Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland: Daten - Fakten - Analysen
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Leipzig
VISTAS
[2017]
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A. Einleitung:
Von Kennzahlen und Erkenntnissen..............................11
B. Geschichte der deutschen Games-Industrie........................15
B. Internationale Entwicklungslinien.........................15
1. Vor 1972............................................. 15
2. 1972 bis 1979........................................ 16
3. 1980 bis 1989.................................... 18
4. 1990 bis 1999..........................................21
5. 2000 bis 2009...................................... 22
6. 2010 bis 2017.............................................25
II. Die nationale Computer- und Videospielindustrie...,.........29
1. Internationale Bedeutungslosigkeit auf dem Anbietermarkt..30
2. Browsergame-Boom und Free-to-play Revolution..............31
3. Konsolidierung und Behauptung der Marktstellung in
hyperkompetitiven Zeiten............................. 33
C. Digitale Spiele als Kultur...................................39
I. Gehören Computer- und Videospiele zur Kultur?................40
1. Bedeutung und Geschichte des Kulturbegriffs...............40
2. Digitale Spiele als Werke der Hoch- und der Populärkultur.42
3. Die Vielfalt an Genres, Themen und Inhalten...............44
4. Die Verknüpfung mit anderen Kulturmedien..................45
5. Die kulturelle Eigenlogik digitaler Spiele................46
6. Die Zukunft der Games-Kultur...............................48
II. Digitale Spiele als Kulturgüter im Rechtssystem...........49
1. Grundgesetz............................................. 49
2. Europäisches Beihiiferecht......................... 50
D. Marktbeschreibung und Verortung der
Computer- und Videospielindustrie.............................57
I. Marktstruktur......................................... 57
II. Marktteilnehmer und Wertschöpfungskette ..................61
1. Nationale Marktstruktur auf Datenbasis.................62
2. Exkurs I: Wert(schöpfungs)ketten..........................65
3. Exkurs II: Events und eSports ............................72
III. Angebotsvielfalt und Mobilität....................... 79
1. Marktdifferenzierung durch Angebotsvielfalt............79
2. Marktdifferenzierung I: Plattformen....................80
3. Marktdifferenzierung JJ; Spielarten.................. 90
4. Marktdifferenzierung Eli: Geschäftsmodelle........... 95
5. Nationale Entwicklungen vor dem Hintergrund der gewählten
Differenzierung .................................... 101
IV. Exkurs: Das Problem mit der amtlichen Statistik.........105
1. Einordnung digitaler Spiele in die WZ-Klassifikation .106
2. Zuverlässigkeit der amtlichen Daten zum Bereich Publishing .109
3. Vorschlag für eine veränderte WZ-Gruppen-Einteilung...110
E. Umsätze und gesamtwirtschaftliche
Bedeutung...................................................115
I. Einführung: Handels- und Unternehmensumsätze............115
II. Vergleich der Handelsumsätze............................117
1. Handelsumsätze im weltweiten Vergleich.............. 117
2. Handelsumsätze im nationalen Vergleich ........... 118
ill. Unternehmensumsätze................................ 119
1. Gesamtumsatz deutscher Unternehmen....................119
2. Bruttowertschöpfung...................................120
3. Unternehmensumsatz mit und ohne ausländische
Mutterunternehmen................................... 121
4. Verteilung auf Tätigkeitsbereiche .................. 121
5. Deutsche Spiele-Entwicklungen.........................122
6. Dienstleister und Zulieferer ....................... 123
7 Umsätze mit Games und mit anderen Produkten und
Dienstleistungen......................................125
IV. Marktstruktur..................................... 128
1. Umsatzverteilung insgesamt.......................... 128
2. Umsatzverteilung mit und ohne ausländisches
Mutterunternehmen................................... 129
V. Umsatzanteile und Exportquoten............................130
1. Games als internationales Produkt ......................130
2. Umsätze national und international ................. 131
VI. Umsatzrendite...........................................133
VII. Gewinnentwicklung.................................. 135
F. Beschäftigung und Ausbildung................................139
I. Darstellung der Beschäftigungsstrukturen..................139
1. Vergleich der Mitarbeiterzahlen.......................139
2. Struktur des Arbeitsmarktes....................... 140
3. Befristung der Arbeitsverhältnisse......................142
