Kreativ!: Auf Knopfdruck systematisch Ideen generieren
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1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frechen
MITP
2017
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 272 Seiten Illustrationen 24 cm x 17 cm |
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INHALT
EVEN IF YOU THINK YOU ARE NOT: YOU ARE CREATIVE
.
13
WAS IST KREATIV - WAS
NICHT?.
14
ABSOLUTE UND RELATIVE
INNOVATION. 14
DISRUPTIV UND INKREMENTEIL
.
14
IDEE =
LOESUNG?.
15
DINGE
.
15
LOSLEGEN.
15
1
BASICS.
17
1.1 KREATIVSEIN IST AUCH ARBEIT
. 17
1.2 SICH GUT AUSKENNEN BEDEUTET NICHT, AUF AUSGETRETENEN PFADEN ZU
GEHEN
.
18
1.3 ENTDECKERQUALITAET NEUGIER
.
19
1.4 EIN INSPIRIERENDES UMFELD SCHAFFEN
.
20
1.5 AUFMERKSAMKEIT
.
24
1.6 EXPERIMENTIERFREUDE
.
25
KOMFORTZONE.
27
1.7 ALLE SINNE AKTIVIEREN
.
29
SYNAESTHESIE.
30
1.8
KOPFKINO.
30
1.9 W ARM-UPS
.
32
FRAGEN GEGEN (ZU) SCHNELLES DENKEN
.
32
DENKMUSTER
AUFLOCKERN. 32
1.10 ALLEINE ODER IN DER GRUPPE
.
33
GRUPPE.
33
ALLEINE.
35
2
KREATIVPROZESS.
37
2.1 SYSTEMATISCH KREATIV W ERDEN
.
37
KREATIVITAET ORGANISIEREN - GEHT DAS UEBERHAUPT?
.
37
KREATIVITAET ORGANISIEREN - UND WIE NUETZLICH IST DAS?
.
39
2.2 KREATIVPROZESS
.
40
2.3 BRIEFING ODER ERSTER
IMPULS. 41
2.4
INFORMATIONSPHASE.
45
2.5
INKUBATION.
46
2.6
IDEATION.
47
2.7
RAHMENBEDINGUNGEN.
48
RUHIGE, UNGESTOERTE ATMOSPHAERE
.
48
GRUPPENGROESSE.
48
FESTES ZEITBUDGET: KREATIVSESSIONS
.
49
PROTOKOLL.
49
2.8
SPIELREGELN.
51
JEDER GEDANKE ZAEHLT
. 51
KEINE K RITIK
.
51
ES GIBT KEINE TABUS
.
52
KURZ UND KNAPP
.
54
BRIEFING UND INFORMATION DER TEILNEHMER
.
54
TEILNEHMER.
55
2.9 SINGLE MINDED PROPOSITION ODER DIE KREATIVE
FRAGESTELLUNG.
57
WAS WIRD EIGENTLICH
GESUCHT?. 57
AUF DEN PUNKT
GEBRACHT. 59
WAS - WIE - WARUM?
.
60
KONKRET SEIN - ABER NICHT ZU KONKRET
.
60
MEHR ALS EINE SINGLE MINDED PROPOSITION
.
61
SINGLE MINDED PROPOSITION ITERATIV OPTIMIEREN UND
VERFEINERN.
61
2.10 KREATIVITAETSMETHODEN UND KREATIVITAETSTECHNIKEN. 62
2.11
BEWERTUNG.
63
FILTERFRAGEN.
63
AUSWAHLMETHODEN.
64
2.12
AUSARBEITUNG.
66
PRETOTYPING UND
PRETENDOTYPING. 67
2.13
REALISATION.
68
3 IDEEN
KILLER.
71
3.1 KREATIVKILLER - WAS SIE TUN MUESSEN, UM JEDE IDEE IM KEIM
ZU
ERSTICKEN.
71
3.2 DIE SCHERE IM K O P
F. 72
3.3
ZEITDRUCK.
73
3.4
KOMFORTZONE.
74
3.5
FIXIERUNGEN.
76
3.6
KILLERPHRASEN.
76
BELIEBTE
KILLERPHRASEN.
78
4
KREATIVMETHODEN.
81
4.1 BRAINSTORMING - ABER
RICHTIG!. 85
SPIELREGELN
.
85
SPINNEN.
87
F LOW
.
87
KEINE
KILLERPHRASEN.
87
VARIANTE: IDEEN-PING-PONG
.
88
PRO, CONTRA,
TIPPS.
88
4.2
BRAINWRITING.
91
SPIELREGELN 6 -3 -5
.
92
PRO, CONTRA,
TIPPS.
94
PRINZIP
BRAINWRITING-POOL.
95
PRO, CONTRA,
TIPPS.
97
4.3
MINDMAP.
99
SPIELREGELN MINDMAPPING
.
100
VARIATION: MINDMAP + SYNEKTIK
.
101
PRO, CONTRA,
TIPPS.
102
4.4 MORPHOLOGISCHE M A TRIX
. 105
SPIELREGELN MORPHOLOGISCHE M A TRIX
.
105
KREATIVE
BOOSTER.
109
4.5
PARAMETER-KREUZ.
113
SPIELREGELN
PARAMETER-KREUZ. 113
VARIANTE LN-BETWEEN
.
114
PRO, CONTRA,
TIPPS.
114
4.6
SYNEKTIK.
117
SPIELREGELN VISUELLE
SYNEKTIK. 117
PRO, CONTRA,
TIPPS.
