Branded Interactions: lebendige Markenerlebnisse für eine neue Zeit
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Mainz
Verlag Hermann Schmidt
[2018]
|
Ausgabe: | Dritte komplett überarbeitete und erweiterte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Mit über 300 Abbildungen, Diagrammen, Musterformularen und Piktogrammen. Durchgehend in drei Sonderfarben gedruckt. Fadengeheftete leuchtweiße Steifbroschur mit rundem Rücken mit zweifarbigem Siebdruck, in handschmeichelndes und dennoch robustes Mabel-Newvir-PU gebunden, mit dreiseitigem türkisgrünen Blattschnitt. |
Beschreibung: | 352 Seiten Illustrationen, Diagramme 26.5 cm x 20 cm |
ISBN: | 9783874399074 3874399079 |
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INTRO
INHALT
EINFUEHRUNG
5
10
16
SETUP.
DAS PROJEKT PLANEN
24
1 DAS BRIEFING 26
* RAHMENPARAMETER IM BRIEFING
* REBRIEFING
* OFFENE BRIEFINGS
2 DAS TEAM 29
* GROESSE UND ZUSAMMENSETZUNG VON TEAMS
* AGILE TEAMKULTUR
* ROLLEN IM BIXD-KERNTEAM
* TEAMAUFSTELLUNG ALS TAKTIKTAFEL
3 DIE PROJEKTPLANUNG 36
* 8 SCHRITTE BEI DER PROJEKTPLANUNG
4 DIE TECHNIK 38
* AUSTAUSCH MIT DER TECHNIKABTEILUNG
* TECHNIKER HABEN DIE SYSTEMSICHT -
DESIGNER HABEN DIE NUTZERSICHT
* MICROSERVICES UND LEAN & AGILE DESIGN
PROZESS.
RUECKGRAT DES PROJEKTS
42
1
WORKFLOW-MODELLE
44
2
BRANDED-INTERACTION-
47
DESIGN-PROZESS
* DIE 5 PHASEN DES BIXD-PROZESSES
3
AGILE, LEAN & CO.
53
* HALTUNG, WERTE UND PRINZIPIEN
* GEMEINSAMKEITEN VON AGILE UND LEAN
* AGILITAET BEDEUTET MEHR PLANUNGS
SICHERHEIT - NICHT WENIGER
* MEHRERE PROJEKTE GLEICHZEITIG
AGIL MANAGEN
3 DEN NUTZER VERSTEHEN
82
DISCOVER
RESEARCH & ANALYSE 58
DAS GESCHAEFT VERSTEHEN 62
* STAKEHOLDER-ANALYSE
* KICK-OFF-WORKSHOP
* FOKUSGRUPPEN
* WORKSHOP FACILITATION KIT
* STAKEHOLDER-INTERVIEWS
* QUESTIONNAIRE
* UMFRAGEN
* DER ELEVATOR PITCH ALS ROLLENSPIEL
* CONTENT- UND SERVICE-AUDITS
* CARD SORTING UND TREE TESTING
* WETTBEWERBS-AUDIT UND BENCHMARK-ANALYSE
* PRODUKTANALYSE
* RISK / REWARDSM: NUTZERVERHALTEN IN PRODUKT
KATEGORIEN
* DATA 8T ANALYTICS
* VOM WAS PASSIERT? ZUM
WARUM PASSIERT ES?
* DATEN UND INTUITION
* SEKUNDAER-RESEARCH ZUM THEMA
DIE MARKE VERSTEHEN 76
* MARKENPERSOENLICHKEIT
* DIE MARKE ALS SOCIAL-MEDIA-PROFIL
* MARKENARCHETYPEN
* MARKENARCHITEKTUR
* C D /C I EVALUIEREN
* UL INVENTORY
* USERLNSIGHTS
* EMPATHIE
* MENTALE MODELLE
* ZIELGRUPPENANALYSE UND SEGMENTIERUNG
* ZIELGRUPPE IST NICHT GLEICH ZIELGRUPPE
* PERSONAS
* PERSONA MOODBOARD
* WHAT*S IN YOUR BAG?
* PERSONAS VS. REALE NUTZER
* JOBS-TO-BE-DONE
* JOB STORIES UND USER STORIES DOKUMENTIEREN
* USE CASES UND NUTZERSZENARIEN
* A DAY IN THE LIFE O F .
