Python 3: einsteigen und durchstarten
Du möchtest beim Python-Lernen schnell vorankommen auch noch Spaß dabei haben? Dann ist dieses Einführungsbuch genau richtig für Dich. In lockerer Sprache führt Dich Heiko Kalista durch die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von Python 3. Jedes Kapitel schließt mit einer kurzen Zusammenfassu...
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
[2018]
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis |
Zusammenfassung: | Du möchtest beim Python-Lernen schnell vorankommen auch noch Spaß dabei haben? Dann ist dieses Einführungsbuch genau richtig für Dich. In lockerer Sprache führt Dich Heiko Kalista durch die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von Python 3. Jedes Kapitel schließt mit einer kurzen Zusammenfassung, so dass du auch nach einer längeren Pause schnell ins Thema zurückfindest und das Buch auch als Nachschlagewerk nutzen kannst. Weiterführende Themen wie Debugging und Versionskontrolle mit Git zeigen Dir, wie Du auch größere Projekte erfolgreich umsetzt. Mit zusätzlichen Aufgaben, Fehlerquelltexten und -lösungen vertiefst Du Dein erworbenes Wissen und schaffst die Basis, um erfolgreich stabile Anwendungen zu programmieren. |
Beschreibung: | XVI, 498 Seiten Diagramme, Illustrationen |
ISBN: | 9783446454699 3446454691 |
Internformat
MARC
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520 | 3 | |a Du möchtest beim Python-Lernen schnell vorankommen auch noch Spaß dabei haben? Dann ist dieses Einführungsbuch genau richtig für Dich. In lockerer Sprache führt Dich Heiko Kalista durch die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von Python 3. Jedes Kapitel schließt mit einer kurzen Zusammenfassung, so dass du auch nach einer längeren Pause schnell ins Thema zurückfindest und das Buch auch als Nachschlagewerk nutzen kannst. Weiterführende Themen wie Debugging und Versionskontrolle mit Git zeigen Dir, wie Du auch größere Projekte erfolgreich umsetzt. Mit zusätzlichen Aufgaben, Fehlerquelltexten und -lösungen vertiefst Du Dein erworbenes Wissen und schaffst die Basis, um erfolgreich stabile Anwendungen zu programmieren. | |
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adam_text | INHALT
VORWORT....................................................................................................................
XV
1
GRUNDLAGEN....................................................................................................
1
1.1 HAELTST DU DAS RICHTIGE BUCH IN DEN
HAENDEN?................................................ 1
1.2 DIESES BUCH BRICHT MIT EINIGEN
KONVENTIONEN!............................................ 2
1.3 DIE ARBEIT MIT DIESEM BUCH
..........................................................................
3
1.4 DAS KAPITEL ZU M
INECRAFT................................................................................
4
1.5 DAS BEGLEITMATERIAL ZUM BUCH
..................................................................... 4
1.6 ANREGUNGEN? KRITIK? FORUM?
.......................................................................
5
1.7 DIE GESCHICHTE VON PYTHON IN 120 WOERTERN
................................................. 5
1.8 WAS KANN MAN MIT PYTHON MACHEN (UND WAS NICHT)?
................................
6
1.9 INTERPRETER VS.
COMPILER................................................................................
7
1.10 PYTHON 2.7 ODER
3.7?......................................................................................
8
1.11 DIE ENTWICKLUNGSUMGEBUNG PYCHARM
.......................................................
9
1.11.1 ALTERNATIVEN ZU
PYCHARM...............................................................
10
1.12 PYTHON-INTERPRETER
INSTALLIEREN.....................................................................
10
1.12.1 PYTHON-INTERPRETER UNTER WINDOWS
INSTALLIEREN............................. 11
1.12.2 PYTHON-INTERPRETER UNTER MACOS INSTALLIEREN
................................
12
1.12.3 PYTHON-INTERPRETER UNTER LINUX INSTALLIEREN
..................................
12
1.12.4 PYCHARM UNTER WINDOWS
INSTALLIEREN............................................ 13
1.12.5 PYCHARM UNTER MACOS
INSTALLIEREN................................................ 13
1.12.6 PYCHARM UNTER LINUX
INSTALLIEREN.................................................. 14
1.12.7 PYCHARM EINRICHTEN
........................................................................
15
1.13 GENUG GEREDET, LOS
GEHTS!..............................................................................
17
1.13.1 DAS ERSTE PROGRAMM EINGEBEN
.......................................................
