Java programmieren lernen: der spielerische Einstieg mit Minecraft
Gespeichert in:
Vorheriger Titel: | Hunt, Andy Programmieren lernen mit Minecraft-Plugins |
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1. Verfasser: | |
Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt.verlag
2017
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | "Dieses Buch ist eine unveränderte Neuauflage von "Programmieren lernen mit Minecraft-Plugins" - Impressum |
Beschreibung: | x, 302 Seiten Illustrationen, Diagramme 24 cm x 16.5 cm |
ISBN: | 9783864905179 3864905176 |
Internformat
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INHALTSVERZEICHNIS
HIER GEHT ES LOS! 1
FUER WEN IST DIESES BUCH
GEDACHT?.2
ERSTE S
CHRITTE.
2
EIN SPRUNG INS KALTE
WASSER.3
WO BEKOMMST DU
HILFE?.4
SCHREIBWEISEN.5
KAPITEL 1: ERTEILE DEINEM COMPUTER BEFEHLE 7
DIE KOMMANDOZEILE
EINSETZEN.8
ORIENTIERUNG IN
DATEIVERZEICHNISSEN.11
PROBIERE ES SELBST
AUS!.
17
WENN ES NICHT
FUNKTIONIERT.18
AUF DEM DESKTOP
BEGINNEN.
19
UND NUN ETWAS
SPASS!.20
GEBRAEUCHLICHE
BEFEHLE.
21
WEITER
GEHT'S!.
21
KAPITEL 2: EINEN EDITOR UND JAVA HINZUFUEGEN 23
EINEN EDITOR ZUM PROGRAMMIEREN INSTALLIEREN
.
24
PROBIERE ES SELBST
AUS!.
25
DIE PROGRAMMIERSPRACHE JAVA
INSTALLIEREN.
26
PROBIERE ES SELBST
AUS!.
28
WENN DER BEFEHL JAVA NICHT GEFUNDEN W IRD
. 29
ANDERE URSACHEN FUER
FEHLER.31
DEN MINECRAFT-CLIENT UND -SERVER INSTALLIEREN
.
32
DEN GRAFISCHEN MINECRAFT-CLIENT
INSTALLIEREN. 32
DEN CANARYMOD-SERVER INSTALLIEREN
.
33
WEITER
GEHT'S!.
39
KAPITEL 3: PLUGINS ERSTELLEN UND INSTALLIEREN 41
PLUGIN:
HELLOWORLD.
44
KONFIGURATION MIT
CANARY.INF.
46
BUILD UND INSTALLATION MIT
BUILD.SH.47
EZPLUGIN
VERWENDEN.
51
WEITER
GEHT'S!.53
KAPITEL 4: VARIABLEN, FUNKTIONEN UND SCHLUESSELWOERTER 55
DATEN MIT VARIABLEN
FESTHALTEN.
57
PLUGIN:
BUILDAHOUSE.
59
UNTERSCHIEDLICHE ARTEN VON ZAHLEN
.
61
ZEICHENKETTEN ODER
STRINGS.
63
PROBIERE ES SELBST
AUS!.64
PLUGIN: S IM
PLE.
65
ANWEISUNGEN IN FUNKTIONEN
GRUPPIEREN.
67
FUNKTIONEN IN JAVA
DEFINIEREN.69
PROBIERE ES SELBST A
US!.72
CODE IN SCHLEIFEN
WIEDERHOLEN.
74
ENTSCHEIDUNGEN MIT IF-ANWEISUNGEN TRE FFE N
. 75
VERGLEICHE MIT BOOLESCHEN BEDINGUNGEN
.
76
WHILE-SCHLEIFEN: WIEDERHOLUNGEN AUFGRUND EINER BEDINGUNG
.
77
PROBIERE ES SELBST
AUS!.78
WEITER GEHT'S!
.
79
KAPITEL 5: OBJEKTE 81
IN MINECRAFT IST ALLES EIN O
BJEKT.
81
PROBIERE ES SELBST A
US!.82
WOZU
OBJEKTE?.
83
DATEN UND ANWEISUNGEN ZU OBJEKTEN
KOMBINIEREN.86
OBJEKTE
ERSTELLEN.
89
PLUGIN:
PLAYERSTUFF.
