Programmieren lernen von Kopf bis Fuß:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Weitere Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Beijing ; Boston ; Farnham ; Sebastopol ; Tokyo
O'Reilly
2018
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Von Kopf bis Fuß
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Auf dem Umschlag: Ihr Einstieg in die Programmierung mit Python |
Beschreibung: | XXXV, 600 Seiten Illustrationen 24.5 cm x 20.2 cm |
ISBN: | 9783960090762 3960090765 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | INHALT (IM UEBERBLICK)
EINFUEHRUNG XXI
1 ERSTE SCHRITTE:
RECHNERISCH DENKEN
1
2 KENNEN SIE IHREN WERT:
EINFACHE WERTE, VARIABLEN UND TYPEN
33
3 ENTSCHEIDENDER CODE:
BOOLESCHE WERTE, ENTSCHEIDUNGEN UND SCHLEIFEN
73
4 ETWAS MEHR STRUKTUR:
LISTEN UND ITERATIONEN
125
5 FUNKTIONAL WERDEN:
FUNKTIONEN UND ABSTRAKTION
179
4B ORDNUNG IN DIE DATEN BRINGEN:
SORTIERUNG UND VERSCHACHTELTE ITERATION
225
6 DIE EINZELTEILE VERBINDEN:
TEXT, STRINGS UND HEURISTIKEN
245
7 DIE MODULE SPIELEN VERRUECKT:
M ODULE, METHODEN, KLASSEN UND OBJEKTE
291
8 MEHR ALS ITERATION UND INDIZES:
REKURSION UND DICTIONARIES
341
9 PERSISTENZ:
DATEIEN SPEICHERN UND AUS LESEN
393
10 SIE SOLLTEN WIRKLICH OEFTER MAL AUSGEHEN:
W EB-A P IS BENUTZEN
435
11 INTERAKTIVITAET:
WIDGETS, EVENTS UND EMERGENTES VERHALTEN
467
12 AUSFLUG NACH OBJEKTHAUSEN:
OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG
523
ANHANG: DIE TOP TEN DER THEMEN, DIE WIR NICHT BEHANDELT HABEN:
WAS UEBRIG BLEIBT
575
INDEX 587
INHALT (JETZT AUSFUEHRLICH)
EINFUEHRUNG
IHR GEHIRN UND DAS PROGRAMMIEREN.
EINFUEHRUNG XXI
FUER WEN IST DIESES BUCH? XXII
WIR WISSEN, WAS SIE GERADE DENKEN. XXIII
LIES MICH! XXVIII
SIE MUESSEN PYTHON INSTALLIEREN XXX
EIN PAAR WORTE ZUR ORGANISATION IHRES CODES XXXII
DANKSAGUNGEN XXXIII
DAS GUTACHTERTEAM XXXIV
IIECJINERLSCJI DENKEN
ERSTE SCHRITTE
DURCH DIE FAEHIGKEIT, RECHNERISCH ZU DENKEN, HABEN SIE
DIE KONTROLLE
IMMER DER REIHE NACH 2
WIE PROGRAMMIEREN FUNKTIONIERT 6
SPRECHEN WIR UEBERHAUPT DIE GLEICHE SPRACHE? 7
DIE WELT DER PROGRAMMIERSPRACHEN 8
CODE MIT PYTHON SCHREIBEN UND AUSFUHREN 13
EINE KURZE GESCHICHTE VON PYTHON 15
PYTHON AUF HERZ UND NIEREN PRUEFEN 18
IHRE ARBEIT SPEICHERN 20
HERZLICHEN GLUECKWUNSCH ZU IHREM ERSTEN PYTHON-PROGRAMM! 21
