Apps programmieren mit Swift:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Rheinwerk
2018
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 397 Seiten Illustrationen 23 cm x 17.2 cm |
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INHALT
V ORW
ORT.
11
1 EIN KLEINER SCHRITT.
13
1.1 DIE GESCHICHTE DER
APPS.
20
1.2 WAS BRAUCHE ICH, UM EINE APP ZU
PROGRAMMIEREN?. 25
1.2.1 DIE
HARDWARE.
25
1.2.2 NEUER ODER GEBRAUCHTER M
AC?. 32
1.2.3 WELCHE HARDWARE BRAUCHE ICH
ZUSAETZLICH?. 34
1.2.4 DIE SOFTWARE: XCODE
.
34
1.2.5 WAS BRAUCHE ICH SONST NOCH SO?
.
36
1.2.6 DIE WICHTIGSTEN BESTANDTEILE VON
XCODE. 38
1.2.7 DAS APPLE-ENTWICKLERPROGRAMM
.
41
1.3 SWIFT: SO PROGRAMMIERT MAN H EU
TE. 44
1.3.1 DAS STECKT HINTER APPLES PROGRAMMIERSPRACHE S W IFT
.
46
1.3.2 WARUM EINE EIGENE PROGRAMMIERSPRACHE VON APPLE?
.
46
1.4 DIE ERSTE A P P
.
47
1.4.1 HALLO W E
LT.
52
1.5
ZUSAMMENFASSUNG.
66
2 PROGRAMMIERUNG FUER EINSTEIGER UND EINGEROSTETE 67
2.1 DER PLAYGROUND - MAL WIEDER KIND SEIN
.
68
2.2 PROGRAMMIEREN IN S W
IFT.
70
2.2.1
KOMMENTARE.
70
2.2.2 DATENTYPEN UND VARIABLEN
.
72
2.2.3
KONSTANTEN.
77
2.2.4 TYPSICHERHEIT UND
TYPINFERENZ.
79
2.2.5 KOLLEKTIONEN
.
81
2.2.6
KONTROLLSTRUKTUREN.
86
2.2.7 OPTIONALE W E RTE
.
94
2.2.8 OPERATOREN
.
98
2.2.9 FUNKTIONEN UND
CLOSURES.
101
2.2.10 KLASSEN, OBJEKTE UND OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG
.
108
2.2.11 ENUMS UND
STRUCTS.
124
2.2.12 PROTOKOLLE UND
GENERICS.
128
2.3 WIE WIRD AUS DEM QUELLTEXT EINE
APP?. 132
2.3.1 DER
COMPILER.
132
2.3.2 DER
LINKER.
133
2.4
ZUSAMMENFASSUNG.
133
3 VON DER IDEE BIS IN DEN APP STORE - DIE THEORIE
135
3.1 SO KANN MEINE APP ERFOLGREICH WERDEN - ZEHN REGELN
.
135
3.1.1 APPLES VORGABEN - UND WARUM MAN SICH BESSER DRAN H AE LT
.
135
3.1.2 WAS MACHT MEINE APP SO BESONDERS?
.
137
3.1.3 IST ALLES SAUBER
PROGRAMMIERT?.
139
3.1.4 WIE GUT LAESST SICH DIE APP BEDIENEN?
.
139
3.1.5 WELCHER PREIS IST ANGEMESSEN FUER MEINE APP?
.
142
3.1.6 KANN ICH REGELMAESSIG FUER UPDATES SORGEN?
. 144
3.1.7 AUF WELCHEN IOS-GERAETEN LAEUFT MEINE APP?
.
145
3.1.8 WIE ERNST NEHME ICH MEINE KUNDEN?
.
146
3.1.9 WIE GUT IST MEINE APP INS NETZ EINGEBUNDEN?
.
147
3.1.10 NICHT VERGESSEN: WERBUNG UND M ARKETING
.
148
3.2 DAS GEHT GAR NICHT - EINIGE NO-GOS DER
APP-PROGRAMMIERUNG. 149
3.3 APPLE, DER TUERSTEHER
- WELCHE BEDINGUNGEN MUSS EINE APP ERFUELLEN?
.
151
3.3.1 DIESE APPS KOENNEN SIE SICH SPAREN ZU PROGRAMMIEREN
.
153
3.3.2 VIEL MUEHE - KANN SICH
LOHNEN.
154
3.3.3 NICHT NUR AUF DIE APP SELBST KOMMT ES AN
. 156
3.3.4 HIER KENNT APPLE KEIN PARDON
.
157
3.3.5 WANN WIRD APPLE RICHTIG SAUER?
.
157
3.3.6 APPLE UND DER ERHOBENE
ZEIGEFINGER. 158
3.3.7 WAS TUN, WENN APPLE MEINE APP ABLEHNT?
.
160
3.4 SO VERDIENE ICH GELD MIT MEINEN APPS
.
161
3.4.1 AUF IN DEN
MASSENMARKT!.