18
1.13.2 AUSFUEHREN DES ERSTEN BEISPIELS
.....................................................
20
1.13.3 LADEN DER BEISPIELE
........................................................................
20
1.13.4 DER QUELLTEXT IM
DETAIL...................................................................
22
1.13.5 KOMMENTARE IM
DETAIL.....................................................................
23
1.14 PEP8 - UM SIE EWIG ZU BINDEN
..................................................................... 25
1.15 PYTHON-PROGRAMME OHNE ENTWICKLUNGSUMGEBUNG STA RTE N
.........................
27
1.15.1 PYTHON-PROGRAMME UNTER WINDOWS STARTEN
................................... 27
1.15.2 PYTHON-PROGRAMME UNTER LINUX ODER MACOS STA RTE N
...................
28
1.16 PYTHON
INTERAKTIV..........................................................................................
29
1.17
AUFGABENSTELLUNG..........................................................................................
31
1.18 KURZ & KNAPP
................................................................................................
31
2
VARIABLEN........................................................................................................
33
2.1 WAS SIND VARIABLEN?
......................................................................................
33
2.2 STATISCH TYPISIERT VS. DYNAMISCH TY P
ISIERT.................................................... 34
2.3 EINIGE DETAILS VORAB - VARIABLEN SIND AUCH NUR
NAMEN............................... 36
2.4 RICHTLINIEN FUER VARIABLENNAMEN
...................................................................
38
2.4.1 VON KAMELEN, SCHLANGEN UND PASCAL
..............................................
38
2.4.2 SINNVOLLE VARIABLENNAMEN
.............................................................
39
2.5 RECHNEN MIT
VARIABLEN...................................................................................
40
2.5.1 VERKUERZTE SCHREIBWEISE BEI
RECHENOPERATIONEN............................. 41
2.5.2 GIBT ES NOCH WEITERE
DATENTYPEN?.................................................. 42
2.5.3 KONVERTIERUNG VON
DATENTYPEN........................................................ 43
2.5.4 BESONDERHEITEN BEI DER KONVERTIERUNG VON DATENTYPEN
...............
44
2.6 FORMATIERTE AUSGABE MIT PRINTQ
................................................................... 45
2.7 GENAUIGKEIT VON FLIESSKOMMAZAHLEN
...........................................................
47
2.7.1 FORMATIERTE AUSGABE VON
FLIESSKOMMAZAHLEN................................. 48
2.8 DEN GANZZAHLIGEN REST EINER DIVISION BESTIM M EN
......................................
49
2.9 KONSTANTEN, KONVENTIONEN UND RESTRIKTIONEN
..............................................
50
2.10
FEHLERQUELLTEXT..............................................................................................
51
2.10.1 WAS IST DIE AUFGABE DES PROGRAMMS?
............................................
52
2.10.2
LOESUNGSVORSCHLAG.............................................................................
52
2.10.3 DIE GEMEINEN KLEINIGKEITEN
...........................................................
54
2.11
AUFGABENSTELLUNG..........................................................................................
55
2.11.1 EINIGE T IPPS
....................................................................................
55
2.11.2 LOESUNG ZUR AUFGABENSTELLUNG
.........................................................
56
2.12 KURZ & KNAPP
................................................................................................
57
3 SCHLEIFEN UND BEDINGUNGEN
.......................................................................
59
3.1 WAS SIND SCHLEIFEN UND BEDINGUNGEN?
........................................................ 59
3.2 DIE
IF-BEDINGUNG............................................................................................
60
3.2.1 BLOECKE UND EINRUECKUNGEN
...............................................................
61
3.2.2 ARBEIT SPAREN MIT
EISE.....................................................................
62
3.2.3 E
LIF....................................................................................................
64
3.3 DER PLATZHALTER P A S S
......................................................................................
66
3.4 BLOECKE IM INTERAKTIVEN MODUS
..................................................................... 67
3.5 LOGISCHE OPERATOREN
....................................................................................
67
3.6 PYCHARM - KORREKTURVORSCHLAEGE UEBERNEHM
EN............................................ 70
3.7 WHILE-SCHLEIFEN
.............................................................................................
71
3.7.1 EINE SCHLEIFE MIT BREAK VORZEITIG BEENDEN
....................................
72
3.7.2 CONTINUE IN
WHILE-SCHLEIFEN.............................................................
74
3.7.3
WHILE-ELSE........................................................................................
75
3.8 FOR-SCHLEIFEN
.................................................................................................
