Digitalisierung des Spiels: Games, Gamification und Serious Games
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Berlin
Kulturverlag Kadmos
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Inhalt Anmerkungen zur Edition. 7 Danksagung. 9 I. Einleitung. 11 IL Zauberkreise. 19 1. Huizinga und die Regeln des Spiels. 19 2. Zwischen Regeln und Fiktion. . 22 3. Entzaubert ֊ Kritik des Magic Circle. . . 22 4. Verschiebungen - der Magic Circle als Gegenstand derGame Studies 29 5. Schwelle und Rahmen. 32 6. Rezeption. 43 7. Der Kreis schließt sich. 51 8. Die Digitalisierung des Spiels. 60 III. Gamification. 1. Einführung. 73
73 2. Die Regeln der Gamification —eine diskursanalytische Annäherung . 77 3. Scoring. 80 4. Token Economies. 96 5. Zwischen Gefängnis und Kommune — dieKonjunkturder Tokens . . 106 6. Flow.123 7. Flow-Kontrolle — Behaviorismus, Gamificationund Flow.137 8. Experiment und Spiel. .140 9. Simulation und Spiel. 160 10. Experiment, Simulation undSpiel.167 11. Heldengeschichten. 169 12. Auserzählt. 184 13. Spiel und Arbeit. . 185
IV. Serious Games. 191 1. Einführung. 191 2. Taxonomien von Serious Games . 204 3. Lerntheorien. 4. Teaching Machines und programmiertes Lernen. 218 5. Ergodische Pädagogik. 6. Talking Typewriter — zwischen Behaviorismus und Computer Aided Instruction. 211 226 234 7. PLATO. 239 8. Konstruktionismus und Turtle Graphics. 246 9. Ernstes Spielzeug. 260 10. Digitale Lernspiele — Serious Games .272 11. Spiel und Lernen. . V. 288 Spiel als Medium.295 1. Prozeduralismus 1. 300 2. Prozeduralismus 2. 309 3. Kritik des Prozesses. 320 4. Spie! und
Medium. .329 VI. Schluss. 339 Literatur. 343 Abbildungen. 367 Ludographie. 369 Filmografie . .371 |
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