Performing Bytes: Musikperformances der Computerspielkultur
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Würzburg
Königshausen & Neumann
[2018]
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Schriftenreihe: | Thurnauer Schriften zum Musiktheater
Band 35 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 384 Seiten 23.5 cm x 15.5 cm |
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adam_text | Inhalt
I. Ludomusi... was?.................................................8
II. Wirres Wurzelwerk — Performanz, Performance und
Performativität.................................................18
III. Computerspiele (n) als Gegenstand der Theaterwissenschaft
und der Performance Studies.....................................36
3.1 Spielbegriff................................................39
3.2 Perspektiven auf das Computerspielen als spezifische Form
des Spielens...............................................47
3.3 Computerspielen als Performance........................... 60
3.3.1 Erste Dimension: Kompetenz und Leistung..............60
3.3.2 Zweite Dimension: Ästhetik der Spielaufführung.......75
IV. Musik als Performance.........................................92
4.1 Vom Objekt zur Handlung: Musik als Performance
im musikwissenschaftlichen Diskurs.........................92
4.2 Musik als soziokulturelles Kommunikations- und
Bedeutungssystem..........................................103
4.3 Musicking und Embodiment...................................106
4.4 Ansatz zu einem ludomusikologischen Musikkonzept...........109
V. Musikperformances der Computerspielkultur....................112
5.1. Musik in Computerspielen..................................112
5.1.1 Historischer Überblick..............................112
5.1.2 Ein Lied von Emotion und Immersion:
Musik als Designelement..............................122
5.1.3 Fallbeispiele.......................................129
5.1.3.1 Erste Teilstudie: Super Mario Bros..........130
5.1.3.2 Zweite Teilstudie: Final Fantasy VI.........145
5.1.4 Fazit...............................................163
5.2 Musik als Gameplay — Der Sonderfall Musikspiele............166
5.2.1 Geschichte der Musikspiele..........................166
5.2.2 Zwischen Konsum und Kreativität: Musicking und
Embodiment in Musikspielen..........................173
5.2.3 Fallbeispiele.......................................180
5.2.3.1 Erste Teilstudie: Guitar Hero...............181
5.2.3.2 Zweite Teilstudie: Tetsuya Mizuguchis Music
Interactives am Beispiel von Child of Eden....198
5.2.4 Fazit...............................................216
5.3 Jenseits der Spiele........................................222
5.3.1 Formen der Weiterverwendung und kulturelle
Auswirkungen.........................................222
5.3.1.1 Konzertante Aufführungen....................222
6
5.3.1.2 Computerspielmusik in anderen Medien,
Kunstformen und musikalischen Genres.........229
5.3.1.3 Computerspielsoundtracks und Fankultur.....236
5.3.2 Gaming cultures: Fankulturelle Musikperformances....245
5.3.3 Fallbeispiele.......................................252
5.3.3.1 Erste Teilstudie: Chipmusik................252
5.3.3.2 Zweite Teilstudie: Filk und Gamefilk.......268
5.3.4 Fazit...............................................290
VI. Zusammenfassung und Ausblick: Performance, Politik und Play ....294
VII. Verzeichnisse und Anhänge...................................303
7.1 Literatur- und Quellenverzeichnis.........................303
7.1.1 Bibliographie und Textquellen.......................303
7.1.2 Ludographie.........................................365
7.2 Glossar...................................................370
7.3. Interview mit der Sängerin Sharm.........................379
7.4. Songtext All About My Basey Version von Sharm............382
7
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