76
3.8.1 EINE EINFACHE
ZAEHLSCHLEIFE...............................................................
77
3.6.2 EIN WORT ZU SCHLEIFENVARIABLEN
.....................................................
78
3.8.3 DIE FUNKTION RANGE() IM DETAIL
.......................................................
79
3.6.4 BREAK UND CONTINUE IN
FOR-SCHLEIFEN................................................ 80
3.8.5 SONDERFALL UNTERSTRICH: DIE WEGWERFVARIABLE
................................
81
3.9 EIN KURZER ABSTECHER:
EXCEPTIONS.................................................................
82
3.10
FEHLERQUELLTEXT.............................................................................................
83
3.10.1 WAS IST DIE AUFGABE DES
PROGRAMMS?............................................ 84
3.10.2 LOESUNG ZUM
FEHLERQUELLTEXT...........................................................
85
3.11
AUFGABENSTELLUNG..........................................................................................
86
3.11.1 EINIGE T
IPPS....................................................................................
87
3.11.2
LOESUNGSVORSCHLAG............................................................................
88
3.12 EIN UMFANGREICHERES BEISPIEL:
ZAHLENRATEN.................................................. 89
3.12.1 DIE
HAUPTSCHLEIFE............................................................................
92
3.12.2 EIN NEUES SPIEL
STARTEN...................................................................
92
3.12.3 ABFRAGE DES SCHWIERIGKEITSGRADES UND BEENDEN DES SPIELS..........
93
3.13 KURZ & KNAPP
...............................................................................................
93
4
FUNKTIONEN....................................................................................................
97
4.1 WAS SIND
FUNKTIONEN?..................................................................................
97
4.2 EINE EINFACHE FUNKTION
DEFINIEREN...............................................................
97
4.3 PARAMETER, ARGUMENTE UND RUECKGABEWERT
.................................................. 99
4.4 WEITERE MOEGLICHKEITEN, FUNKTIONEN AUFZURUFEN
..........................................
101
4.5 GLOBALE UND LOKALE VARIABLEN
......................................................................
103
4.5.1 EIN BISSCHEN MEHR VERWIRRUNG,
BITTE!............................................ 105
4.5.2 DAS SCHLUESSELWORT
GLOBAL.................................................................
106
4.5.3 AUCH PARAMETER SIND
LOKAL............................................................. 108
4.5.4 EIN WORT ZU GLOBALEN VARIABLEN
.....................................................
109
4.5.5 VON SCHATTEN UND
HAUPTPROGRAMMEN............................................ 109
4.6 STANDARDWERTE FUER PARAMETER
......................................................................
113
4.7 SCHLUESSELWORTPARAMETER
..............................................................................
114
4.8 WANN SOLLTEN FUNKTIONEN ZUM EINSATZ KOMMEN?
........................................
116
4.9 AUFGABENSTELLUNG
.........................................................................................
117
4.9.1 LOESUNG ZUR
AUFGABENSTELLUNG..........................................................
118
4.10 VORGEHENS WEISE BEI GROESSEREN PROJEKTEN
.....................................................
121
4.11 REKURSION
.....................................................................................................
122
4.12
FEHLERQUELLTEXT..............................................................................................
123
4.12.1 WAS IST DIE AUFGABE DES PROGRAMMS?
............................................
124
4.12.2 LOESUNG ZUM FEHLERQUELLTEXT
...........................................................
125
4.13 KURZ & KNAPP
................................................................................................
127
5
KLASSEN............................................................................................................131
5.1 WAS IST OBJEKTORIENTIERUNG?
.........................................................................
131
5.2 EINE EINFACHE KLASSE
DEFINIEREN...................................................................
132
5.2.1 AUFBAU EINER
KLASSE.........................................................................
133
5.2.2 ERZEUGEN VON
OBJEKTEN...................................................................
134
5.2.3 VERWENDEN DER
OBJEKTE...................................................................
135
5.3 KONTROLLIERTER ZUGRIFF AUF ATTRIBUTE: PROPERTIES
.............................................
136
5.3.1
GETTER................................................................................................
136
5.3.2
SETTER................................................................................................
139
5.3.3 WANN SOLLTEN ATTRIBUTE UND WANN PROPERTIES VERWENDET WERDEN? 140
5.3.4 NACHTRAEGLICHES UMSTELLEN AUF PROPERTIES
......................................
141
5.4 DYNAMISCHE ATTRIBUTE
..................................................................................