90
PROBIERE ES SELBST
AUS!.93
WEITER
GEHVS!.93
KAPITEL 6: CHAT-BEFEHLE, POSITIONEN UND ZIELE HINZUFUEGEN 95
WOHER KENNT MINECRAFT DEINE PLUGINS?
.
95
PLUGIN:
SKYCMD.
96
CHAT-BEFEHLE
VERWENDEN.
97
MINECRAFT-KOORDINATEN.98
PROBIERE ES SELBST AUS!
.
.
.
99
BLOECKE UND ENTITAETEN IN DER NAEHE FINDEN
.
101
PLUGIN: LAVA
VISION.
101
WEITER
GEHT'S!.
104
KAPITEL 7: STAPELWEISE VARIABLEN: ARRAYS 105
VARIABLEN UND OBJEKTE IN
BLOECKEN.
105
GLOBALE
VARIABLEN.106
WAS IST
GESCHEHEN?.
110
PROBIERE ES SELBST AUS!
.
111
JAVA-ARRAYS.
111
PLUGIN:
ARRAYOFBLOCKS.
113
PROBIERE ES SELBST AUS!
.
115
ARRAYLISTEN
VERWENDEN.
116
PROBIERE ES SELBST AUS!
.
117
PLUGIN: ARRAYADDMOREBLOCKS
.
118
PROBIERE ES SELBST
AUS!.
120
WEITER
GEHT'S!.
120
KAPITEL 8: STAPELWEISE VARIABLEN: HASHMAPS 123
HASHMAPS
VERWENDEN.
123
PROBIERE ES SELBST
AUS!.
126
OEFFENTLICH ODER
PRIVAT?.
127
PLUGIN:
NAMEDSIGNS.
128
DIE HASHMAP
SIGNS.
131
DIE FUNKTION PARSEARGS
.
132
DER BEFEHL /SIGNS
NEW.132
DER BEFEHL /SIGNS
SET.
133
PROBIERE ES SELBST
AUS!.
134
WEITER GEHT'S!
.
.134
KAPITEL 9: AENDERN, SPAWNEN UND LAUSCHEN IN MINECRAFT 137
BLOECKE
AENDERN.138
PLUGIN:
STUCK.
138
PROBIERE ES SELBST A
US!.
143
ENTITAETEN
AENDERN.
143
ENTITAETEN
SPAWNEN.
145
PLUGIN:
FLYINGCREEPER.
146
AUF EREIGNISSE
LAUSCHEN.148
PLUGIN:
BACKCMD.
150
PROBIERE ES SELBST
AUS!.
154
BERECHTIGUNGEN.155
BERECHTIGUNGEN FESTLEGEN UND VERW
ALTEN.155
WEITER
GEHT'S!.
156
KAPITEL 10: ZEITGESTEUERTE EREIGNISSE 159
WAS GESCHIEHT
WANN?.159
CODE IN EINE EIGENE KLASSE STELLEN
.
162
WAS GEHOERT IN EINE
KLASSE?.
162
EINE AUSFUEHRBARE AUFGABE
ERSTELLEN.163
ZUR SPAETEREN AUSFUEHRUNG
EINPLANEN.
164
ZUR EINMALIGEN ODER KONTINUIERLICHEN AUSFUEHRUNG EINPLANEN
.
165
PLUGIN:
COWSHOOTER.165
WEITER
GEHT'S!.
169
KAPITEL 11: KONFIGURATIONSDATEIEN VERWENDEN UND SPIELDATEN SPEICHERN 171
KONFIGURATIONSDATEIEN VERWENDEN
.
172
PROBIERE ES SELBST A
US!.175
PLUGIN:
SQUIDBOMBCONFIG.176
SPIELDATEN IN EINER DATENBANK
SPEICHERN.178
DATAACCESS-OBJEKTE.179
PLUGIN:
LOCATIONSNAPSHOT.181
SAVELOCATIONS. 182
AUSNAHMEN
ABFANGEN.183
LOADLOCATIONS.
184
PLUGIN: BACKCMD MIT SPEICHEROPTION
.
186
DIE KLASSE SAVEDLOCATION ERSTELLEN
.
187
IN DER DATENBANK LESEN UND
SCHREIBEN.189
UMWANDLUNG ZWISCHEN LOCATION UND STRING
.
190
STACKVERHALTEN.191
SPEICHER- UND LADEFUNKTIONEN ZU BACKCMD HINZUFUEGEN
.
