Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht: der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer VS
[2018]
|
Schriftenreihe: | Empirische Forschung in den gesellschaftswissenschaftlichen Fachdidaktiken
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Auszug Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 346 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783658213855 365821385X |
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adam_text | DANKSAGUNG...........................................................................................................
5
ABKUERZUNGSVERZEICHNIS.......................................................................................13
1
EINLEITUNG........................................................................................................
15
1.1 THEORETISCHE
VERORTUNG...............................................................................17
1.2 GLIEDERUNG DER DISSERTATION
........................................................................
18
1.3 FRAGESTELLUNGEN FUER DEN THEORETISCHEN TEIL DER A RBEIT
............................
21
2 LERNEN AUS KOGNITIVISTISCHER
SICHT............................................................. 23
2.1 DIE MENSCHLICHE INFORMATIONSVERARBEITUNG
.............................................
23
2.1.1 DIE SENSORISCHEN REGISTER
...................................................................
24
2.1.2 DAS ARBEITSGEDAECHTNIS
...........................................................
24
2.1.3 DAS
LANGZEITGEDAECHTNIS.......................................................................27
2.2 IMPLIKATIONEN FUER DIE GESTALTUNG VON
LERNUMGEBUNGEN........................28
2.3 SITUIERTES
LERNEN.........................................................................................30
3 DAS PHAENOMEN
(COMPUTER-)SPIEL..............................................................
35
3.1 DIE ANTHROPOLOGISCHE BEDEUTUNG DES SPIELS
............................................
35
3.2 DAS SPIEL IN DER
PAEDAGOGIK........................................................................37
3.3 BESONDERHEITEN DIGITALER SPIELE
................................................................
39
3.4 DEFINITION DES
(COMPUTER-)SPIELS.............................................................40
4 COMPUTERSPIELEN UND
LERNEN......................................................................45
4.1 GEMEINSAMKEITEN UND UNTERSCHIEDE VON SPIELEN UND LERNEN
...............
45
4.2 DAS KONZEPT DES DIGITALEN, SPIELBASIERTEN LERNENS (DGBL)
.................
48
4.3 DIE INTEGRATION VON SPIEL- UND
LERNINHALTEN...........................................51
5 DAS LERNPOTENZIAL DES DGBL AUS THEORETISCHER SICHT
...........................
57
5.1 SITUIERTES
LERNEN..........................................................................................
57
5.2 FOKUSSIERTE
INFORMATIONSVERARBEITUNG......................................................60
5.3 ADAPTIVE
INSTRUKTION...................................................................................63
5.4 MULTIMEDIALES LERNEN
................................................................................
65
5.4.1 DIE KOGNITIVE THEORIE DES MULTIMEDIALEN LERNENS
...........................
65
5.4.2 GELTUNGSBEREICHE DER
MULTIMEDIA-PRINZIPIEN....................................67
5.5 MOTIVIERTES
LERNEN.....................................................................................69
5.5.1 MOTIVATION UND
LERNEN.........................................................................70
5.5.2 DIE FOERDERUNG INTRINSISCHER MOTIVATION DURCH DIGITALE SPIELE
........
71
5.5.3 EMPIRISCHE BEFUNDE ZUR MOTIVATIONSKRAFT DIGITALER (LEM-)SPIELE..
79
5.6 ZUSAMMENFASSUNG: DAS INSTRUKTIONSPOTENZIAL DIGITALER SPIELE
..............
80
6 DETERMINANTEN DES DIGITALEN, SPIELBASIERTEN LERNENS
...........................
83
6.1 INDIVIDUELLE MERKMALE DER
LERNENDEN.....................................................84
6.1.1 DOMAENENSPEZIFISCHES
VORWISSEN........................................................84
6.1.2 RAEUMLICHES
VORSTELLUNGSVERMOEGEN.....................................................85
6.1.3
INTERESSE................................................................................................
87
6.1.4 ERFAHRUNG IM UMGANG MIT DIGITALEN SPIELEN
.....................................