* SHADOWING
* CULTURAL PROBES UND NUTZERTAGEBUECHER
* PERSONAS UND SZENARIEN IM WEITEREN PROZESS
* USER RESEARCH KIT - EINE EINKAUFSLISTE
4 ZIELE SETZEN 101
* ZIELMATRIX
* ANFORDERUNGEN DOKUMENTIEREN
* USER STORIES.
* . UND JOB STORIES
* EPICS
* FAZIT
DEFINE
STRATEGIE & SYNTHESE 106
DIE KOMMUNIKATION PLANEN 110
* TOUCHPOINTS: DIE KONTAKTPUNKTE EINER MARKE
* DER CUSTOMER LIFE CYCLE
* DIE CUSTOMER JOURNEY
* MOMENTS OFTRUTH
* MICRO-MOMENTS
* SERVICE-SYSTEME PLANEN UND GESTALTEN
* SERVICE DESIGN SKETCHES
* MULTISCREEN-ERLEBNISSE
* INHALTE PLANEN
* USER-GENERATED CONTENT
* LIQUID EXPERIENCES UND TRANSMEDIA-
STORYTELLING
* GESCHAEFTSMODELLE GENERIEREN
* LEGO SERIOUS PLAY
* VALUE PROPOSITION
DAS MARKENERLEBNIS PLANEN 129
* MARKENPOSITIONIERUNG
* THINK MOTO BRAND B IO S - EIN MODELL FUER
DYNAMISCHE MARKENFUEHRUNG
* MARKENBEDEUTUNG: DAS WARUM EINER MARKE
* MARKE UND GESELLSCHAFT
* POSITIONIERUNG IM MARKTUMFELD
* MARKENPOSITIONIERUNG NACH LEBENSWELTEN
* LEBENSWELTEN VS. BEHAVIOUR
* VERHALTENSARCHETYPEN
* BRAND FILTER ALS RICHTLINIEN FUER DIE INTERAKTIVE
GESTALTUNG
* DAS VISUELLE MARKENLEITBILD IN FORM VON
MOODBOARDS
3 DAS NUTZERERLEBNIS PLANEN 140
* KONZEPTMODELL
* KONZEPTMODELLE VISUALISIEREN
* DIE JOY-OF-USE-PYRAMIDE
* DAS ZUGANGSKONZEPT
* SITE MAPS UND CONTENT MAPS
* USER TASK FLOWS
4 IDEEN GENERIEREN 150
* DIE KREATIVE LEITIDEE
* IDEEN FUER PRODUKTE UND SERVICES
* KREATIVMETHODEN
* BRAINSTORMING
* CROWDSOURCING
* CO-CREATION
* WEITERE METHODEN
* IDEEN AUSWAEHLEN UND INTERPRETIEREN
* IDEEN BEWERTEN UND VERMITTELN
5 MASSNAHMEN DEFINIEREN 160
* MASSNAHMENKATALOG
* MESSBARKEIT VON MASSNAHMEN
* PRODUKT-BACKLOG
* STORY MAPPING
* SPRINT BACKLOG
* CREATIVE BRIEF
DESIGN
KONZEPT & GESTALTUNG 168
DESIGNAUFGABEN STRUKTURIEREN 172
* DESIGN-DIRECTION-PRAESENTATION (D D P )
* DETAILED-DESIGN-DOKUMENTATION (D D D )
* DESIGN PRAESENTIEREN
* AGILE PRODUKTENTWICKLUNG IN DESIGN-SPRINTS
* ARBEITEN IN DESIGN-SPRINTS
* MINIMUM VIABLE PRODUCT
* VOM MINIMUM VIABLE PRODUCT ZUM MINIMUM
LOVABLE PRODUCT
* MINIMUM VIABLE BRAND
GRUNDLAGEN FUER 183
BRANDED INTERACTIONS
* VOM G UI ZUM N U I
* INTERAKTION MIT TOUCHSCREENS
* FREIE GESTEN
* HUERDEN UND HERAUSFORDERUNGEN
* N U I: NATURAL UL ODER NO UL?