142
5.5
KLASSENATTRIBUTE............................................................................................
145
5.5.1 STOLPERSTEINE BEI
KLASSENATTRIBUTEN................................................ 147
5.6 STATISCHE METHODEN
......................................................................................
149
5.7 ZWISCHENSTAND: BRAUCHT MAN DAS WIRKLICH?
................................................ 151
5.8
AUFGABENSTELLUNG..........................................................................................
152
5.8.1 EINIGE T
IPPS....................................................................................
153
5.8.2
LOESUNGSVORSCHLAG.............................................................................
154
5.9 DAS GLEICHE IST NICHT
DASSELBE.......................................................................
156
5.9.1 FUER FORTGESCHRITTENE: PARAMETERUEBERGABE IM D ETAIL
.....................
159
5.10
NONE...............................................................................................................
161
5.11 V
ERERBUNG......................................................................................................
163
5.11.1 EIN EINFACHES
BEISPIEL.....................................................................
164
5.11.2 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN
.........................................................
166
5.12 WIE DAS SMARTPHONE ERFUNDEN WURDE - ODER: MEHRFACHVERERBUNG
.............
171
5.13 FUER FORTGESCHRITTENE: BINDEN VON
METHODEN................................................ 174
5.13.1 EIN BLICK HINTER DIE K ULISSEN
.........................................................
174
5.13.2 KLASSEN UM EIGENE FUNKTIONEN ERWEITERN
......................................
176
5.13.3 STATISCHE METHODEN UND INSTANZBEZOGENE BINDUNG
.......................
178
5.14 UEBERSCHREIBEN DER METHODE
_
STR
_
( ) ........................................................... 182
5.15 UND WO IST DER FEHLERQUELLTEXT?
................................................................... 183
5.16 KURZ & KNAPP
................................................................................................
183
6 CONTAINER
........................................................................................................189
6.1 WAS SIND CONTAINER?
.....................................................................................
189
6.1.1 EINE ANMERKUNG, BEVOR ES LOSGEHT
..................................................
189
6.2 L
ISTEN............................................................................................................
190
6.2.1 LISTEN ERZEUGEN UND AUF ELEMENTE ZUGREIFEN
................................
190
6.2.2 LISTEN DYNAMISCH
ERZEUGEN........................................................... 191
6.2.3 ELEMENTE LOESCHEN ODER ERSETZEN
.....................................................
193
6.2.4
AUFGABENSTELLUNG............................................................................
196
6.2.4.1 EINIGE TIPPS
.................................................................... 197
6.2.4.2 LOESUNG ZUR AUFGABENSTELLUNG
........................................
197
6.2.5 SORTIEREN VON LISTEN
........................................................................
198
6.2.5.1 EIGENE
SORTIERFUNKTIONEN................................................... 200
6.2.5.2 EINE WEITERE MOEGLICHKEIT DER SORTIERUNG: SORTED
............
202
6.2.5.3 FUER FORTGESCHRITTENE: LAMBDA - ANONYME FUNKTIONEN .. 203
6.2.6 LISTEN
VERKNUEPFEN.............................................................................206
6.2.7 NICHT NUR FUER FORTGESCHRITTENE: TIEFES UND FLACHES KOPIEREN
............
207
6.3 TUPEL
...............................................................................................................209
6.3.1 UNTERSCHIEDE ZU
LISTEN.....................................................................
209
6.3.2 VORSICHT: INSTANZEN IN TUPELN KOENNEN GEAENDERT WERDEN
..................
211
6.3.3 MEHRERE RUECKGABEWERTE MIT TUPELN
................................................
212
6.3.4 FUER FORTGESCHRITTENE:
NAMEDTUPLE.................................................... 214
6.4
STRINGS.............................................................................................................216
6.4.1 FUER FORTGESCHRITTENE: DARUM SIND STRINGS
UNVERAENDERLICH............217
6.4.2
SLICING................................................................................................219
6.4.3 ARBEITEN MIT S
TRINGS.........................................................................221
6.4.4 STRINGS
VERBINDEN...............................................................................221
6.4.5 ZERLEGEN UND WIEDER ZUSAMMENSETZEN: SPLIT UND
JOIN......................223
6.4.6 STRINGS *AUFBEREITEN*
......................................................................
225
6.4.7 AENDERN DER GROSS- UND KLEINSCHREIBUNG
..........................................
