Programmieren lernen mit Computergrafik: eine Einführung mit Java und Processing
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer Vieweg
2018
|
Schriftenreihe: | Lehrbuch
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext http://www.springer.com/ Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | xii, 246 Seiten Illustrationen, Diagramme, teilweise farbig 24 cm x 16.8 cm |
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1 Einführung 1
Computergrafik mit Processing
LI Losgeht’s! 3
1.2 Robotergesicht 3
1.3 Algorithmen und Programme 4
1.4 Programmzustände 5
1.5 Säufemase 6
1.6 Weitere grafische Formen 7
2 Zutaten 9
Typen, Variablen, Ausdrücke und Funktionen
2.1 Einfache Datentypen 10
2.2 Farbe: Ein spezieller Datentyp 12
2.3 Variablen 12
2.4 Arrays 14
2.5 Strings 15
2.6 Ausdrücke 15
2.7 Logische Ausdrücke 17
2.8 Funktionen 18
3 Kontrollstrukturen 21
If/else- und case-Anweisung, Schleifen
3.1 Blöcke 22
3.2 Die „for“-Schleife 23
3.3 Zeichenfläche mit bunten Quadraten 24
3.4 Zeichenfläche mit bunten Rechtecken 25
3.5 Die while- und do-while-Schleife 26
3.6 Rechtecke mit while-Schleife 27
3.7 Die „if then eise“-Anweisung 28
3.8 Die switch-An Weisung 29
IX
Inhaltsverzeichnis ^ ¡Viengen 31
Arrays und Felder: Aufbewahren von vielen Dingen
4.1 Eindimensionale Arrays 34
4.2 Erzeugen und Verändern von Pixeln 38
4.3 Zweidimensionale Arrays 41
5 Bilder 45
Laden, Speichern und Verändern von Bildern
5.1 Ein erstes Objekt: Das Bildobjekt 46
5.2 Weitere Eigenschaften des Bildobjekts 50
6 Prozeduren 53
Anweisungsblöcke selber schreiben
6.1 Zufällige Rechtecke mit setup und draw 54
6.2 Quadratfunktion 55
6.3 Prozedur-Aufrufe in Prozeduren 56
6.4 Variable Prozeduren und Funktionen 60
6.5 Iterationen 61
6.6 Unbeabsichtigte Nebenwirkungen 66
6.7 Rekursionen 68
6.8 Random versus SecureRandom 73
7 Interaktion 77
Zusammenarbeit mit dem Computer
7.1 Tastatureingabe mit keyPressed() 78
7.2 Allgemeine Tastatureingabe 79
7.3 Interaktion mit der Maus 80
8 Input/Output 83
Daten eingeben, Daten ausgeben
8.1 Ausgabemöglichkeiten 84
8.2 Textdateien lesen, anzeigen, schreiben 87
8.3 Allgemeine Dateien lesen und schreiben 88
X 8.4 Informationen in Bilddateien 90
9 Game of Life 97
Komplexes Systemverhalten
9.1 Eindimensionale zelluläre Automaten 98
9.2 Game of Life 101
9.3 Abgewandelte Regeln 103
9.4 Räuber-Beute-Simulation 104
10 Fraktale 107
Mathematische Schönheit und Komplexität
10.1 Die Mandelbrotmenge 113
10.2 Seltsame Attraktoren 115
10.3 Dynamische Systeme 121
10.4 Ein fraktales Gebirge 125
11 Turtle-Grafik 129
Komplexe natürliche Objekte
11.1 Rekursionen mit Turtle-Grafik 133
11.2 Ein rekursiver Baum 135
11.3 Lindenmayer-Systeme 136
12 Objektorientierung 141
Objekte, Klassen und Vererbung
12.1 Objektklassen 143
12.2 Punkte 143
12.3 Ein Geometrie-Editor 146
12.4 Klassen ableiten 149
12.5 Abstrakte Klassen 151
13 Physikalische Simulation 159
Pendel und mehr
13.1 Billard: Gleichförmige Bewegung 161
13.2 Billard mit Hindernissen 163
13.3 Gleichmäßig beschleunigte Bewegung 168
13.4 Harmonische Schwingungen 170
Inhaltsverzeichnis
XI
Inhaltsverzeichnis 14 Räumliche Formen 175
2D- und 3D-Computergrafik
14.1 Polygone 176
14.2 Kurven 178
14.3 Komplexe Formen mit PShape 180
14.4 Dreidimensionale Objekte 182
15 Nebenläufige Programmierung 191
Prozessorkerne und Threads
15.1 Threads 192
15.2 Unerwünscht bunte Quadrate 194
15.3 Parallele Erzeugung eines Bildes 194
15.4 Unabhängige Objekte 196
15.5 Frequenzzerlegung 198
15.6 Bild einlesen 207
16 Bildverarbeitung 209
Bilder verändern mit Filtern
16.1 Unscharf maskieren 212
16.2 Kanten- und Relieffilter 213
16.3 Filter mit Fouriertransformation 215
17 Bibliotheken 221
Processing erweitern
17.1 PDF-Export 222
17.2 Ein graphisches Benutzerinterface 223
17.3 Physik in der Box 224
17.4 Musik hören und bearbeiten mit Minim 228
17.5 Mathematik mit Toxiclibs 234
17.6 Zum Schluss 240
Literatur 241
Index 243
XII
|
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