UML für IT-Berufe:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Haan-Gruiten
Verlag Europa-Lehrmittel, Nourney, Vollmer GmbH & Co. KG
2019
|
Ausgabe: | 2. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 156 Seiten Illustrationen 30 cm, 429 g |
ISBN: | 9783808585887 3808585889 |
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adam_text | VORBEMERKUNG.....................................................................................................3
AUFBAU DES
BUCHES..............................................................................................3
TEIL 1 EINFUEHRUNG IN U M
L....................................................................................9
1 GRUNDBEGRIFFE DER UML UND DER OBJEKTORIENTIERTEN
SOFTWAREENTWICKLUNG
...............................................................................
11
1.1 DIE UNIFIED MODELING LANGUAGE (U M
L)..................................................................11
1.1.1 HISTORISCHE ENTWICKLUNG DER U M L
..................................................................
11
1.1.2 DIAGRAMMTYPEN DER
UML...............................................................................
13
1.2 GRUNDBEGRIFFE DER OBJEKTORIENTIERTEN SOFTWAREENTWICKLUNG
..............................
13
1.2.1 KLASSEN UND
OBJEKTE........................................................................................13
1.2.2 GENERALISIERUNG UND SPEZIALISIERUNG
...............................................................
15
1.2.3
POLYMORPHIE....................................................................................................16
1.2.4 ENTWURFSMUSTER
...............................................................................................
18
1.2.5
ARCHITEKTURMUSTER............................................................................................18
2 DAS
ANWENDUNGSFALLDIAGRAMM................................................................20
2.1 ANWENDUNGSFAELLE UND AKTEURE
................................................................................
20
2.1.1
ANWENDUNGSFALL...............................................................................................
20
2.1.2
AKTEUR.............................................................................................................
21
2.2 BEZIEHUNGEN ZWISCHEN ANWENDUNGSFALL UND AKTEUR
............................................
22
2.2.1 DIE UNGERICHTETE
ASSOZIATION.........................................................................
22
2.2.2 DIE GERICHTETE ASSOZIATION
..............................................................................
22
2.2.3 MULTIPLIZITAET DER
ASSOZIATION...........................................................................
23
2.3 BEZIEHUNGEN ZWISCHEN ANWENDUNGSFAELLEN
............................................................
23
2.3.1 GENERALISIERUNG UND SPEZIALISIERUNG
.............................................................
23
2.3.2 DIE
INCLUDE-BEZIEHUNG....................................................................................24
2.3.3 DIE
EXTEND-BEZIEHUNG....................................................................................25
2.4 BEZIEHUNGEN ZWISCHEN AKTEUREN
.............................................................................
26
2.4.1 GENERALISIERUNG UND SPEZIALISIERUNG
.............................................................
26
3 DAS
KLASSENDIAGRAMM...............................................................................
28
3.1 DIE DARSTELLUNG DER
KLASSE........................................................................................28
3.1.1 GRUNDLEGENDER AUFBAU
..................................................................................28
3.1.2 BESCHREIBUNG DER
ATTRIBUTE.............................................................................
28
3.1.3 BESCHREIBUNG DER
METHODEN..........................................................................
30
3.1.4 UMSETZUNG EINES KLASSENDIAGRAMMS IN EINE OBJEKTORIENTIERTE
PROGRAMMIERSPRACHE......................................................................................31
3.2 BEZIEHUNGEN ZWISCHEN KLASSEN
...............................................................................
33
3.3 DIE
ASSOZIATION...........................................................................................................
34
3.3.1 ALLGEMEINER AUFBAU EINER ASSOZIATION
...........................................................
35
3.4 UMSETZUNG VON
ASSOZIATIONEN.................................................................................37
3.4.1 UMSETZUNG EINER BIDIREKTIONALEN ASSOZIATION IN
C#......................................37
3.4.2 UMSETZUNG EINER UNIDIREKTIONALEN ASSOZIATION IN C
#....................................38
3.5 DIE
AGGREGATION.........................................................................................................
41
3.5.1 ALLGEMEINER AUFBAU EINER
AGGREGATION.........................................................42
3.5.2 UMSETZUNG EINER AGGREGATION IN C#
.................................................
42
3.5.3 UMSETZUNG EINER *;*-AGGREGATION IN
C#........................................................44
3.6 DIE
KOMPOSITION........................................................................................................