PHRASENDRESCHER 25
DEN CODE IN DIE MASCHINE BEKOMMEN 26
ELNIACJIE WERTE, VARIABLEN UND TYPEN
KENNEN SIE IHREN WERT
COM PUTER KOENNEN NUR ZWEI DINGE RICHTIG GUT
EINEN RECHNER FUER HUNDEJAHRE PROGRAMMIEREN 34
PSEUDOCODE IN RICHTIGEN CODE UMWANDELN 36
SCHRITT 1: EINGABEN EINSAMMELN 37
WIE DIE INPUT-FUNKTION FUNKTIONIERT 38
VARIABLEN VERWENDEN, UM WERTE ZU ERINNERN UND ZU SPEICHERN 38
BENUTZEREINGABE EINER VARIABLEN ZUWEISEN 39
SCHRITT 2: WEITERE EINGABEN EINSAMMELN 39
ZEIT, UNSEREN CODE AUSZUFUEHREN 40
ETWAS CODE EINGEBEN 43
EIN GENAUER BLICK AUF VARIABLEN 44
ETWAS MEHR AUSDRUCK 45
VARIABLEN SIND VARIABEL 46
BESSER LEBEN DURCH OPERATOREN-PRAEZEDENZ 47
RECHNEN MIT OPERATOREN-PRAEZEDENZ 48
FINGER VON DER TASTATUR! 51
SCHRITT 3: DAS ALTER DES HUNDES BERECHNEN 52
HOUSTON, WIR HABEN EIN PROBLEM! 53
FEHLER SIND MENSCHLICH GEHOEREN ZUM PROGRAMMIEREN DAZU 54
ETWAS MEHR DEBUGGING ... 56
WELCHER PYTHON-(DATEN-)TYP SIND SIE? 58
DEN CODE REPARIEREN 59
HOUSTON, WIR SIND ABGEHOBEN! 60
SCHRITT 4: BENUTZERFREUNDLICHE AUSGABEN 61
BOOLESCHE WERTE, ENTSCHEIDUNGEN UND SCHLEIFEN
ENTSCHEIDENDER CODE
FINDEN SIE UNSERE PROGRAM M E AUCH EIN WENIG LANGWEILIG?
WOLLEN SIE EIN SPIEL SPIELEN? 74
ZUERST EIN ALLGEMEINES KONZEPT 76
DIE WAHL DES COMPUTERS 77
WIE ZUFALLSZAHLEN GENUTZT WERDEN 78
VORSTELLUNG DES BOOLESCHEN DATENTYPS 81
ENTSCHEIDUNGEN TREFFEN 82
ENTSCHEIDUNGEN UND NOCH MEHR ENTSCHEIDUNGEN 83
ZURUCK ZU STEIN, SCHERE, PAPIER 84
DIE WAHL DES BENUTZERS ERMITTELN 85
EIN BLICK AUF DIE WAHL DES BENUTZERS 88
DEN CODE ZUM FINDEN EINES UNENTSCHIEDENS EINBAUEN 89
WER HAT GEWONNEN? 90
IMPLEMENTIEREN WIR DIE SPIELLOGIK 92
MEHR UEBER BOOLESCHE OPERATOREN 93
IST DAS DOKUMENTIERT? 98
DEN CODE MIT KOMMENTAREN VERSEHEN 99
WIR MUESSEN DAS SPIEL ENDLICH FERTIGSTELLEN! 100
WOHER WISSEN WIR, OB EINE BENUTZEREINGABE UNGUELTIG IST? 101
DEN AUSDRUCK UEBERPRUEFEN UND AUFRAUMEN 102
DEN BENUTZER IMMER WIEDER ZUR EINGABE AUFFORDERN 104
DINGE MEHR ALS EINMAL TUN 105
WIE DIE WHILE-SCHLEIFE FUNKTIONIERT 106
WHILE BENUTZEN, UM DEN BENUTZER ZUR EINGABE AUFZUFORDERN,
BIS EINE GUELTIGE AUSWAHL GETROFFEN WURDE 110
GLUECKWUNSCH! SIE HABEN IHR ERSTES SPIEL PROGRAMMIERT! 112
LISTEN UND ITERATIONEN
ETWAS MEHR STRUKTUR
ZAHLEN, STRINGS UND BOOLESCHE WERTE SIND NICHT DIE EINZIGEN DATENTYPEN
PYTHON.