* MASCHINEN LERNEN, MENSCHEN ZU VERSTEHEN
* DER MENSCHLICHE KOERPER ALS INTERFACE
* ZUSAMMENSPIEL MEHRERER INTERFACES
* KLASSISCHE MARKENSIGNATUREN VERAENDERN SICH
* NEUE MARKENSIGNATUREN
* MARKEN BRAUCHEN HALTUNG - AUCH POLITISCH!
* BIG DATA FUER BRANDED INTERACTIONS
* ALGORITHMEN UND BIG DATA ALS MARKEN
SIGNATUREN
SCREEN-BASIERTE INTERAKTION 196
GESTALTEN
* DAS NUTZERERLEBNIS GESTALTEN
* INFORMATIONSARCHITEKTUR VON BILDSCHIRM
BASIERTEN ANWENDUNGEN
* WIREFRAMES
* WIREFRAMES FUER RESPONSIVE DESIGN
* WIREFLOWS
* STORYBOARDS
* VON DER SEITE ZUM ATOM: ATOMIC DESIGN
* UX DESIGN PATTERN
* GAMIFICATION
* MIKRO-INTERAKTIONEN
* DIGITALE ANWENDUNGEN IM MEDIALEN VERBUND
* DIE OBERFLAECHE GESTALTEN
* DER ERSTE ENTWURF
* UNTERSCHIEDLICHE ENTWUERFE
* RASTER UND SEITENAUFBAU
* LOOK & FEEL
* KOMPOSITION EINER SEITE
* TYPOGRAFIE
* HEADER, LOGO, NAVIGATION
* FORM FOLLOWS FUNCTION: VISUELLE KATEGORIEN
IN GRAFISCHEN INTERFACES
* INTERAKTIONSELEMENTE
* METAPHERN
* SIMPLICITY
* FLAT DESIGN
4 INTERAKTION IM RAUM GESTALTEN 218
* DIE INFOSPHAERE: UNSERE DIGITALE UMWELT IM
REALEN RAUM
* EIGENSCHAFTEN RAUMBASIERTER MEDIEN
* MULTISENSORISCHE NUTZERERLEBNISSE ERFORDERN
INTERDISZIPLINAERE TEAMS
* DEN RAUM UND DEN O RT VERSTEHEN
* I NTERAKTIONSMUSTER ABLEITEN
* STORYTELLING IM RAUM
* VON DER RAUMINSZENIERUNG ZUM EVENT
* VIER FORMATE FUER MARKENINTERAKTIONEN IM
REALEN RAUM
S VIRTUAL UND AUGMENTED REALITY 226
GESTALTEN
* DAS REALITY-VIRTUALITY-CONTINUUM
* AUGMENTED REALITY GESTALTEN
* ANWENDUNGSBEREICHE FUER MOBILE AR
* WEARABLE AR-ANWENDUNGEN
* VIRTUAL REALITY GESTALTEN
* VIRTUAL-REALITY-ANWENDUNGEN
* VERTRAEGLICHKEIT VON VR
* GESTALTUNGSASPEKTE FUER VIRTUAL REALITY
IM UEBERBLICK
KONVERSATIONEN GESTALTEN 242
* CHATBOTS: TEXT VS. VOICE
* CONVERSATIONAL USER INTERFACES
* VORTEILE VON C U LS AUS NUTZERSICHT
* VORTEILE UND HERAUSFORDERUNGEN AUS
MARKENSICHT
* DIE PERSOENLICHKEIT EINES CHATBOTS
* WISSEN UND FAEHIGKEITEN VON CHATBOTS
* CONVERSATIONAL USER INTERFACES BENOETIGEN
NEUE DESIGN-SKILLS
* 5 SCHRITTE FUER DIE GESTALTUNG VON MARKEN
GERECHTEN KONVERSATIONEN
SMART THINGS GESTALTEN 257
* WAS SMART THINGS AUSZEICHNET
* MARKENPRODUKTE IM ZEITALTER DES INTERNET
DER DINGE
* DER BRAND FIT UND DIE RICHTIGE PRODUKT
KATEGORIE
* INTIMITAET ZWISCHEN NUTZER UND MARKENPRODUKT
* SMART THINGS UND MIKRO-INTERAKTIONEN
* DIE MARKE VERAENDERT SICH ENTLANG DER USER
JOURNEY
* HERAUSFORDERUNGEN FUER MARKEN
PROTOTYPING 264
* MOCKUPS, FAKES UND PAPER PROTOTYPING
* INTERACTIVE PROTOTYPING FUER WEBSITES UND
APPS
* IM BROWSER GESTALTEN
* PROTOTYPING FUER CHATBOTS
* PROTOTYPING FUER VIRTUAL REALITY
* VIDEO PROTOTYPING
* SERVICE-EXPERIENCE-PROTOTYPING
* PHYSICAL PROTOTYPING
* DO-IT-YOURSELF PROTOTYPING
* HACKATHONS
TESTING 269
* AKZEPTANZTEST MIT DER ZIELGRUPPE
* USABILITY TESTING
* USER- EXPERIENCE TESTING
* TRY IT YOURSELF
* 5 WHYS
* A/B-TESTS
* FAKE DOOR TESTING
* DEMO-DAY
DELIVER
DOKUMENTATION & PRODUKTION 276
1 BIXD-SYSTEME ENTWICKELN 280
* ANWENDERGRUPPEN VON DESIGNSYSTEMEN
* VORGEHEN BEI DER ENTWICKLUNG
* DESIGN-PRINZIPIEN
* DESIGN PATTERN
* BESONDERHEITEN DIGITALER MEDIEN
2 STYLEGUIDES ERSTELLEN 287
* WIEVIELE STYLEGUIDES BRAUCHT EINE MARKE?
