Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen: zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frankfurt/M.
Wochenschau
[2019]
|
Schriftenreihe: | Forum Historisches Lernen
Wochenschau Geschichte |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Ausführliche Beschreibung rezensiert in: Zeitschrift für Geschichtsdidaktik, 19 (2020), S. 134-135 rezensiert in: sehepunkte 20 (2020), Nr. 6 Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 422 Seiten Illustrationen, Diagramme 21 cm x 14.8 cm |
ISBN: | 9783734408250 3734408253 |
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INHALT
1.
EINLEITUNG
.
7
1.1
PROBLEMSTELLUNG
.
12
1.2
VORGEHEN
.
15
2.
GRUNDLAGEN
.
19
2.1
HISTORISCHES
LERNEN
.
19
2.2
DAS
SPIEL
.
23
2.3
DAS
DIGITALE
SPIEL
.
27
2.4
GESCHICHTE
IN
DIGITALEN
SPIELWELTEN
.
'
.
36
2.5
VORUEBERLEGUNGEN
ZUM
AKTUELLEN
FORSCHUNGSSTAND
.
49
2.6
STRUKTURANALYSE:
AUSSCHNITT
DES
INDIVIDUELLEN
GESCHICHTSBEWUSSTSEINS
.
51
2.7
STRUKTURANALYSE:
HISTORISIERENDE
DIGITALE
SPIELWELTEN
.
66
2.8
STRUKTURANALYSEMODELL
VON
CHAPMAN
.
86
2.9
STRUKTURELLE
KOPPLUNG:
KOMMUNIKATIVE
ASPEKTE
ZWISCHEN
GESCHICHTSBEWUSSTSEIN
UND
HISTORISIERENDEN
DIGITALEN
SPIELWELTEN
.
105
2.10
VON
DEN
GRUNDLAGEN
ZUR
THEORIE
UND
EMPIRIE
.
150
2.11
ZIELE
DER
THEORIE
UND
EMPIRIE
.
152
3.
THEORIE
.
155
3.1
MEDIENSPEZIFISCHE
GESCHICHTSBEWUSSTE
REZEPTION
.
155
3.2
FORSCHUNGSFRAGEN
.
170
3.3
PHASENSCHEMA
DES
THEORIEGELEITETEN
FORSCHUNGSDESIGNS
.
172
4.
EMPIRIE
.
176
4.1
STRUKTURANALYSE
DES
DIGITALEN
SPIELS
ASSASSMS
CREED
III
.
177
4.1.1
BEGRUENDUNG
DER
SPIELAUSWAHL
.
177
4.1.2
ANALYSE
DER
BEWERBUNG
.
178
4.1.3
MAKROPERSPEKTIVISCHE
ANALYSE:
DESKRIPTIVE
SPIELANALYSE
.
188
4.1.4
MAKROPERSPEKTIVISCHE
ANALYSE:
HISTORISCHE
SPIELSTRUKTUREN
.
197
4.1.5
MESOPERSPEKTIVISCHE
ANALYSE:
DIE
BOSTON
TEA
PARTY
IN
ASSASSINS
CREED
III
.
212
4.1.6
MESOPERSPEKTIVISCHE
ANALYSE:
ABGLEICH
MIT
DER
AKTUELLEN
HISTORIOGRAPHIE
.
229
4.2
HAUPTSTUDIE
.
241
4.2.1
KONZEPTSPEZIFIKATIONEN
.
244
4.2.2
OPERATIONALISIERUNG
UND
INDIKATORENAUSWAHL
.
249
4.2.3
MESSEN
UND
SKALIEREN
.
258
4.2.4
INDEXBILDUNG
UND
SKALIERUNGSVERFAHREN
.
259
4.2.5
FORSCHUNGSDESIGN
UND
UNTERSUCHUNGSFORMEN
.
260
4.2.6
AUSWAHLVERFAHREN
:
STICHPROBEN
UND
GRUNDGESAMTHEIT
.
270
4.2.7
DATENERHEBUNGSTECHNIKEN
.
277
4.2.8
DATENERHEBUNG
UND
-AUFBEREITUNG
.
278
4.3
AUSWERTUNGEN
.
281
4.3.1
ERZAEHL-SCHEMATA
(FFOC,
FF1)
.
281
4.3.2
EREIGNIS-SCHEMATA
(FFOA,
FF2)
.
297
4.3.3
SZENEN-SCHEMATA
(FFOB,
FF3)
.
303
4.3.4
GESCHICHTLICHKEITS-SCHEMATA
(FF4)
.
315
4.3.5
ALLGEMEINE
REALISMUSEINSCHAETZUNGEN
BZGL.
HISTORISCHER
REPRAESENTATIONEN
(FF5)
.
325
4.3.6
BEWERBUNG
DER
SPIELE
(FF6)
.
327
4.3.7
TEMPORALE
KOPPLUNG
(FF7)
.
331
5.
ERGEBNISSE
.
340
5.1
BEANTWORTUNG
DER
DEDUZIERTEN
FORSCHUNGSFRAGEN
.
340
5.2
INDIVIDUELLE
MEDIENSPEZIFISCHE
REZEPTION
HISTORISCHER
REPRAESENTATIONEN
.
348
5.3
GESCHICHTSBEWUSSTE
COMPUTERSPIELER
AM
BEISPIEL
ASSASSINS
CREED
III
.
365
5.4
IMPLIKATIONEN
FUER
HISTORISCHES
LERNEN
IM
DIGITALEN
.
372
5.5
AUSBLICK
UND
WEITERFUEHRENDE
FORSCHUNG
.
379
LITERATURVERZEICHNIS
.
384
SPIELEVERZEICHNIS
.
402
DANKSAGUNG
.
407
ANHANG
1:
LISTE
ALLER
ABHAENGIGEN
UND
UNABHAENGIGEN
VARIABLEN
.
409
ANHANG
2:
LEITFADEN
UND
ANWEISUNGEN
FUER
DEN
INTERVIEWER
.
417 |
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