KOENNEN SIE BUBBLES-R-US HELFEN? 126
MEHRERE WERTE IN PYTHON DARSTELLEN 127
WIE LISTEN FUNKTIONIEREN 128
WIE LANG IST DIE LISTE EIGENTLICH? 131
AUF DAS LETZTE LISTENELEMENT ZUGREIFEN 132
PYTHON MACHT DAS SOGAR NOCH EINFACHER 132
PYTHONS NEGATIVE INDIZES BENUTZEN 133
IN DER ZWISCHENZEIT BEI BUBBLES-R-US ... 135
WIE MAN UEBER EINE LISTE ITERIERT 138
DEN AUSGABEFEHLER BESEITIGEN 139
DEN AUSGABEFEHLER WIRKLICH BESEITIGEN 140
DIE FOR-SCHLEIFE - DER BEVORZUGTE WEG ZUM ITERIEREN UEBER EINE LISTE 142
DIE FOR-SCHLEIFE MIT EINER ZAHLENFOLGE BENUTZEN 145
MEHR TUN MIT ZAHLENFOLGEN 146
DIE EINZELTEILE ZUSAMMENSETZEN 148
EINE KOMPLETT NEUE LISTE ERSTELLEN 156
MIT LISTEN GEHT NOCH MEHR 157
PROBEFAHRT FUER DEN FERTIGEN BERICHT 161
UND DIE GEWINNER SIND ... 161
PROBEFAHRT FUER DIE KOSTENEFFEKTIVSTE SEIFENBLASENMISCHUNG 165
FUNKTIONEN UND ABSTRAKTION
FUNKTIONAL WERDEN
SIE WISSEN BEREITS EINE MENGE.
WAS STIMMT DENN MIT DEM CODE NICHT? 181
EINEN CODEBLOCK IN EINE FUNKTION UMWANDELN 183
WIR HABEN EINE FUNKTION ERSTELLT, ABER WIE KOENNEN WIR SIE BENUTZEN? 184
ABER WIE FUNKTIONIERT DAS WIRKLICH? 184
FUNKTIONEN KOENNEN AUCH DINGE ZURUECKGEBEN 192
FUNKTIONEN MIT RUECKGABEWERTEN AUFRUFEN 193
EIN BISSCHEN REFAKTORIERUNG ZWISCHENDURCH 195
DEN CODE AUSFUEHREN 196
DEN AVATAR-CODE ABSTRAHIEREN 197
DEN KOERPER DER GCT_ATTRIBUTE-FUNKTION SCHREIBEN 198
GET_ATTRIBUTE AUFRUFEN 199
WIR SOLLTEN NOCH ETWAS MEHR UEBER VARIABLEN SPRECHEN ... 201
DEN GELTUNGSBEREICH VON VARIABLEN VERSTEHEN 202
WENN VARIABLEN AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN WERDEN ... 203
DIE DRINK_ME-FUNKTION AUFRUFEN 204
WAS IST MIT DER VERWENDUNG GLOBALER VARIABLEN IN FUNKTIONEN? 207
MEHR ZU PARAMETERN: STANDARDWERTE UND SCHLUESSELWOERTER 210
WIE STANDARDWERTE FUNKTIONIEREN 210
GEBEN SIE ERFORDERLICHE PARAMETER IMMER ZUERST AN! 211
ARGUMENTE MIT SCHLUESSELWOERTERN VERWENDEN 212
WIE MAN DIESE OPTIONEN EINORDNEN SOLLTE 212
4
TEIL 2
SORTIERUNG UND VERSCFACJITELTE ITERATION
ORDNUNG IN DIE DATEN BRINGEN
MANCHMAL REICHT ES EINFACH NICHT AUS, DIE DATEN NUR ZU ORDNEN.
BUBBLE SORT VERSTEHEN 228
WIR BEGINNEN MIT DURCHGANG 1 228
ETWAS BUBBLE SORT-PSEUDOCODE 231
BUBBLE SORT IN PYTHON IMPLEMENTIEREN 234
DIE NUMMERN DER SEIFENBLASENMISCHUNGEN BERECHNEN 236
TEXT, STRINGS UND HEURISTIKEN
DIE EINZELTEILE VERBINDEN
SIE HABEN SCHON EINE MENGE SUPERKRAEFTE ERWORBEN.