193
TESTEN.195
PROBIERE ES SELBST A
US!.196
WEITER
GEHVS!.
196
KAPITEL 12: CODE SICHER AUFBEWAHREN 199
GIT
INSTALLIEREN.
200
AENDERUNGEN
FESTHALTEN.201
EINE EINFACHE UNDO-MOEGLICHKEIT
.
204
ZWISCHEN MEHREREN REALITAETEN W ECHSELN
.
208
PROBIERE ES SELBST A US!
.
.
209
SICHERUNG IN DER
CLOUD.212
CODE
BEREITSTELLEN.
214
WEITER
GEHT'S!.216
KAPITEL 13: EIN EIGENES PLUGIN ENTWERFEN 219
EINE IDEE
HABEN.
220
PROBIERE ES SELBST
AUS!.221
DAS MATERIAL ZUSAMMENSTELLEN
.
221
PROBIERE ES SELBST
AUS!.223
DAS MATERIAL
ANORDNEN.223
PROBIERE ES SELBST
AUS!.226
DIE EINZELNEN TEILE
AUSPROBIEREN.
226
PROBIERE ES SELBST
AUS!.228
JETZT GEHT ES INS DETAIL: DIE FUNKTION SPAWNCOWSO
.
229
PROBIERE ES SELBST
AUS!.232
WEITERE DETAILS:
CREEPERCOWTIMER.232
ERFORDERLICHE
AENDERUNGEN.234
DIE EINZELNEN TEILE ZUSAMMENFUEGEN
.
236
PROBIERE ES SELBST
AUS!.
243
DIES WAR ERST DER
ANFANG.
246
ANHANG
ANHANG 1: FEHLERMELDUNGEN LESEN 247
FEHLERMELDUNGEN DES
JAVA-COMPILERS.
247
JAVAC: CANNOT FIND
SYMBOL.
248
JAVAC: FEHLENDES
SEMIKOLON.
249
JAVAC: ILLEGAL START
OFEXPRESSION.
250
JAVAC: DASS. IS PUBLIC, SHOULD BE DECLARED IN A FILE
NAMED.250
JAVAC: INCOMPATIBLE
TYPES.
251
FEHLERMELDUNGEN DES
CANARY-SERVERS.
252
SERVERPROTOKOLL: PLUGIN KANN NICHT GELADEN WERDEN
.
252
MINECRAFT-KONSOLE: UNBEKANNTER
BEFEHL.252
ANHANG 2: DIE DOKUMENTATION LESEN 253
DIE
CANARY-JAVADOC-DOKUMENTATION.253
DIE JAVADOC-DOKUMENTATION VON
ORACLE.254
WIKI UND
TUTORIALS.256
ANHANG 3: EINEN DESKTOP-SERVER INSTALLIEREN 257
DIE EINFACHE VORGEHENSWEISE: LOGMELN
HAMACHI.258
DIE SCHWIERIGE VORGEHENSWEISE: M ANUELL
.
259
STATISCHES UND DYNAMISCHES
DNS.
260
DIE FIREWALL
OEFFNEN.261
PORTWEITERLEITUNG.
263
ANHANG 4: EINEN CLOUD-SERVER INSTALLIEREN 267
WAS IST DIE
CLOUD?.
267
REMOTEBETRIEBSSYSTEME.
269
REMOTEZUGRIFF.
270
SSH-SCHLUESSEL
EINRICHTEN.
272
ADMINISTRATOREN M IT
ROOT-BERECHTIGUNGEN.
274
DEN ROOT-ZUGRIFF
ABSICHERN.
275
PAKETE
INSTALLIEREN.
277
JAVA
INSTALLIEREN.
278
AUSFUEHRUNG UEBER DAS
NETZWERK.
278
DOMAINNAMEN.
279
WIE GEHT ES
WEITER?.280
ANHANG 5: SPICKZETTEL 281
JAVA.281
LITERALDATENTYPEN.
281
MATHEMATISCHE
OPERATOREN.
282
VERGLEICHSOPERATOREN.
282
ELEMENTE VON
JAVA.
283
SICHTBARKEITSMODIFIZIERER IN
JAVA.284
DATENTYPKONVERTIERUNGEN.285
ANHANG 6: GLOSSAR 287
ANHANG 7: GEBRAEUCHLICHE IMPORTE 291
LITERATUR 293
INDEX
295 |
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