* STYLESHEET-VORGABEN UND STYLEGUIDE-POSTER
* STYLEGUIDES ONLINE BEREITSTELLEN
* INHALT UND AUFBAU EINES WEBSITE-STYLEGUIDES
3 PATTERN LIBRARIES ERSTELLEN 293
* PATTERN LIBRARIES
* INTERACTION GUIDELINES
* VON DER PATTERN LIBRARY ZUM LIVING STYLEGUIDE
* MEHRERE MARKEN - EINE EXPERIENCE
4 DIE PRODUKTION BEGLEITEN 297
* GAP-ANALYSE UND MODULLISTE
* QUALITAETSSICHERUNG
* INHALTE EINPFLEGEN
5 PROJEKT-LAUNCH 301
UND NACHBESPRECHUNG
* DEN LAUNCH PLANEN
* PROJEKTNACHBESPRECHUNG
* RETROSPECTIVE DURCHFUEHREN
* FEIERN GEHOERT DAZU
* FALLSTUDIE ANLEGEN
DISTRIBUTE
ROLLOUT & WEITERENTWICKLUNG 306
ANHANG
* LESEEMPFEHLUNGEN
* INDEX
* BILDNACHWEIS
* DANK
* DIE AUTOREN
* IMPRESSUM
BIXD IMPLEMENTIEREN 310
* BIXD VERMITTELN
* WARUM STATT WAS
* M ITARBEITER SCHULEN
* FORMATE FUER TRAININGS UND SCHULUNGEN
* BRAND-ENGAGEMENT-KONZEPTE
* STORYTELLING, PRODUKTFILME UND GUIDED TOURS
* EINEN ROLLOUT PLANEN
BIXD BEREITSTELLEN UND STEUERN 320
* DESIGN AM PROJEKT ENTWICKELN
* BRAND-MANAGEMENT-PORTAL ODER BRAND-MA-
NAGEMENT-OEKOSYSTEM?
* BRAND BOOK
* BRAND HUB
BIXD WEITERENTWICKELN 323
* DAS PRODUKT AGIL WEITERENTWICKELN
* LEANUX
* DIE MARKE AGIL WEITERENTWICKELN
* BRAND REVIEW MEETINGS
* SETUP FUER EIN AGILES BRAND- UND DESIGN-
MANAGEMENT
* TESTEN, MESSEN, OPTIMIEREN
* MESSBARKEIT UND KPLS FUER MARKENSIGNATUREN
* TRENDS UND ENTWICKLUNGEN BEOBACHTEN
* DESIGN FICTIONS
* ANPASSUNGEN DES PRODUKT- ODER SERVICE-
MODELLS
* DIE WEITERE ZUSAMMENARBEIT
BIXD UND KULTURELLER WANDEL 335
* DESIGNER ALS AGENTEN EINER NEUEN UNTER
NEHMENSKULTUR
* VIER NEUE MINDSETS FUER UNTERNEHMEN
* MARKEN FUER MENSCHEN |
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author | Spies, Marco 1973- Wenger, Katja |
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