Android-Apps entwickeln für Einsteiger:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2018
|
Ausgabe: | 7., aktualisierte Auflage |
Schriftenreihe: | Rheinwerk Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Titelzusatz auf dem Umschlag: Aktuell zu Android Studio 3 : Schritt für Schritt zur eigenen App : Java-Crashkurs direkt mit Smartphone und Spiele-App : Sensoren, Game-Engine, Kamera, Augmented Reality, Smartwatch u.v.m |
Beschreibung: | 388 Seiten Illustrationen, Diagramme, Karten 23 cm x 17.2 cm |
ISBN: | 9783836261395 3836261391 |
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MARC
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INHALT
V ORW
ORT.
13
1 EINLEITUNG
15
1.1 FUER WEN IST DIESES BUCH?
.
15
1.1.1
MAGIE?.
16
1.1.2 GROSSE ZAHLEN
.
16
1.1.3 TECHNOLOGIE FUER A LLE
.
17
1.1.4 DIE GRENZEN DER
PHYSIK.
18
1.2 UNENDLICHE MOEGLICHKEITEN
.
20
1.2.1 BAUKASTEN
.
20
1.2.2 SPIEL OHNE GRENZEN
.
21
1.2.3 ALLES G E H
T.
25
1.3 WAS IST SO TOLL AN
ANDROID?.
25
1.3.1 OSMAND KARTEN &
NAVIGATION.
26
1.3.2 GOOGLE SKY MAP
.
27
1.3.3
HOCCER.
28
1.3.4
C:GEO.
30
1.3.5 BARCODE & QR SCANNER
.
31
1.3.6 OE
FFI.
32
1.3.7 WIKITUDE WORLD
BROWSER.
33
1.3.8
SPRACHSUCHE.
35
1.3.9 CUT THE
ROPE.
36
1.3.10 SHAKY TOW
ER.
37
2 IST JAVA NICHT AUCH EINE INSEL?
ZD
2.1 WARUM
JAVA?.
39
2.2
GRUNDLAGEN.
41
2.2.1 OBJEKTORIENTIERUNG - KLASSEN UND OBJEKTE
.
42
2.2.2
KONSTRUKTOREN.
44
2.3
PAKETE.
45
2.3.1 PACKAGES DEKLARIEREN
.
45
2.3.2 KLASSEN IMPORTIEREN
.
46
2.4 KLASSEN IMPLEMENTIEREN
.
47
2.4.1 A TTRIB U TE
.
47
2.4.2 M
ETHODEN.
51
2.4.3 ZUGRIFFSBESCHRAENKUNGEN
.
53
2.4.4 EIGENE KONSTRUKTOREN
.
56
2.4.5 LOKALE
VARIABLEN.
58
2.5 DATEN VERW
ALTEN.
59
2.5.1 LISTEN
.
59
2.5.2
SCHLEIFEN.
62
2.6
VERERBUNG.
63
2.6.1 BASISKLASSEN
.
63
2.6.2
POLYMORPHIE.
66
3 VORBEREITUNGEN 69
3.1 WAS BRAUCHE ICH, UM ZU
BEGINNEN?.
69
3.2 SCHRITT 1: ANDROID STUDIO INSTALLIEREN
.
71
3.3 SCHRITT 2: DAS ANDROID
SDK.
72
3.4 EIN NEUES APP-PROJEKT ANLEGEN
.
75
3.5 ANDROID STUDIO MIT DEM HANDY VERBINDEN
.
79
3.6
FEHLERSUCHE.
81
3.6.1 EINEN STACKTRACE
LESEN.
81
3.6.2 LOGGING EINBAUEN
.
85
3.6.3 SCHRITT FUER SCHRITT
DEBUGGEN.
86
4 DIE ERSTE APP 8S
4.1 SAG HALLO, ANDROID!
.
89
4.1.1 DIE
MAINACTIVITY.
91
4.1.2 DER ERSTE S
TART.
97
4.2 BESTANDTEILE EINER
ANDROID-APP.
98
4.2.1 ACTIVITIES ANMELDEN
.
99
4.2.2 PERMISSIONS
.
100
4.2.3
RESSOURCEN.
102
4.2.4 GENERIERTE DATEIEN
.
104
4.2.5 DIE BUILD-SKRIPTE
.
107
4.3 BENUTZEROBERFLAECHEN
BAUEN.
111
4.3.1 LAYOUT BEARBEITEN
.
111
4.3.2 STRING-RESSOURCEN
.
116
4.3.3
LAYOUT-KOMPONENTEN.
118
4.3.4 WEITERE VISUELLE KOMPONENTEN
.
121
4.4 BUTTONS MIT FUNKTION
.
122
4.4.1 DER
ONCLICKLISTENER.
122
4.4.2 DEN LISTE NE R IMPLEMENTIEREN
.
