Erste Schritte Raspberry Pi programmieren: der perfekte Einstieg in die Programmierung mit Scratch und Python
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Haar bei München
Franzis Verlag GmbH
[2019]
|
Schriftenreihe: | Mach's einfach
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 190 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm |
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ERSTE
SCHRITTE
.................................................................................
3
1.
GRAFISCHE
PROGRAMMIERUNG
MIT
SCRATCH
.......................
12
DAS
ERSTE
EINFACHE
SCRATCH-PROGRAMM
........................................................
13
GRAFIKFUNKTIONEN
MIT
SCRATCH
2
....................................................................
15
RETRO-COMPUTERGRAFIKEN
MIT
SCRATCH
..................................................................
15
DAS
ERSTE
EINFACHE
GRAFIKPROGRAMM
....................................................................
16
WINKEL
UEBER
VARIABLE
EINSTELLEN
...................................................................
20
WINKEL
INTERAKTIV
EINSTELLEN
.........................................................................
22
SCHNELLERE
GRAFIK
...........................................................................................
23
DER
TURBO-MODUS
...........................................................................................
24
DAS
GRAFIKTOOL
IN
SCRATCH
2
...........................................................................
25
SPIELWUERFEL
............................................................................................................
25
ANALOGUHR
..............................................................................................................
32
FLAPPY
BIRD
-
SPIELE
IN
SCRATCH
2
PROGRAMMIEREN
.......................................
37
DER
VOGEL
FLIEGT
......................................................................................................
39
DIE
ROHRE
KOMMEN
...............................................................................................
40
KOLLISIONSERKENNUNG
UND
PUNKTE
..........................................................................
43
KL
MIT
SCRATCH
-
LABYRINTHE
BAUEN
UND
LOESEN
..............................................
44
DAS
KOORDINATENSYSTEM
DES
LABYRINTHS
..............................................................
45
DER
RAHMEN
FUER
DAS
LABYRINTH
............................................................................
46
DAS
LABYRINTH
ZEICHNEN
.........................................................................................
50
MIT
EINER
SPIELFIGUR
DURCH
DAS
LABYRINTH
GEHEN
...................................................
53
AUTOMATISCH
DEN
WEG
DURCH
DAS
LABYRINTH
FINDEN
...........................................
58
SIMON
-
SENSO
-
EINSTEIN
..............................................................................
62
DIE
GRAFIK
..............................................................................................................
63
EIGENEN
BLOCK
DEFINIEREN
.......................................................................................
64
DAS
SPIEL
...............................................................................................................
66
ELEKTRONIK
MIT
SCRATCH
STEUERN
....................................................................
70
SENSEHAT
MIT
SCRATCH
2
PROGRAMMIEREN
............................................................
70
8
HARDWARE
AM
GPIO-PORT
...............................................................................
73
DIE
GPIO-SCHNITTSTELLE
DES
RASPBERRY
PI
............................................................
73
LEDS
AM
GPIO-PORT
..............................................................................................
74
FUSSGAENGERAMPEL
MIT
SCRATCH
STEUERN
..........................................................
76
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
77
2.
PROGRAMMIEREN
MIT
PYTHON
....................................................
78
DER
NEUE
CODE-EDITOR
MU
.............................................................................
78
HALLO
WELT
..............................................................................................................
79
PYTHON
2
ODER
3
INTERAKTIV
NUTZEN
...............................................................
80
WICHTIGE
OPERATOREN
IN
PYTHON
...........................................................................
83
DIE
PYTHON-FLASHCARDS
..................................................................................
83
AUSGABE
AUF
DEM
BILDSCHIRM
...............................................................................
84
PYTHON
-
VARIABLEN
VOM
TYP
NUMBER
..................................................................
84
PYTHON
-
VARIABLEN
VOM
TYP
STRING
......................................................................
85
PYTHON
-
EINGABE
DURCH
DEN
BENUTZER
................................................................
85
PYTHON
-
BEDINGUNGEN
MIT
IF
.................................................................................
85
PYTHON
-
BEDINGUNGEN
MIT
IF
-
EISE
......................................................................
86
PYTHON
-
BEDINGUNGEN
MIT
IF
-
ELIF
-
EISE
............................................................
86
PYTHON
-
BEDINGUNGEN
MIT
AND
UND
OR
VERKNUEPFEN
.............................................
87
PYTHON
-
SCHLEIFEN
MIT
FOR
.....................................................................................