118
4.7
CROSS-INNOVATION.
121
ALLEINE.
121
INTERDISZIPLINAERES TEAM
. 122
PRO, CONTRA,
TIPPS.
123
4.8 COLLECTIVE NOTEBOOK
.
125
VARIANTE DIGITAL
.
126
VARIANTE COLLECTIVE BOARD
.
126
PRO, CONTRA,
TIPPS.
127
4.9 BRAINSTATION, BRAINRUNNING, WORLD C AFAE
.
129
BRAINSTATION.
129
SPRINT:
BRAINRUNNING.
132
GEMACH: WORLD C A F6
.
132
PRO, CONTRA,
TIPPS.
135
4.10 BODYSTORMING &
PRETOTYPING. 137
BODYSTORMING.
137
PRETOTYPING - WENN MAN SCHON SO ETWAS WIE EINE IDEE
H A
T.
139
PRO, CONTRA,
TIPPS.
140
4.11 BRAINSWARMING
.
143
FIXIERUNGEN.
143
SWARMING.
145
PRO, CONTRA,
TIPPS.
147
5 KREATIVTECHNIKEN
.
149
5.1
KREATIVTECHNIKEN.
149
5.2
KOMBINIEREN.
151
1 + 1
.
151
1 :1 0
.
152
10:1
.
152
1 + Z
.
152
1 +
1+1.
153
5.3 ZERLEGEN UND ZUSAMMENSETZEN
.
155
ZERLEGEN
.
155
ZUSAMMENSETZEN.
155
5.4
UMKEHREN.
159
DAS UMKEHREN
UMKEHREN. 159
EXTREME UM KEHR
.
160
FORMAL.
160
KONZEPTIONELL.
160
TECHNIK.
161
5.5 ELIMINIEREN
.
163
PUNKTUELL ODER
STRIPTEASE. 163
ELIMINIEREN ODER DOCH NUR ERSETZEN
.
164
FAKTISCHE ELIMINATION
.
165
REDUCE TO THE M A X
. 165
5.6
ERSETZEN.
167
DETAILS.
168
90 %
.
168
5.7 ALTERNATIVE
NUTZUNG.
171
SPINNEN
ERLAUBT.
171
MIT PRODUKTEN SPIELEN
.
172
BODYSTORMING.
172
5.8 TABU UND PROVOKATION
.
175
TABU.
175
PROVOKATION
.
177
KONTRAST ZWISCHEN NORM UND NORMBRUCH
.
177
WARUM PROVOZIEREN?
.
178
5.9 AN
PASSEN.
181
ZERLEGEN.
181
OBJEKT ANPASSEN
.
182
UMFELD ANPASSEN
.
183
5.10
MODIFIZIEREN.
185
ZERLEGEN.
185
ZUSAMMENSETZEN
.
186
5.11 UEBERTREIBEN
.
189
UEBERTREIBEN
.
189
UNTERTREIBEN.
190
5.12
PERSPEKTIVWECHSEL.
193
DETAILS.
194
WENIGER
DETAILS.
195
5.13 METAPHER & ANALOGIE
.
197
ANALYSIEREN.
197
ANALOGIEN FIN D E N
.
197
WIE MACHT DIE ANALOGIE DAS?
.
198
LOESUNG UEBERTRAGEN
.
198
5.14 NEUER
GEGNER.
201
MEINE G UE
TE.
201
MARKEN.
202
5.15 WIRKUNG DER Z E IT
.
205
ZUKUNFT.
205
VERGANGENHEIT
.
206
EFFEKT DER Z E IT
.
207
5.16 VERHAELTNISSE AENDERN
.
209
5.17
ANTI-PHYSIK.
213
5.18 DINGE ANDERS
.
217
5.19 OHNE W O
RTE.
221
6
ANWENDUNGEN.
225
6.1 AUTOREN, BLOGGER, WAS-MIT-WORTEN
.
225
FORM
.
226
MIXEN: FICTION UND NONFICTION
.
226
S
TIL.
227
W O RTE
.
228
KEINE W O RTE
.
229
6.2 MARKETING
.
231
IDEA FIRS
T.
231
KOMMUNIKATIVE LEITIDEE
.
231
KAMPAGNENINSZENIERUNG
.
232
AMBIENT UND
GUERILLA-MARKETING. 234
SPIEL MIT DEM
MEDIUM. 235
INTERAKTION OHNE STROM
. 236
6.3
DESIGN.
239
VISUELLE M ERKM
ALE.
241
NICHT-VISUELLE MERKMALE
CHECKEN. 241
M
EDIEN.
242
AUTOPILOT UEBERLISTEN: BEGRIFFE ERSETZEN.
242
DIE
TRICKKISTE.
244
6.4
PRODUKTE.
247
KREATIVTECHNIKEN.
247
BLOCKADEN
UEBERWINDEN.
247
CROSS-INNOVATION.
249
ALTERNATIVE
VERWENDUNG. 249
MARKETING.
250
TRENDS.
250
6.5 DIENSTLEISTUNGEN
.
253
VOM WAS ZUM W IE
. 254
EBENEN.
254
ROLLEN
.
.
.
254
VERHAELTNISSE
VERAENDERN. 255
UEBERTREIBEN.
256
UMKEHREN.
256
ALTERNATIVE
ANWENDUNG. 256
7 DIES & D A S
.259
7.1 . UND JETZT?
.
259
7.2 LITERATUR &
CO.
261
LESEN.
261
SPIELEN.
265
INTERAGIEREN.
265 |
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