Let’s code Python:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
© 2019
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Cover: "Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse, viele Beispiele mit Text und Frafik, mit komplettem Starterpack einfach loslegen" |
Beschreibung: | 364 Seiten Illustrationen, Diagramme 23 cm x 17.2 cm 1 DVD-ROM |
ISBN: | 9783836265140 3836265141 |
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adam_text | INHALT
MATERIALIEN ZUM
BUCH.............................................................................................................
13
GELEITWORT.................................................................................................................................
15
1 PROGRAMME SCHREIBEN - WIE GEHT DAS?
17
2
WIE FUNKTIONIEREN COMPUTER UEBERHAUPT?
21
INNENLEBEN EINES
PCS......................................................................................................
21
EINGABE, VERARBEITUNG,
AUSGABE..................................................................................
22
BITS UND
BYTES..................................................................................................................
24
PROZESSORTAKT - WIE SCHNELL LAEUFT MEIN
PC?................................................................. 26
3 PYTHON - DIE PROGRAMMIERSPRACHE
N
MASCHINENSPRACHE - DIE MUTTERSPRACHE DES PROZESSORS
............................................
27
INTERPRETER UND
COMPILER...............................................................................................
28
PYTHON - EINFACH UND
UNIVERSELL....................................................................................
29
JYTHON - WAS IST
DAS?......................................................................................................
30
TIGERJYTHON - DEINE
LERNUMGEBUNG.............................................................................
31
4 TIGERJYTHON INSTALLIEREN - EINFACHER GEHT*S NICHT
33
INSTALLATION UNTER WINDOWS
..........................................................................................
33
INSTALLATION AUF DEM M A C
...............................................................................................
35
TIGERJYTHON UNTER LINUX INSTALLIEREN
............................................................................
37
5 DIE ERSTEN SCHRITTE - PYTHON IM DIALOG
39
DIREKTE BEFEHLE - DIE KONSOLE
.......................................................................................
40
AUSGABE MIT
ZAHLEN........................................................................................................
40
DIE SYNTAX MUSS STIM M
EN.........................................................................................
45
ZEICHENKETTEN STATT
ZAHLEN............................................................................................
46
6 V A R I A B L E N - J E T Z T W I R D E S F L E X I B E L 49
VARIABLENNAMEN..............................................................................................................
51
DER INPUT-BEFEHL - EINGABEN ZUM
VERARBEITEN....................................................... 54
7 P R O G R A M M E S C H R E I B E N - E S G E H T LO S ! 57
EIN PROGRAMM IN TIGERJYTHON
EINGEBEN........................................................................
57
DAS ALLERERSTE PROGRAMM: EIN
ZAHLENZAUBERTRICK........................................................
58
ZWEITES PROGRAMM: EIN UMRECHNER
.............................................................................
60
PROGRAMME
SPEICHERN.....................................................................................................
62
EINGABE, VERARBEITUNG, AUSGABE - DIESMAL MIT T E X T
.................................................
63
RECHNER MIT R
EST.............................................................................................................
65
DAS MAGISCHE
QUADRAT....................................................................................................
66
VARIATION: MAGISCHES QUADRAT MIT FESTER SUM M E
......................................................
70
8 B E D I N G U N G E N - W A S P A S S I E R T , W E N N ... 73
IF-ABFRAGEN IN
PYTHON................................................................................................
74
IF MIT
EISE.................................................................................................................
77
MEHRERE BEDINGUNGEN
VERKNUEPFEN..............................................................................
79
ELIF - EISE I F
...............
JF - EISE IM
UEBERBLICK.............................................................................................
81
WAHR UND FALSCH BEIM VERKNUEPFEN
..............................................................................
83
PROGRAMM:
EINTRITTSPRUEFUNG..........................................................................................
84
9 B E F E H L E U N D M O D U L E 87
WAS SIND
MODULE?..........................................................................................................
87
DAS MODUL M
ATH.........................................................................................................
88
DAS MODUL
RANDOM....................................................................................................
92
ROULETTE............................................................................................................................
93
PROGRAMM:
ENTSCHEIDUNGSHILFE.....................................................................................
94
1 0 S C H L E I F E N - W I E D E R H O L U N G E N
M A C H E N P R O G R A M M E S T A R K 97
DIE ZAEHLSCHLEIFE MIT
REPEAT.......................................................................................
98
WUERFELN OHNE
ENDE..........................................................................................................
100
SCHLEIFEN
VERSCHACHTELN...................................................................................................
103
DIE
WHILE-SCHLEIFE.........................................................................................................105
WUERFELPOKER......................................................................................................................
106
KLASSISCHES
ZAHLENRATEN..................................................................................................