4. Verteilung der Unternehmen nach
Beschäftigtengrößenklassen............................143
5. Produktivität der Branche.............................144
6. Frauenanteil........................................ 144
7. Internationale Fachkräfte........................... 146
II. Fokus: Ausbildung und Arbeitsmarkt......................146
1. Die Bedeutung der Hochschulen für die Industrie - eine
Einordnung.......................................... 148
2. Gift heute noch das Best Practice-Beispiel Nordamerika?.150
3. Die Perspektive der Industrie in Deutschland..........151
4. Der umgekehrte Blick: Die Perspektive der Hochschulen...151
G. Investitions- und Kostenstruktur............................157
I. Kostenarten........................................... 157
II. Refinanzierung.................................... 161
III. Investitionen und weitere Anmerkungen ............... 166
pie Computer» und Videospieiindustrie in Deutschland
H. Innovationen, Serious Games und
Gamification..............................................171
l Innovationen, Spill-over- und Ausstrahlungseffekte....172
ii, Technologieinnovationen, die die Branche verändern...173
Hl weitere innovatorische Potenziale ....................174
1 Exkurs: Data Science und Data Analytics..............176
2. Serious Games..................................... 177
3. Sonderfall Game-based Learning.................... 183
4. Gamification.................................. 185
I. Games-Förderung..........................................191
I. Das „Need to know“ bei Fördersystemen................192
1. Zentrale Unterscheidungsmerkmale von
Games-Fördersystemen.............................. 192
2. Varianten automatischer Fördersysteme............. 193
3. Förderzwecke und Nachhaltigkeit der Förderung......195
II. Die deutsche Games-Förderlandschaft................. 196
1. Die Games-Förderung der Bundesländer................196
2. Nicht-monetäre Games-Förderung der Länder...........200
3. Games-Förderung auf Bundesebene.....................200
III. Nutzung und Bewertung der deutschen Games-Förderung
durch die Unternehmen..................................201
1. Nutzung der Games-Förderung in Deutschland..........201
2. Bewertung der Games-Förderung in Deutschland........202
IV. Games-Förderung in anderen Staaten bzw. Regionen... ..203
1. Frankreich..........................................203
2. Großbritannien................................ 204
3. Kanada............................................ 206
4. Sonderfall: Unternehmensförderung am Beispiel Finnlands und
Polens............................................ 208
V. Die deutsche Games-Förderung im internationalen Vergleich
und im Vergleich zur deutschen Filmförderung...........210
1. Vergleich der Förderanteile selektiver Förderung in Deutschland,
Frankreich und Großbritannien.......................210
2. Anteil öffentlicher Förderung an der Finanzierung im
Vergleich .........................................211
3. Vergleich der Games-Förderung mit der Filmförderung in
Deutschland .................................... 212
4. Die deutsche Games-Förderung im internationalen Vergleich
zusammen gefasst.................................. 213
VI. Mögliche ökonomische und fiskalische Effekte von
Games-Förderungen .....................................215
1. Systematische Analyse der Effekte von Games-Förderung ....215
J. Regulatorisches Umfeld...................................221
I. Allgemeiner Rechtsrahmen..............................221
II. Spezieller Rechtsrahmen für digitale Spiele in Deutschland:
Jugendschutz...........................................222
1. Europäischer Jugendschutz bei digitalen Spielen.....222
2. Jugendschutz bei digitalen Spielen in Deutschland...224
Inhalt
K. Standortbewertung: Innerdeutscher und
internationaler Vergleich............. 229
I. Standortfaktoren im regionalen Vergleich ............. 229
1. Föderale Vielfalt.....................................229
2. Zahl der Unternehmen nach Bundesländern...............229
3. Elemente eines Standortvergleichs.....................230
4. Umsätze der Unternehmen nach Bundesländern............231
5. Alter der Unternehmen............................... 233
6. Standortbewertung................................... 233
II. Internationale Analyse..................................236
1. Internationale Einordnung........................... 236
2. Grundlagen der internationalen Analyse................236
3. Europa....,......................................... 236
Nordamerika........................................ 245
Asien................................................ 248
L. Zusammenfassung, Entwicklungen
und Trends..................................................255