46
3.6.1 ALLGEMEINER AUFBAU EINER
KOMPOSITION.........................................................46
3.6.2 UMSETZUNG EINER /:7..5-KOMPOSITION IN C #
.................................................
47
3.7 DIE GENERALISIERUNG UND SPEZIALISIERUNG
...............................................................
49
3.7.1 SICHTBARKEIT VON
ATTRIBUTEN............................................................................
50
3.7.2
MEHRFACHGENERALISIERUNG...............................................................................
50
3.7.3 UMSETZUNG EINER EINFACHEN GENERALISIERUNG IN
C#.......................................51
3.7.4 ABSTRAKTE
BASIS-KLASSEN...................................................................................52
3.8
STEREOTYPE.....................................................................................................................
53
3.8.1 PRIMITIVE UND EINFACHE
DATENTYPEN................................................................53
3.8.2 UMSETZUNG EINES EINFACHEN DATENTYPS IN C #
................................................54
3.8.3
AUFZAEHLUNGEN..................................................................................................
54
3.8.4
SCHNITTSTELLEN...................................................................................................
55
3.8.5 UMSETZUNG EINER SCHNITTSTELLE IN C #
..............................................................56
4 DAS
OBJEKTDIAGRAMM..................................................................................
58
4.1 DIE DARSTELLUNG EINES
OBJEKTES.................................................................................
58
4.1.1 GRUNDLEGENDER AUFBAU
..................................................................................
58
4.1.2 KLASSEN UND OBJEKTE GEMEINSAM DARSTELLEN
...................................................
58
4.2 BEZIEHUNGEN ZWISCHEN
OBJEKTEN..............................................................................58
4.2.1 DER
LINK............................................................................................................
59
4.3 UMSETZUNG EINES OBJEKTDIAGRAMMS
........................................................................
60
4.3.1 UMSETZUNGEN DES BEISPIELS IN
C#................................................................... 61
5 DAS
SEQUENZDIAGRAMM...............................................................................63
5.1 ALLGEMEINE
DARSTELLUNG.............................................................................................
63
5.1.1 DER
INTERAKTIONSRAHMEN....................................................................................63
5.1.2
LEBENSLINIEN......................................................................................................
63
5.1.3
AKTIVITAETEN.........................................................................................................
64
5.1.4
NACHRICHTEN......................................................................................................
64
5.2
FRAGMENTE....................................................................................................................66
5.2.1
ALTERNATIVEN......................................................................................................66
5.2.2 PARALLELE
AUSFUEHRUNG........................................................................................67
5.2.3
SCHLEIFEN..........................................................................................................
67
5.2.4 WEITERE
FRAGMENTE..........................................................................................68
5.3 UMSETZUNG EINES
SEQUENZDIAGRAMMS.....................................................................
68
5.3.1 UMSETZUNG DES SEQUENZDIAGRAMMS IN C #
.................................................... 68
6 DAS
AKTIVITAETSDIAGRAMM.............................................................................71
6.1 ALLGEMEINE
DARSTELLUNG.............................................................................................
71
6.1.1 DIE A
KTION........................................................................................................
71
6.1.2 STEUERUNGSFLUSS................................... 71
6.1.3
VERZWEIGUNGEN.................................................................................................71
6.1.4
AKTIVITAETEN.........................................................................................................
72
6.1.5 START- UND
ENDPUNKTE.......................................................................................
73
6.1.6
VERANTWORTUNGSBEREICHE..................................................................................75
6.1.7 GABELUNGEN UND
VEREINIGUNGEN......................................................................76
6.2 BESONDERE
KOMMUNIKATION.......................................................................................76
6.2.1 OBJEKTE UND
OBJEKTFLUSS.................................................................................
76
6.2.2 SIGNALE
SENDEN................................................................................................
78
6.2.3
UNTERBRECHUNGEN............................................................................................
79
6.3 SELEKTION UND ITERATION
.............................................................................................81
6.3.1 DIE
SELEKTION...................................................................................................
81
6.3.2 DIE
ITERATION.....................................................................................................82
6.3.3
EXPANSIONSBEREICHE.........................................................................................83
6.4 UMSETZUNG EINES
AKTIVITAETSDIAGRAMMS...................................................................