227
6.4.8 STRINGS
DURCHSUCHEN.........................................................................226
6.4.9
AUFGABENSTELLUNG...............................................................................230
6.4.9.1 EINIGE TIPPS
......................................................................231
6.4.9.2
LOESUNGSVORSCHLAG..............................................................
231
6.4.10 ERSETZUNGEN DURCHFUEHREN
.................................................................
233
6.5
DICTIONARIES.....................................................................................................
235
6.5.1 GRUNDLAGEN VON
DICTIONARIES............................................................235
6.5.2 VORSICHT BEIM
ZUGRIFF!.......................................................................
236
6.5.3 DICTIONARIES DURCHLAUFEN UND VERAENDERN
..........................................
236
6.5.4 ELEMENTE AUS EINEM DICTIONARY
ENTFERNEN.......................................240
6.6
FEHLERQUELLTEXT................................................................................................242
6.6.1 WAS IST DIE AUFGABE DES PROGRAMMS?
..............................................
242
6.6.2 LOESUNG ZUM FEHLERQUELLTEXT
.............................................................
243
6.7 SETS UND
FROZENSETS........................................................................................
245
6.7.1 EINFACHE SETS/FROZENSETS
ERZEUGEN.................................................. 245
6.7.2 SETS: ELEMENTE HINZUFUEGEN UND
ENTFERNEN.......................................247
6.7.3
MENGENOPERATIONEN...........................................................................248
6.8 KURZ & KNAPP
..................................................................................................252
7 EXCEPTIONS
......................................................................................................261
7.1 WAS SIND
EXCEPTIONS?.......................................................................................261
7.2 FEHLER? DIE PASSIEREN MIR DOCH NICHT!
............................................................ 261
7.3 DIE MECHANIK VON
EXCEPTIONS..........................................................................263
7.4 ABFANGEN UNTERSCHIEDLICHER EXCEPTIONS
...........................................................
265
7.5 ALLE EXCEPTIONS
FANGEN.....................................................................................
267
7.6 EIGENE
EXCEPTIONS.............................................................................................269
7.7 EISE UND
FINALLY................................................................................................
272
7.8 EINIGE ALLGEMEINE
TIPPS...................................................................................
275
7.9 KURZ & KNAPP
..................................................................................................
279
8 MODULE UND
PAKETE........................................................................................
283
8.1
MODULE..............................................................................................................283
8.1.1
GRUNDLAGEN.........................................................................................284
8.1.2 DOKUMENTATION VON
MODULEN............................................................ 286
8.1.3 UMBENENNEN EINES NAMENSRAUMS
..................................................
288
8.1.4 SELEKTIVES IM
PORTIEREN......................................................................289
8.1.5 NAMENSRAEUME HABEN IHREN S INN
......................................................
290
8.1.6 BATTERIES
INCLUDED!.............................................................................
290
8.1.7 REIHENFOLGE BEIM
IMPORTIEREN..........................................................
291
8.1.8 EIGENE MODULE IN MEHREREN PROJEKTEN NUTZEN
.................................
292
8.1.9 TIPPS FUER DAS SCHREIBEN VON
MODULEN...............................................292
8.1.10 AUTOMATISCHE AUSFUEHRUNG BEIM IMPORT
VERHINDERN........................294
6.2 PAKETE
..............................................................................................................295
8.2.1 IMPORTIEREN VON MODULEN AUS
PAKETEN.............................................296
8.2.2 REGULAERE
PAKETE.................................................................................
297
6.2.3 NAMESPACE PACKAGES
.........................................................................
298
8.2.4 UNTERSCHEIDUNG DER PAKETARTEN
........................................................
299
8.3 KURZ & KNAPP
..................................................................................................
300
9 DATEIEN UND DATEISYSTEM
............................................................................303
9.1 LESEN UND SCHREIBEN VON
DATEIEN....................................................................303
9.1.1 EINE EINFACHE TEXTDATEI AUSLESEN
......................................................
304
9.1.2 FEHLER BEIM OEFFNEN VON
DATEIEN........................................................ 305
9.1.3 EINE DATEI SCHRITTWEISE AUSLESEN
......................................................
306
9.1.4 ZEILENWEISES AUSLESEN VON
TEXTDATEIEN.............................................306
9.1.5 TEXTDATEIEN SCHREIBEN
.......................................................................
309
9.1.6 UEBERSICHT MOEGLICHER MODI DER FUNKTION OPEN()
...............................
311
9.1.7
AUFGABENSTELLUNG...............................................................................