123
4.5 EINE APP
INSTALLIEREN.
126
4.5.1 INSTALLIEREN PER USB
.
126
4.5.2 INSTALLIEREN MIT ADB
.
127
4.5.3 DRAHTLOS
INSTALLIEREN.
128
5 EIN SPIEL ENTWICKELN
1ZZ
5.1 WIE VIELE STECHMUECKEN KANN MAN IN EINER MINUTE FANGEN?
.
133
5.1.1 DER
PLAN.
134
5.1.2 DAS PROJEKT ERZEUGEN
.
134
5.1.3 LAYOUTS VORBEREITEN
.
136
5.1.4 DIE GAMEACTIVITY
.
137
5.2 GRAFIKEN
EINBINDEN.
140
5.2.1 DIE MUECKE UND DER REST DER WELT
. 140
5.2.2 GRAFIKEN
EINBINDEN.
141
5.3 DIE GAME
ENGINE.
144
5.3.1 AUFBAU EINER GAME
ENGINE.
144
5.3.2 EIN NEUES SPIEL STARTEN
.
145
5.3.3 EINE RUNDE
STARTEN.
146
5.3.4 DEN BILDSCHIRM AKTUALISIEREN
. 147
5.3.5 DIE VERBLEIBENDE ZEIT HERUNTERZAEHLEN
.
154
5.3.6 PRUEFEN, OB DAS SPIEL VORBEI IS T
.
158
5.3.7 PRUEFEN, OB EINE RUNDE VORBEI IS
T. 160
5.3.8 EINE MUECKE ANZEIGEN
.
161
5.3.9 EINE MUECKE VERSCHWINDEN LASSEN
.
166
5.3.10 DAS TREFFEN EINER MUECKE MIT DEM FINGER
VERARBEITEN. 171
5.3.11 GAME OVER
.
171
5.3.12 DER
HAENDLER.
173
5.4 DER ERSTE
MUECKENFANG.
177
5.4.1
RETROSPEKTIVE.
178
5.4.2 FEINEINSTELLUNGEN
.
179
5.4.3
HINTERGRUNDBILDER.
181
5.4.4 ELEFANTEN HINZUFUEGEN
.
182
6 SOUND UND ANIMATION
ISS
6.1 SOUNDS
HINZUFUEGEN.
186
6.1.1 SOUNDS
ERZEUGEN.
186
6.1.2 SOUNDS ALS RESSOURCE
.
188
6.2 SOUNDS
ABSPIELEN.
189
6.2.1 DER
MEDIAPLAYER.
189
6.2.2 DEN MEDIAPLAYER INITIALISIEREN
.
190
6.2.3 ZURUECKSPULEN UND
ABSPIELEN.
191
6.3 EINFACHE
ANIMATIONEN.
193
6.3.1 VIEWSEINBLENDEN
.
193
6.3.2 WACKELNDE
BUTTONS.
196
6.3.3
INTERPOLATION.
199
6.4 FLIEGENDE M
UECKEN.
203
6.4.1 GRUNDGEDANKEN ZUR ANIMATION VON VIEWS
.
204
6.4.2 GESCHWINDIGKEIT
FESTLEGEN.
204
6.4.3 MUECKEN BEWEGEN
.
205
6.4.4 BILDER
LADEN.
208
6.4.5
IF-ELSE-ABFRAGEN.
210
6.4.6 ZWEIDIMENSIONALE
ARRAYS.
211
6.4.7 RESOURCE-IDS E RM ITTE LN
.
212
6.4.8
RETROSPEKTIVE.
214
7.1 HIGHSCORES
SPEICHERN.
217
7.1.1 HIGHSCORE ANZEIGEN
.
217
7.1.2 ACTIVITIES MIT RUECKGABEWERT
.
219
7.1.3 WERTE PERMANENT SPEICHERN
.
220
7.1.4 REKORDHALTER
VEREWIGEN.
221
7.2 BESTENLISTE IM IN TERN
ET.
227
7.2.1 DIE INTERNET-ERLAUBNIS
.
228
7.2.2 EINE SCROLLVIEW FUER DIE HIGHSCORES
.
229
7.2.3 DER
HTTP-CLIENT.
230
7.3 LISTEN MIT
ADAPTERN.
239
7.3.1
LISTVIEWS.
239
7.3.2
ARRAYADAPTER.
241
7.3.3 SPINNER UND
ADAPTER.
244
8 KAMERA UND AUGMENTED REALITY
247
8.1 DIE KAMERA VERWENDEN
.
247
8.1.1 DIE
CAMERAVIEW.
248
8.1.2 CAMERAVIEW INS LAYOUT
INTEGRIEREN. 252
8.1.3 DIE
CAMERA-PERMISSION.
254
8.2 BILDDATEN
VERWENDEN.
255
8.2.1 BILDDATEN ANFORDERN
.