83
6.4.1 UMSETZUNG DES AKTIVITAETSDIAGRAMMS IN C #
...................................................85
7 BEISPIEL EINER SOFTWAREENTWICKLUNG
........................................................
88
7.1 NUTZUNG EINES
CASE-TOOLS.........................................................................................88
7.1.1 ASPEKTE VON
CASE-TOOLS...................................................................................88
7.1.2 EIN MODELL MIT STARUML ANLEGEN
....................................................................88
7.1.3 DIAGRAMME IN STARUML
ANLEGEN......................................................................
89
7.2 BEISPIEL EINER OBJEKTORIENTIERTEN SOFTWAREENTWICKLUNG MIT UML UND C#
..........
92
7.2.1 ANFORDERUNGEN MIT EINEM ANWENDUNGSFALLDIAGRAMM BESCHREIBEN
............
92
7.2.2 OBJEKTORIENTIERTE ANALYSE (O O
A)................................................................... 93
7.2.3 OBJEKTORIENTIERTES DESIGN (0 0 D )
.................................................................
95
7.2.4 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG (OOP)
..................................................
98
8 WEITERE
UML-DIAGRAMME........................................................................107
8.1
STRUKTURDIAGRAMME..................................................................................................107
8.1.1 DAS
KOMPOSITIONSSTRUKTURDIAGRAMM............................................................
107
8.1.2 DAS
KOMPONENTENDIAGRAMM........................................................................109
8.1.3
VERTEILUNGSDIAGRAMM...................................................................................
111
8.1.4
PAKETDIAGRAMM.............................................................................................
113
8.1.5
PROFILDIAGRAMM..............................................................................................
116
8.2
VERHALTENSDIAGRAMME..............................................................................................116
8.2.1
ZUSTANDSDIAGRAMM.......................................................................................
116
8.2.2
KOMMUNIKATIONSDIAGRAMM.........................................................................
118
8.2.3
ZEITVERLAUFSDIAGRAMM...................................................................................120
8.2.4
INTERAKTIONSUEBERSICHTSDIAGRAMM..................................................................123
TEIL 2 AUFGABENPOOL
......................................................................................
125
AUFGABENPOOL....................................................................................................126
1 AUFGABEN ZU DEN GRUNDBEGRIFFEN UML /
OOP....................................................126
2 AUFGABEN ZUM ANWENDUNGSFALLDIAGRAMM
...........................................................
127
3 AUFGABEN ZUM KLASSENDIAGRAMM
..........................................................................
129
4 AUFGABEN ZUM
OBJEKTDIAGRAMM............................................................................131
5 AUFGABEN ZUM SEQUENZDIAGRAMM
........................................................................
134
6 AUFGABEN ZUM
AKTIVITAETSDIAGRAMM.......................................................................
136
7 AUFGABEN ZUR
SOFTWAREENTWICKLUNG......................................................................
138
8 AUFGABEN ZU DEN WEITEREN
DIAGRAMMEN..............................................................138
TEIL 3
LERNSITUATIONEN....................................................................................
LERNSITUATION 1: ERSTELLEN EINER PRAESENTATION MIT
HINTERGRUNDINFORMATIONEN ZUR SPRACHE
UML (IN DEUTSCH ODER
ENGLISCH)......................................................................
LERNSITUATION 2: ANFERTIGEN EINER DOKUMENTATION FUER DEN EINSATZ EINES
CASE-TOOLS (IN
DEUTSCH ODER ENGLISCH)
...................................................................................
LERNSITUATION 3: ENTWICKLUNG EINER SOFTWARE ZUR DARSTELLUNG VON
WETTERDATEN MIT DEM
MODEL-VIEW-CONTROLLER-KONZEPT......................................................................
LERNSITUATION 4: DURCHFUEHRUNG EINER OBJEKTORIENTIERTEN ANALYSE UND EINES
OBJEKTORIEN
TIERTEN DESIGNS ZUR ENTWICKLUNG EINES SOFTWARESYSTEMS ZUR VERWALTUNG DER
SCHULBIBLIOTHEK EINES BERUFSKOLLEGS
LERNSITUATION 5: ENTWICKLUNG EINER SOFTWARE ZUR VERWALTUNG EINES
SCHULUNGSUNTERNEHMENS...
145
.146
.147
.148
151
152
INDEX
155
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