WILLKOMMEN ZU DEN DATENWISSENSCHAFTEN 246
WIE BERECHNET MAN EINEN LESBARKEITSINDEX? 247
DER GROSSE PLAN 248
EIN BISSCHEN PSEUDOCODE 249
WIR BRAUCHEN ETWAS TEXT ZUR ANALYSE 250
DIE FUNKTION ERSTELLEN 252
ALS ERSTES BRAUCHEN WIR DIE ANZAHL DER WOERTER IN UNSEREM TEXT 253
DIE ANZAHL DER SAETZE BERECHNEN 257
DIE COUNT_SENTENCES-FUNKTION SCHREIBEN 258
DIE ANZAHL DER SILBEN ZAEHLEN * ODER: HEURISTIKEN LIEBEN LERNEN 264
DIE HEURISTIK VORBEREITEN 267
DIE HEURISTIK SCHREIBEN 268
WIE MAN VOKALE ZAEHLT 269
AUFEINANDERFOLGENDE VOKALE IGNORIEREN 269
DEN CODE ZUM IGNORIEREN AUFEINANDERFOLGENDER VOKALE SCHREIBEN 270
DIE BUCHSTABEN E UND Y SOWIE INTERPUNKTIONSZEICHEN
AM SATZENDE ENTFERNEN 272
SLICING (UND SUBSTRINGS) BENUTZEN 274
DEN HEURISTISCHEN CODE FERTIGSTELLEN 276
DIE FORMEL FUER DEN LESBARKEITSINDEX IMPLEMENTIEREN 278
UND NOCH MEHR 283
MDULE, METJI9CLEN, KJCISSEN UND OBJEKTE
DIE MODULE SPIELEN VERRUECKT...
IHR CODE WIRD UMFANGREICHER UND KOMPLEXER.
EIN SCHNELLER RUECKBLICK AUF MODULE
DIE GLOBALE VARIABLE
__
NAME
__
ANALYZE.PY AKTUALISIEREN
ANALYZE.PY ALS MODUL BENUTZEN
ANALYZE.PY MIT DOCSTRINGS VERSEHEN
ANDERE PYTHON-MODULE ERFORSCHEN
MOMENT MAL. HABEN SIE GERADE SCHILDKROETEN GESAGT?!
ERSCHAFFEN SIE IHRE EIGENE SCHILDKROETE!
TIERVERSUCHE MIT SCHILDKROETEN
EINE ZWEITE SCHILDKROETE HINZUFUEGEN
WAS SIND DIESE SCHILDKROETEN UEBERHAUPT?
WAS SIND OBJEKTE?
OKAY UND WAS IST EINE KLASSE?
EINE KLASSE IST KEIN OBJEKT. SIE WIRD VERWENDET,
UM OBJEKTE ZU ERZEUGEN.
OBJEKTE UND KLASSEN VERWENDEN
WORUM GEHT ES BEI DEN METHODEN UND ATTRIBUTEN?
KLASSEN UND OBJEKTE UEBERALL
BEREITMACHEN ZUM SCHILDKROETENRENNEN
DAS SPIEL PLANEN
FANGEN WIR MIT DEM PROGRAMMIEREN AN
DAS SPIEL VORBEREITEN
DEN SETUP-CODE SCHREIBEN
NICHT SO SCHNELL!
DAS RENNEN BEGINNEN
294
296
297
299
301
305
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311
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315
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316
318
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320
322
323
324
324
325
326
328
REKURSLON UND DICTIONURLES
8
MEHR ALS ITERATION UND INDIZES
ES IST ZEIT, IHR RECHNERISCHES DENKEN AUF DIE NAECHSTE EBENE ZU HEBEN.
EINE ANDERE ART, DINGE ZU BERECHNEN
KOMMEN WIR JETZT ZU ETWAS VOELLIG ANDEREM ...
SCHREIBEN WIR ETWAS CODE FUER BEIDE FAELLE
EIN WENIG MEHR UEBUNG
REKURSION ZUM FINDEN VON PALINDROMEN BENUTZEN
EINEN REKURSIVEN PALINDROM-DETEKTOR SCHREIBEN
DAS UNSOZIALE NETZWERK
DAS DICTIONARY
SEHEN WIR, WIE EIN DICTIONARY ERSTELLT WIRD.
SCHLUESSEL UND WERTE MUESSEN KEINE STRINGS SEIN.
NATUERLICH KOENNEN SIE DIE SCHLUESSEL AUCH WIEDER ENTFERNEN.
VIELLEICHT WOLLEN SIE ABER ZUERST UEBERPRUEFEN,
OB ER UEBERHAUPT EXISTIERT.
KANN MAN UEBER DICTIONARIES AUCH ITERIEREN?
DICTIONARIES FUER DAS UNSOZIALE NETZWERK EINSETZEN
ABER WIE FUEGEN WIR WEITERE ATTRIBUTE HINZU?
