Lernwerkstatt Schafkopf: Wahrscheinlichkeiten – Kopfrechnen – logisches Denken
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Weitere Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Kempten
didactus-Verlag
2018
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 48 Seiten Illustrationen 30 cm x 21 cm Begleitheft zur Lernwerkstatt, 21 Seiten. - Spielkarten, Allgäuer Bild, 32 Blatt |
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adam_text | - INHALT -
1. DIE KARTEN
1.1 BEDEUTUNG DER BILDER
1.2 HIERARCHIE DER KARTEN
1.3 WERTIGKEIT DER KARTEN
2. DIE GRUNDREGELN
2.1 EINEN STICH MACHEN
2.2 TRUMPF UND NICHT-TRUMPF
2.3 FARBE ZUGEBEN / TRUMPF ZUGEBEN
2.4 WANN GEWINNT MAN?
3. DIE MOEGLICHEN SPIELE
3.1 NORMALSPIEL (RUFSPIEL)
3.2 FARB-SOLO
3.3 WENZ
3.4 SPIELENTSCHEIDUNG UND SPIELBEGINN
4. DER SPIELVERLAUF
4.1 MISCHEN - ABHEBEN - GEBEN
4.2 SPIELANSAGE UND KARTEN LEGEN
4.3 SPIELAUSWERTUNG (MIT PUNKTEN ODER GELD)
4.4 HILFSMITTEL FUER KINDER
5. PROFI-ERWEITERUNGEN
5.1 SCHNEIDER UND SCHWARZ
5.2 LEGEN UND CONTRA
5.3 LAUFENDE
5.4 FARB-SOLO MIT SCHNEIDER-ANKUENDIGUNG, TOUT, SIE
5.5 GEIER, FARB-WENZ, BETTEL, NULL OUVERT, REVOLUTION
5.6 VARIANTEN FUER DEN FALL, DASS KEINER IN DER RUNDE EIN SPIEL ANSAGEN
MOECHTE
5.7 REGELUNGEN FUER DEN FALL, DASS MAN *GESPERRT* IST
5.8 REGELUNGEN FUER EINE GUTE SPIELKULTUR
6. WEITERE VARIANTEN
6.1 SCHAFKOPF ZU DRITT ODER ZU ZWEIT
6.2 REGIONALE EIGENHEITEN
6.3 PHANTASIEVOLLE NAMEN OHNE ENDE
7. DREI WAHRE KURZE SCHAFKOPFGESCHICHTEN
7.1 REH IM SCHLAFZIMMER
7.2 DUMM GELAUFEN
7.3 VORSCHULKINDERGARTEN EINMAL ANDERS
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