Digitale Formatentwicklung: nutzerorientierte Medien für die vernetzte Welt
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Köln
Herbert von Halem Verlag
[2018]
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Praxis Film
95 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 400 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783744511186 |
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10
EINLEITUNG
12
A
DIGITAL
ERZAEHLEN
17
A1
TECHNOLOGIE
IM
WANDEL
18
DER
COMPUTER
IST
EIN
AUSDRUCKSMEDIUM
18
MEDIEN
SIND
DIGITAL
19
NETZWERK
ODER
MATRIX:
DAS
INTERNET
20
MOBILE
ENDGERAETE
ALS
DIGITALE
ALLESKOENNER
21
ENTWICKELT
SICH
DIE
TECHNIK
IMMER
SCHNELLER?
23
A2
MEDIENNUTZUNG
IM
FLUSS
24
WILLKOMMEN
IN
DER
AUFMERKSAMKEITSOEKONOMIE
24
DAS
AKTIVE
PUBLIKUM
25
LIQUID
MEDIA
28
DIE
TRADITIONELLE
WERTSCHOEPFUNG
BROECKELT
31
A3
FORMATENTWICKLUNG
4.0
34
EMBRACE
CHANGE
34
WERTSCHOEPFUNG
PROZESSORIENTIERT
DENKEN
36
NUTZERORIENTIERTE
PROJEKTENTWICKLUNG
36
SELBSTBESTIMMTE
MEDIENNUTZUNG
FOERDERN
37
MEDIEN-
UND
PLATTFORMUEBERGREIFEND
ERZAEHLEN
37
AUF
INNOVATION
SETZEN
39
FORMATENTWICKLUNG
RELOADED
40
B
DER
NUTZER
IM
FOKUS
43
B1
HUMAN-CENTERED
DESIGN
44
DIE
MEDIENNUTZER
IM
RAMPENLICHT
44
MEDIENNUTZUNGSVERHALTEN:
90
ZU
9
ZU
1
47
KILLERS,
FUN
&
FIERE:
SPIELERTYPOLOGIEN
50
MOTIVATION
UND
BEDUERFNISSE
DER
USER
52
WISSEN
STATT
WUNSCHDENKEN
55
B2
NUTZERRECHERCHE
57
VORAUSSETZUNGEN
FUER
DIE
RECHERCHE
57
PLANUNG
UND
UMFANG
DER
RECHERCHE
58
DURCHFUEHRUNG
UND
DOKUMENTATION
64
B3
PERSONAE
ENTWICKELN
66
DIE
RECHERCHE
AUSWERTEN
66
PERSONAE
MODELLIEREN
67
ARBEITEN
MIT
PERSONAE
74
C
VON
DER
IDEE
ZUM
IMPACT
77
C1
THEMA
UND
IDEEN
PRUEFEN
78
WELCHE
THEMEN
UND
IDEEN
EIGNEN
SICH?
78
ORIGINALITAET
78
DIGITALPOTENZIAL
80
EMOTIONALE
KRAFT
81
FOKUS
UND
HALTUNG
83
C2
ERZAEHLWELTEN
BAUEN
85
ERZAEHLWELTEN:
MOTOR
FUER
DIE
WERTSCHOEPFUNG?
85
WAS
IST
EINE
ERZAEHLWELT?
66
DIE
BAUSTEINE
EINER
ERZAEHLWELT
87
WELTEN
BAUEN
91
C3
PROJEKTE
SIND
MARKEN
93
KREIEREN
SIE
EIN
BRAND
93
MARKENDENKEN
ALS
KONZEPTIONSWERKZEUG
94
EINE
MARKE
(WEITER-)ENTWICKELN
95
DIE
DIGITAL-CONTENT-FORMEL
97
C4
ZIELE
UND
WIRKUNG
WO
WIR
HINWOLLEN:
DIE
PROJEKTZIELE
WO
DIE
USER
HINSOLLEN:
DIE
IMPACT-STRATEGIE
98
98
101
D
DAS
NUTZERERLEBNIS
NI
107
D1
UX
108
WAS
UND
WAS
NICHT?
108
ERLEBNIS
STATT
CONTENT
109
MEIN
SMARTPHONE
UND
ICH
111
UX
ALS
SZENARIO
116
VON
AHNUNGEN
ZU
ANFORDERUNGEN
117
D2
STORY
119
JEDER
IST
EIN
KURATOR
119
STORY
ALS
ZUGPFERD
121
ERZAEHLEN
AUF
ALLEN
KANAELEN
129
D3
INTERAKTION
137
DAS
SALZ
IN
DER
SUPPE
137
DER
NUTZER
IM
RAMPENLICHT
142
MATRIX
ODER
FISCHGRAET?
145
SPIELEND
ANS
ZIEL
150
D4
NUTZERBETEILIGUNG
155
AUFFORDERUNG
ZUM
TANZ
155
DIALOG
158
EVANGELISTEN
159
ONE
FRAME
OF
FARNE
161
DIE
KRAEFTE
BUENDELN
167
SEID
FRUCHTBAR
UND
MEHRET
EUCH
169
D5
DIGITAL
ODER
REAL?