89
6.1.5 SUBJEKTIVE HALTUNG GEGENUEBER DIGITALEN
LERNSPIELEN.......................92
6.2 DIE EINBETTUNG DIGITALER SPIELE IN DEN UNTERRICHT
..................................
94
6.2.1 VORBESPRECHUNG
...................................................................................
96
6.2.2
SPIELPHASE.............................................................................................
98
6.2.3
DEBRIEFMG.............................................................................................
99
6.3 MODELLVORSTELLUNG DES DIGITALEN, SPIELBASIERTEN LERNENS
......................
105
7 KRITISCHE PERSPEKTIVEN AUF DAS
DGBL...................................................107
7.1 SPIELERISCHE ELEMENTE ALS
ABLENKUNG....................................................107
7.2 FEHLANNAHMEN ZUR POPULARITAET DIGITALER SPIELE
......................................
108
7.3 BENACHTEILIGUNG VON SUBGRUPPEN
...........................................................
109
7.4 VIRTUELLE WELTEN ALS SURROGAT FUER REALWELTLICHE
ERFAHRUNGEN...............110
7.5 UNANGEMESSENE EMOTIONALISIERUNG DES
LERNENS...................................110
8 DGBL VS. TRADITIONELLER UNTERRICHT: EMPIRISCHE BEFUNDE
................
113
8.1 ANSAETZE DER EMPIRISCHEN COMPUTERSPIELFORSCHUNG
...............................
113
8.2 MEDIEN VERGLEICHENDE STUDIEN ZUM DGBL IM FACH POLITIK
..............
116
8.3 METAANALYTISCHE BEFUNDE ZUM DIGITALEN, SPIELBASIERTEN LERNEN
.........
118
8.4 GRUENDE FUER DIE DEFIZITAERE BEFUNDLAGE
.....................................................
120
9 DAS PERSUASIVE POTENZIAL DIGITALER SPIELE
..............................................
125
9.1 EINSTELLUNGEN
............................................................................................
125
9.2
PERSUASION..................................................................................................128
9.2.1 DAS ELABORATION-LIKELIHOOD-MODELL DER EINSTELLUNGSAENDERUNG.... 128
9.2.2 PERSUASION DURCH DIGITALE
SPIELE....................................................... 130
9.2.3 EMPIRISCHE BEFUNDE ZUR PERSUASION DURCH DIGITALE
SPIELE..............135
10 COMPUTERLERNSPIELE IM FACH
POLITIK.......................................................139
10.1 ZUR DIDAKTIK DER POLITISCHEN BILDUNG
...................................................
139
10.2 DAS MODELL DER POLITIKKOMPETENZ
..........................................................
142
10.3 POLITIKDIDAKTISCHE
PRINZIPIEN...................................................................145
10.4 DER BEUTELSBACHER
KONSENS.....................................................................
147
10.5 FACHDIDAKTISCHE POTENZIALE DES DGBL IM POLITIKUNTERRICHT
.................
149
10.5.1 BEITRAG ZUR
MATERIALVIELFALT................................................................151
10.5.2 SCHUELERORIENTIERUNG
............................................................................
153
10.5.3
HANDLUNGSORIENTIERUNG.......................................................................
156
10.5.4 PROBLEMORIENTIERUNG
...........................................................................
159
10.5.5 FOERDERUNG VON
POLITIKKOMPETENZ......................................................160
10.5.6 ZUSAMMENFASSUNG
..............................................................................
164
10.6 ZUM KRITISCHEN UMGANG MIT COMPUTERSPIELEN IM FACH
POLITIK.........165
11 BEISPIEL: DAS DIGITALE LERNSPIEL FOOD
FORCE..........................................169
11.1 INHALTLICHER HINTERGRUND VON FOOD
FORCE...............................................169
11.2 BESCHREIBUNG DES SPIELABLAUFS
..............................................................
170
11.3 ANALYSE DES INSTRUKTIONSPOTENZIALS
.....................................................
176
11.3.1 INSTRUKTIONALE
GESTALTUNG..................................................................176
11.3.2 VERMISCHUNG VON SPIEL- UND LERNINHALTEN
......................................