312
9.2 DATEIEN UND
DATEISYSTEM.................................................................................
312
9.2.1
VERZEICHNISSE.....................................................................................313
9.2.2 PFADE UND PRUEFUNG AUF DEREN
EXISTENZ.............................................314
9.2.3 PFADE UND PLATTFORMUNABHAENGIGKEIT
................................................
316
9.2.4 VERZEICHNISSE UND DATEIEN ERZEUGEN UND LOESCHEN
...........................
317
9.2.5 VERZEICHNISSTRUKTUREN ERZEUGEN UND LOESCHEN
.................................
320
9.2.6 UMBENENNEN VON VERZEICHNISSEN UND D ATEIEN
...............................
322
9.2.7 KOPIEREN UND VERSCHIEBEN
...............................................................
324
9.3 KURZ & KNAPP
................................................................................................326
10 GUI-PROGRAMMIERUNG MIT TK IN TE
R.................................................................331
10.1 WARUM GERADE TKINTER?
..................................................................................
331
10.2 DIE
LAYOUT-MANAGER........................................................................................
332
10.2.1 ABSOLUTE POSITIONIERUNG
...................................................................
332
10.2.2 DER
PACK-MANAGER.............................................................................333
10.2.3 DER
GRID-MANAGER...............................................................................338
10.2.4 WELCHER MANAGER SOLL ES
SEIN?..........................................................340
10.3 FLEXIBLE
FENSTERGROESSE......................................................................................
341
10.4 KONFIGURATION VON WIDGETS
.............................................................................344
10.5 STEUERELEMENTE IM DETAIL
...............................................................................346
10.5.1
BUTTONS..............................................................................................346
10.5.2
KONTROLLVARIABLEN............................................................................
348
10.5.3 EINGABEFELDER
....................................................................................
349
10.5.4
TEXTBOXEN..........................................................................................
350
10.5.5
CHECKBOXEN........................................................................................
354
10.5.6
RADIOBUTTONS......................................................................................
356
10.5.7
AUFGABENSTELLUNG...............................................................................357
10.5.8
LOESUNGSVORSCHLAG...............................................................................358
10.5.9
LISTBOXEN............................................................................................359
10.5.10 LISTBOX MIT SCROLLBALKEN
...................................................................
362
10.6 FEHLERQUELLTEXT
......................
363
10.6.1 WAS IST DIE AUFGABE DES PROGRAMMS?
..............................................
363
10.6.2 LOESUNG ZUM
FEHLERQUELLTEXT..............................................................364
10.7
DIALOGFENSTER...................................................................................................
366
10.8 MENUES
.............................................................................................................
369
10.8.1 EINFACHE M ENUES
................................................................................
369
10.8.2
UNTERMENUES......................................................................................
370
10.9 KURZ & KNAPP
..................................................................................................372
11 DEBUGGING
....................................................................................................
377
11.1 WAS IST EIN
DEBUGGER?....................................................................................
378
11.2 EINE EINFACHE
FEHLERSUCHE...............................................................................378
11.2.1 HALTEPUNKTE SETZEN UND
ENTFERNEN.................................................... 379
11.2.2 DAS PROGRAMM DURCHLAUFEN UND WERTE BETRACHTEN
.........................
380
11.2.3 GEHT ES AUCH OHNE
HALTEPUNKTE?......................................................383
11.2.4 INTERAKTIVE FEHLERSUCHE MIT DER PYTHON-KONSOLE
.............................
384
11.3 DEBUGGEN VON FUNKTIONEN UND
METHODEN....................................................... 386
11.3.1 IN FUNKTIONEN
SPRINGEN......................................................................387
11.3.2 ABSCHNITTE UEBERSPRINGEN UND FUNKTIONEN VERLASSEN
.........................
388
11.3.3 CLEVER
SPRINGEN.................................................................................
389
11.4 W
ATCHES............................................................................................................
390
11.5 HALTEPUNKTE IM DETAIL
.....................................................................................
392
11.5.1 EIN BEISPIEL ZUM EXPERIMENTIEREN
....................................................
392
11.5.2 VERWALTEN VON
HALTEPUNKTEN............................................................
393
11.5.3 UNTERBRECHEN ODER
NICHT?..................................................................397
11.5.4 BEDINGTE
HALTEPUNKTE........................................................................397
11.5.5
PROTOKOLLIERUNG...................................................................................
398
11.5.6 TEMPORAERE
HALTEPUNKTE......................................................................399
11.5.7 VERKETTETE HALTEPUNKTE
.....................................................................