172
DIE
WIRKLICHKEIT
NEU
ERLEBEN
172
DAS
SPIEL
MIT
DER
WIRKLICHKEIT
175
VON
VIRTUELLEN
ZU
ERWEITERTEN
REALITAETEN
180
E
DAS
NUTZERERLEBNIS
121
187
E1
ERZAEHLEN
MIT
SYSTEM
188
WERK,
SYSTEM,
NETZWERK
188
OFFENHEIT
UND
EMERGENZ
191
PLATTFORMUEBERGREIFENDE
WERTSCHOEPFUNG
193
E2
DIE
MACHT
DES
INTERFACE
196
DER
BILDSCHIRM
ALS
BOTSCHAFTER
196
WOZU
BILDSCHIRMOBERFLAECHEN
GENUTZT
WERDEN
197
DIE
KOMBINATION
MULTIPLER
MEDIEN
AUF
EINER
OBERFLAECHE
200
DAS
NUTZERERLEBNIS
AM
BILDSCHIRM
STEUERN
201
DIE
ERZAEHLERISCHE
DIMENSION
VON
WEBOBERFLAECHEN
204
TRANSMEDIALES
DESIGN
FUER
MEHRERE
DISPLAYVARIANTEN
210
UNTERHALTEN
STATT
UEBERFORDERN
214
FACE
STATT
INTERFACE
215
E3
SMART
NARRATIVE
220
VOM
TEXT
ZUM
KONTEXT
220
DIE
VERZAUBERUNG
DER
DINGE
231
AUS
KONTEXT
WIRD
TEXT
234
KONTEXTBEZOGENES
ERZAEHLEN
239
F
AB
IM
DIE
WERKSTATT
245
F1
DIE
RICHTIGE
MANNSCHAFT
246
ES
SIND
DIE
MENSCHEN,
NICHT
DIE
WERKZEUGE
246
BRAUCHT S
DEN
AUTOR
UEBERHAUPT
NOCH?
248
PROJEKTE
IM
TEAM
ENTWICKELN
249
SKILLS
UND
METASKILLS
250
F2
PROJEKTMANAGEMENT
252
NUTZERORIENTIERUNG
AUS
PRINZIP:
DESIGN
THINKING
252
FLEXIBILITAET
NACH
PLAN:
AGILE
METHODEN
254
IN
KURZEN
SPRINTS
ANS
ZIEL:
SERUM
256
SCHLANKE
STRUKTUREN
UND
PROZESSE:
LEAN
MEDIA
258
WAS
IST
IM
KUEHLSCHRANK?
EFFECTUATION
259
F3
KREATIVTECHNIKEN
262
GRUNDAUSRUESTUNG
262
IDEEN
GENERIEREN
263
IDEEN
ORDNEN
264
IDEEN
ANSCHAULICH
MACHEN
267
TECHNIKEN,
UM
DEN
KREATIVPROZESS
ZU
EROEFFNEN
268
TECHNIKEN,
UM
DEN
KREATIVPROZESS
ZU
VERTIEFEN
275
TECHNIKEN,
UM
DEN
KREATIVPROZESS
ABZUSCHLIESSEN
281
F4
PROTOTYPING
285
PROJEKTVISUALISIERUNGEN
285
PROTOTYPEN
286
MINIMAL
FUNKTIONSFAEHIGE
PRODUKTE
288
TESTEN
290
F5
INNOVATIONSKULTUR
292
6
PLANUNG
&
PRODUKTION
295
G1
RELEVANZ
STATT
RISIKO
296
G2
PLANUNG
299
G3
FINANZIERUNG
301
VORFINANZIERUNG
301
REFINANZIERUNG
303
G4
PROJEKTZYKLUS
305
G5
STRATEGISCHE
PARTNER
307
G6
GESCHAEFTSMODELL
309
H
DISTRIBUTION
&
MARKETING
313
H1
KUNDEN/COMMUNITY
314
EIN
PUBLIKUM
WIRD
AUFGEBAUT,
NICHT
GEFUNDEN
314
MENSCHEN
LEBEN
IN
NETZWERKEN
317
H2
MARKETING
UND
SEO
MARKETING,
PUSH
ODER
PULL?
VOM
STOLPERSTEIN
ZUM
SPRUNGBRETT:
SEO
UND
SMO
322
322
325
H3
ENGAGE
OR
DIE
328
DIE
MEDIENNUTZER
BEGEISTERN
328
DIE
NUTZERERFAHRUNG
ALS
HELDENREISE
333
H4
ERGEBNISMESSUNG
334
PLAN,
PROJEKT,
PERFORMANCE
334
1+1=3
338
1
AUSBLICK
343
X
ANHANG
347
XI
ENDNOTEN
348
X2
DANKSAGUNG
351
X3
LITERATUR
352
X4
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
377
X5
INDEX
380
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