ERINNERN SIE SICH AN DAS KILLER-FEATURE UNSERES
UNSOZIALEN NETZWERKS?
DEN UNSOZIALSTEN BENUTZER FINDEN
KOENNEN WIR UNS DIE ERGEBNISSE DER FUNKTIONSAUFRUFE NICHT
EINFACH MERKEN?
EIN DICTIONARY ZUM SPEICHERN DER FIBONACCI-ERGEBNISSE
ETWAS GEGEN TEURE BERECHNUNGEN: MEMOISATION
EIN GENAUER BLICK AUF DIE KOCH-FUNKTION
DAS KOCH-FRAKTAL EINGEHEND ERFORSCHEN
342
343
344
347
348
349
360
362
362
363
363
363
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376
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380
382
DCTTETEN SPEICHERN UND AUSLESEN
PERSISTENZ
SIE WISSEN, DASS SIE WERTE IN VARIABLEN SPEICHERN KOENNEN. ABER SOBALD
IHR PROGRAMM ENDET, SIND SIE FUER IMMER VERLOREN.
BEREIT FUER CRAZY LIBS? 394
WIE CRAZY LIBS FUNKTIONIEREN SOLL 396
SCHRITT 1: TEXT DER GESCHICHTE AUS EINER DATEI LESEN 399
DATEIPFADE RICHTIG BENUTZEN 400
RELATIVE PFADE 400
ABSOLUTE PFADE 401
OH, UND VERGESSEN SIE NICHT, WIEDER AUFZURAEUMEN,
WENN SIE FERTIG SIND. 402
DATEIEN IM PYTHON-CODE LESEN 403
JETZT HOER SCHON AUF! 406
VERWENDUNG DER READLINE-METHODE AM DATEIOBJEKT 407
WOHER WISSEN WIR, WANN DIE LETZTE ZEILE GELESEN WURDE? 409
EINE CRAZY LIB-SCHABLONE EINIESEN 410
DEN SCHABLONENTEXT VERARBEITEN 411
DEN BUG MIT EINER NEUEN STRINGMETHODE BESEITIGEN 413
DEN BUG TATSAECHLICH BEHEBEN 414
DER EINE ODER ANDERE CODE HAT ECHTE PROBLEME 415
MIT AUSNAHMEN UMGEHEN 417
AUSDRUECKLICH MIT AUSNAHMEN UMGEHEN 418
CRAZY LIBS AKTUALISIEREN, UM MIT AUSNAHMEN UMZUGEHEN 420
UNSER LETZTER SCHRITT: DAS CRAZY LIB SPEICHERN 421
DEN REST DES CODE AKTUALISIEREN 421
WEB-APIS BENUTZEN
SIE SOLLTEN WIRKLICH OEFTER
MAL AUSGEHEN
SIE HABEN GROSSARTIGEN CODE GESCHRIEBEN, ABER SIE SOLLTEN WIRKLICH OEFTER
AUSGEHEN
ERWEITERN SIE IHRE REICHWEITE MIT WEB-APIS 436
DIE FUNKTIONSWEISE VON WEB-APIS 437
ALLE WEB-APIS BESITZEN EINE WEBADRESSE 438
ZEIT FUER EIN SCHNELLES UPGRADE 441
DAS UPGRADE DURCHFUEHREN 442
JETZT BRAUCHEN WIR NUR NOCH EINE GUTE W EB-API... 443
EIN GENAUERER BLICK AUF DIE API 444
WEB-APIS VERWENDEN JSO N FUER DIE RUECKGABE DER DATEN 445
SEHEN WIR UNS DAS REQUESTS-MODUL NOCH EINMAL AN 447
DIE EINZELTEILE ZUSAMMENSETZEN: EINEN REQUEST AN
OPEN NOTIFY VERSCHICKEN 449
JS O N IN PYTHON VERARBEITEN 450
DAS JSON-MODUL ZUM AUSLESEN DER ISS-DATEN BENUTZEN 451
WIR BRAUCHEN ETWAS MEHR GRAFIK 452
DAS SCREEN-OBJEKT 453
WIR BENUTZEN EINE SCHILDKROETE, UM DIE ISS DARZUSTELLEN 455
SCHILDKROETEN KOENNEN AUCH WIE WELTRAUMSTATIONEN AUSSEHEN 456
VERGESSEN SIE DIE ISS. WO SIND WIR? 457
DEN ISS-CODE FERTIGSTELLEN 458
WIDGETS, EVENTS UND EMERGENTES VERHEILTEN
11
INTERAKTIVITAET
SIE HABEN INZWISCHEN SCHON EINIGE GRAFISCHE APPLIKATIONEN GESCHRIEBEN.
