
350
IV.
COMPUTER
GAMES
-
ONTOLOGIEN
UND
TAXONOMIEN
EINES
DESIGNGEGENSTANDES
|
357
WHAT
A
GAME
IS
|
357
SPIELKATEGORIEN
ALS
KUNSTGATTUNGEN
|
371
COMPUTER
GAME
DESIGN
|
381
DIE
GESCHICHTE
DER
COMPUTERSPIELE
|
401
DER
TOD
UND
DIE
ZUKUNFT
DER
COMPUTERSPIELE
|
409
C.
ABSCHLUSS
I.
1997-2001:
GAME
STUDIES
|
421
VON
DER
KUNSTLITERATUR
ZUR
KUNSTWISSENSCHAFT
|
421
CREATING
A
NEW
DISCIPLINE
|
423
GAMES
AS
LITERATURE
|
424
GAMES
AS
CINEMAC
|
436
GAMES
AS
NEW
MEDIA
|
440
ZUR
GESCHICHTLICHKEIT
DISZIPLINAERER
ONTOLOGIEN
UND
METHODOLOGIEN
|
445
II.
1982-1996:
DIE
PRODUKTIONSAESTHETIK
DES
COMPUTER
GAME
DESIGN
|
453
ZUSAMMENFASSUNG
UND
KONKLUSION
|
453
D.
LITERATURVERZEICHNIS
I.
ABKUERZUNGEN
|
459
II.
QUELLEN
|
461
III.
FORSCHUNGSLITERATUR
|
477
IV.
COMPUTERSPIELE
|
521
V.
FILME
UND
VIDEOS
|
525
VI.
ABBILDUNGEN
UND
TABELLEN
|
527
E.
ANHANG:
BIBLIOGRAFISCHE
NOTIZEN
I.
GAME-DESIGN-LITERATUR
|
531
II.
VORTRAEGE,
FESTIVALS
UND
KONFERENZEN
|
541
|
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