I. Die wichtigsten Studienergebnisse im Überblick..........255
1. Die deutsche Computer- und Videospielindustrie -
Grundgesamtheit und Marktstruktur.....................255
2. Allgemeine Marktbeschreibung..........................256
3. Umsätze............................................. 256
4. Beschäftigung...................................... 258
5. Ausbildung und Arbeitsmarkt...........................259
6. Investitionen und Kosten.......................... 260
7. Volkswirtschaftliche und Spili-over-Effekte......... 261
8. Games-Förderung................................... 261
9. Standortvergleich................................... 263
10. Kultur......................................... 264
II. Entwicklungsperspektiven und Trends.....................265
1. Stationäres Spielen von morgen...........................266
2. Mobiles Spielen von morgen ...........................267
3. Die neue Wertschöpfungslogik und resultierende
Marktchancen........................................ 269
4. Marktpotenziale..........................................270
5. Games als crossmediale Kultur- und Bildungsprodukte...271
6. Big Data und Games.................................. 272
7. Schlussgedanke........................................273
M. Durchführung und Methodik..................................277
I. Erhebung ...............................................277
1. Untersuchungsziel................................. 277
2. Grundgesamtheit................................... 277
3. Erhebungseinheiten....................................277
4. Grundgesamtheit..................................... 278
5. Erhebungsmethoden................................... 278
6. Ausschöpfungsquote der quantitativen Erhebung.........278
H. Auswertung..............................................279
1. Repräsentativität und nach Größenklassen geschichtete
Hochrechnung...................................... 279
2. Korrekturfaktoren............................... 279
3. Auswertungsklassifikation........................... 280
4. Strukturelle Komplexität der Tätigkeitsbereichszuordnung.280
Hl. Schlussbemerkungen und Ausblick zur Methodik............281
Die Computer- und Videospielinciiistrfe in O^utsahiBtuJ
N. Verzeichnisse ........................................... 285
L Literaturverzeichnis......................... .........285
i . Monografien, Studien, Berichte............. .........285
2. Zeitungs- und Zeitschriftenartikel; Online-Quellen...298
3. Verordnungen und Mitteilungen........................306
4. Auflösung der Weblinks..................... .........307
II. Abbildungsverzeichnis...................................308
III. Tabeilenverzeichnis....................................314
O. Anhang.....................................................315
I. Fragebogen......................................... ....316
II. Interviewleitfaden zur qualitativen Erhebung............325
Die Autoren............................................ 323
Die vorliegende Studie Die Computer- und Videospiel-
industrie in Deutschland als umfassendes Werk beleuch-
tet die Branche hinsichtlich ihrer kulturellen und historischen
Entwicklung, ihrer Marktstruktur, ihrer wirtschaftlichen Lage
sowie ihrer Bedeutung für Arbeit. Beschäftigung und Aus-
bildung mit Primärdaten auf Basis einer Vollerhebung für
Deutschland. Neben den Handelsumsätzen an der Laden-
kasse werden hier die Umsätze der deutschen Games-In-
dustrie dargestellt und international verglichen. Dabei wurden
sowohl Fragen der Regulierung als auch der seit Jahren an-
dauernden Debatte über die Kultur- und Wirtschaftsförderung
der Games-Industrie berücksichtigt, Schließlich erlauben die
vorliegenden Daten eine Standortbeschreibung sowie einen
Ausblick auf einige innovative Trends und Entwicklungen.
Die Studie wurde durchgeführt vom Forschungs- und Kom-
petenzzentrum Audiovisuelle Produktion de; Hamburg Media
School unter der Leitung von Oliver Castendyk. in Koopera-
tion mit Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn,
im Auftrag der beiden nationalen Branchenverbände der
deutschen Games-Industrie. BIU - Bundesverband Interak-
tive Unterhaltungssoftware e.V. und GAME - Bundesverband
der deutschen Games-Branche e.V. sowie mit Förderung der
Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien
(BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft
des Bundes, der Senatskanzlei Berlin und dem Hessischen
Ministerium für Wirtschaft. Energie, Verkehr und Landesent-
wicklung.
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author | Castendyk, Oliver 1960- Müller-Lietzkow, Jörg 1970- |
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