EINE ECHTE GRAFISCHE BENUTZERSCHNITTSTELLE FEHLT ABER NOCH.
WILLKOMMEN IN DER WUNDERVOLLEN WELT
DES KUENSTLICHEN LEBENS
EIN GENAUERER BLICK AUF DAS SPIEL DES LEBENS
WAS WIR BAUEN WERDEN
HABEN WIR DAS RICHTIGE DESIGN?
DAS DATENMODELL (MODEL) ENTWICKELN
DAS RASTER IM CODE ABBILDEN
EINE GENERATION DES SPIELS DES LEBENS BERECHNEN
DAS SCHICKSAL ALLER ZELLEN BERECHNEN
DEN MODEL-CODE FERTIGSTELLEN
DEN VIEW ERSTELLEN
DAS ERSTE WIDGET ERSTELLEN
DIE FEHLENDEN WIDGETS HINZUFUEGEN
DAS LAYOUT KORRIGIEREN
DIE WIDGETS AUF EINEM GITTER ANORDNEN
DAS GITTER-LAYOUT IN CODE UEBERSETZEN
MIT DEM CONTROLLER WEITERMACHEN
EINE AKTUALISIERUNGSFUNKTION EINBAUEN
BEREIT FUER EINE NEUE ART DER PROGRAMMIERUNG?
DIE LUNKTIONSWEISE DES START/PAUSE-BUTTONS
EINE ANDERE ART VON EVENT
DIE NOETIGE TECHNOLOGIE HABEN WIR: DIE AFTER-METHODE
ZELLEN DIREKT EINGEBEN UND BEARBEITEN
DEN GRID_VIEW-EVENT-HANDLER SCHREIBEN
JETZT KOENNEN WIR EIN PAAR MUSTER HINZUFUEGEN.
EINEN HAENDLER FUER DAS AUSWAHLMENUE SCHREIBEN
DIE LADEFUNKTION FUER DAS MUSTER SCHREIBEN
NOCH WEITER!
468
469
472
473
477
477
478
478
482
485
486
487
488
489
489
491
491
494
497
499
501
504
505
506
507
510
517
OBJEKTORIENTIERTE FROGRAMMIERUNG
4 9 AUSFLUG NACH OBJEKTHAUSEN
LN DIESEM BUCH HABEN SIE MEIST FUNKTIONEN BENUTZT, UM CODE ZU ABSTRA
HIEREN.
DIE DINGE ANDERS AUFTEILEN 524
WORUM GEHT ES BEI DER OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMIERUNG
UEBERHAUPT? 525
IHRE ERSTE KLASSE PLANEN 527
IHRE ERSTE KLASSE SCHREIBEN 528
WIE DER KONSTRUKTOR FUNKTIONIERT 528
DIE BARK-METHODE SCHREIBEN 531
DIE FUNKTIONSWEISE VON METHODEN 532
VERERBUNG NUTZEN 534
DIE SERVICCDOG-KLASSE IMPLEMENTIEREN 535
EIN GENAUERER BLICK AUF ABGELEITETE KLASSEN 536
EIN SERVICCDOG IST EIN DOG 537
IST-BCZICHUNGEN IM CODE UEBERPRUEFEN 538
VERHALTEN UEBERSCHREIBEN UND ERWEITERN 542
NOCH MEHR FACHJARGON ... 544
OBJEKT HAT EIN ANDERES OBJEKT 546
EIN HUNDEHOTEL ENTWICKELN 549
DAS HUNDEHOTEL IMPLEMENTIEREN 550
DAS HUNDEHOTEL RENOVIEREN 553
DAS HOTEL UM EIN PAAR AKTIVITAETEN ERWEITERN 554
ICH KANN ALLES, WAS DU AUCH KANNST, ODER: POLYMORPHISMUS 555
ES IST ZEIT, DEN HUNDEN DAS GASSIGEHEN BEIZUBRINGEN 556
DIE MACHT DER VERERBUNG 558
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