Virtual Reality Gaming: Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Baden-Baden
Tectum Verlag
[2018]
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Beschreibung: | 141 Seiten Illustrationen, Diagramme |
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
Vorwort 9
1. Einführung 13
1.1 Aufbau des Buches 13
1.2 Motivation 13
1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese 14
2. Theoretische Grundlagen 15
2.1 Definition: E-Gaming und Gamer 15
2.2 E-Gaming gegenwärtig 16
2.3 Wer spielt E-Games und wie beliebt ist E-Gaming 19
3. Virtual Reality 21
3.1 Definition: Virtual Reality 21
3.2 Definition: Immersion 22
3.3 Historische Betrachtung und Entwicklung von VR 22
3.4 Funktionsweise eines Head-Mounted Displays 28
3.5 Aktuell relevante Head-Mounted Displays (VR-Gaming) 32
3.6 Abgrenzung der Begriffe Virtual und Augmented Reality 33
5
4. Risiken der Technologie 35
4.1 Gesundheitliche Gefahren 35
4.2 Persönliche Erfahrungen mit den gesundheitlichen Risiken 38
4.3 Datenschutz 39
4.4 Jugendschutz 42
4.5 Erkenntnisse zu den Risiken der Technologie 43
5. Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality 45
5.1 Architektur 45
5.2 Medizin 46
5.3 Bildung 46
5.4 Journalismus 47
5.5 Touristik 48
5.6 Marketing 49
5.7 E-Gaming 50
5.8 Erkenntnisse zu Einsatz- und Verwendungsmöglichkeiten 51
6. Medienmarkt: E-Gaming 53
6.1 Umsatz von E-Games 53
6.2 Virtual Reality E-Gaming 54
6.3 Virtual Reality E-Gaming in Deutschland 56
6.4 Relevante Unternehmen und Umsatzprognose bis 2020 57
6.5 Erkenntnisse betreffend des Medienmarktes: E-Gaming 58
6
7. Untersuchung: Virtual Reality Hard- und Software 61
7.1 Einführung: Praktische Analyse 61
7.2 Erklärung: Auswahl und Analysematrix 61
7.3 Daten, Inhalt und Kommentar zur untersuchten Software 64
7.4 Erkenntnisse aus der Untersuchung 89
8. Kritische Analyse und Schlussfolgerung 93
Abkürzungsverzeichnis 102
Abbildungsverzeichnis 103
Tabellenverzeichnis 104
Literatur- und Online-Quellenverzeichnis 105
Anlagenverzeichnis 116
Einführung: Experteninterviews 117
Interviewfragen an Experten der Branche 118
Experteninterview 1 121
Experteninterview 2 126
Experteninterview 3 128
Glossar 131
Informationen über den Autor 141
7
Virtual Reality Gaming bietet einen kompakten und theo-
retisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen
dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium
und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von
interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die
Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige
Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt einge-
schätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezep-
tionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der
Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens
mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische
und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Tech-
nologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema
Virtual Reality.
Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik
und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein um-
fangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-
Reality-Peripheriegeräte.
Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervor-
ragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als
Nachschlagewerk verwendet werden.
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