109
DAS KLEINE
EINMALEINS......................................................................................................
112
LOESUNGSWEG...................................................................................................................112
MEHR MOEGLICHKEITEN FUER
WHILE-SCHLEIFEN...................................................................117
ENDLOSSCHLEIFEN MIT WHILE
.......................................................................................
117
SCHLEIFE VERLASSEN MIT
BREAK......................................................................................118
SCHLEIFE VORZEITIG FORTSETZEN MIT
CONTINUE................................................................
118
PRIMZAHLENTESTER..............................................................................................................119
DAS
PROBEVERFAHREN..........................................................................................................119
DAS
SCHACHRAETSEL...............................................................................................................
124
ZINS UND
ZINSESZINS.............................................................
126
1 1 L IS T IG : M I T L IS T E N A R B E I T E N 127
ZEICHENKETTEN SIND
LISTEN................................................................................................127
LISTEN IN
PYTHON................................................................................................................
130
WOCHENTAG
NACHSCHLAGEN................................................................................................132
LISTEN PER PROGRAMM
ERZEUGEN.......................................................................................
133
DIE FOR-SCHLEIFE MIT EINER
LISTE...................................................................................
134
MEHR BEFEHLE, METHODEN UND FUNKTIONEN FUER
LISTEN...................................................137
EIN
LOTTOZAHLEN-TIPP........................................................................................................
140
METHODE NR.
1:
PRUEFEN UND BEI BEDARF WIEDERHOLEN
....................................................141
METHODE NR.
2:
DEN ECHTEN VORGANG SIMULIEREN
..........................................................
141
METHODE NR.
3:
MIT CLEVEREN TRICKS ARBEITEN
.................................................................142
METHODE NR.
4:
PRAKTISCHE EINGEBAUTE FUNKTIONEN VON RANDOM VERWENDEN
........
143
DAS LOTTOSPIEL: SELBST TIPPEN UND
GEWINNEN.................................................................144
MEHRDIMENSIONALE LISTEN
................................................................................................
148
ZUSAMMENFASSUNG:
LISTEN...............................................................................................151
1 2 D I E S C H I L D K R OE T E - E I N G R A F I S C H E R R O B O T E
R 153
DIE SCHILDKROETE
STEUERN....................................................................................................154
WEITERE
TURTLE-BEFEHLE.....................................................................................................162
GRAFIK MIT
KOORDINATEN....................................................................................................166
FUNKTIONSGRAPHEN
PROGRAMMIEREN................................................................................168
ZUFALLSBILDER
ERSTELLEN......................................................................................................
170
VARIATIONEN:
ZUFALLSMUSTER.............................................................................................
172
EINGEBAUTE FUNKTIONEN
NUTZEN.......................................................................................175
WEITERE
IDEEN................................................................................................................
176
1 3 F U N K T I O N E N S E L B E R S C H R E I B E N 177
WAS SIND FUNKTIONEN NOCH MAL GENAU?
.........................................................................
177
EIGENE FUNKTIONEN
SCHREIBEN..........................................................................................178
EIGENE FUNKTION
ZAHLWORT............................................................................................182
EIN EIGENES MODUL
ERSTELLEN............................................................................................
186
ZEICHNEN MIT
FUNKTIONEN................................................................................................
188
REKURSIVE
FUNKTIONEN......................................................................................................
190
1 4 S O U N D P R O G R A M M I E R E N 195
SOUND IN PYTHON
ABSPIELEN..............................................................................................
195
WAS SIND DENN EIGENTLICH
KLANGDATEIEN?......................................................................195
WAV-DATEIEN
ABSPIELEN..................................................................................................
196
MP3-DATEIEN
ABSPIELEN...................................................................................................
197
WEITERE BEFEHLE FUER DEN
SOUND-PLAYER..........................................................................
198
EIGENE MUSIK
MACHEN......................................................................................................
198
SPRACHSYNTHESE: LASS DEN COMPUTER
SPRECHEN!............................................................200
1 5 O B J E K T E P R O G R A M M I E R E N 203
WAS SIND
OBJEKTE?............................................................................................................
204
OBJEKTE IN
PYTHON.............................................................................................................204
KLASSEN UND
INSTANZEN.....................................................................................................
207
OBJEKTE FUER
ALLES...............................................................................................................
212
1 6 E I G E N E O B J E K T E D E F I N I E R E N 215
DIE FUNKTION
__
INIT
__
.................................................................................................
216
EIGENE METHODEN
DEFINIEREN...........................................................................................218
DIE FUNKTION
__
STR
__
...................................................................................................
220
ABLEITUNG UND VERERBUNG-EIN SUPERTOASTER
...............................................................