400
11.5.8 HALTEPUNKTE FUER
EXCEPTIONS................................................................400
11.5.9 KOMBINATION DER
OPTIONEN................................................................401
11.6 EINSATZ IN DER PRAXIS
.......................................................................................402
12 VERSIONSVERWALTUNG MIT GIT
..........................................................................403
12.1 DER VERMEINTLICH LEICHTE WEG
.........................................................................
403
12.2 WIE FUNKTIONIEREN VERSIONSKONTROLLSYSTEME?
................................................
404
12.2.1 VERALLGEMEINERTE
ARBEITSWEISE..........................................................
404
12.2.2 ZENTRALE UND VERTEILTE
VERSIONSKONTROLLE............................................405
12.3 WAS IST G IT?
......................................................................................................
405
12.4 INTERESSIERT MICH NICHT, ICH ARBEITE ALLEINE!
....................................................
407
12.5
VORBEREITUNGEN................................................................................................
407
12.5.1 GIT UNTER WINDOWS
INSTALLIEREN..........................................................407
12.5.2 GIT UNTER MACOS
INSTALLIEREN............................................................408
12.5.3 GIT UNTER LINUX
INSTALLIEREN..............................................................409
12.5.4
GITHUB................................................................................................
409
12.6 LOS GEHT*S - GIT LOKAL VERWENDEN
...................................................................
410
12.6.1 EIN BESTEHENDES PROJEKT UNTER VERSIONSKONTROLLE STELLEN
................
410
12.6.2 DATEIEN
HINZUFUEGEN...........................................................................
412
12.6.3
COMMIT/EINCHECKEN...........................................................................
413
12.6.4 AENDERUNGEN VORNEHMEN UND
UEBERPRUEFEN.........................................414
12.6.5 AENDERUNGEN RUECKGAENGIG
MACHEN...................................................... 416
12.6.6 BETRACHTEN DER HISTORIE
.....................................................................
417
12.6.7 ZU AELTEREN VERSIONEN ZURUECKKEHREN - MOEGLICHKEIT 1
.......................
419
12.6.8 DATEIEN
IGNORIEREN.............................................................................
420
12.7 ZUSAMMENARBEIT UEBER EIN REMOTE REPOSITORY
..............................................
421
12.7.1 PROJEKT AUF GITHUB VEROEFFENTLICHEN
..................................................
422
12.7.2 EIN REPOSITORY KLONEN
.......................................................................
422
12.7.3 AENDERUNGEN P U SH E N
.........................................................................
424
12.7.4
PULL......................................................................................................
424
12.7.5 WER HAT*S
ERFUNDEN?...........................................................................
425
12.7.6 AUTOMATISCHES
MERGING...................................................................425
12.7.7 MERGEN UND KONFLIKTE BEHEBEN
.....................................................
426
12.8 BRANCHING
.......................................................................................................
430
12.8.1 UM WAS GEHT
ES?..............................................................................
430
12.8.2 EINEN BRANCH ERZEUGEN UND DAMIT ARBEITEN
..................................
431
12.8.3 ZWISCHEN BRANCHES WECHSELN
.........................................................
433
12.8.4 BRANCHES
MERGEN............................................................................
433
12.8.5 BRANCHES
PUSHEN............................................................................
435
12.8.6
FETCH...............................................................................................
435
12.8.7 ZU AELTEREN VERSIONEN ZURUECKKEHREN - MOEGLICHKEIT 2
.....................
436
12.9 WEITERE NUETZLICHE FEATURES
..........................................................................
436
12.9.1 STASHING - AENDERUNGEN TEMPORAER SPEICHERN
................................
437
12.9.2 COMMITS KORRIGIEREN
......................................................................
439
12.9.3
TAGGING............................................................................................439
12.10 NOCH EIN PAAR T
IPPS......................................................................................440
12.10.1 ZWEI EINFACHE
BRANCHING-MODELLE..................................................440
12.10.2 ATOMARE
COMMITS...........................................................................441
12.10.3 TEST-REPOSITORY GRIFFBEREIT
HALTEN....................................................442
12.10.4 ANDERE
GIT-CLIENTS...........................................................................442
12.11 KURZ & KNAPP
.................................................................................................
443
13 MINECRAFT AUF DEM RASPBERRY P I
...................................................................
447
13.1 UM WAS GEHT ES IN DIESEM KAPITEL?
...........................................................