161
3.4.2 ERST ANFIXEN, DANN
KASSIEREN.
163
3.4.3 SPEZIAL SOFTWARE FUER UNTERNEHMEN & CO
.
164
3.4.4 GELD VERDIENEN MIT W ERBUNG
.
165
3.4.5 UND
SONST?.
166
3.5 WIE VERMARKTE ICH EINE
APP?.
167
3.5.1 IN DIE OEFFENTLICHKEIT MIT BLOGS &
CO. 168
3.5.2 DIE APP BEKANNTER MACHEN MIT SEARCH ADS UND CO
.
169
3.5.3 DIE SACHE MIT DEN
PROMOCODES.
170
3.5.4 STANDARDWERKZEUGE TWITTER UND
FACEBOOK. 171
3.5.5 ANLOCKEN MIT PREISSENKUNGEN UND UTE-VERSIONEN
.
171
3.6
ZUSAMMENFASSUNG.
172
4 NACHTS IST JEDE THEORIE GRAU
173
4.1 DAS
FUNDAMENT.
173
4.1.1 DIE URSPRUENGE VON
IOS.
175
4.1.2 MEILENSTEINE DER ENTWICKLUNG - VON IOS 1 BIS IOS 1 1
.
178
4.1.3 VOM UR-IPHONE BIS IN DIE
GEGENWART. 184
4.1.4 DIE
IPAD-FAMILIE.
192
4.1.5 AUF WELCHER HARDWARE LAEUFT IOS EIGENTLICH?
.
196
4.2 DER AUFBAU VON IO S
.
198
4.2.1 CORE
OS.
199
4.2.2 CORE
SERVICES.
199
4.2.3 M
EDIA.
200
4.2.4 COCOA TOUCH
.
200
5 AN DER OBERFLAECHE
203
5.1 ERSTELLEN VON
BENUTZEROBERFLAECHEN.
203
5.1.1 APP-DESIGN MIT
STORYBOARDS.
205
5.1.2 DER
TABBAR-CONTROLLER.
208
5.2 DER
TABLEVIEW-CONTROLLER.
216
5.2.1 DESIGN MIT DEM VIEW-CONTROLLER
.
221
5.2.2 DIE
DATENQUELLE.
224
5.2.3 EINGABEMASKEN
.
231
5.2.4 EINE SCHOENERE LISTE
.
273
5.3
ZUSAMMENFASSUNG.
276
6.1 KARTEN UND DIE
AUSSENWELT.
277
6.1.1 KARTEN VERWENDEN MIT DEM M AP K
IT. 277
6.1.2 WEBSEITEN AN SAFARI WEITERREICHEN
.
289
6.1.3 TEILEN PER
IMESSAGE.
291
6.2 KOMMUNIKATION MIT
WEBSERVICES.
297
6.2.1
JSON.
297
6.2.2 DAS W ETTER
.
298
6.2.3 JSON-DATEN VERARBEITEN
.
303
6.2.4 ANZEIGEN VON JSON-DATEN
.
303
6.2.5 LADEN VON DATEN MIT URLSESSION
. 308
6.2.6 LADEN VON
BILDERN.
313
6.3
ZUSAMMENFASSUNG.
316
7 DIE UHR, TESTEN UND HOCHLADEN
317
7.1 DIE U H
R.
317
7.1.1 ERSTELLEN EINER W
ATCH-APP.
317
7.1.2 BENUTZEROBERFLAECHEN FUER DIE APPLE W A TCH
. 321
7.1.3 KOMMUNIKATION ZWISCHEN IPHONE UND W ATCH
.
325
7.2 ARBEIT AUF DEM G
ERAET.
333
7.2.1 TEST AUF DEM EIGENEN G
ERAET.
334
7.2.2 BESCHLEUNIGUNGSSENSOR
.
340
7.2.3 DIE
KAMERA.
346
7.2.4 EIN BISSCHEN THEORIE ZUM ABSCHLUSS
. 347
7.3 APP IN DEN APP
STORE.
350
7.3.1 SO KOMMT DIE APP IN DEN APP
STORE. 352
7.3.2 SO GEHT'S WEITER: HILFEN AUS DEM NETZ UND VON AUSSERHALB
.
361
7.4
ZUSAMMENFASSUNG.
362
8.1 DIE
WASSERWAAGE.
364
8.1.1 DIE U LV IEW
.
366
8.1.2 ZEICHNEN MIT COREGRAPHICS
. 374
8.1.3
DIEY-ACHSE.
376
8.1.4 DIE
X-ACHSE.
380
8.1.5 DER M ITTE LP U N
KT.
381
8.1.6 ES KOMMT BEWEGUNG IN DIE
SACHE. 384
8.2
ZUSAMMENFASSUNG.
386
GLOSSAR.
387
INDEX.
391 |
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author | Brunsmann, Jörg 1970- Hauser, Dominik Rodewig, Klaus M. 1971- |
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