223
1 7 G A M E G R I D - S P I E L E B A U E N M I T O B J E K T E N 227
EIN SPIELFELD
ERZEUGEN.....................................................................................................
228
A CTO R-JETZT KOMMEN DIE FIGUREN INS SPIEL
..................................................................
232
DER FISCH SOLL
LEBEN...........................................................................................................
234
SPIELFIGUREN MIT
EIGENLEBEN............................................................................................
236
DAS SPIELFELD KONTROLLIERT DEN T A K
T.................................................................................239
DIE STEUERUNGSLEISTE IN GAM
EGRID..................................................................................
244
1 8 S T E U E R U N G U N D E R E IG N IS S E IN G A M E G R I D 247
ERWEITERUNG DER
SPIELIDEE................................................................................................252
KOLLISION: INTERAKTION ZWISCHEN
SPIELFIGUREN................................................................253
KLANG
HINZUFUEGEN..............................................................................................................258
EIN SPIEL BRAUCHT G
EGNER.................................................................................................
259
1 9 N E U E S S P IE L: B R E A K B A L L 267
DAS
SPIELPRINZIP................................................................................................................
267
ELEMENTE DES
PROGRAMMS................................................................................................267
ERSTE SCHRITTE: SPIELFELD UND B
ALL.....................................................................................268
NAECHSTES ELEMENT: DAS B
RETT...........................................................................................273
DRITTER SCHRITT: DIE
BLOECKE................................................................................................277
DIE
SPIELSTEUERUNG...........................................................................................................
282
SOUND...........................................................................................................................
286
FEELING............................................................................................................................286
VARIATIONEN....................................................................................................................
286
REGELN
............................................................................................................................287
2 0 S P A C E A T T A C K - E I N K LA S S IK E R 289
DAS
SPIELPRINZIP................................................................................................................
289
TECHNIK: WAS BRAUCHEN W IR?
...........................................................................................
289
DAS
SPIELFELD.....................................................................................................................
290
DAS
RAUMSCHIFF.................................................................................................................
290
JETZT WIRD
GESCHOSSEN......................................................................................................
292
DIE
ALIENS...........................................................................................................................
296
ERWEITERUNGEN..................................................................................................................
306
EXPLOSIONEN..................................................................................................................
306
SOUND
...........................................................................................................................
307
SPIELENDE........................................................................................................................308
WEITERER AUSBAU: DEINE
AUFGABE...................................................................................
309
2 1 F L A P P Y B A LL - G E S C H I C K T E S H UE P F E N 311
DIE
SPIELIDEE.....................................................................................................................
311
BENOETIGTE
ELEMENTE..........................................................................................................311
DAS
SPIELFELD.....................................................................................................................
312
DER B
ALL..............................................................................................................................
312
DIE BALLSTEUERUNG MIT DER M AU S
.....................................................................................314
DIE BALKEN - ALS
SPIELGEGNER...........................................................................................317
DAS SPIEL ERWEITERN UND
VERBESSERN...............................................................................
324
SPIELSTART........................................................................................................................324
SPIELENDE........................................................................................................................325
SOUND
HINZUFUEGEN..........................................................................................................326
WEITERE ID EEN
....................................................................................................................326
2 2 T IC T A C T O E - B R E T T S P I E L E M I T G A M E G R I D 329
DAS
SPIELPRINZIP................................................................................................................
329
WELCHE ELEMENTE WERDEN BENOETIGT?
..............................................................................
329
DAS SPIELFELD
.....................................................................................................................
330
AUF DIE MAUS
REAGIEREN....................................................................................................
332
DIE
SPIELVERWALTUNG.........................................................................................................334
EIN OBJEKT FUER DIE
SPIELDATEN...........................................................................................335
ERWEITERUNGEN VON
TICTACTOE.........................................................................................
343
SOUND..............................................................................................................................344
RICHTIGES
SPIELENDE........................................................................................................
344
DER COMPUTER ALS
GEGNER.................................................................................................344
AM EINFACHSTEN: DIE
ZUFALLSMETHODE.............................................................................345
DIE METHODE ZUFALLSZUGO
..........................................................................................
345
CLEVERER: DIE DOPPELTE PRUEFMETHODE
.............................................................................
349
ECHTE KL: DIE
MINIMAX-METHODE.....................................................................................
353
2 3 W I E G E H T E S W E I T E R ? 355
M IT TIGERJYTHON
WEITERMACHEN.......................................................................................356
ANDERE
PYTHON-SYSTEME..................................................................................................
357
ANDERE
PROGRAMMIERSPRACHEN?.......................................................................................358
INDEX....................................................................................................................................361
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