447
13.1.1 DER RASPBERRY PI - EIN KLEINES KRAFTPAKET
....................................
447
13.1.2 MINECRAFT P I
....................................................................................446
13.1.3 WAS WIRD
BENOETIGT?..........................................................................
449
13.2 DER SPRUNG INS KALTE W ASSER
........................................................................
450
13.3 DIE ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN
....................................................................
450
13.4 DEN RASPBERRY PI
EINRICHTEN...........................................................................451
13.4.1 ERSTELLEN DER SD-KARTE
....................................................................
451
13.4.2 EINSTELLEN DES TASTATURLAYOUTS
.......................................................
452
13.4.3 MINECRAFT
STARTEN............................................................................
452
13.4.4 DIE
STEUERUNG..................................................................................452
13.5 DER ERSTE
TESTLAUF............................................................................................454
13.5.1 ARBEITEN MIT
IDLE..........................................................................
454
13.5.2 ARBEITEN MIT THONNY
......................................................................
456
13.6 DAS BEGLEITMATERIAL
......................................................................................457
13.7 DIE MINECRAFT PYTHON A P
I............................................................................
457
13.7.1 QUELLEN UND WEITERE
INFORMATIONEN:..............................................458
13.7.2 EINE UEBERSICHT DER MINECRAFT A P I
.................................................
458
13.7.3 DIE KLASSE MINECRAFT
......................................................................
458
13.7.4 DIE KLASSE
CMDCAMERA...................................................................461
13.7.5 DIE KLASSE CMDPLAYER
....................................................................
462
13.7.6 DIE KLASSE CMDENTITY
.......................................................................
462
13.7.7 DIE KLASSE
BLOCK.................................................................................
463
13.7.7.1 EINE UEBERSICHT DER WICHTIGSTEN BLOECKE
............................
463
13.7.8 NOCH EINMAL ALLES
ZUSAMMEN............................................................464
13.8 BEISPIELE ZU SCHLEIFEN UND
BEDINGUNGEN.........................................................466
13.8.1 BLOCKTYPEN
AUSPROBIEREN....................................................................466
13.8.2 SPIELFIGUR AUTOMATISCH DURCH DIE WELT BEWEGEN
...............................
468
13.8.3 EINE TREPPE
BAUEN.............................................................................
469
13.8.4 EINE PYRAMIDE BAUEN
.........................................................................
470
13.9 BEISPIELE ZU FUNKTIONEN
..................................................................................472
13.9.1 SWIMMINGPOOLS B A U E N
.....................................................................
472
13.9.2 MODERNE
KUNST?.................................................................................
474
13.10 BEISPIELE ZU
KLASSEN.........................................................................................
477
13.10.1 BLOECKE REGNEN LASSEN
.........................................................................
477
13.10.2
BLINKLICHTER.........................................................................................480
13.11 BEISPIELE ZU CONTAINERN
...................................................................................
463
13.11.1
LICHTERKETTE.........................................................................................483
13.11.2
MENGENOPERATIONEN...........................................................................
485
13.12 EIN BEISPIEL ZU MODULEN UND P AKETEN
.........................................................
487
13.13 EXIT() - WIE GEHT ES WEITER?
...........................................................................490
INDEX
491
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Dann ist dieses Einführungsbuch genau richtig für Dich. In lockerer Sprache führt Dich Heiko Kalista durch die Grundlagen und fortgeschrittenen Techniken von Python 3. Jedes Kapitel schließt mit einer kurzen Zusammenfassung, so dass du auch nach einer längeren Pause schnell ins Thema zurückfindest und das Buch auch als Nachschlagewerk nutzen kannst. Weiterführende Themen wie Debugging und Versionskontrolle mit Git zeigen Dir, wie Du auch größere Projekte erfolgreich umsetzt. Mit zusätzlichen Aufgaben, Fehlerquelltexten und -lösungen vertiefst Du Dein erworbenes Wissen und schaffst die Basis, um erfolgreich stabile Anwendungen zu programmieren.</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Python 3.0</subfield><subfield code="0">(DE-588)7624871-9</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">Python 3.0</subfield><subfield code="0">(DE-588)7624871-9</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Erscheint auch als</subfield><subfield code="n">Online-Ausgabe, PDF</subfield><subfield code="z">978-3-446-45689-1</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">B:DE-101</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://d-nb.info/1158685610/04</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">DNB Datenaustausch</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=030579665&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="999" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-030579665</subfield></datafield></record></collection> |
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