Steigerung der Motivation für energieeffizientes Verhalten auf Grundlage von Smart Metering Daten und Serious Gaming Methoden. SmartER Game (Smart Energy Ranking Game): Abschlussbericht zum Forschungsprojekt
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Stuttgart
Fraunhofer IRB Verlag
2017
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Schriftenreihe: | Forschungsinitiative Zukunft Bau
F 3016 |
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Datensatz im Suchindex
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INHALTSVERZEICHNIS
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 1
TABELLENVERZEICHNIS 2
1 EINLEITUNG 4
1.1 H IN TE RG RU N D
.
4
1.1.1 ENERGIEVERBRAUCH IN PRIVATHAUSHALTEN UND SMART M ETERING
.
4
1.1.2 SERIOUS GAMES UND G AM IFICATION
.
5
1.2 FORSCHUNGSPROJEKT SMART ENERGY RANKING G A M E
. 7
1.2.1 FORSCHUNGSANSATZ UND Z
IELSETZUNG.
7
1.2.2 PRAXISPARTNER WIRITEC GMBH
.
8
1.2.3 GLIEDERUNG DES
FORSCHUNGSPROJEKTS.
9
2 DATENERFASSUNG UND DATENMANAGEMENT 10
2.1 S TRO M Z AE H LE
R.
10
2.1.1 KONVENTIONELLE
MESSSYSTEME.
10
2.1.2 MODERNE / INTELLIGENTE M
ESSSYSTEME.
11
2.2 G
ASZAEHLER.
11
2.3 SMART GRID UND SMART METER G A TE W A Y
.
12
2.3.1 DIE ARCHITEKTUR EINES SMART G R I D S
. 12
2.3.2 DAS SMART METER GATEWAY (SM W G
). 13
2.4 VERWENDETE ZAEHL- UND MESSTECHNIK IM BEREICH H AUSHALTSKUNDEN
.
13
2.5 MOEGLICHKEITEN DER AUTOMATISIERTEN DATENERFASSUNG AN ORTSFESTEN
ZAEHLPUNKTEN. . . 14
2.5.1
SCHNITTSTELLEN.
14
2.5.2 OPEN SOURCE LOESUNG VON
VOLKSZAEHLER.ORG. 16
2.6 DATENERFASSUNG UND -MANAGEMENT IM RAHMEN DES SMARTER GAME
.
16
2.6.1 DIE SMARTER B
OX.
18
3 ANALYSE DER MOEGLICHKEITEN UND RAHMENBEDINGUNGEN FUER DEN EINSATZ
DIGITALER SPIELE
ALS INTERVENTIONSTECHNIK 21
3.1 ENERGETISCHE OPTIMIERUNGSPOTENTIALE IN P RIV ATH AU SH ALTEN
.
21
3.1.1 TECHNISCHE M A SS N A H M E N
.
22
3.1.2 N U TZERV ERH ALTEN
.
23
3.2 MOEGLICHKEITEN DER OPTIMIERUNG DES NUTZERVERHALTENS
.
24
3.2.1 EINFLUESSE AUF DAS
VERBRAUCHSVERHALTEN.
24
3.2.2 INTERVENTIONSM
OEGLICHKEITEN.
26
3.3 DIGITALE SPIELE ALS INTERVENTIONSTECHNIK
.
27
3.3.1 ELEMENTE UND MECHANIKEN DIGITALER S P IE LE
. 28
3.3.2 EINFLUESSE AUF DAS
SPIELERLEBNIS.
30
3.3.3 SPIELKATEGORIEN UND IHRE EIGNUNG ALS INTERVENTIONSTECHNIK
.
31
4 ENTWICKLUNG EINES SPIELKONZEPTS FUER DIE *GAMIFIZIERUNG" DES
ENERGIEVERBRAUCHS PRI
VATER HAUSHALTE 33
4.1 AUSWAHL DER
SPIELKATEGORIE.
33
4.2 DAS SMART ENERGY RANKING G A M E
.
34
4.2.1 GEWAEHLTE SPIELELEMENTE UND -M ECHANIKEN
.
34
4.2.2 PROZESSMODELL DES S
PIELABLAUFS.
36
4.2.3
BENCHMARK-PARAMETER.
37
4.2.4
SCORING-SYSTEM.
39
4.2.5 R A N K IN G
.
41
4.2.6 E NERGIE-K AM
EL.
41
4.2.7
ENERGIE-RENNEN.
44
4.2.8 E NERGIE-Q
UIZ.
45
4.2.9 ENERGIE-CHALLENGES
.
45
4.2.10 A
USZEICHNUNGEN.
45
4.2.11 MONITORING-UND BERATUNGSKOM
PONENTEN. 46
5 DAS SMARTER GAME WEBPORTAL 47
5.1 SYSTEM
ARCHITEKTUR.
47
5.1.1 DATENMODELL FUER HAUSHALT UND N U TZ E RD A TE N
.
47
5.1.2 DATENMODELL FUER SPIEL-ELEMENTE
.
48
5.2 IM PLEM
ENTIERUNG.
50
5.2.1 HOUSEHOLDLNFO- UND AVATARLNFO-OBJEKTE
.
50
5.2.2 BERECHNUNG DER LASTP ARAM
ETER.
52
5.2.3 BERECHNUNG DES S C O RE S
.
54
5.2.4 BERECHNUNG DER AVATAR-EIGENSCHAFTEN
.
57
5.2.5 BERECHNUNG DER
RENNZEIT.
62
5.2.6 BERECHNUNG DER SPIELPARAM
ETER.
65
5.3 OPEN SOURCE QUELLCODE UEBER GIT-REPOSITORY A B RU FB A R
.
72
5.4 DIE
NUTZEROBERFLAECHE.
73
5.4.1
STARTSEITE.
74
5.4.2 STAMMDATEN BEARBEITEN
.
75
5.4.3 M ESSDATEN-IM
PORT.
76
5.4.4 MONITORING STROM
VERBRAUCH.
77
5.4.5 STATISTIKEN S TRO M V ERB RAU CH
.
78
5.4.6 EINSPARPOTENTIAL G
ERAETE.
80
5.4.7
ENERGIE-BERATER.
81
5.4.8
HAUSHALTS-RANKING.
83
5.4.9 E NERGIE-K AM
EL.
85
5.4.10
ENERGIE-RENNEN.
86
5.4.11 ENERGIE-CHALLENGES
.
87
5.4.12
TROPHAEEN.
88
5.4.13 E NERGIE-Q
UIZ.
89
5.5 ZUGANG ZUM SMARTER GAME WEBPORTAL
.
90
6 EVALUATION
91
6.1 AUFBAU DER TESTSTUDIE
.
91
6.1.1 H
AUSHALTSPROFILE.
91
6.1.2 SIMULIERTE V
ERBRAUCHSDATEN.
92
6.2 ERGEBNISSE
.
94
7 ZUSAMMENFASSUNG
97
LITERATURVERZEICHNIS 99
A ANHANG
101 |
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