178
11.3.3 FOERDERUNG DER BASIC N EEDS
...............................................................
180
11.3.4 FAZIT: DAS INSTRUKTIONSPOTENZIAL VON FOOD FORCE
...........................
182
11.4 ANALYSE DES PERSUASIVEN POTENZIALS
.......................................................
183
11.5 POLITIKDIDAKTISCHE EINSCHAETZUNG DES LEMSPIELS
....................................
184
12 ABLEITUNG DER HYPOTHESEN
.........................................................................
191
12.1 HYPOTHESEN ZUM
WISSENSERWERB.............................................................191
12.2 HYPOTHESEN ZUR
MOTIVATION.....................................................................
193
12.3 HYPOTHESEN ZUM EINFLUSS INDIVIDUELLER M
ERKMALE...............................195
12.4 HYPOTHESEN ZUR PERSUASION
.....................................................................
197
13
METHODE.........................................................................................................
199
13.1
UNTERSUCHUNGSDESIGN................................................................................199
13.2 VERWENDETE
MATERIALIEN..........................................................................
200
13.2.1 DAS DIGITALE LERNSPIEL FOOD FORCE
...................................................
200
13.2.2 LEHRBUCH-TEXT ZUM WORLD FOOD PROGRAMME
.................................
202
13.3
INSTRUMENTE...............................................................................................203
13.3.1 DEKLARATIV-KONZEPTUELLER
WISSENSERWERB........................................203
13.3.2 EINSTELLUNG GEGENUEBER DEM WORLD FOOD PROGRAMME
....................
221
13.3.3 RAEUMLICHES VORSTELLUNGSVERMOEGEN
..................................................
236
13.3.4 MOTIVATIONALE MERKMALE
...................................................................
238
13.3.5 EINSTELLUNG GEGENUEBER DIGITALEN LERNSPIELEN IM FACH POLITIK
......
240
13.3.6
HINTERGRUNDVARIABLEN.........................................................................240
13.4
STICHPROBE.................................................................................................242
13.5
VORGEHEN..................................................................................................
243
13.6 VORLAEUFIGE
DATENANALYSEN......................................................................246
13.6.1 UEBERPRUEFUNG DES
DATENMATERIALS.......................................................246
13.6.2 UMGANG MIT FEHLENDEN W
ERTEN.........................................................247
13.6.3 POST-HOC TESTSTAERKENANALYSE.................................. 248
13.6.4 KORRELATIVE ZUSAMMENHAENGE
...........................................................
249
14
ERGEBNISSE.....................................................................................................251
14.1 ERGEBNISSE ZUM WISSENSERWERB
............................................................
251
14.2 ERGEBNISSE ZUR
MOTIVATION......................................................................256
14.3 ERGEBNISSE ZUM EINFLUSS INDIVIDUELLER MERKMALE
................................
260
14.4 ERGEBNISSE ZUR
PERSUASION......................................................................264
15
DISKUSSION.....................................................................................................269
15.1 DISKUSSION DER ERGEBNISSE ZUM WISSENSERWERB
...................................
269
15.2 DISKUSSION DER ERGEBNISSE ZUR
MOTIVATION............................................278
15.3 DISKUSSION DER ERGEBNISSE ZUM EINFLUSS INDIVIDUELLER M ERKMALE
....
281
15.4 DISKUSSION DER ERGEBNISSE ZUR
PERSUASION............................................284
15.5 ZUSAMMENFASSENDE DISKUSSION UND
AUSBLICK.......................................288
16 TRANSFERORIENTIERTE SCHLUSSBETRACHTUNG
................................................
295
16.1 LEITFRAGEN FUER DEN EINSATZ DIGITALER LERNSPIELE IM FACH
POLITIK.........295
16.2 HEMMNISSE FUER DAS DIGITALE, SPIELBASIERTE LERNEN IM UNTERRICHT
.......
301
VERZEICHNISSE........................................................................................................303
LITERATURVERZEICHNIS...........................................................................................303
ABBILDUNGSVERZEICHNIS.......................................................................................343
TABELLENVERZEICHNIS
..............................................................................
345
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