255
8.2.2 BILDDATEN
AUSWERTEN.
257
8.2.3 TOMATEN GEGEN M
UECKEN.
259
9 SENSOREN UND DER REST DER W ELT 265
9.1 HIMMELS- UND SONSTIGE
RICHTUNGEN.
265
9.1.1 DER SENSORMANAGER
.
266
9.1.2 RUFEN SIE NICHT AN, WIR RUFEN SIE AN
. 267
9.1.3 DIE KOMPASSNADEL UND DAS CANVAS-ELEMENT
.
269
9.1.4 VIEW UND ACTIVITY VERBINDEN
.
272
9.2 WO FLIEGEN SIE
DENN?.
273
9.2.1 SPHAERISCHE KOORDINATEN
.
273
9.2.2 DIE VIRTUELLE
KAMERA.
275
9.2.3 MUECKEN VOR DER VIRTUELLEN
KAMERA. 276
9.2.4 DER RADARSCHIRM
.
281
9.3 BESCHLEUNIGUNG UND
ERSCHUETTERUNGEN.
287
9.3.1 EIN
SCHRITTZAEHLER.
287
9.3.2 M IT DEM SENSOREVENTLISTENER
KOMMUNIZIEREN. 290
9.3.3 SCHRITT FUER S CH
RITT.
292
9.4
HINTERGRUND-SERVICES.
295
9.4.1 EINE
SERVICE-KLASSE.
295
9.4.2 SERVICE STEUERN
.
297
9.4.3 EINFACHE SERVICE-KOMMUNIKATION
.
299
9.5 ARBEITEN MIT
GEOKOORDINATEN.
302
9.5.1 DER WEG INS
BUERO.
302
9.5.2 KOORDINATEN E RM ITTE LN
.
304
9.5.3 KARTEN UND
OVERLAY.
306
10 SMARTWATCH UND ANDROID WEAR
315
10.1 WELT AM
HANDGELENK.
315
10.2 RHONE RUFT U H
R.
317
10.2.1 NOTIFICATIONS
.
318
10.2.2 WEARABLEEXTENDER
.
319
10.2.3 INTERAKTIVE N OTIFICATIONS
.
320
10.3 EIN
WEAR-PROJEKT.
321
10.3.1 WEAR-MODUL HINZUFUEGEN
.
321
10.3.2 RUND ODER
ECKIG?.
323
10.4 UHR RUFT
RHONE.
324
10.4.1 BUTTONS
VERDRAHTEN.
325
10.4.2 WEAR-APPS
INSTALLIEREN.
326
10.4.3 DEN SERVICE FERNSTEUERN
.
326
10.4.4 NODESAPI-NACHRICHTEN EMPFANGEN
. 328
10.5 WEAR 2.0
.
330
10.5.1
COMPLICATIONS.
330
10.6 F
AZIT.
333
11 TIPPS UND TRICKS
335
11.1 VIEWS MIT S
TIL.
335
11.1.1 HINTERGRUNDGRAFIKEN
.
335
11.1.2
STYLES.
337
11.1.3
THEMES.
338
11.1.4
BUTTON-ZUSTAENDE.
339
11.1.5
9-PATCHES.
340
11.1.6 SHAPE
DRAWABLES.
341
11.1.7 SHADER, PATH-EFFEKTE UND
FILTER. 343
11.2
DIALOGE.
345
11.2.1
STANDARDDIALOGE.
345
11.2.2 EIGENE
DIALOGE.
351
11.2.3 TOASTS
.
353
11.3 LAYOUT-GEFUMMEL
.
354
11.3.1
RELATIVELAYOUTS.
354
11.3.2 LAYOUT-GEWICHTE
.
355
11.4
HOMESCREEN-WIDGETS.
356
11.4.1
WIDGET-LAYOUT.
357
11.4.2
WIDGET-PROVIDER.
357
11.4.3 DAS WIDGET ANM ELDEN
.
358
12 APPS VEROEFFENTLICHEN SEI
12.1
VORARBEITEN.
361
12.1.1 ZERTIFIKAT
ERSTELLEN.
361
12.1.2 DAS
ENTWICKLERKONTO.
364
12.1.3 DIE
ENTWICKLERKONSOLE.
364
12.2
HAUSAUFGABEN.
367
12.2.1
UPDATES.
367
12.2.2
STATISTIKEN.
369
12.2.3
FEHLERBERICHTE.
370
12.2.4
IN-APP-PAYMENT.
372
12.2.5
IN-APP-PRODUKTE.
373
12.2.6 DIE BILLING API VERSION 3 INITIALISIEREN
.
376
12.2.7 EIN IN-APP-PRODUKT
KAUFEN.
377
12.3 ALTERNATIVE M
ARKETS.
379
12.3.1 AMAZON APPSTORE
.
379
12.3.2
FAZIT.
381
INDEX.
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