87
PYTHON
-
SCHLEIFEN
MIT
WHILE
...............................................................................
87
PYTHON
-
FUNKTIONEN
OHNE
PARAMETER
..................................................................
88
PYTHON
-
FUNKTIONEN
MIT
RUECKGABEWERT
..............................................................
89
BOOLESCHE
WAHR-
UND
FALSCH-WERTE
....................................................................
89
WICHTIGE
UNTERSCHIEDE
ZU
PYTHON
2
............................................................
90
INTEGERDIVISION
......................................................................................................
90
PRINTO
...................................................................................................................
90
INPUTO
...................................................................................................................
90
99
BOTTLES
OF
BEER
..........................................................................................
90
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
92
ZAHLENRATEN
MIT
PYTHON
................................................................................
94
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
96
9
3.
GRAFISCHE
BENUTZEROBERFLAECHEN
FUER
PYTHON-PROGRAMME
............................................................
98
RECHNER
FUER
BRITISCHE
MASSEINHEITEN
............................................................
98
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
99
ZAHLENRATEN
MIT
GRAFISCHER
OBERFLAECHE
.......................................................
102
4.
GRAFIK
MIT
PYGAME
.........................................................................
110
EINEN
SPIELEWUERFEL
PROGRAMMIEREN
.............................................................
110
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
112
UHRZEITEN
IN
PYTHON
VERARBEITEN
...................................................................
117
ANALOGUHR
MIT
PYGAME
PROGRAMMIEREN
.....................................................
118
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
120
5.
ELEKTRONIK
UEBER
GPIO
STEUERN
................................................
126
SENSEHAT
MIT
PYTHON
PROGRAMMIEREN
........................................................
126
TEXT
AUF
DEM
SENSEHAT
.........................................................................................
126
DER
SENSEHAT-EMULATOR
.......................................................................................
127
BILD
AUF
DER
LED-MATRIX
AUF
DEM
SENSEHAT
DARSTELLEN
........................................
128
EINZELNE
LEDS
DER
LED-MATRIX
AUF
DEM
SENSEHAT
ANSTEUERN
............................
129
DER
JOYSTICK
AUF
DEM
SENSEHAT
............................................................................
131
SENSOREN
AUF
DEM
SENSEHAT
...............................................................................
134
DAS
SCRATCH-PROGRAMM
FUER
DAS
SENSE-HAT
IN
PYTHON
........................................
135
LEDS
MIT
PYTHON
BLINKEN
LASSEN
..................................................................
136
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
137
LED-LAUFLICHT
.................................................................................................
139
SO
FUNKTIONIERT
DAS
PROGRAMM
.............................................................................
142
DAS
DIALOGFELD
FUER
DAS
PROGRAMM
........................................................................
145
LED
PER
PULSWEITENMODULATION
DIMMEN
.....................................................
147
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
148
RGB-LEDS
......................................................................................................
150
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
153
FARBVERLAUF
AUF
RGB-LEDS.............................................................................
153
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
154
10
TASTER
AM
GPIO-PORT
.....................................................................................
155
SPIELWUERFEL
MIT
LEDS
.....................................................................................
156
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
158
SIEBENSEGMENTANZEIGEN
MIT
PYTHON
STEUERN
..............................................
159
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
162
MEHRSTELLIGE
SIEBENSEGMENTANZEIGEN
......................................................
163
DIGITALUHR
MIT
SIEBENSEGMENTANZEIGE
................................................................
164
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
167
DIGITALUHR
AUTOMATISCH
STARTEN
....................................................................
169
PUNKTMATRIX-ANZEIGEN
MIT
PYTHON
STEUERN
.................................................
170
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
174
LCD-MODULE
MIT
PYTHON
STEUERN
.................................................................
175
PINBELEGUNG
EINES
HD44780-KOMPATIBLEN-LCD-MODULS
..................................
176
LCD-MODUL
MIT
PYTHON
ANSTEUERN
......................................................................
177
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
179
DAS
PI-CAMERA-MODUL
..................................................................................
181
SO
FUNKTIONIERT
ES
..................................................................................................
183
RASPBERRY-PI-KAMERA
ALS
WEBCAM
.............................................................
184
WEBSERVER
AUF
DEM
RASPBERRY
PI
INSTALLIEREN
.....................................................
184
WEBCAM
EINRICHTEN
..............................................................................................
185
WEBCAM
AUS
DEM
INTERNET
ERREICHBAR
MACHEN
...................................................
186
INDEX
.....................................................................................................
189
|
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