Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken: Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
b.i.t. verlag gmbh
2018
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Schriftenreihe: | b.i.t.online gmbh
Band 69 |
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Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von
Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden
Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver-
mittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszena-
rien eingebracht werden können.
Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs-
verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schülerinnen und Bachelor-
studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu
beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games.
Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen-
de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende
Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre-
chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der
Bereich Gamification relevant.
Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be-
rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem
können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen
bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden. |
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